2018年游戏行业市场调研分析报告
20132018年中国竞技游戏对战平台行业市场调研及投资机会报告
二、台玩家人群混杂的不和谐三、游戏情感无法长久而产生的失落感第三节规范网络环境的措施一、文字类信息的屏蔽二、防沉迷系统的产生三、休闲观点的宣传第四章2012-2013年国内外网络游戏产业运行态势分析第一节2012-2013年国际网游概况一、世界网络游戏发展状况二、世界网游市场形成三大阵营三、全球网络游戏产业规模不断扩大四、全球网络游戏玩家规模庞大五、欧美网络游戏市场分析第二节中国网络游戏产业概况一、中国网络游戏发展动因分析二、中国网络游戏产业区域特点三、中国网络游戏产业持续高速增长四、国内网络游戏业跨入转型时期五、中国大型网络游戏公司发展简况六、中国网络游戏业的组织变革探讨咨询热线:400-600-8596 010-********一、2012-2013年网络游戏业成互联网产业追逐热点二、2012-2013年网络游戏运营商格局分析三、2012-2013年各类型网游关注度四、2012-2013年网络游戏运营商格局分析五、2012-2013年各类型网游关注度第四节网络游戏存在的问题一、中国网络游戏市场存在的主要问题二、网络游戏产业发展的威胁分析三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素四、网络游戏产业亟需实行分级改革一、网络游戏对战平台产品的定位二、开发新游戏三、网游的生命周期四、网游的产品组合与延伸第三节网络游戏对战平台充值卡销售渠道一、网上虚拟充值卡二、充值卡实体三、手机支付平台第四节网络游戏对战平台研发与运营价值链分析一、网络游戏对战平台价值链描述二、游戏研发环节三、游戏运营环节第六章网络游戏对战平台运营与盈利分析第一节网络游戏对战平台运营模式剖析一、网络游戏对战平台制造公司二、网络游戏对战平台运营公司三、网络游戏对战平台代理公司四、软件销售公司五、网吧和玩家第二节网络游戏对战平台界商业运营模式一、商业模式基本类别二、专业代理运营企业三、综合门户企业四、电信运营企业五、游戏生产企业六、合资经营七、收购核心技术企业第三节中国网络游戏对战平台收费模式评析一、计时收费二、包月收费三、出售装备收费四、消耗道具收费五、收费模式的未来第四节网络游戏对战平台盈利分析一、网络游戏对战平台的“4赢”模式二、点卡计费卡收入三、电信分成收入四、网络广告收入五、网游盈利出现新模式第五节游戏类型和盈利模式一、角色扮演类二、棋牌类游戏三、休闲对战类第七章2012-2013年国内竞技游戏平台问题面面观一、广告太多二、V1P随时挤房,普通用户何去何从三、社区论坛冷淡,平台仅仅成为联机工具第二节QQ对战平台一、先天体弱二、后天营养不良三、游戏项目增添过少第三节VS对战平台一、过于倚重魔兽争霸3二、对战平台反作弊技术有所欠缺三、局限于竞技游戏,发展动力弱势。
游戏行业发展前景分析
游戏行业发展前景分析网络游戏是指由软件程序和信息数据构成, 通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务, 玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动, 实现娱乐、沟通和交流等目的. 随着社会现代化、电子化程度的不断推进, 在物质层面日益得到满足的基础上, 人们对于精神娱乐层面的需求不断提高, 网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性, 已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一, 网络游戏的市场规模亦在不断扩大.按照游戏终端不同, 网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游). 客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏, 网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏, 移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏.网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类. 角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性, 例如真心话大冒险、农场偷菜等.一、曾对中国网络游戏行业分析预测网络游戏行业2005年开始进入快速增长期, 传奇、梦幻西游、大话西游2、魔兽世界、征途及问道等大批优秀的网络游戏大作问世, 给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣. 2013年中国网络游戏市场同比增长38%, 之后行业增速连续下滑, 2016年行业增速17.7%, 标志着中国网络游戏行业从飞速增长期进入成熟稳定的发展周期.2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势截至2016年底, 中国网络游戏用户规模达到4.17亿, 较去年底增长约260万, 占整体网民约57%.2012-2018年中国网络游戏用户规模预测国内移动游戏人口红利逐渐消失, 行业集中度提升, 中小游戏公司面临巨大的生存压力. 行业内“不出海便出局”成为共识, 众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场. 2008年, 国产网游海外销售收入7000万元, 2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元, GAGR达78.5%.2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入二、2018 上半年中国游戏市场实际发展现状分析总体来看, 中国游戏市场整体增速受流量红利逐渐消失与政策调整版号暂停的双重影响, 2018 年二季度开始放缓. 2018 上半年, 中国游戏市场实际销售收入达 1050亿元, 用户规模达 5.3 亿人. 从增速来看, 用户规模增速虽从 3.6%略有上升至 4%, 中国游戏市场同比增速从去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%, 下降幅度明显;手游市场 2018上半年实际销售收入从去年同期的561 亿元增长至 634 亿元, 但同比增速仅为 12.9%, 较2017 上半年的 49.8%下降超 30%. 移动游戏市场的用户规模在上半年达到 4.6 亿, 但增速仅为5.4%, 维持下降趋势.中国游戏用户 1H 规模及同比增速中国手游用户 1H 规模及同比从广电官网查得, 腾讯在 2018 年 3 月以及之前 5 个月内获得广电版号的游戏有QQ宁夏麻将(3 月获得), 一指连线传奇霸业手游秒玩五子棋一起来捉妖潮爆三国天生一对冰球碰撞你教我唱(以上为 2 月获得), QQ 青海麻将、秒玩足球、萌萌连连看跳跳乐果冻点点消QQ 甘肃麻将新剑侠情缘手游(以上为1 月获得), 云裳羽衣、我叫 MT4、QQ 陕西麻将、保卫萝卜迅玩版QQ 湖北麻将QQ天津麻将(17 年 12 月), 剑侠情缘 2轻松跑得快(11 月).网易在 2018 年 3 月以及之前 6 个月内获得广电版号的游戏有网易广东麻将第五人格明日之后(以上为 3 月), 超维对决、权利与纷争、孤岛先锋(以上为 1 月), 泡泡趴非人学园超物理基斗荣耀铁骑猪场怼怼乐 (12 月) 神都夜行录、水润成都斗地主荒野行动虚土之争水润血流麻将水润焖鸡.游戏流水方面, 整体来看中国 iOS 手游月流水榜单仍由腾讯和网易两大巨头统治, 但我们发现, 头部游戏受季节因素环比下滑, 爆款游戏热度有所下降, 6 月的新游热度并不持续. 腾讯的王者荣耀和网易的梦幻西游持续领跑中国 iOS 手游流水月度榜单, 但是根据腾讯二季度财报手游收入数据来看, 王者荣耀流水收入也受季节因素影响环比走弱, 且接替王者荣耀的现金牛仍未出现.2017 年上线的乱世王者以及 2017 年末 2018 年初上线的QQ 飞车、QQ 炫舞等新游流水表现相对稳定, QQ 炫舞 7 月跌出前 10, 而 2018 年 1 月上线的奇迹:觉醒也在连续 3 个月位居流水排行前 10 名后热度开始下降, 6 月和 7 月均未上榜, 类似地, 网易今年 2 月上线的 MMORPG 手游楚留香在连续四个月维持在 iOS 中国手游流水榜单 3、4 名位臵后, 在 6 月突然下跌至第十位, 新游第五人格的流水排名在 20 名至 70 名规律性波动.中国 iOS 手游 4-5 月流水月度排名中国 iOS 手游 6-7 月流水月度排名海外市场方面, 网易吃鸡荒野行动吸金能力不断提高, 5 月登顶中国手游海外市场收入榜后, 6 月继续蝉联, 当月收入贡献近 99%来自日本玩家. 而王国纪元、列王的纷争和阿瓦隆之王等老牌 SLG 手游经典表现稳定. 此外, 腾讯吃鸡手游与王者荣耀的下载量排名也在不断上升2018.6 中国手游出海收入及下载排行(APP store + Google Play)2Q18 在线游戏收入三、中国游戏行业发展前景手游数量将呈爆炸式增长, 未来的手游世界将更为精彩1、手游持续飞速发展, 发展中国家成为增长主力近年来, 手游在游戏市场中占据的份额越来越大, 已经超越PC, 成为大势所趋. 在未来数年, 手游仍将保持飞速增长. 到2019年, 全球游戏玩家将达25亿, 其中手游玩家将占多数, 而发展中国家则成为带动游戏增长的主力. 游戏市场70%的增长都将来自中国、其他亚太地区国家、拉美、中东及非洲等地区, 不容小觑.未来10年内手游会持续处于上升期, 未来就业形势会更好. 现在用户在一个游戏上花几百很常见, 对于优质企业来说是一大利好. 但是, 用户对产品的品质要求越来越高, 中小团队创业成功概率越来越小, 早期几个人做出一款爆品的神话变得更加缥缈.2、从玩家到各类游戏, 都在转向移动平台随着手游时代的来临, 受欢迎的游戏类型以及玩家喜好, 都发生了巨大变化.虽然大部分游戏玩家每天都会使用不同平台进行游戏, 但移动平台无疑已占主导地位, 尤其是在发展中国家. 根据调查, 发展中国家的大多数玩家均首选移动平台进行游戏.而在发达国家, 由于电脑及主机的普及度高, 这一比例相对较低, 但移动平台同样占有举足轻重的地位. 以美国为例, 美国的主机游戏玩家有49%也会每天玩手机游戏.玩家之所以青睐移动平台, 游戏类型日趋丰富多彩是重要原因之一. 近年来, 社交博彩游戏、策略游戏及轻度角色扮演游戏纷纷在移动平台上崛起. 手游如今依然偏休闲化, 但各种游戏模式的发展一日千里, 在中国大行其道的玩家对战手游便是最佳例子. 可想而知, 未来的手游世界将更为精彩, 令人期待.3、新科技、新平台引领潮流, VR、AR和5G随时颠覆游戏概念科技发展一直是游戏行业的重要推动力, 而目前最激动人心的两大趋势无疑是虚拟现实(VR)和增强现实(AR). 目前AR在游戏方面主要通过手机摄像头演化, 已给玩家带了巨大惊喜. 不过真正的AR和VR游戏绝对不止于此. Facebook已将VR 和AR纳入了未来十年的发展规划之中, 随着相关技术和设备的成熟, 游戏世界将再次被颠覆.除此之外, 5G网络的发展和普及, 也将带来颠覆性的改变. 到2020年, 5G会在美国市场得到广泛应用;而到2025年, 5G将覆盖逾10亿人口. 和4G 相比, 5G时代的移动端网速将提高69倍, 大大缩短延迟时间, 使得更为丰富多彩的移动端游戏体验成为可能, 而这也将成为推广VR和AR游戏的一大动力.4、游戏挖掘难度提高, 市场营销成为胜负关键在未来几年, 手游数量将呈爆炸式增长, 将大大提高玩家发掘新游戏的难度. 而在大环境推动下, 各行各业都将开始深耕移动端. 根据预测, 到2020年, 非游戏应用给应用商店创造的营收将大涨3倍. 移动端强大的营收能力, 势必会吸引更多广告预算和营销资金的注入, 让竞争更为激烈, 同时也给手游营销带来巨大挑战.。
2023年网络游戏行业市场分析报告
2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。
国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。
从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。
一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。
2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。
其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。
据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。
2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。
从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。
3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。
二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。
从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。
未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。
2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。
目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。
2018中国网络游戏市场分析报告PPT版
全文结束
从渠道而言,Android的数量变化更大,iOS的产 品数量以及厂商数量更稳定。在日渐激烈的移 动游戏市场中,依然有新的厂商和产品在进入, 让有价值的营销推广位置变得更加紧俏。查阅 中国报告大厅发布的《2014-2020年中国网络游 戏行业市场供需与发展趋势预测报告》。
腾讯占动游戏的市场格局愈加清晰,市场逐 步分化,移动游戏分发平台,特别是用户量大 的平台,在产业链中的地位更加重要。同时, 头部产品除腾讯外席位有限,说明可以抗衡渠 道优势的、真正优质的游戏产品依然稀缺。
产品及厂商格局初定,Android游戏分发 触顶
根据数据整理发现,2014Q3移动游戏的产品 数量和厂商数量相较前两个季度依然保持较快 的增长,但是8、9月份的数量相比7 月出现明 显回落。
从产品类型来看,腾讯移动游戏目前主要 以棋牌、休闲益智等中轻度游戏为主,微信、 手机QQ等移动平台的用户覆盖量大,因此需 要面向各种人群的游戏类型。
从产品IP来看,23.1%拥有IP,其中多以卡 牌游戏为主,同时三国是渗透率最高的IP,占 比41.7%。腾讯拥有强大的动漫影视等版权资 源,一旦将这些IP应用于移动游戏,相信可以 扩大现有的产品影响力。
中国网络游戏市场分析
2014年Q3中国网络游戏市场分析数据显示, 2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿, 其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长 72.8%,增长趋势放缓。
移动游戏增长乏力,市场逐步分化
中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期,智 能移动设备出货量和保有量增速放缓,用户市 场趋于饱和,移动游戏市场的增长从前期的用 户数量驱动,转向用户ARPU驱动。
根据数据显示, App Store畅销榜Top10的腾讯 产品数量逐步增长,从Q1的平均5.55个增长至 6.23个,但总体稳定在6个左右,而同时随着 腾讯产品线的扩大,Top100的产品数量增长比 较明显。
2018年中国游戏产业相关政策报告
2018年中国游戏产业相关政策报告摘 要:㊀游戏产业定型虽早于文化创意产业,但其根本上仍是文化创意产业的一个子领域,随着文化创意产业的不断发展与明确,产业政策体系的构建作为其内涵建设中非常重要的一环,越来越受到各界的关注与重视㊂本文试图从这一角度入手,梳理游戏产业与文化创意产业的关系,并分析文化创意产业政策存在的问题㊂关键词:㊀文化创意产业㊀游戏产业㊀产业政策㊀产业优化自1997年英国提出文化创意产业(以下简称 文创产业 )以来,其极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术㊁科技㊁传播等多领域的资源,完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济㊁调整产业结构㊁解决就业问题的初衷㊂这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为 第四产业 ,提高到国计民生的高度加以重视㊂近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,特别是2011年明确提出 文化强国 战略,文创产业占GDP的比例也在持续提升㊂本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题㊂一 文创产业的民生需求基础(一)文创产业溯源㊀㊀正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物㊂在这之前,文创产业早已根植于文化消费的大潮中㊂中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者提出过不同分类标准㊂比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开放初期(1978 1992)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈现期(1993 2002)由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展㊂①另有一些学者将着眼点①黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期㊁冬眠期㊁浪漫期以及史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特点㊂①划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计㊂(二)文创产业发展的作用文化创意的内涵即文化㊁艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成部分㊂②经济发展决定消费方式与消费规模㊂霍金斯在‘创意经济“一书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递增㊂创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界㊂在全球各国都在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展的格局与未来优势㊂仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1 6月规模以上文创产业产值达1 62万亿元㊂二 文创产业为游戏产业提供内生力由中国音数协游戏工委(GPC)㊁伽马数据(CNG)联合发布的‘2018年中国游戏产业报告“显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144 4亿元,同比增长5 3%,占全球游戏市场比例约为23 6%;自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643 9亿元,同比增长17 6%;游戏用户规模达6 26亿人,同比增长7 3%;移动游戏市场实际销售收入1339 6亿元,同比增长15 4%㊂纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着①②向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂在全文创版块中领先的发展态势㊂作为文创产业中的领跑者之一,游戏产业对经济发展的贡献是非常值得肯定的㊂(一)游戏产业根植于文创产业游戏作为一类重要的文化产品,无论是受众人群还是传播效度,都相对高于传统的文化业态㊂原因有二:一是得益于快速的分发渠道与传播媒介,二是趣味性的内容与体验使其在传播过程中自然具有自我的延展性与渗秀性㊂游戏在内容上蕴含了一定的文化要素,同时又具有极大的兼容性可以使其囊括更多的文化内涵,故将其作为文化传播载体,具有先天的优势,特别是随着游戏的体验人群逐步在年龄层的两端放大,这一优势更为明显㊂随着影视与游戏㊁文学与游戏以及更具综合性的多维联动机制的建立,扎根于文创产业的游戏自身在艺术与技术上不断拓展的同时,亦在内容与形式上与其他文化内容不断融合,在很大程度上推动了文创产业的发展㊂(二)文创产业生态链为游戏产业提供支撑文创产业经过多年的快速发展,正逐步形成自己独有的生态链,该生态链包括线上空间的数据仓储与分发,也包括物理空间的实物展陈与体验,简单地说即文创产业正越来越具象化㊂如整个商业形态正在由分散型的底商向大型购物中心(ShoppingMall)转变,展会经济也正从一线城市蔓延到二㊁三线城市,而无论是购物中心还是各类展会,基本都能看到文创产业的踪影,甚至部分模块正由文创产业入主搭台㊂以各类展会为例,为了活跃展会氛围,扩大参会人员的参与热情,通常会辅以游戏作为组织大众的工具,此类形态已较为常见㊂无论是游戏体验还是游戏化营销,抑或是电子竞技,都为展会带来了相当大的人气与流量,同时也逐步形成了游戏新的应用空间,催生游戏与各类产业的深度融合㊂三 与游戏相关的政策梳理近年来随着文创产业的深入发展,文创产业政策的建设也日趋完善,以下将从国家㊁省级㊁地方三个层级梳理目前在行的与游戏产业相关的文创产业政策㊂(一)国家层面政策从作用上可以将政策划分为引导性政策与监管性政策㊂国家层面的引导性政策,最为宏观的是国务院印发的‘ 十三五 国家战略性新兴产业发展规划“,这项发布于2016年年底的规划,明确将数字创意列入五个重点发展的新兴产业㊂数字创意相对文化创意在范围上更小并更贴近游戏产业㊂该规划明确指出将在 十三五 期间使数字创意产业晋升为10亿元规模的支柱产业㊂同时文化部‘ 一带一路 文化发展行动计划(2016 2020年)“也明确将 动漫游戏产业 一带一路 国际合作行动计划 列为12个子项之一,鼓励动漫游戏产业顺应 互联网+ 发展趋势,推进互联网与文化产业融合发展,鼓励和引导社会资本投入 丝绸之路文化产业带 建设㊂监管性政策,前期一些相关的政策也在持续执行中,如‘文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知“(文市发 2016 32号)于2017年5月1日正式执行,2016年2国家新闻出版广电总局和工信部联合发布‘网络出版服务管理规定“(2016年3月10日起施行),2016年5月国家新闻出版广电总局发布‘关于移动游戏出版服务管理的通知“(新广出办发 2016 44号)等㊂2018年不得不提的政策还有关于版号与备案的关闭与重启,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布‘游戏申报审批重要事项通知“,称将暂停游戏版号审批工作;6月6日,原文化部在版号审批暂停数月后也关闭了国产网游备案通道;8月6日,进口游戏也停止了新的备案文号更新㊂12月29日,版号恢复审核后首批过审名单出炉,国家新闻出版广电总局官网公布12月份国产网络游戏审批信息,共有80款产品审批通过㊂(二)省级层面政策为响应国家号召,同时也顺应产业发展格局,各省㊁区㊁市也相继出台了一系列与文创产业相关的政策㊂产业政策发布多数集中在 十三五 周期开启之前,故以2015年最为集中㊂以江苏省为例,为促进文化产业发展,加快江苏文化强省建设步伐,十八大以来,江苏省委㊁省政府先后出台‘关于推动文化建设迈上新台阶的意见“(苏发 2015 17号)㊁‘关于加快提升文化创意和设计服务产业发展水平的意见“(苏政发 2015 39号)及‘三年行动计划“(苏政办发 2015 31号)㊁‘关于加快发展对外文化贸易的实施意见“(苏政发 2015 33号)㊁‘关于促进江苏省文化金融发展的指导意见“(苏宣发 2015 8号)等一系列文件,为文化企业的发展营造宽松的政策环境㊂2017年发布的政策主要有江苏省政府出台的‘关于印发江苏省 十三五 现代产业体系发展规划的通知“,明确将数字创意产业作为十大战略性新兴产业之一㊂各省㊁区㊁市都有类似的产业政策,特别是在东部较发达省份更为密集㊂同时配合政策亦推出了多项产业扶持计划,以上海市为例,与文创游戏相关的扶持基金见表1㊂表1 上海市促进文化创意产业发展财政扶持资金与文创游戏相关的项目一览单位:万元编号项目类型资助金额1上海市动漫游戏产业发展扶持资金10002上海市网络视听产业专项资金10003上海市经信委产业转型升级发展专项资金4004上海市公共文化建设创新项目1505上海市第一批中小企业发展专项资金256上海市发改委上海市服务业发展引导资金400㊀㊀资料来源:文创资讯,http://news vsochina com㊂(三)地方层面政策具体到地方政策,主要可以划分为政府指导性政策与各产业园区配套性政策两类㊂由于涉及的数据较多,在此不再一一罗列㊂中国产业调研网发布的‘2016年版中国文化创意产业园行业深度调研及发展趋势分析报告“显示,近年来,中国文化创意产业园建设势头强劲,据不完全统计,目前全国文化产业园区超过2500家,其中国家已命名的文化创意产业各类相关基地㊁园区就已超过350个㊂各基地园区在执行上级政策文件的同时,部分也制定了自己的产业扶持与孵化策略,在很大程度上保障了文创游戏企业的新生㊁运营与拓展㊂四 文创产业政策作用分析政策制定的核心要义在于梳理定位产业格局㊂其中分三层含义,一是确立产业地位,二是明确产业发展方向,三是制定产业发展格局㊂确立产业地位对于文创产业特别是游戏产业具有非常重要的意义㊂文创产业特别是游戏产业历经多年发展,在大众认可度上已经有了较大的突破,但仍在不同地区或多或少地面临不被理解的局面,产业地位的明确,可以大大减少其在人才建设㊁配套政策㊁产业生态建立等方面的阻力㊂产业发展方向的明确,从宏观层面明确了产业发展的前景,也引导出了符合国家意识的在内容层面的文化定位,这一定位可以使产业进一步提档上升到更高的平台㊂制定产业发展格局,将为产业厘清长远发展思路,使其关联国计民生,以更为坚实的姿态确立产业未来的面貌㊂五 文创产业政策存在的问题目前,密度相对较高且扶持力度也较大的产业政策环境确实带来文创产业特别是游戏产业的繁荣快速发展,但其中的一些问题也不可忽视㊂综合笔者近年来在此领域的调研,并结合各类研讨,拟出相关建议如下㊂1 产业扶持的后续建设评估与淘汰机制亟待建立较大力度的产业扶持,耗费了大量的资金与资源,确实产生了较好的成果,但如果考核资金使用的效率,其优化空间仍然存在㊂政策扶持有别于资本运营,资本运营在某种程度上有投机行为的影子,但政策扶持如果有投机行为,那么将留出政策想象空间以及灰色地带㊂实际上目前这一现象不容忽视㊂对扶持的后续考核㊁评估与淘汰机制的建设相对落后,市场准入门槛较低,甚至出现了专门投机于政策空间并在不同地区重复性受益的项目㊂2 产业园内产业的纯度以及相应的配套完善度有待提升目前,大量的文创㊁动漫产业园的出现,为产业的快速发展奠定了较好的环境基础,促成了产业的快速化㊁规模化成长,但也存在部分地区盲目上马产业园项目,导致产业园大量闲置的情况,特别是在一些相关产业基础不具备的地区以及过于偏远的地带,这种情况尤为普遍㊂另外值得注意的是,在全国 小镇 建设的大潮中,部分地区迷恋小镇建设,非理性地上马文创㊁动漫小镇项目㊂如西部某市仅2017年即打造20个文创小镇㊁1000万平方米文创园区㊁350条文创街区㊁2000个文创空间,在省会城市特别是区域中心城市,这样的规模科学性有待时间检验,而一些中小城市也急于效仿,则明显存在隐患㊂3 针对大学生创新的产业扶持内容仍然较为粗放大学生创业作为构建产业生态系统中的分解者群落,有非常积极且高效的定位㊂但我们也不难发现,当前大学生创业的相关政策存在流于形式㊁过于粗放的情况㊂通过走访相关产业园区不难发现,过低的创业门槛也造成了大量的创业资源的浪费㊂例如,在免费的创业空间问题上,通过几年的运营,园区的管理者们更倾向于收费再考核补贴制,以此提高创业门槛,也使创业者珍惜创业机会㊂其他方面诸如资金帮扶的持久性㊁资源平台对接的精准度㊁创业辅导的长效性等方面,仍有较大的提升空间㊂综上所述,中国游戏产业乃至更大的文创产业的发展已经走过最初的萌芽期㊁茁壮期,正在走向成熟期,产业政策㊁产业环境以及一些更细化的产业系统结构仍需进一步完善与优化㊂乐观的是,这一切正在积极前进,相信如 十三五 规划所言,这一产业最终将成为国民经济的支柱性产业,为民生提优与文化外延提供源源不竭的动力㊂参考文献黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂。
游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力
游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。
本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。
二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。
其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。
2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。
女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。
3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。
然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。
4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。
一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。
同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。
三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。
电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。
随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。
2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。
目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。
这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。
3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。
通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。
同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。
4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。
网络游戏行业现状分析
网络游戏行业现状分析随着近年来网络技术的飞速发展,网络游戏已成为许多年轻人休闲娱乐的首选。
然而,对于网络游戏行业来说,市场竞争异常激烈,充满了不确定性。
在这样的背景下,对网络游戏行业进行一次深入的分析,对于行业发展和投资者来说都至关重要。
一、市场规模和增长趋势据艾瑞咨询公司统计数据显示,2018年中国网络游戏市场规模达到2573亿元,同比增长13.6%。
而在2020年疫情的影响下,网络游戏行业逆市而行,市场规模继续扩大,达到了3604亿元,同比增长29.8%,创下历史新高。
这充分说明,网络游戏行业的市场需求十分旺盛,发展潜力巨大。
二、用户规模和消费占比在网络游戏行业中,用户是最重要的资产。
数据显示,截至2020年底,中国网络游戏用户规模已经达到6.42亿,其中网民规模约7.95亿人,网络游戏用户渗透率高达80.8%。
而网络游戏用户的消费占比也逐年提高。
据中金公司的研究数据显示,2019年,网络游戏收入中来自充值的占比为90.5%,而最近几年这个比例下降到了85%左右。
这也表明着球迷们越来越愿意为游戏支付更高的成本,网络游戏消费具有较强的可持续性。
三、游戏类型和市场分布不同类型的游戏在市场中有着不同的受众和优劣势。
近年来,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的市场增长明显放缓,而战略类游戏、竞技类游戏、手游、休闲益智游戏等类型的游戏市场增速较快。
值得注意的是,中国网络游戏市场以一二线城市和新一线城市为主,网民规模、网络游戏收入和人均消费水平均高于全国平均水平。
四、市场竞争和影响因素与其他行业一样,网络游戏行业的市场竞争也十分激烈。
行业竞争主要体现在游戏品质、玩家体验、游戏推广等方面。
此外,政策环境、技术进步、用户消费习惯的变化等因素也对网络游戏行业的发展产生着重要影响。
如近年来政策越发严格,游戏审核一直在加强,网络游戏公司需要更多的投入来确保游戏的合法性,而用户对付费的敏感度也随着不断变化的社会和经济环境而变化。
2018年游戏行业市场投资分析报告
2018年游戏行业市场投资分析报告目录1.吃鸡手游大战:从群雄逐鹿到两强争霸 (6)2.各产品盘点:头部阵营显现网易短期占得先机 (7)3.复盘网易吃鸡之路:先发制人,研运并重 (10)3.1及早推出产品,抢滩吃鸡手游 (10)3.2采用自研引擎,坚守品质为王,持续完善创新 (12)3.3营销借力直播,规避社交短板 (14)4.未来展望:短期网易占优,长期诸强混战仍有变数 (16)4.1正版IP+社交网络,腾讯或能后发制人 (16)4.2二线厂商涌入,竞争持续加剧 (18)5.选股逻辑和标的推荐 (19)5.1选股逻辑 (19)5.2标的推荐 (19)5.2.1网易:游戏业巨头,爆款持续制造中 (19)5.2.2腾讯:社交霸主,游戏龙头 (19)5.2.3完美世界:影游巨头高速成长可期 (20)5.2.4中文传媒:低估值优势明显,关注海外吃鸡手游后续表现 (20)5.2.5游族网络:回购、增持坚定信心,关注明年新品上线催化 (20)5.2.6三七互娱:新产品表现强劲有望再带动业绩高增长 (21)6.风险提示 (21)图目录图13月以来绝地求生热度不断上升 (6)图2国内首款吃鸡手游《丛林法则:绝地大逃杀》 (6)图3腾讯在原ip《穿越火线:枪战王者》中嵌入吃鸡玩法 (6)图4吃鸡游戏国内发展历程 (7)图5吃鸡类手游安装数量对比 (8)图6吃鸡类手游日新增用户数对比 (8)图7吃鸡类手游日活数对比 (9)图8吃鸡类手游在中国App Store 免费游戏中的下载量排名 (9)图9出海吃鸡手游在美国Google Play免费游戏中的下载量排名 (10)图10部分小厂较早推出的吃鸡手游体验不佳 (11)图11《小米枪战》对手机要求较高 (11)图12《荒野行动》首次实现百人同局 (11)图13《终结者2审判日》推出海外版 (11)图14《终结者2审判日》海外版广受欢迎 (12)图15目前公测的5款主流吃鸡游戏引擎对比 (12)图16采用NeoX引擎的《终结者2》对水波纹的逼真模拟 (12)图17热门吃鸡手游TAPTAP评分对比 (13)图18《荒野行动》中网易云音乐的大巴 (13)图19《终结者2审判日》中的ofo小黄车 (13)图20《终结者2审判日》中限时圣诞服装 (14)图21《终结者2审判日》新版本僵尸模式 (14)图22《荒野行动》新版本雪地脚印模式 (14)图23《荒野行动》新版本变身圣诞老人 (14)图242014-2018E中国游戏直播平台用户规模变动 (14)图252014-2018E中国游戏直播平台市场规模变动 (14)图26规则竞技类游戏传统传播途径与吃鸡游戏传播途径对比 (15)图27丁磊柳岩参加《终结者2审判日》直播 (15)图28荒野行动与绝地求生百度指数趋势对比 (16)图292015Q1-2017Q3腾讯、网易移动游戏市场占比(单位:%) (16)图30《绝地求生:全军出击》游戏场景 (17)图31《绝地求生:全军出击》预约情况 (17)图322017Q3手机app覆盖率TOP10排行(单位:%) (17)图33近年来热门游戏特征演变趋势 (18)图34《全民枪战2》推出生存竞技版本 (18)图35《代号:HERO》游戏场景 (18)表目录表15款热门吃鸡手游特点对比 (7)表25款热门吃鸡手游数据汇总 (10)。
2018年中国PC单机游戏行业研究报告
2018年
摘要
2017年中国PC单机用户消费规模进入快速增长期,预计2018年消费规模可达到50.6 亿。 中国PC单机游戏市场整体资本热度较低,但有实力的独立开发商和PC单机老牌厂商仍受 资本青睐。
SMS
STEAM平台支持中文的单机游戏数量保持50%的增长;国外游戏开发商开始重视中国 PC单机游戏市场。 STEAM平台2018年上架的支持中文的游戏中,国产游戏占比9%,独立游戏占比70%。 休闲益智类、动作类、冒险类是主要的游戏类型。 目前市场上仍以独立游戏为主,商业大作依然稀缺,难以在游戏行业上形成较大影响 力。 老牌PC单机厂商主打情怀。游戏类型以仙侠武侠RPG为主;独立工作室/小研发商表现 活跃,游戏以细分游戏类型、创意玩法为主。 PC单机游戏发行领域出现新兴的发行商,除发行外,还涉及研发、渠道、平台等多元化 业务。同时给与独立工作室研发与发行的支持。 国外STEAM平台是最热门的PC单机游戏平台;国内WeGame、方块游戏等PC单机新兴 平台相继上线,为PC单机研发商提供更多展示机会。
政策
产权保护法逐渐完善 游戏产业进一步规范
《互联网著作权行政保护 法》、《著作权法》第三次修 订等知识产权法在不断完善, 游戏知识产权得到进一步保 护。 《网络出版服务管理规 定》、《规范网络游戏运营》 等相关行业法律法规出台,为 游戏行业的有序健康发展提供 了强有力保障
经济
消费升级 文化娱乐消费增长
游戏安装后,无需持续连接网络即可 启动并体验游戏
部分功能需联网,如:防盗验证、多人游戏
3
中国PC单机游戏行业背景 中国PC单机游戏行业发展现状 中国PC单机游戏产品分析 中国PC单机游戏产业链分析 中国PC单机游戏用户群分析 中国PC单机游戏行业发展趋势
MobTech-2018年五月手游行业数据分析报告
5月国内手游收入排行
排名
名称
1
王者荣耀
腾讯
2
梦幻西游
网易
3
QQ飞车
腾讯
4
楚留香
网易
5
QQ炫舞
腾讯
6
乱世王者
腾讯
7
倩女幽魂
网易
8
大话西游
网易
9
阴阳师
网易
10
天龙八部手游
腾讯
五月国内中国手游市场收入概况
腾讯、网易稳居前二,B站、多益跌出前十
4月国内游戏商收入排行
名称
排名
腾讯
1
网易
2
游族
3
乐元素 4
Bilibili 5
29.7%
绝地求生18.7% 穿越火线 5.4% 阴阳师 0.4%
五月中国手游画风概况
2D卡通风较为主流
虽然2D占比依旧高于3D,但已可称为“平分秋色”,而卡通风则依旧是玩家的首选,人群占手游玩家一半以上。
国内手游画风分布情况
国内手游画面分布情况
57.0%
34.6% 30.3% 26.0%
3D 46%
腾讯
2
梦幻西游
网易
3
楚留香
网易
4
QQ飞车
腾讯
5
乱世王者
腾讯
6
QQ炫舞
腾讯
7
大话西游
网易
8
阴阳师
网易
9
奇迹:觉醒
腾讯
Source:App Annie 10 Time:2018年4&5月
倩女幽魂 网易
5月较4月排行变化较小,大部分手游排行只上下微小浮动,从排名 看,前十中有五款皆为MMO,可看出该品类吸金能力较强,同时, MMO也是网易的王牌品类。
小游戏行业发展研究报告
9月底,腾讯制 定措施,限制 每个小程序可 跳转其他小程 序的数量最多 十个,并设置 跳转时需要
用。
八月份,微信小游戏团队在 《致小游戏开发者的一封信》 中 表 明 : “我们不支持纯 以分发为目标 的第三方平台 ,不支持导流性 质的小游戏 (小程序)互跳。
腾讯对游戏盒子 三连击
11月,腾讯在 iOS端关闭了小 游戏盒子的搜索 入口之后,次 日,腾讯直接暂 停了iOS用户对 小游戏盒子的访 问,就连腾讯自 家的盒子“QQ 游戏”也未能幸 免。
40%
广告投放
2%
分享
6%
搜索
2%
去中心化的入口
中心化的入口
14
3.3 相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简
✓ 小游戏因为目前以轻、中度游戏为主,所以相较更加重度的APP游戏,小游戏产业链更精简,渠道平台主要是超级APP以及 App Store。
✓ 小游戏的研发商需要配套第三方技术平台提供引擎和服务,APP游戏的游戏研发商可以提供完整游戏给游戏运营商。
✓ 各类超级App中的生态圈已经形成了一个盘根错节、相辅相成的流量与变现系统,一整套综合性的体系相互贯通,彼此流转,同时又 各具特色,也造就了现在小游戏百花齐放的场面。
平台微信 QQ 淘宝 支付宝 头条 小米 OPPO平台总用户数
10.8亿 8亿 4.3亿 8.7亿 2.4亿 4.1亿 2.4亿 1.2亿
小游戏数量
7000款以上 1000款以上 32款(目前)
20款以上 17款(目前)
即将上线 300款以上 150款以上
数据来源:白鹭引擎&阿拉丁小游戏统计平台() &网络公开渠道 8
1.4 2018年小游戏关键数据
日活
2018年游戏行业政策监管研究报告
2018年游戏行业政策监管研究报告概要1.政策背景:游戏行业迎来供给侧改革2.国外游戏监管政策对比:聚焦内容分级和未成年人保护3.韩国游戏监管政策影响:行业增速放缓巨头增长承压4.中国游戏政策监管梳理:从野蛮生长到规范运营5.行业内公司影响分析6.风险提示2018年3月,因监管部门调整,游戏版号申办业务停办。
根据《深化党和国家机构改革方案》列出的时间表,要求在18年年底前落实到位。
2018年8月30日,教育部等八部委推出《综合防控儿童青少年近视实施方案》通知,通知核心三个重点:1)国家新闻出版署将对网络游戏上线运营数量实施总量调控;2)探索符合国情的适龄提示制度,实现游戏分级;3)采取措施限制未成年人使用时间。
1.政策背景:游戏行业迎来供给侧改革资料来源:《综合防控儿童青少年近视实施方案》,《深化党和国家机构省以下党政机构改革(由省级党委统一领导)内容分级:美国“娱乐软件分级委员会”(ESRB),负责进行年龄和内容的分级。
ESRB分级分为两部分:1、年龄分级(从幼儿到待定级分为七个等级);2、内容描述(是否涉及赌博、暴力等相关要素)。
自律监管: ESRB是美国各游戏厂商组成的联合机构,游戏分级制度是行业自律措施,不具法律效力。
2.1 北美:内容分级自律监管图:ESRB年龄分级资料来源:Entertainment software rating board,海通证券研究所2.2 欧洲:通用分级制度部分国家有强制性游戏分级:PEGI是一个欧洲通用的网络游戏分级组织,现被30多个国家所使用,但只在西班牙、瑞士、波兰等国家具有法律强制作用,在其他国家仅仅作为参考。
PEGI分级分为年龄种类和内容类型两部分。
1)年龄种类分为3+(三岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+等5个类别。
2)内容描述共7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。
此外,PEGI设臵了独立的投诉委员会,对游戏分级投诉进行调查。
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2018年游戏行业市场调研分析报告
第一部分:“两超多强”格局明朗,集中度持续提升
第二部分:头部产品迭代,行业需求旺盛
第三部分:变革深化——买量崛起、渠道变迁、出海加速第四部分:细分品类值得期待——二次元、H5、AR游戏第五部分:投资建议及个股推荐
第六部分:风险提示
第一部分:“两超多强”格局明朗,集中度持续
提升
•游戏市场仍维持高速增长,手游占比持续提升
•网易、腾讯市占率稳中有升,两超优势地位显著
•份额提升同样传导至二线游戏龙头,市占率呈提升趋势•游戏行业马太效应加强,市场持续向龙头集中
2017年全球游戏市场规模预计为1089亿美元(+7.8%),手机游戏占比32%为最大细分产业。
2017年国内游戏市场规模达2036.1亿元(+23%),增速回暖,其中移动游戏市场规模1161.2亿元(+41.7%),整体占比达到57%,成为游戏市场主要增长引擎。
1.游戏市场仍维持高速增长,手游占比持续提升
4
资料来源: NEWZOO ,CNG ,海通证券研究所
图:2012-2020全球游戏市场收入规模及增长率
图:2017年全球网络游戏产业结构细分(NEW
ZOO 预测)
0%
2%4%6%8%10%12%
200400600
800100012001400201220132014201520162017201820192020
(亿元,左轴)
YOY(%,右轴
)
亿)
亿)
PC 248亿(23%)
108(PC 网页游戏
图:2008-2017年中国游戏市场收入规模及增长率
0%
20%40%60%80% - 500 1,000 1,500 2,000 2,5002008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
增长率(%,右轴)。