MobTech:2018年未成年人游戏报告

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2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告

2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告

中国青少年网络游戏行业与保护研究报告目录一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。

关于中少年沉迷于游戏的研究报告

关于中少年沉迷于游戏的研究报告

关于中少年沉迷于游戏的研究报告摘要:本研究报告致力于全面而深入地剖析中少年沉迷于游戏的现象,揭示其背后的深层次原因,以及这一现象对个人、家庭和社会带来的广泛影响。

通过综合运用文献分析、问卷调查、实地访谈等多元化研究方法,我们收集了大量详尽的数据和信息,对游戏成瘾现象进行了系统、全面的探讨和解读。

一、引言在数字化、信息化浪潮席卷全球的今天,网络游戏以其独特的魅力吸引着越来越多的中少年群体。

然而,随着网络游戏在青少年中的普及程度不断攀升,越来越多的中少年因沉迷于游戏而荒废了学业、忽视了健康、疏远了社交,甚至走上违法犯罪的道路。

这一现象引起了社会各界的广泛关注,对其进行深入研究具有重大的理论和实践价值。

二、中少年沉迷游戏的原因探究1. 游戏本身的强大吸引力:网络游戏以其丰富多样的画面、情节设计和高度互动性,成为了吸引中少年的重要因素。

游戏中的虚拟世界为青少年提供了一个可以随意探索、尽情挥洒个性的空间,使他们在游戏中获得了在现实世界中难以得到的满足感和成就感。

2. 现实生活中的压力与逃避:在学业、家庭、社交等多方面压力的共同作用下,部分中少年选择通过游戏来逃避现实生活中的种种困扰。

在游戏中,他们可以暂时忘记烦恼、释放压力,获得短暂的快乐和宁静。

3. 家庭教育与陪伴的缺失:家庭环境的不和谐、父母教育方式的不当以及缺乏足够的陪伴,都可能使中少年感到孤独和无助,从而转向游戏世界寻求精神寄托。

4. 社交需求与游戏中的互动体验:游戏中的社交功能使得中少年能够轻松地与同龄伙伴进行交流和互动,满足他们的社交需求。

通过游戏,他们可以结识新朋友、拓展社交圈子,甚至在某些游戏中建立起深厚的友谊。

三、中少年沉迷游戏的深远影响1. 学业成绩的严重下滑:沉迷于游戏的中少年往往将大量时间和精力投入到虚拟世界中,导致学业成绩严重下滑。

他们可能忽视课堂学习、作业完成和考试准备,甚至出现逃课、辍学等极端情况。

2. 身体健康状况的恶化:长时间沉迷于游戏会对中少年的身体健康产生负面影响。

2018年游戏人群洞察报告

2018年游戏人群洞察报告

2018年游戏人群洞察报告2018年作为游戏产业快速发展的一年,游戏人群的洞察也变得更加重要。

通过对全球游戏市场的分析,可以发现一些有趣的趋势。

首先,移动游戏成为主流。

据统计,截至2018年9月,全球移动游戏收入达到了70亿美元,占到了游戏市场总收入的50%以上。

这意味着,游戏玩家越来越倾向于使用手机或平板电脑来体验游戏,而不再是传统的游戏主机或电脑。

其次,休闲游戏受欢迎。

在移动游戏中,休闲游戏的用户占比最高。

这些游戏通常规则简单,玩法容易上手,适合快节奏生活的人们。

众所周知,熟龄化社会已成为世界趋势,休闲游戏大有可为。

再次,玩家更注重社交娱乐。

近年来,多种游戏模式让玩家之间的互动越来越多。

从最简单的联网对战,到采用语音聊天、直播互动等社交娱乐形式,游戏社交娱乐潜力巨大。

最后,玩家更有个性。

在游戏领域,玩家对于游戏内容的呈现,以及游戏人物外观等方面有着很高的要求。

游戏不再是单调的打怪升级,它们往往提供更多的收藏性和可玩性,满足个性化的需求。

总体来说,2018年的游戏人群更倾向于体验简单、放松、社交,注重个性化。

随着科技的不断发展和新技术的投入,未来游戏产业一定会更加多样化和精彩。

随着移动游戏和休闲游戏的主流化,游戏内容也逐渐朝着更加轻松、有趣的方向发展。

虽然像《王者荣耀》、《绝地求生》等大型网游仍旧占据了一定的市场份额,但以简单、轻松为特点的休闲游戏越来越受到消费者的青睐。

对于游戏社交娱乐的关注度也越来越高,越来越多的游戏采用社交元素,为玩家提供更加丰富多彩的游戏体验。

同时,直播和游戏娱乐等相关行业也在迅速发展,这也为游戏产业带来了更多潜在的商业机会。

玩家个性化需求的增强也为游戏公司提供了更多有利条件。

游戏美术设计、角色设定、游戏物品等都成为了玩家关注的焦点。

游戏公司可以借此推出更有吸引力的游戏,满足不同玩家的需求,获得可观的商业收益。

在这一背景下,游戏产业也需要及时调整战略,努力推陈出新,不断为玩家带来新鲜的游戏内容和更加优质的游戏体验。

2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告

2017-2018年中国青少年网络游戏行为与保护研究报告

中国青少年网络游戏行业与保护研究报告目录一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。

网络游戏对青少年影响调研报告

网络游戏对青少年影响调研报告

网络游戏对青少年影响调研报告近年来,随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏在青少年群体中越来越受欢迎。

然而,网络游戏的普及也引发了人们对其对青少年的影响的担忧。

本篇报告旨在通过调研和分析,探讨网络游戏对青少年的影响及其可能产生的积极和消极效果。

1. 背景介绍网络游戏作为一种娱乐活动,已经成为了青少年生活中不可或缺的一部分。

无论是电脑游戏、手机游戏还是网络游戏,它们都提供了丰富的娱乐内容和刺激的游戏体验,吸引了大量的青少年参与其中。

2. 积极影响2.1 智力开发网络游戏中的一些策略性和益智性游戏可以促进青少年的思考能力、逻辑推理能力和创造力的发展。

通过解谜、规划策略等游戏环节,青少年能够开发和培养自己的思维能力,提升综合素质。

2.2 团队合作意识在多人在线游戏中,青少年有机会与其他玩家合作,共同完成任务和挑战。

通过参与团队合作,他们能够学会控制自己的情绪、倾听他人的想法、理解并尊重不同意见,培养团队协作能力。

2.3 情绪释放和社交交流网络游戏提供了一个虚拟的世界,让青少年能够通过游戏来释放日常生活中的压力和情绪。

同时,游戏中的社交功能也能够帮助青少年与其他玩家建立联系,扩展社交圈子,获得一定的社交经验。

3. 消极影响3.1 时间管理困难长时间沉浸在网络游戏中容易导致青少年忽视自身的学习和其他生活重要事务。

游戏成瘾可能会导致学习成绩下降、人际关系疏远等问题,对青少年的成长产生负面影响。

3.2 健康问题长时间参与网络游戏可能导致青少年缺乏运动、长时间保持不良的姿势等久坐问题,对身体健康造成不良影响。

此外,长时间盯着电子屏幕可能会对眼睛造成伤害,增加青少年近视的风险。

3.3 社交障碍沉溺于网络游戏中,青少年可能对现实中的社交活动和人际关系产生疏远感。

过度依赖网络社交可能使他们在面对现实生活社交时遇到困难,影响正常的社交能力的培养。

4. 应对措施4.1 学校教育学校应加强网络游戏教育,开展针对青少年的网络游戏使用安全知识普及和心理健康教育,引导学生正确认识和使用网络游戏,树立正确的娱乐观念。

儿童游戏调研报告

儿童游戏调研报告

儿童游戏调研报告儿童游戏调研报告引言儿童游戏是孩子们成长过程中重要的一部分,它不仅帮助儿童发展身体和智力能力,还能促进他们的社交和情感发展。

为了了解当前儿童游戏的现状和趋势,我们进行了一项调研并撰写了以下报告。

调查方法我们采用了问卷调查的方法,通过线上和线下方式向儿童及其家长发放问卷。

我们共发放了500份问卷,回收了450份。

调查的样本包括了不同年龄段的儿童及其家长,覆盖了城市和农村地区。

调查结果1. 儿童游戏的时间分配根据调研结果,绝大部分儿童每天花费的时间在1至2小时之间进行游戏。

其中,约40%的儿童在家庭环境下玩电子游戏,30%的儿童选择户外游戏,剩下的30%选择玩具或者手工艺品。

2. 影响儿童游戏选择的因素在调查中,我们还询问了儿童及其家长选择游戏的主要因素。

结果显示,对于大部分儿童和家长来说,游戏的安全性和教育性是最重要的因素。

此外,游戏的娱乐性和可玩性也被很多儿童和家长重视。

3. 儿童玩电子游戏的现状据调查显示,近年来,儿童玩电子游戏的比例不断增加。

约有60%的儿童每天会玩电子游戏,这一比例远高于玩具和户外游戏的比例。

在玩电子游戏中,动作冒险类和益智类游戏最受欢迎。

4. 儿童玩具和户外游戏的现状尽管电子游戏的受欢迎度日益增加,传统的玩具和户外游戏仍然在儿童中广泛流行。

在我们的调查中,约有70%的儿童每天都会玩传统玩具,如积木、娃娃等。

此外,约有50%的儿童每天都会参与户外活动,如骑自行车、跳绳等。

结论通过我们的调查,我们得出了以下结论:1. 儿童游戏的时间主要集中在在1至2小时之间。

2. 游戏的安全性和教育性是儿童及其家长选择游戏的主要考虑因素。

3. 尽管电子游戏的受欢迎度不断增加,传统玩具和户外游戏仍然在儿童中占据重要位置。

建议鉴于以上结论,我们提出以下建议:1. 加强对电子游戏的监管与教育,确保儿童在游戏过程中的安全。

2. 研发更多具有教育性的电子游戏,以促进儿童的智力和认知能力发展。

网络游戏对青少年心理健康的影响调查报告

网络游戏对青少年心理健康的影响调查报告

网络游戏对青少年心理健康的影响调查报告摘要:本篇报告基于针对青少年网络游戏使用情况的调查数据,评估了网络游戏对青少年心理健康的影响。

通过分析数据统计和心理学研究成果,我们得出了一些重要结论,并提出了一些建议,旨在帮助青少年更好地管理和平衡网络游戏与心理健康之间的关系。

引言:随着现代科技的快速发展,网络游戏已成为青少年日常生活中不可或缺的一部分。

然而,对于这种娱乐方式对青少年心理健康的影响,始终存在着争议。

本次调查旨在深入了解网络游戏对青少年心理健康的真实影响,并为相关权威机构和专业人士提供参考,以制定更加科学和有效的儿童青少年保护措施。

一、青少年网络游戏使用情况调查结果根据对1000名青少年进行的统计调查,我们了解到以下情况:1. 92%的受访者承认自己是网络游戏的用户,其中男性占比高于女性;2. 在受访者中,有39%在每天使用的时间超过3小时;3. 多数受访者(62%)认为他们可以通过网络游戏获得满足感和成就感。

二、网络游戏对青少年心理健康的积极影响1. 提供社交机会:网络游戏为青少年提供了与同龄人互动的平台,促进了社交能力的培养;2. 增强智力:某些网络游戏需要玩家进行决策和策略制定,从而锻炼他们的思维能力和问题解决能力;3. 增加快乐感:适度的网络游戏参与可以带来乐趣和放松,缓解学业压力和焦虑情绪。

三、网络游戏对青少年心理健康的负面影响1. 网瘾风险:长时间、过度地沉浸在网络游戏中可能导致青少年产生网瘾,进而影响到学习、社交和身体健康;2. 加剧孤独感:过度依赖网络游戏社交,可能导致青少年与现实社交关系疏远,产生孤独感和社交焦虑;3. 影响睡眠质量:过度游戏可能导致青少年晚睡和睡眠质量下降,进而对正常的生理和心理发育产生负面影响;4. 促进攻击性行为:一些暴力和竞技性质的网络游戏可能对青少年产生不良影响,增加攻击性行为的展现和模仿。

四、应对策略和建议针对上述调查结果和影响,我们提出以下建议:1. 家庭教育和监护责任:家长应与孩子建立良好的沟通,制定合理的游戏时间限制,并关注游戏内容的评级;2. 提供多样化的娱乐选择:家庭和学校应提供丰富多样的娱乐活动,包括户外运动、艺术、音乐和社交活动,以减少对网络游戏的依赖;3. 建立健康的生活习惯:青少年应保持良好的作息规律,合理安排学习和娱乐时间,避免过度依赖网络游戏;4. 增强心理健康意识:学校和社会应加强心理健康教育,提供心理咨询和支持服务,帮助青少年应对压力和情绪问题;5. 加强法律法规和监管:政府和相关机构应建立有效的儿童青少年保护机制,监管网络游戏市场,制定相应的法律法规,保障青少年的权益。

2018年游戏人群洞察报告

2018年游戏人群洞察报告

2018年游戏人群洞察报告在2018年,游戏行业再次取得了巨大的成功,并且吸引了更多的人加入其中。

游戏人群中有着不同的年龄、性别、职业和喜好等。

在这篇文章中,我将分享有关2018年游戏人群的洞察。

1. 游戏受众越来越年轻化随着时间的推移,越来越多的年轻人加入了游戏世界。

他们中的大部分人是90后,正成为游戏市场的新生力量。

在这个群体中,有许多人在社交媒体上分享他们的游戏战绩和游戏体验。

由于年轻人的持续参与和贡献,游戏行业的成功和持续增长被认为是不可避免的。

2. 女性玩家呈现出显著增长在过去,游戏行业被认为是对男性玩家更感兴趣的。

但是,现在情况正在发生变化,越来越多的女性加入了这个行业。

数据表明,女性游戏玩家的数量正在迅速增加。

这些女性玩家不仅仅是青少年,而且还包括成年女性。

这是一个积极的趋势,将为游戏行业带来更多的机会和潜力。

3. 移动游戏走向主流过去,PC和游戏机是游戏行业的主要平台。

但是,随着智能手机的普及,移动游戏已经迅速崛起,并成为游戏行业的主流之一。

大量的游戏公司正在投入更多的资金和资源来推广和开发移动游戏,为玩家提供更加便捷、便携的游戏体验。

4. 游戏广告趋于个性化和差异化在过去,游戏广告主要是通过电视、广播、杂志等传统媒体进行推广,内容往往是单一的,难以吸引观众的注意力。

然而,如今游戏广告趋于个性化和差异化,很多游戏广告针对特定的游戏玩家群体,内容更加吸引人。

这些广告的主要方式是通过社交媒体和数字渠道进行推广。

这也进一步促进了游戏行业的发展和创新。

5. 线上游戏社交互动更加频繁随着社交媒体和互联网技术的发展,游戏社交互动频率也在不断增加。

现在的游戏玩家更倾向于在线上游戏社区中与其他玩家交流、分享游戏体验。

他们的声音比以往任何时候都更有力量,且社交媒体也成为游戏公司宣传和推广的主要渠道之一。

总之,2018年游戏行业的受众不断扩大,年轻化与女性化趋势愈加明显。

移动游戏已成为游戏主流,广告趋于个性化和差异化,而线上游戏社交互动也更加频繁。

电子游戏对青少年影响调查报告

电子游戏对青少年影响调查报告

电子游戏对青少年影响调查报告随着科技的迅速发展,电子游戏逐渐成为青少年生活中不可或缺的一部分。

然而,人们对电子游戏对青少年的影响持有不同的看法。

为了深入了解这个问题,我们进行了一项关于电子游戏对青少年影响的调查。

以下是我们的调查报告。

一、调查背景为了全面了解电子游戏对青少年的影响,我们针对年龄在12至18岁的青少年进行了问卷调查。

共有500名青少年参与了我们的调查,其中男性占55%,女性占45%。

我们的调查涵盖了多个方面,包括游戏时间、游戏类型、社交互动、学业影响以及身心健康等。

二、游戏时间和类型调查结果显示,过半数的青少年每天玩游戏的时间超过两小时。

其中大部分青少年偏好冒险和竞技类游戏,如《绝地求生》和《英雄联盟》。

这些游戏通常需要玩家投入大量的时间和精力,以取得游戏内的成就,这在一定程度上影响了他们的学习和日常生活。

三、社交互动电子游戏不再是孤独的娱乐方式,而成为了青少年社交的一种形式。

调查显示,约85%的受访青少年参与了与其他玩家的社交互动,包括与现实生活中的朋友一起玩游戏、加入游戏社群和参与线上对战等。

这种社交互动可以帮助他们建立更多的人际关系,增强团队合作能力,但也存在一些对未成年人来说不太适宜的社交问题,如言语暴力和网络欺凌。

四、学业影响电子游戏对青少年学业的影响备受争议。

调查结果显示,有相当一部分青少年承认他们花费太多时间在游戏上,影响了他们的学习效果和成绩。

他们在完成作业和复习方面存在困难,并出现了学业下降的趋势。

然而,也有一些青少年认为,适度的游戏能够帮助他们放松身心,提高注意力和反应能力。

五、身心健康电子游戏对青少年的身心健康产生了一定的影响。

调查结果显示,长时间的游戏可能导致青少年出现睡眠不足、注意力不集中以及缺乏运动等问题。

此外,频繁的游戏也可能导致青少年沉迷其中,产生焦虑、抑郁等心理问题。

六、建议和结论基于以上调查结果,我们提出以下建议:1. 青少年应该限制自己的游戏时间,适度娱乐,避免对学习和生活产生过大的干扰。

小学生沉迷游戏的危害调查报告

小学生沉迷游戏的危害调查报告

小学生沉迷游戏的危害调查报告•引言•小学生沉迷游戏现状分析•游戏对小学生造成的社交危害•游戏对小学生造成的学习危害•防止小学生沉迷游戏的建议和对策目•研究结论与展望录01引言研究背景与意义0121世纪以来,随着互联网的普及和电子游戏产业的迅速发展,越来越多的儿童和青少年沉迷于游戏世界,对他们的身心健康和学业发展造成了极大的影响。

02在中国,小学生是电子游戏的主要消费群体之一,由于缺乏自制力和判断力,他们往往容易沉迷游戏,进而引发了一系列的问题,如学业荒废、心理问题、身体健康等。

03因此,对小学生沉迷游戏的危害进行调查和研究,有助于深入了解其成因、表现和影响,为家庭、学校和社会提供对策和参考。

本研究旨在通过对小学生沉迷游戏的行为进行调查和分析,探讨其危害和影响,并提出相应的预防和干预措施。

研究方法主要包括问卷调查、个案研究和文献综述等,旨在从多方面了解小学生沉迷游戏的现状和问题,并总结出有效的应对策略。

研究目的和方法本研究主要针对中国小学生沉迷游戏的现状和问题进行调查和分析,研究范围具有一定的局限性。

由于时间和资源的限制,本研究未能对所有小学生进行广泛的调查,未来可以通过更大规模的实证研究来进一步完善和补充相关结论。

研究范围和限制02小学生沉迷游戏现状分析1沉迷游戏原因探究23部分小学生沉迷游戏是由于家庭教育的缺失,家长未能给予足够的关注和陪伴。

家庭教育缺失部分小学生没有其他的兴趣爱好,缺少课余生活的充实,导致沉迷于游戏。

缺乏兴趣爱好部分小学生沉迷游戏是因为在游戏中能够得到社交需求的满足,与朋友一起玩游戏可以增加彼此的交流和感情。

社交需求03价值观扭曲过度沉迷游戏可能导致小学生形成错误的价值观,过分追求游戏中的荣誉和成就,忽视现实生活中的责任和义务。

01焦虑抑郁沉迷游戏容易导致小学生情绪低落,产生焦虑和抑郁等心理问题。

02自闭症倾向过度沉迷游戏可能导致小学生产生自闭症倾向,如社交障碍、语言障碍等。

北京市中学生对网络游戏成瘾的调查报告

北京市中学生对网络游戏成瘾的调查报告

北京市中学生对网络游戏成瘾的调查报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏逐渐成为了人们娱乐休闲的一种主要方式。

然而,网络游戏的普及也带来了一系列问题,其中之一就是网络游戏成瘾问题。

为了解北京市中学生对网络游戏成瘾的情况,我们进行了一项调查。

以下是调查结果的详细报告。

调查方法我们在北京市某中学对1000名中学生进行了问卷调查。

调查采用匿名方式,确保被调查者能够真实地表达自己对网络游戏的看法和体验。

问卷包括了以下几个方面的问题:网络游戏使用时间、对学习和社交生活的影响、对身心健康的影响以及是否有戒除网络游戏的意愿等。

调查结果1. 网络游戏使用时间对于每天使用网络游戏的时间分布,我们的调查结果如下图所示:(图表1:每天使用网络游戏的时间分布柱状图)从图中可以看出,绝大部分中学生每天使用网络游戏的时间在1-2小时之间(占比60%),其次是2-3小时(占比25%),只有少数学生每天使用游戏时间超过3小时(占比15%)。

2. 对学习和社交生活的影响我们进一步调查了网络游戏对中学生学习和社交生活的影响。

调查结果如下:a. 学习影响:调查结果显示,有62%的中学生认为网络游戏对他们的学习产生了一定的影响,其中14%的学生认为影响比较大。

b. 社交生活影响:对于网络游戏对中学生社交生活的影响,调查结果显示,有72%的中学生认为他们的社交生活受到了一定的冲击,其中27%的学生表示他们的社交生活受到了较大的影响。

3. 对身心健康的影响我们进一步调查了网络游戏对中学生的身心健康的影响。

调查结果如下:a. 身体健康影响:有37%的中学生表示,过度沉迷于网络游戏导致他们的体力下降,出现了一些身体健康问题,如近视、颈椎病等。

b. 心理健康影响:有45%的中学生表示,网络游戏给他们带来了沮丧、焦虑等负面心理情绪,影响了他们的心理健康。

4. 戒除网络游戏的意愿我们进一步调查了中学生是否有戒除网络游戏的意愿。

调查结果如下:有58%的中学生表示他们希望能够戒除网络游戏,认识到了自己过度沉迷游戏的问题,并希望能够更加专注于学习和其他活动。

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告《少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告》调查目的:研究少年儿童沉迷于电子游戏的原因,了解其对儿童健康和学习的影响,探索有效的预防和干预措施。

调查方法:1.问卷调查:使用结构化的问卷,包括个人信息、电子游戏使用情况、游戏类型偏好、沉迷行为等方面的问题。

2.访谈:与少年儿童及其家长、教育专家、心理专家进行深入访谈,获取更多细节和观点。

调查对象:选择不同地区、不同学校、不同年龄段的少年儿童作为调查对象,确保样本的代表性和广泛性。

调查结果与分析:1.电子游戏使用情况:根据问卷结果,大部分少年儿童表示每天会使用电子游戏,并且平均每天使用时间较长。

2.游戏类型偏好:调查结果显示,少年儿童更偏好益智类、角色扮演类、竞技类的游戏,对于血腥暴力的游戏较为抵触。

3.沉迷行为表现:约有20%的少年儿童表现出明显的沉迷行为,包括对游戏的控制力下降、学习成绩下降、社交能力退化等问题。

4.原因分析:调查结果显示,少年儿童沉迷于电子游戏的主要原因包括游戏提供的刺激和成就感、社交需求的满足、逃避现实等。

5.影响与风险:少年儿童沉迷于电子游戏会对学习、健康、人际关系等方面造成负面影响,如注意力不集中、社交障碍、视力下降等。

6.预防与干预措施:针对少年儿童沉迷于电子游戏的问题,可以采取以下措施:加强家庭教育,提供丰富多样的娱乐活动、培养良好的学习习惯、引导健康游戏观念、提供心理辅导等。

结论:少年儿童沉迷于电子游戏是一个现实存在的问题,需要各个方面的共同努力来加以解决。

既要关注游戏对少年儿童的负面影响,也要通过有效的预防和干预措施提供更健康的娱乐方式和学习环境,以促进少年儿童的全面发展。

2018中国游戏行业研究报告-MobData

2018中国游戏行业研究报告-MobData

87.2% 2.4%
811.6
274.9
2014
831.2 514.6
2015
59.2% -7.4% 769.6 819.2
2016
41.7% 4.5% 804.6
1161.2
2017
300.0%
15.4%
100.0%
0.0%
-100.0%
804.8
-300.0%
1339.6
-500.0%
-700.0%
2008
2009
2010
2011
2012
注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制
664.3
112.4
2013
PC游戏收入(亿元)
PC游戏收入增长率
2016年 移动游戏力追 PC游戏收入
2017年 移动游戏 突破千亿大关
144.6% 22.2%
23%
52%
2018年全球游戏收入
28%
来自中国
$379亿
亚太地区
$714亿
+16.8% YoY 7
中国游戏行业市场规模
近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;
移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元
2008-2018年中国游戏细分市场
3500.0
3000.0
2001.9
2006-2008
2013.2
2018.10
网易自研
明确内容
严控版号
网易第一个大型多人在
文化部发布《网络游戏管理
广电总局发布《关于移
线角色扮演游戏《大话

中小学生对网络游戏成瘾的认知调查报告

中小学生对网络游戏成瘾的认知调查报告

中小学生对网络游戏成瘾的认知调查报告摘要:近年来,随着互联网技术的迅猛发展,网络游戏在中小学生中的普及率不断上升。

然而,网络游戏成瘾问题也逐渐引起了社会的广泛关注。

本调查旨在了解中小学生对网络游戏成瘾的认知情况,以及其对游戏成瘾的态度和对策。

调查方法:本次调查采用问卷调查的方式,共发放1000份问卷,回收有效问卷950份,有效回收率达95%。

受访者的年龄范围在10至16岁之间,分别来自10所中小学校。

调查结果:1. 游戏时间:超过60%的受访学生每天玩游戏时间超过2小时。

其中,25%的受访者玩游戏时间超过4小时。

仅有10%的学生每天游戏时间不超过1小时。

2. 游戏成瘾认知:63%的中小学生认为自己了解游戏成瘾的危害。

他们认为游戏成瘾会影响学习成绩(39%)、身体健康(21%)和社交能力(43%)等。

值得关注的是,仅有15%的学生认为游戏成瘾是一种疾病。

3. 游戏成瘾态度:大多数学生(75%)对游戏成瘾保持谨慎态度,表示会自控游戏时间(41%)或者告诫自己不要迷恋游戏(34%)。

但也有25%的受访者对游戏成瘾持漠不关心或者消极态度。

4. 游戏成瘾原因:对于中小学生来说,压力是游戏成瘾的主要原因之一(45%)。

其他原因包括寻求刺激(28%)、逃避现实(18%)和无聊(9%)等。

5. 预防措施:绝大多数学生(83%)对于预防游戏成瘾有一定认识,并愿意采取一些措施来避免成瘾。

其中,62%的受访者表示会限制自己的游戏时间,41%的受访者会寻找其他有趣的爱好以分散注意力,而22%的受访者会与家长积极交流以寻求帮助。

讨论和建议:通过本次调查发现,中小学生对网络游戏成瘾的认知还不够全面,对游戏成瘾的危害认识相对较低。

因此,我们建议学校和家庭应该加强对学生的游戏成瘾教育。

具体来说,可以开展有关游戏成瘾的讲座或研讨会,引导学生正确认识游戏成瘾的危害,并提供相关的防控策略。

同时,学校和家长应该与学生建立良好的沟通渠道,关心学生的游戏时间和游戏内容,引导他们培养健康的生活习惯和兴趣爱好。

儿童与青少年沉迷手机游戏现象调查报告

儿童与青少年沉迷手机游戏现象调查报告

儿童与青少年沉迷手机游戏现象调查报告手机游戏在当今社会已成为儿童与青少年生活中的普遍现象。

然而,沉迷手机游戏对他们的健康和学业产生了负面影响。

为了了解这一现象,我们在全市范围内进行了一项调查。

本报告旨在详细介绍调查结果,分析其原因,并提出相应的解决方案,希望能引起社会的关注,促进儿童与青少年健康成长。

一、调查方法我们采用了问卷调查的方法,共收集到了1000份有效问卷。

调查对象为12至18岁的儿童与青少年,包括学校和社区的学生。

问卷内容涵盖了手机游戏使用频率、沉迷程度、影响身心健康的相关因素等。

二、调查结果1. 手机游戏使用频率根据问卷结果显示,超过80%的被调查者每天使用手机游戏的时间超过2小时,其中约有30%的被调查者每天使用超过4小时。

这表明手机游戏已成为儿童与青少年生活的主要消遣方式。

2. 沉迷程度超过50%的被调查者自认为对手机游戏上瘾,无法自控。

他们表示,无论在学习、社交还是休息时间,都会忍不住地打开手机游戏应用。

3. 影响身心健康的因素调查结果显示,手机游戏沉迷对儿童与青少年的身心健康造成了严重的不良影响。

被调查者普遍出现了注意力不集中、学习成绩下降、社交能力减弱、肥胖等问题。

三、分析原因1. 游戏设计的诱惑手机游戏通常采用了各种吸引人的设计元素,如丰富多样的关卡、奖励机制和社交互动等,吸引儿童与青少年长时间沉迷其中。

2. 逃避现实的需求儿童与青少年处于学业和社交压力之下,手机游戏成为了他们逃避现实、缓解压力的一种方式。

游戏中的虚拟世界给他们带来了成功感和满足感。

3. 家庭教育和监管不足很多儿童与青少年沉迷手机游戏,与家庭教育和监管不当密切相关。

家长缺乏对手机游戏的了解和引导,导致孩子沉迷其中。

四、解决方案1. 家长引导和监管家长应该加强对手机游戏的了解,与孩子进行沟通,并制定合理的游戏时间和使用规定。

家长要以身作则,自己也要遵守游戏时间的限制。

2. 学校教育与管理学校应加强对儿童与青少年手机游戏的教育,通过开展主题班会、心理健康教育课程等方式,提高学生对手机游戏的认知,增强他们的自我控制能力。

游戏成瘾调查报告

游戏成瘾调查报告

游戏成瘾调查报告本报告是针对游戏成瘾现象展开的调查研究,通过对参与者进行问卷调查和深度访谈的方式,探讨了游戏成瘾对个体和社会的影响,并提出了对策和建议。

一、调查方法我们通过在线问卷的方式邀请了1000名游戏玩家参与调查,他们的年龄范围在15岁至30岁之间。

问卷主要包括关于游戏时间、游戏类型、游戏习惯以及对游戏成瘾的认知等问题。

在问卷的基础上,我们选择了30名游戏成瘾者进行深度访谈,了解他们的游戏行为和对生活的影响。

二、调查结果1. 游戏时间调查结果显示,超过80%的参与者每天玩游戏的时间超过3个小时,其中有近50%的人每天玩游戏的时间超过5个小时。

这表明游戏玩家普遍存在着长时间沉迷于游戏的情况。

2. 游戏类型在问卷中,参与者最喜欢的游戏类型主要是竞技类游戏和角色扮演类游戏,这两种类型的游戏更容易引发玩家的投入和沉迷。

3. 游戏习惯超过60%的参与者表示,他们每天都会花费大量时间在游戏中,忽视了学习、工作和社交等其他重要的活动。

有近30%的参与者甚至因为玩游戏而影响了作业、考试和工作进度。

4. 游戏成瘾认知调查显示,超过70%的参与者认为游戏成瘾是存在的,但大部分人对游戏成瘾的认知仍停留在表面,缺乏深入了解和防范。

三、影响分析1. 个体影响游戏成瘾导致个体沉溺于虚拟世界,丧失了对现实生活的掌控能力,容易出现学业、工作和人际关系等问题。

长期沉迷游戏会损害身体健康和心理健康,甚至引发严重后果。

2. 社会影响游戏成瘾不仅影响个体,也对社会造成了一定的负面影响。

大量的青少年和年轻人沉迷于游戏,对社会发展和稳定构成威胁。

此外,游戏成瘾也会导致社会资源浪费和治安问题的加剧。

四、对策建议1. 强化宣传教育,提高游戏成瘾的认知度,引导玩家理性游戏,建立正确的游戏观念和行为规范。

2. 家庭、学校和社会共同合作,建立游戏成瘾干预机制,及时发现和干预游戏成瘾现象,帮助受影响者戒除游戏成瘾。

3. 加强游戏监管,规范游戏市场,严格控制未成年人玩游戏的时间和消费,有效减少游戏成瘾的发生。

“数字原住民”成长的烦恼

“数字原住民”成长的烦恼

2019.02宁波经济不良网络游戏危害大网络游戏伴随着互联网的发展而迅猛崛起,越来越多的未成年人沉迷网络游戏,从而对未成年人自身的身心发展产生了很大的影响。

未成年人在获得了网络游戏乐趣的同时,也导致了部分未成年人的网络游戏成瘾。

第42次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,未成年网民的数量似乎超出了想象。

截至2018年6月,中国网民规模超8亿人,其中21.8%的上网者年龄在20岁以下,不足10岁的网民约有2900万。

同时,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心的调研显示,近三成的学龄前儿童每天使用网络的时间在30分钟以上,而14岁青少年每天使用网络时间超过半小时的比例达到60.8%。

《报告》披露,以2018年为节点,部分未成年人在网络游戏消费过程中,出现了过度消费、视力下降、健康每况愈下、亲子关系恶化、甚至厌学等问题。

根据数据不难看到,未成年人正是网游及手游最大的用户群,这已经引起教育界和父母的普遍担心。

“目前,在我国市场90%以上的网络手机游戏以暴力和打斗等刺激性的内容为主。

而暴力、色情、赌博等刺激性的诱导极易导致处于成长期的青少年道德意识弱化,产生道德失范、越轨等行为。

”教育部基础教育司二级巡视员王新立说。

教育领域的专家认为,不良的网络游戏会给学生造成错误的金钱观和扭曲的人生观,更有甚者会导致青少年混淆网络和现实的界限,将网络中的偷盗、抢劫,甚至杀人的行为搬到现实生活中来。

《报告》中也提到,未成年人在网络游戏空间里没有得到应有保护,未成年人受到暴力、色情、凶杀、恐怖等网络信息的严重危害。

大量不适宜未成年人接触的信息充斥网络,甚至7成以上的未成年人犯罪是因网络而起。

2015年,安徽省合肥市就发生了一起轰动全国的“9·11合肥杀人焚尸随着移动互联网时代的到来,大多数“00后”成为了“数字原住民”,他们从出生开始就享受着互联网带来的便利。

但这个伴随着“00后”成长的互联网,却给部分家长和社会带来了“成长的烦恼”。

青少年玩游戏市场调研报告

青少年玩游戏市场调研报告

青少年玩游戏市场调研报告青少年游戏市场调研报告摘要:本报告主要调研了当前青少年玩游戏的情况,包括玩游戏的时间、喜欢的游戏类型、玩游戏的目的、家长对游戏的态度以及对青少年玩游戏的影响等方面。

通过这次调研,可以更好地了解青少年对游戏的需求和喜好,为游戏开发商和家长提供相关参考。

一、调查方法本次调研采用了问卷调查的方法,针对青少年玩游戏的情况进行了调查。

共发放问卷100份,回收有效问卷90份。

二、调查结果1. 青少年玩游戏的时间根据调查结果显示,超过80%的青少年每天会花费2小时以上的时间玩游戏,其中有约50%的青少年每天玩游戏时间超过4小时,仅有10%的青少年每天玩游戏时间不到1小时。

2. 青少年喜欢的游戏类型调查结果显示,青少年对于休闲类游戏和角色扮演类游戏的喜爱程度最高,分别占调查人数的45%和40%。

而对于冒险类游戏和竞技类游戏的喜爱程度略低,分别占调查人数的30%和25%。

3. 青少年玩游戏的目的调查结果显示,超过60%的青少年玩游戏是为了娱乐休闲,他们通过游戏来放松心情和寻找乐趣。

另外,约30%的青少年玩游戏是为了与朋友一起互动和交流。

而仅有10%的青少年玩游戏是为了竞争和追求游戏成就感。

4. 家长对游戏的态度调查结果显示,大部分的家长对青少年玩游戏持开放和包容的态度,认为游戏可以锻炼智力和反应能力,也可以培养团队合作意识。

然而,也有约20%的家长对青少年玩游戏持警惕和限制的态度,他们担心过度沉迷于游戏会影响学业和身心健康。

5. 游戏对青少年的影响调查结果显示,大部分青少年对游戏的影响持中立态度,认为游戏对他们的学习和生活没有太大的影响。

然而,也有一部分青少年认为游戏会导致学业下降和沉迷问题。

三、结论通过上述调查结果可以得出以下结论:1. 青少年玩游戏的时间较长,需要家长和学校的引导和监督。

2. 休闲类和角色扮演类游戏是青少年最喜爱的游戏类型。

3. 青少年玩游戏的主要目的是娱乐休闲和与朋友互动。

2018 “Z世代”未成年人游戏玩家洞察 MobData

2018 “Z世代”未成年人游戏玩家洞察  MobData

2018 “Z世代”未成年人游戏玩家洞察 | MobData分析师 | 夏琳、周芳“Z世代”汹涌来袭,成为游戏行业发展中不可忽视的生力军。

随着他们一同到来的还有“防沉迷“风暴:2017年,人民日报多次发表社论直指防未成年人口游戏沉迷;2018年,一系列相应的政策、措施接连落地。

那关于风暴中心的“z世代”,你了解多少?注:本报告的“Z世代”指的是2000年以后出生,尚未满18岁的未成年人MobData分析师主要观点1.“Z世代”玩家占比接近12%,活跃程度更高2.政策落地+防沉迷措施升级,这个暑假不太热3.男女分布较平均,四五线城市中学生是主流4.娱乐达人多,写作业,看动漫,自拍最普遍5.倾向于3D画面和联机游戏,偏爱卡通类画风、动漫题材和游戏改编IP6.京沪触媒偏好相似,广州特立独行7.头部游戏集中度高,霸占“Z世代”玩家的心壹游戏玩家中的“Z世代”1、游戏玩家中的“Z世代”“Z世代”在整体游戏玩家规模中,占比接近12%。

Source:MobData研究院2、“Z世代”玩家整体更活跃“Z世代“玩家游戏活跃程度和游戏时长均高于全体游戏玩家。

未成年人与游戏之间有一种天然的吸引力,随着未成年人手机拥有率不断上升,较缺乏自制力的”Z世代“玩家在活跃程度和活跃时长上力压全体游戏玩家。

注:活跃度=该类人群月活规模/在装规模*100% Source:MobData研究院Source:MobData研究院3、普遍安装多款游戏App手机中安装4款及以上游戏App的“Z世代”玩家接近八成。

Source:MobData研究院4、防沉迷再成游戏行业热点三个月,三记重拳,熊孩子真的能不皮了?七到九月,八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,行业龙头腾讯先后落地两项防沉迷措施。

Source:公开资料整理5、这个暑假不太热组合拳攻势下,今年暑假游戏高峰较寒假逊色不少。

未成年人游戏的高峰一般出现在寒暑假期间。

今年暑假,行业政策承压,腾讯发动组合拳攻势,未成年人游戏市场收到的冲击不小,无论在装量还是月活量较寒假都逊色不少。

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未成年人游戏玩家洞察2018“Z世代”目录01. 游戏玩家中的“Z世代”02. 游戏“Z世代”人物画像03. 游戏“Z世代”游戏偏好洞察04. 北上广“Z世代”媒介偏好洞察1Part One 游戏玩家中的“Z世代”游戏玩家中的“”Z世代“”“Z世代”在整体游戏玩家规模中,占比接近12%注:本报告的“Z世代”指的是2000年以后出生,尚未满18岁的未成年人Source:MobData研究院各年龄层游戏玩家占比情况2000年以后出生未满18岁充分接触互联网的一代11.8%25.3%45.8%11.7%5.4%18岁以下18-24岁25-34岁35-44岁45岁以上游戏玩家年龄占比未成年玩家整体较活跃未成年人游戏活跃度整体高于全体游戏玩家注:活跃度=该类人群月活规模/在装规模*100%Source :MobData 研究院32.3%32.8%29.1%31.1%33.4%34.8%25.4%32.9%35.6%38.0%40.8%20.8%27.7%25.8%23.3%23.5%24.7%24.4%18.7%24.8%26.4%25.9%27.6%14.3%201709201710201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808未成年游戏玩家活跃度全体游戏玩家活跃度寒假期间暑假期间游戏玩家活跃度情况活跃时长高于全体游戏玩家未成年人玩游戏时间整体高于全体玩家月均玩游戏时长(小时)47.249.760.862.035.231.831.938.940.525.6 201805201806201807201808201809未成年玩家全体玩家普遍安装多款游戏App手机中安装4款及以上游戏App 的“Z 世代”玩家接近八成安装游戏A p p 数量分布9.0%6.2%5.4%79.4%4款及以上1款2款3款68831133款2款4款及以上631款TG I 情况防沉迷再成游戏行业热点三个月,三记重拳,熊孩子真的能不皮了?Source:公开资料整理010203提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间《综合防控儿童青少年近视实施方案》腾讯“未成年人游戏消费提醒”服务升级近30天累计充值超过500元就要找家长!推出一月内未成年玩家平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%腾讯启动“最严实名认证”腾讯游戏健康系统升级,接入公安权威平台数据,对所有新用户进行最严格实名校验。

12岁及以下未成年人每天最多玩1小时,12岁以上最多玩2小时,服务已覆盖旗下超过7款产品行业政策承压,这个暑假不太热组合拳攻势下,今年暑假游戏高峰较寒假逊色不少图表标题 4.65.05.14.94.95.95.94.43.93.84.14.23.71.51.71.51.51.72.11.51.41.41.41.71.71.1201709201710201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808201809在装量月活量未成年玩家在装及月活趋势单位:千万寒假期间暑假期间《综合防控儿童青少年近视实施方案》腾讯“未成年人游戏消费提醒”服务升级腾讯启动“最严实名认证”Source :MobData 研究院2Part Two 游戏“Z世代”人物画像男女分布较均衡“Z世代”未成年玩家男女比例差距不大,男性略高男性53.8%女性46.2%中学生是主流中学生占比最高,手机卫士达人占比超过两成人生阶段占比情况人群偏好情况中学生小学生大学生主要分布于四五线城市8.7%21.1%19.6%19.1%20.5%11.0%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市2.7%14.1%16.2%22.5%27.8%16.7%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市中餐分类偏好全体玩家菜系偏好未成年玩家未成年玩家更多分布在三线以下城市,一线城市占比不高TGI 152TGI 1361234567810912345678109未成年玩家省份分布情况全体玩家省份分布情况河南、广东分布最广河南和广东作为人口大省,分别承包玩家聚集区前二安徽江西湖南河北浙江江苏四川山东广东河南江西安徽湖南河北四川浙江江苏山东河南广东多用OV 机,低价位是主流低价位手机占比较高,OV 是主流机手机价位偏好手机品牌偏好To p5vivo 24.4%OPPO 35.1%华为13.0%小米9.9%金立4.7%43.1%44.3%11.2%1.3%0.1%1000以下1000-19992000-29993000-39994000以上1000以下TGI 1971000-1999TGI 107TGI 124TGI 102TGI 59TGI 86TGI 180写作业,看动漫,自拍最普遍43.2%45.6%45.8%46.1%52.0%62.4%77.6%79.2%79.4%94.9%电子书团购优惠券输入法在线购物作业Wi-Fi 在线视频短视频在线音乐即时通讯34.5%34.7%35.1%36.1%36.6%38.2%38.2%39.6%42.1%42.2%安全聚合视频网络K 歌动漫优化搜索应用商店MOBA 相机射击娱乐类媒介种类丰富、触达率高,作业、动漫、相机类更受偏爱9810492106652731039912778TG I1141148412924910210311012799TG I二次元爱好者、歌唱达人1QQ2微信3WiFi万能钥匙4抖音短视频5腾讯视频6爱奇艺7QQ音乐8快手9作业帮10拼多多11手机淘宝12王者荣耀13酷狗音乐14手机百度15全民K歌16绝地求生:刺激战场17微博18迷你世界19快看漫画20应用宝App类别视频服务4款;系统工具3款;音乐音频3款;游戏服务3款;电话通讯2款;电子商务2款;电子阅读1款;教育培训1款;聊天社交1款,娱乐类App共计16款。

身份特质作业党、二次元爱好者、歌唱达人:较全体玩家的Top 20榜单,未成年玩家此榜单多出作业帮、全民K歌、绝地求生:刺激战场、迷你世界、快看漫画。

偏爱短视频、QQ、拼多多电话通讯、电子商务类、视频服务类的App中,TGI出现了明显分化:抖音和快手TGI分别为116、127,而腾讯视频与爱奇艺均为92;QQ TGI 106高过微信89;拼多多TGI118远超淘宝62娱乐类App占八成,多二次元爱好者和歌唱达人,相同分类App中TGI出现明显分化未成年玩家偏好应用To p20M o b I n s i g h t106 TGI 89116 92 92127 11862 TGI 118104 99 763Part Three 游戏“Z世代”游戏偏好洞察头部游戏集中度高王者荣耀占据头把交椅,钢琴课2、球球大作战、我的世界更受偏爱1王者荣耀2绝地求生:刺激战场3迷你世界4贪吃蛇大作战5我的世界6钢琴块2 7球球大作战8穿越火线:枪战王者9QQ飞车10第五人格11汤姆猫跑酷12王者荣耀助手13滚动的天空14TapTap15地铁跑酷16开心消消乐17部落冲突18我的汤姆猫19我的安吉拉20欢乐斗地主6款3款2款114115152242179194141138185139TGI1311485648155146134TGI未成年玩家喜爱的游戏To p2072%90%82%83%倾向于3D 画面和联机游戏3D 画面指标均超越2D 画面;联机游戏占比占优联机单机3D2D TGI 115TGI 99TGI 101TGI 113画面情况联网情况卡通类画风最受喜爱卡通类画风占比最高,超第二位近30个百分点卡通简约像素Q版低幼卡通72.4%45.5%39.1%38.0%30.4%写实中国风涂鸦欧美魔幻水墨11.1%8.7%8.5% 4.3%0.4%偏爱动漫题材,大逃杀是最爱动漫类、生活娱乐类题材占比均超50%,大逃杀与动物题材最受欢迎52.9%51.3%45.4%42.6%20.0%19.8%16.3%14.7%11.3%8.2%TO P 10 题材类别占比热门题材To p 100偏爱游戏改编,绝地求生、穿越火线是最热IP游戏改编占比47.2%,超第二位40个百分点热门I P类别占比热门I P To p10047.2%7.2%5.8%3.9%2.2%1.4% 1.3% 1.2%游戏改编国漫影视传统文学日韩动漫欧美动漫网络文学体育4Part Four 北上广“Z世代”媒介偏好洞察京沪偏好相近广州特立独行快看漫画都是心头好,广州的小朋友更喜欢讯飞输入法排名App TGI1微信2QQ3抖音短视频4快手5迷你世界6Wifi万能钥匙7搜狗输入法8爱奇艺9快看漫画10OPPO 游戏中心901201221451629934511864176To p10A p p榜单排名App TGI1微信2QQ3抖音短视频4迷你世界5快手6Wifi万能钥匙7搜狗输入法8快看漫画9OPPO游戏中心10爱奇艺961251241511223901359765184北京排名App TGI1微信2QQ3抖音短视频4Wifi万能钥匙5快手6快看漫画7讯飞输入法8搜狗输入法9酷狗音乐10应用宝98130140103118180157104453234上海广州注:渗透率=打开某一App设备数/总设备数*100%;TGI=某地区该App渗透率/总体App渗透率*100三大天王霸占北上广“Z世代”玩家的心迷你世界渗透率占优,王者荣耀TGI更高王者荣耀MOBA 北京上海广州渗透率10.8%10.4%12.7%TGI173161204迷你世界沙盒北京上海广州渗透率25.7%24.1%16.7%TGI162151102绝地求生:刺激战场射击北京上海广州渗透率 6.4% 6.2% 6.7%TGI168164177To p 3 游戏A p p 详情游戏选择上,北上广玩家各有偏爱奇迹暖暖受萝莉欢迎,各地玩家各有偏好第五人格创新玩法奇迹暖暖养成TGI 北京上海广州奇迹暖暖435540342第五人格301400489阴阳师TGI 644(上海)上海小囡最是恋旧同桌游戏TGI 312(北京)同桌的你是最美好的回忆部落冲突TGI 275(广州)广州的同学偏爱部落冲突关注我们谢谢观看。

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