第六章 古代建筑—当铺制作

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(8)当铺模型最终完成效 果,面数为995个面
古建筑物―居民制作 第二节 当铺UV贴图展开
UV贴图展开在游戏制作中是非常花费时间的,展开过程中经常会对UV布局进行反复的调整。所以在开始建模的时 候就要考虑到以后的UV布局,进行统一的规划,这样可以大大地节省时间。
1 墙体UV展开
(2)在面子对象层级 下,选择如图所示的面, 单击【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展栏下 的【Planar】按钮和 【Align Y】按钮。
(9)选择如图所 示的面,分别单击 【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷 展栏下的【Planar】 按钮和【Align Z】 按钮,展开面,并 对其进行缩放和位 置变换。
(11)选择如图所 示的面,用上面用 到的方法展开面, 并缩放和移动面的 位置。
古建筑物―居民制作
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(25)在面子 对象层级下, 选择如图所示 的面,单击 【Unwrap UVW 】命令面 板上【Map Parameters】 卷展栏下的 【Planar】按 钮和【Align Y】 按钮,并对其 进行缩放和位 置变换。
(24)在【Edit UVWs】视图中, 变换二楼的面,使 其重叠。
(26)移动面,使 选择的面重叠
(33)在多边形子物体级别下,选 择如图所示的面。
(34)按住“Shift”键,沿 “Z”轴向上移动,进行复 制
(35)在顶点 子物体级别下, 选择如图所示 的点,向下移 动一段距离。
(36)在顶点子物体级别下,选择如图所示的 点,打开【Weld Vertices】面板,设置【Weld Threshold】值为“0.01m”,焊接这些点。
(20)附加分离出来的物体为一个物体
(21)在顶点子物体级别 下,选择如图所示的点, 打开【Weld Vertices】对 话框,设置【Weld Threshold】值为 “0.01m”,单击【OK】 按钮,焊接顶点。
(22)在多边形子物体级别下,选 择如图6所示的面。
古建筑物―居民制作
(24)在顶点子物 体级别下,选择如 图所示的点,打开 【Weld Vertices】 面板,设置 【Weld Threshold】 值为“0.01m”,焊 接顶点。
(4)垂直 缩放面,并 移动位置, 使其与上一 步骤展开的 面重叠
(5)在面子对象 层级下,选择如图 所示的面,用上面 用到的方法展开面, 并进行垂直缩放和 位置变换。
(6)选择如图 所示的面,单 击【Unwrap UVW 】命令面 板上【Map Parameters】 卷展栏下的 【Planar】按 钮和【Align Z】 按钮,进行缩 放和位置变换。
(14)在面子对象 层级下,选择如图 所示的面,单击 【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展 栏下的【Planar】 按钮和【Align Y】 按钮,展开面,并 对其进行缩放和位 置变换。
(16)在面子对象层 级下,选择如图所示 的面,单击 【Unwrap UVW 】命 令面板上【Map Parameters】卷展栏 下的【Planar】按钮 和【Align Z】按钮, 展开面,并对其进行 缩放和位置变换。
(22)选择如图所示的 面,单击【Unwrap UVW 】命令面板上 【Map Parameters】卷 展栏下的【Planar】按 钮和【Align X】按钮, 展开面,并对面进行缩 放和位置变换。 (23)在面子对象层级 下,选择如图所示的面, 单击【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展栏下 的【Planar】按钮和 【Align Y】按钮,展开 面,并对其进行缩放和 位置变换。
古建筑物―居民制作
(17)选择如图 所示的面,用上 面的方法展开面, 并对其进行缩放 和位置变换。 (18)选择如图所 示的面,分别单击 【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展 栏下的【Planar】 按钮和【Align Z】 按钮,展开面,并 对其进行缩放和位 置变换。如图6-78 所示。 (19)在面子对象 层级下,选择如图所 示的面,单击 【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展 栏下的【Planar】按 钮和【Align Y】按 钮,展开面,并对其 进行缩放和位置变换。
(30)选择如图 所示的面,用上 面的方法展开面, 并对其进行缩放 和变换。
(1)在视图中选择当铺模型, 在修改器列表中选择 【Unwrap UVW 】修改器
(3)垂直缩放上面步 骤展开的面,并移动位 置。然后选择如图所示 的面,单击【Unwrap UVW 】命令面板上 【Map Parameters】 卷展栏下的【Planar】 按钮和【Align X】按 钮。
古建筑物―居民制作
(12)在顶点子物体级别下,目标焊接点,并调节顶点
古建筑物―居民制作
3、 地面及附属物体模型制作
(1)创建平面物体并转成可编辑多边形物 体,在多边形子物体级别下复制面,如图 所示。
(2)创建长方 体并转成可编辑 多边形物体,在 顶点子物体级别 下,编辑其形状, 并删除背面看不 到的面
(3)创建一圆柱体, 转成可编辑多边形物 体,并删除插入墙体 的圆柱体顶面。创建 一平面物体,原地复 制出另外一个平面物 体并翻转法线。附加 圆柱体和平面物体为 一个物体,完成当铺 招牌模型制作
12)在面子对象层级下, 选择如图所示的面,单 击【Unwrap UVW 】命 令面板上【Map Parameters】卷展栏 下的【Planar】按钮和 【Align X】按钮,展 开面,并对其进行缩放 和位置变换。
(13)选择如图所 示的面,用上面的 方法展开面,并缩 放和移动面的位置。
(15)选择如图所 示的面,单击 【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展 栏下的【Planar】 按钮和【Align X】 按钮,展开面,并 对其进行缩放和位 置变换。用同样的 方法对房屋背面相 同位置的面进行展 开。
(8)在多边形子物体级别下, 选择面并执行【Bevel】命令, 用同样方法处理另外一侧面
古建筑物―居民制作
(9)复制多 边形物体,并 移动到如图所 示位置。
(10)创建 圆柱体,参 数设置如图 所示,在 “X”轴方向 进行非等比 缩放。
(11)在多边形子物体级别下,选择面 并进行【Bevel】,删除另外一侧面,
(17)在多边形子物体级别下,选择底 部面,单击修改面板上的【Detach】按 钮,在弹出的面板中勾选【Detach Clone】选项,克隆对象并分离面
古建筑物―居民制作
(18)选择 分离出来的 物体,沿 “Z”轴进行 镜像,并移 动位置
(19)选 择原始物 体,在边 子物体级 别下,选 择边并挤 出面
(37)选择点进行目标焊接
(38)继续目标焊接点
古建筑物―居民制作
(39)在边子物体级别下,选择图6-40 中下方红色的边,按住“Shift”键,沿 “Z”轴方向向上挤出面,结果如图6-40 所示。
(2)移动顶 点,进行目 标焊接
(1)在边子物体级别下, 选择顶部一圈边,选择等 比缩放按钮,按住“Shift” 键的同时,向外挤出面
(7)选择如图 所示的面,用 上面用到的方 法,分别展开 面,并进行缩 放和位置变换。
古建筑物―居民制作
(8)在【Edit UVWs】视图中, 移动选择的面到 如图所示位置。
(9)选择如图所示的 面,分别单击 【Unwrap UVW 】命 令面板上【Map Parameters】卷展栏 下的【Planar】按钮 和【Align Z】按钮, 展开面,并对其进行 缩放和位置变换。
(3)选择如图所示的边,按“Backspace”键移除边。
2 屋顶模型制作
古建筑物―居民制作
(4)在边 子物体级别 下,选择边 并按住 “Shift”键, 沿“Z”轴向 上挤出
(5)保持边 的选择,按住 “Shift”键,等 比缩小边
(6)在顶点子物体级别下,变换点 (7)在视图中创建圆柱体,参数设置如图
(30)在顶点子物体级别下,选 择如图所示的点,打开【Weld Vertices】面板,设置【Weld Threshold】值为“0.01m”,焊接 顶点。
(31)在多边形子物体级别下, 选择如图所示的面删除。
(32)在边子物体级别下,选 择如图所示的边,按住“Shift” 键,挤出面。
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古建筑物―当铺制作
第六章 古建筑物——当铺制作
第一节 当铺模型制作 1、墙体模型制作 2、屋顶模型制作 3、底面及附属物体制作 第二节 当铺UV贴图展开 1、墙体UV展开 2、屋顶UV展开 3、底面及附属物体UV展开 第三节 当铺贴图制作 1、屋顶和墙体贴图制作 2、柱子和窗户贴图制作 3、门贴图制作 4、砖贴图制作 5、附属物贴图制

引言 游戏中的主建筑是游戏场景中重要的组成元素之一,它是一座城市、一个区域或一个种族的主要 标志性建筑。它是吸引游戏玩家的一个亮点,也是人机互动的主要场所,因为其在游戏中的地位非常 重要,本章将详细讲述游戏主建筑的制作方法,主要通过游戏当铺主建筑的制作,掌握砖木结构建筑 的制作方法。
古建筑物―居民制作
(11)在多边形子物体级别下,将如图所示的面删除。
(12)在顶点子物体级别下,使用目标焊 接点命令,将右图所示的点焊接。
古建筑物―居民制作
(13)焊接点之后的结果
(14)打开【Adjust Pivot】卷 展栏,调整物体的“轴心点” 到如图所示位置
(15)对选择的物体进行实例镜像
(16)在边子物体级别 下,选择边并按住 “Shift”键挤出面
(25)在多 边形子物体 级别下,选 择如图所示 的面,删除。
(26)在边子物体级别下,选择边并按住“Shift”键,挤出面
(27)选择边并按住“Shift”键,挤出面
古建筑物―居民制作
(28)在多边形子物体级别下,选择如图所示的面,并删除。
(29)在边子物体级别下,选择如图所示的 边,按住“Shift”键挤出面。
1 、墙体模型制作
(1)执行【File】 →【Reset】命 令,重置场景。 执行 【Customize】 →【Units Setup】 命令,设置场景 单位为“米” 。
(2)在视图 中创建长方 体,并转成 可编辑多边 形物体,参 数设置如图
(3)在顶视图, 沿“X”轴移动中 间一列点
(4)在多 边形子物体 级别下,选 择面并挤出
(20)选择如图所 示的面,单击 【Unwrap UVW 】命 令面板上的【Map Parameters】卷展 栏下的【Planar】按 钮和【Align X】按 钮,展开面,并对其 进行缩放和位置变换。
(21)选择 如图所示的 面,用上面 的方法展开 面,并对其 进行缩放和 位置变换。
古建筑物―居民制作
古建筑物―居民制作
(5)保持该 面的选择, 并挤出两次
(6)选择面并挤出,结果如图
(8)在边子物体级别下,选择边并按住“Shift”键沿“Z”轴向下挤出面 (7)在顶视图,选 择面并删除
古建筑物―居民制作
(9)在多边形子 物体级别下,选择 如图所示的面删除
(10)在多边形子物 体级别下,选择【Cut】 命令,切割出一条边
古建筑物―居民制作
(4)创建长方体作为地面物体,参数设置
(5)创建一圆柱体 并转成可编辑多边 形物体,删除底面。 在顶点子物体级别 下,选择中间一圈 点进行等比缩小, 完成树墩模型制作
(6)创建长方体并转成可编辑多边形物体,挤出 面并编辑其形状,删除背面看不到的面,完成支 架模型制作。
(7)在面子物体级别 下,删除地面底部面
古建筑物―居民制作
(27)在面子对象层级 下,选择如图所示的面, 单击【Unwrap UVW 】 命令面板上【Map Parameters】卷展栏 下的【Planar】按钮和 【Align Y】按钮,展 开面,并对其进行缩放 和位置变换。 (28)选择如图所示 的面,单击【Unwrap UVW 】命令面板上 【Map Parameters】 卷展栏下的【Planar】 按钮和【Align Z】按 钮,展开面,并对其 进行缩放和位置变换。
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