【动画教程】[美国动画师手册教程]Walt Stanchfield动画教程 分镜头 场景设计 角色造型 运动规律 原画设计

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第三章动画入门

第三章动画入门
除了关键帧外,其他的帧都统称为帧。在Flash动画制作模式中, 帧往往代表着动画中间的画面,也就是第一帧与最后一帧画面渐 变的过程。因此,在制作中,它们无法被编辑、修改。帧又可以 分为静止帧和空白帧。静止帧是动画中关键帧的延续,对应的画 面为关键帧中的内容。空白帧中没有任何内容。
对帧的一些操作:
1、插入关键帧
选择工具 选择这个矩形,执行菜单命令“插入”→“转换成元 件”,随后在“转换成元件”对话框中选择“图形”素材,为元 件取名为“矩形”,如图3-5所示。最后点击“确定”关闭对话框。 此时矩形中央出现一个符号 (表示元件中心),矩形周围出现 一个淡蓝色的边框,这说明矩形已经转换成了元件。
图3-5 转换为元件对话框
3.3.1 移动渐变动画基本操作过程
移动渐变动画的动画对象是元件。因此,凡是需要制作移动 渐变动画时,必须先确认动画对象已是元件。 移动渐变动画的制作过程可以总结为下面的操作步骤:
⑴建立元件(含由图形转换成元件)。 ⑵设定动画的起始关键帧与终点关键帧。 ⑶设定动画效果。 ⑷设定动画动作。
下面以一个最简单的实例说明这种动画的基本操作步骤。 ①运行Flash MX 2004,新建一个文件。 ②选择矩形工具 ,在舞台左侧绘制出一个矩形。接着使用
图3-1 Flash动画分类
3.1.3 关于帧
在时间轴上,一个一个的格子就是帧。帧是构成一个连续动 画最基本的元素,一个动画是由若干个帧按照时间序列排列而成 的。这些帧按照从左到右播放,就形成了动画。在Flash MX 2004 的时间轴中,主要有两种帧格式,一种是关键帧,另一种是普通 帧,下面具体介绍这两种帧格式。
在后面综合实例中,还会运用到逐帧动画的制作方法。 练习:利用逐帧动画的制作方法创建一个“倒计时”Flash文件

动画师工作手册

动画师工作手册

动画师工作手册The Animator's Handbook: A Comprehensive Guide to the Art of Animation。

Animation is a fascinating art form that has captured the hearts of audiences around the world. It is a medium that allows artists to bring their imaginations to life, creating characters and worlds that can transport viewers to new and exciting places. If you are interested in pursuing a career in animation, then this handbook is for you. In this comprehensive guide, we will cover everything you need to know about the art of animation, from the basics of drawing and storytelling to the technical aspects of computer animation.Chapter 1: The Fundamentals of Animation。

In this chapter, we will cover the basics of animation, including the principles of motion, timing, and spacing. We will also discuss the importance of drawing and how it isused to create characters and backgrounds.Chapter 2: Storytelling in Animation。

动画大师教程

动画大师教程

动画大师教程PPT 动画大师 #1 总论本帮助文件旨在从PPT 动画大师插件的角度浅析 PPT 中动画。

动画方面的设置,主要是一些时间参数说明动作方面的设置①时间参数说明②详细行为说明:共分为动作,颜色,缩放,旋转,命令,滤镜,属性和设置,7 大部分(8 个小部分)来进行讲解。

动画(Effect)对象的一些属性:名称说明 Behaviors 以 AnimationBehaviors 集合的形式返回指定的幻灯片动画行为。

PS:这个就是显示出动画行为哦 DisplayName 返回动画效果的名称。

只读。

PS:如果是形状,就返回形状的名称;如果包含文字,就返回文字。

EffectInformation 返回一个 EffectInformation 对象,该对象代表指定动画效果的信息。

PS:这个在在系统提供的动画选项中大多都可以设置的。

比如动画的声音之类的。

EffectParameters 返回一个 EffectParameters 对象,该对象1/ 4代表动画效果属性。

PS:比如一些效果选项,动画效果的颜色,就是在这里。

EffectType 设置或返回 MsoAnimEffect 常量,该常量代表动画效果的类型。

可读/写。

PS:改变这个属性,可以及时改变动画的类型 Exit 决定动画效果是否为退出效果。

可读/写。

PS:这是系统中无法实现 Index 返回 Long 类型值,该值代表动画效果或设计的索引号。

只读。

PS:其实很类似与动画在序列的中的顺序。

Paragraph 返回或设置文本范围中要应用动画效果的段落。

可读/写。

PS:将在以后的版本提供支持。

Shape 返回一个 Shape 对象,该对象代表具有动画效果的形状。

PS:就是这个动画对应的形状。

TextRangeLength 返回或设置一个 Long 类型的值,该值代表文本区域的长度。

只读。

PS:将在以后的版本提供支持。

TextRangeStart 返回或设置文本区域的起始位置。

2024年动画制作教程超实用教案学习课件

2024年动画制作教程超实用教案学习课件

2024年动画制作教程超实用教案学习课件一、教学内容本节课选自《动画制作基础教程》第四章“动画制作实践”,详细内容包括动画制作的基本流程,场景设计,角色建模,动画渲染等核心技术,以及2024年最新动画制作软件的使用方法。

二、教学目标1. 理解并掌握动画制作的基本流程和核心技术。

2. 学会使用2024年最新动画制作软件进行场景设计、角色建模和动画渲染。

3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点重点:动画制作的基本流程和核心技术,以及最新软件的使用方法。

难点:角色建模和动画渲染技巧,以及团队协作中的沟通与配合。

四、教具与学具准备1. 教具:投影仪、电脑、激光笔。

2. 学具:学生每人一台安装有最新动画制作软件的电脑。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示一部优秀的学生动画作品,激发学生的学习兴趣,引导学生思考动画制作的奥秘。

2. 理论知识讲解(15分钟)详细讲解动画制作的基本流程、核心技术以及最新软件的使用方法。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画场景为例,现场演示如何进行场景设计、角色建模和动画渲染。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照例题要求,独立完成一个简单的动画场景设计。

5. 团队协作实践(20分钟)学生分组进行动画制作实践,每组完成一个具有创意的动画作品。

6. 作品展示与点评(5分钟)各组展示作品,教师进行点评,引导学生互相学习、交流。

六、板书设计1. 动画制作基本流程2. 核心技术3. 最新软件使用方法4. 作品展示与点评七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有创意的动画场景。

答案:学生根据所学知识,独立完成一个动画场景的制作。

2. 作业题目:分析一部优秀动画作品,从场景设计、角色建模、动画渲染等方面进行评价。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握动画制作的基本流程和核心技术情况,以及团队协作中的沟通与配合。

2. 拓展延伸:(1)学习更多动画制作技巧,如粒子动画、骨骼动画等。

动画基础知识教程

动画基础知识教程

3
动作设计
根据角色的性格和情节需要,设计出符合角色特 征的动作,如行走、奔跑、跳跃等,使角色更加 生动有趣。
分镜头脚本创作
分镜头脚本
将故事情节分成若干个镜头,每个镜头都有详细的场景描述、动 作和对话等。
镜头语言
运用镜头语言来表现故事情节,如推拉镜头、摇镜头、跟镜头等, 使画面更加丰富多变。
画面构图
逐帧动画
通过逐帧绘制每一帧画面来制 作动画,需要较高的绘画技巧
和时间成本。
动态捕捉技术
使用动态捕捉设备记录演员或 物体的动作,将其转化为动画
中的运动。
三维动画制作技术
建模
使用三维建模软件创建动画中的场景、 角色等对象,建立三维模型。
材质与贴图
为三维模型添加纹理、颜色、光照等 属性,使其看起来更加真实。
优秀的动画作品和工作室。
02 动画制作流程
前期策划
故事构思
确定动画的主题、情节、角色和场景等基本要素, 为后续制作提供清晰的方向。
制作预算
根据项目规模和需求,制定合理的预算,确保制 作过程的顺利进行。
制作周期规划
根据故事长度和难度,合理安排制作周期,确保 按时完成。
设计与制作
角色设计
根据故事需求,设计出符合情节的角色,包括外貌、服装、动作 等。
场景设计
根据故事背景和情节需要,设计出符合要求的场景,包括建筑、道 具等。
动画制作

后期处理与发布
音效制作
为动画添加合适的音效,如背 景音乐、角色对话等,增强观
感体验。
特效处理
根据需要,添加特效元素,如 光影、烟雾等,提升动画的视 觉效果。
IP开发
通过跨界合作和商业模式创新,动画IP可以开发出更多衍生品,如玩具、文具、服装等, 实现商业价值的最大化。

动画制作的初学者指南

 动画制作的初学者指南

动画制作的初学者指南1. 引言动画制作是一门有趣且具有创造力的艺术形式。

它可以让我们的想象力自由驰骋,创造出各种丰富多样的角色和场景。

无论是作为业余爱好还是职业发展的一部分,初学者在开始动画制作之前,需要了解一些基本概念和技巧。

本文将为初学者提供一份简易的指南,帮助他们入门动画制作。

2. 动画制作的基本原理在开始动画制作之前,了解动画的基本原理是十分重要的。

动画是通过在连续的画面中细微地改变角色和场景来营造出运动的 illus illusionon 图象。

这个原理可以用“帧”来解释,每秒逐帧播放的画面让我们看到运动的效果。

掌握这个原理,您就可以开始能不进行动画制作的初步实践了。

3. 动画制作的工具动画制作需要使用一些专业工具,下面是一些常用的工具:•绘图工具:您可以使用像Adobe Photoshop这样的软件来绘制动画的每一帧。

•动画软件:动画软件(例如Adobe Animate)提供了一个全面的动画制作环境,可以方便地编辑和组合帧,添加特效等等。

•音频编辑软件:如果您计划添加配乐或音效,那么一个音频编辑软件(例如Audacity)将是有用的。

•剪辑软件:一旦您完成了动画制作,您可能需要使用一个剪辑软件(例如Adobe Premiere)来进行最后的编辑和合成。

4. 动画制作的步骤现在,让我们来看看动画制作的一般步骤:步骤1:规划在开始制作动画之前,您需要制定一个明确的计划。

确定您的主题、角色和故事情节,并绘制一些草图来帮助您构思。

步骤2:绘制关键帧关键帧是动画中最重要的帧,用于表达动作的起点、转折点和结束点。

您首先需要绘制这些关键帧,以便将来进行动画的补间。

步骤3:补间在关键帧之间的帧称为补间帧。

添加和编辑这些补间帧,使角色和场景的动作流畅自然。

步骤4:添加特效您可以使用动画软件提供的特效工具给您的动画增添一些魔力。

例如,您可以添加烟雾、火焰或星星等特效来营造出更加生动的画面。

步骤5:添加音效通过使用音频编辑软件,您可以给您的动画添加背景音乐、声效和对话等。

动画师学习手册

动画师学习手册

动画师学习手册一、动画师定义所谓动画师,指的就是制作动画的人员,这个是笼统的理解,放在很多年前这样理解还可以,现在要是这么理解就out了。

就目前的行业状况和工种的细分,动画师可分为2维动画师和3维动画师,2维动画师可以理解为传统的动画师,以前使用笔和纸来一张张的绘制上色校对,然后由动画片专用摄像机进行逐张拍摄最后合成为动画,现在则多为使用数位板和一些软件来完成绘制上色等工作,比之纯手绘制作效率增加很多,但手绘的功底是一个2维动画师的基础,想做好一个2维动画师必须的条件是有一定甚至是相当不错的绘画水平。

下面说说3维动画师,3维动画师的实现动画的手段基本完全是通过电脑软件来实现的,3维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,3维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒24帧的摆动作,使之连贯起来成为动画。

3维动画师的工作就是将故事板所讲的文字或者分镜内容转化为响应角色模型的过程(工作原理流程下面会详细解释)。

掌握总体的美感:合成,摄像机视角,屏幕方向,解剖学,姿态,设计,颜色理论,等等。

一个人应该怎样开发这种眼光呢?长年的素描,绘画,雕塑,电影制作,艺术学习,观赏电影,观察你周围的世界,等等。

有的人并不一定要像一个接受正统训练的艺术家那样科班出身才能获得好的眼光。

这是目前为止最为重要的要求,因为这不是能在工作中被有效传授的技能。

申请者绝对需要具有这样的敏感性。

许多的demo reel上的动画作品表明了作者软件用得很好,还应用了动画的基本原理(全部但是盲目地)。

但是,角色的设计却不吸引人,合成很糟,摄像机的视角也不好,等等。

凭这样的demo reel 是很难获得面试的。

另一方面,有的人背诵不下来Frank和Ollie的12条基本原理,对Softimage、Maya、3D Studio等软件用的也不够好,但是却作出了颇有趣味的动画演示,角色很吸引人,合成很有趣,摄像机角度和屏幕方向也对路,这样的人却很有可能获得面试。

《动画制作教程》课件

《动画制作教程》课件
探讨如何将拍摄的素材进行后期处理和合成。
讲解如何为定格动画添加音效和配乐,增强整体效果。
03
CHAPTER
动画制作软件介绍
Adobe Animate: 原名为Flash Professional,用于创建2D动画。
Adobe Photoshop: 用于图像处理和2D动画素材的创建。
Toon Boom Harmony: 专业的2D动画软件,提供丰富的工具和资源。
1
2
3
免费的开源3D动画软件,功能齐全。
Blender
适合制作2D动画的软件,提供丰富的角色和场景资源。
Smith Micro Anime Studio
用于定格动画制作的软件,支持拍摄、编辑和输出。
Stop Motion Pro
04
CHAPTER
动画制作技巧与实例
角色设计是动画制作中的重要环节,通过技巧和实例的结合,可以更好地塑造角色的形象和个性。
国际化合作
中外合拍、联合制作成为常态,推动动画作品全球化传播。
技术更新迅速,需要不断学习与适应;市场竞争激烈,品质与创新并重;政策监管加强,合规性要求提高。
市场需求持续增长,为行业发展提供广阔空间;技术进步为创新提供动力;跨界融合与国际合作为行业发展带来新机遇。
机遇
挑战
THANKS
感谢您的观看。
时间控制与节奏把握
合理安排每个镜头的时长和节奏,使动画的节奏流畅且符合故事情节。
动作与表情描述
详细描述每个镜头的动作和表情,使动画师能够准确理解并表现出来。
总结词
分镜头脚本是动画制作的关键环节,通过技巧和实例的结合,可以提高动画的流畅度和观感。
音效与配乐是动画中不可或缺的元素,通过技巧和实例的结合,可以营造出更加生动、富有感染力的听觉效果。

北美3d动画教程大纲

北美3d动画教程大纲

北美3d动画教程大纲摘要:1.北美3D 动画简介2.北美3D 动画的发展历程3.北美3D 动画的制作流程4.北美3D 动画的特色与影响5.北美3D 动画的未来发展趋势正文:【北美3D 动画简介】北美3D 动画是指在北美地区制作的三维动画作品,这种动画形式以其独特的视觉效果和表现力赢得了众多观众的喜爱。

3D 动画通过电脑技术模拟三维空间,让角色和场景呈现出更加逼真的形态,给观众带来身临其境的感受。

【北美3D 动画的发展历程】北美3D 动画的发展历程可以追溯到上世纪90 年代。

那时,随着电脑技术的飞速发展,三维动画技术应运而生。

一些具有创新精神的动画制作人员开始尝试利用这种新技术来制作动画作品。

其中,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)的制作人员凭借其精湛的技术和独特的创意,推出了一系列经典的3D 动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》等,极大地推动了北美3D 动画的发展。

【北美3D 动画的制作流程】北美3D 动画的制作流程可以分为以下几个阶段:1.创意与策划:这一阶段主要是确定动画的主题、风格、剧情等内容,为后续制作提供方向。

2.编写剧本:根据创意和策划,编写详细的剧本,包括角色对话、场景描述等。

3.设计角色与场景:根据剧本,设计动画中出现的角色和场景,为制作提供参考。

4.建模与动画:利用3D 建模软件,制作角色和场景的模型,然后通过关键帧动画技术,让角色在场景中动起来。

5.灯光与渲染:为动画场景设置光源,并通过渲染技术让画面更加细腻、逼真。

6.剪辑与配音:将制作好的动画片段进行剪辑,加入音效和配音,使动画更具观赏性。

7.后期制作:对动画进行调色、特效等处理,使画面更加完美。

【北美3D 动画的特色与影响】北美3D 动画以其独特的视觉效果、幽默的剧情和富有创意的角色设计赢得了观众的喜爱。

其特色主要体现在以下几个方面:1.视觉效果:3D 动画技术让画面更加立体、逼真,给观众带来强烈的视觉冲击。

动画课课件

动画课课件
角色设计应符合课件的主 题和内容,为故事情节和 主题服务。
角色表情与动作设计
表情丰富
角色的表情应丰富多样, 能够表达角色的情感和心 理状态。
动作协调
角色的动作应协调流畅, 符合自然规律和运动逻辑 。
表情与动作的结合
将角色的表情和动作结合 起来,使角色的情感表达 更加真实和生动。
角色材质与纹理制作
动画的类型与风格
类型
二维动画、三维动画、定格动画等。
风格
卡通风格、写实风格、抽象风格等。
动画制作的基本流程
设计稿
根据剧本绘制场景、角色和道 具的设计稿。
动画中间帧制作
在关键帧之间添加过渡帧,使 动作更加流畅。
前期策划与剧本创作
确定主题、编写剧本、设定角 色等。
原画制作
根据设计稿绘制关键帧,确定 动画的基本动作和表情。

透视感
通过合理的透视关系,营造场景的 立体感和空间感。
细节处理
注重场景中的细节表现,如纹理、 光影和质感等,提升画面的真实感 。
自然场景的模拟与制作
天空与云朵
模拟自然天空的色彩和云朵的形 态,营造自然氛围。
树木与花草
表现树木的纹理、枝叶的层次和 花草的色彩,使画面生动。
水面与倒影
模拟水面的波纹和倒影,增强画 面的层次感。
建筑场景的模拟与制作
建筑外观
根据实际建筑的特点,表现建筑的轮廓、线条和 材质。
室内细节
注重室内场景的细节表现,如家具、装饰和灯光 等。
城市景观
通过建筑群落的布局和空间关系,营造城市景观 的氛围。
04
动画特效与合成
特效的类型与制作方法
文字特效
通过文字动画、变形、 颜色变化等手法,增强

影视动画全教程——第一章动画简史概述

影视动画全教程——第一章动画简史概述

《睡美人》等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的重 压之下惨淡经营。
1967—1988年——萧条时期
1966年12月15日,华特·迪斯尼因肺癌病世,迪斯尼
公司陷入困境,标志着美国动画业进入了萧条时期。随着
美国电影动画的衰落,电视动画逐步发展起来,汉纳和芭
芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了脍炙人日的电视 动画系列片《猫和老鼠》、《辛普森家》等。70年代美国
家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、
美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是
“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战
士GUNDAM》( 1979年)、《机动战士GUNDAM·夏亚
的反击》(1988年)、《机动战士GUNDAM F91》
(1991年)、《Turn V GUN.DAM》(2000年)等SF
世纪最伟大的动画公司。
如今,计算机动画使动画王国更加丰富多彩,虚拟的
空间摆脱了传统动画制作工艺的束缚,极大限度地震荡着
观众的视野,传统动画进入了崭新的数码动画时代。
第二节 美国动画简史
美国乃世界上首屈一指的动画强国,百年来,美国的
动画风格引导着世界动画发展的主流。美国第一部动画片
出现于1907年,至2006年为止,经历了5个发展阶段。
格,以得到观众的认可;今敏于2002年创作的《千年女
优》,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动
画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”
为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
据统计,1960-2001年,日本共出产电影版和电视版
的动画片2403部,其中电影版901部,电视版1502部。日
二、1907年,美国人布莱克顿J Steward制作出

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸动画是一种通过连续播放静止图片和图像来创造出运动效果的艺术形式。

而动画的十二法则中的一项重要技巧就是挤压拉伸。

挤压拉伸是一种通过改变物体的形状和大小来传达动画中的速度和力量感的手法。

在本文中,我们将详细介绍动画中的挤压拉伸法则,并探讨其在创作过程中的应用。

1. 引言动画中的挤压拉伸法则是一种通过改变物体的形状和大小来传达运动的速度和力量感的技巧。

通过挤压拉伸,动画师可以让观众更好地感受到角色和物体的动态变化,增强视觉效果。

2. 挤压拉伸的原理挤压拉伸是通过改变物体的形状和大小来传达物体在运动中的力量和速度感。

在动画中,当物体加速运动时,它会被挤压。

而当物体减速或停止时,它会被拉伸。

这种形状的变化可以让观众更加直观地感受到物体的动态变化。

3. 挤压拉伸的应用挤压拉伸可以应用于各种形式的动画创作中,包括传统手绘动画、数字动画和三维动画等。

在传统手绘动画中,动画师可以通过改变角色的形状和大小来传达角色的动态变化。

在数字动画和三维动画中,动画师可以通过改变角色的模型来实现挤压拉伸的效果。

4. 挤压拉伸的技巧在应用挤压拉伸的过程中,动画师需要注意一些技巧。

首先,挤压拉伸的程度应该适度,不要过度变形,否则会影响物体的真实感。

其次,挤压拉伸的变化应该顺应物体的运动轨迹,符合物理规律。

最后,挤压拉伸的变化应该流畅自然,不应出现突兀的变形。

5. 挤压拉伸的效果挤压拉伸可以增强动画中物体的动态感,使观众更好地理解物体的运动状态。

通过挤压拉伸,动画师可以传达出物体的速度、力量和方向感,使动画更加生动有趣。

6. 挤压拉伸的局限性尽管挤压拉伸可以增强动画的视觉效果,但过度使用挤压拉伸可能会导致动画失去真实感。

因此,在应用挤压拉伸时,动画师需要注意平衡挤压拉伸和物体的真实性,以保持动画的可信度。

7. 挤压拉伸的案例分析以下是一些应用挤压拉伸的经典案例分析。

在迪士尼动画《狮子王》中,主角辛巴在奔跑时会被挤压,增强了奔跑的速度感。

ADVANCEDANIMATION动画教程

ADVANCEDANIMATION动画教程

ADVANCEDANIMATION动画教程动画是一种通过图像的连续变化来呈现运动的艺术形式。

随着技术的进步,人们可以使用计算机软件来创建复杂的动画效果。

在本篇文章中,我们将介绍一些高级动画制作技巧和教程,帮助您进一步提升您的动画制作技能。

1. 物理模拟:物理模拟是指使用物理规律来模拟物体的运动,以使动画效果更加真实。

例如,您可以使用物理引擎软件,如Blender或Unity,来模拟重力、碰撞和摩擦力。

通过掌握物理模拟的技巧,您可以制作出逼真的动画效果,例如物体的自由下落、弹跳和飞行等。

2.运动捕捉:运动捕捉是一种将实际物体的动作数据转换为数字形式的技术。

在运动捕捉过程中,您可以使用传感器或摄像机来记录人体或物体的运动,并将其应用于3D模型。

这使得动画制作更加真实和精确。

许多行业,如电影制作和游戏开发,都广泛使用运动捕捉技术。

3. 粒子系统:粒子系统是一种用于模拟大量小颗粒的技术。

通过粒子系统,您可以创建各种效果,如爆炸、火焰、烟雾和雨等。

细微的粒子运动使得动画画面更加生动有趣。

大多数专业的动画软件,如AdobeAfter Effects和Blender,都提供了强大的粒子系统工具。

4.骨骼动画:骨骼动画是一种通过对物体的骨骼结构进行控制来实现动画的技术。

您可以创建骨骼结构,并将其应用于3D模型,然后通过调整骨骼的位置和角度来实现模型的动画效果。

通过使用关键帧和插值技术,您可以轻松创建复杂的运动序列。

5. 特效:特效是指添加到动画中的各种视觉效果。

这些效果可以使动画更加生动和引人注目。

例如,您可以使用特效技术创建光线、雾气和色彩变幻等效果。

一些特效可能需要使用专业的视觉特效软件,如Adobe After Effects或Nuke等。

6. 动态模拟:动态模拟是一种模拟物体的物理性质和运动的技术。

通过动态模拟,您可以模拟物体的柔软性、弹性和变形等效果。

例如,您可以使用动态模拟技术创建布料的飘动、发丝的摆动和液体的流动等效果。

【培训课件】影视动画全教程

【培训课件】影视动画全教程

木偶奇遇记?、?梦想曲?、?小鹿班比?等一系列优秀
的动画长片。二战爆发后,迪斯尼公查克·琼斯创作的动画短片如?兔八哥?、?戴飞鸭?
等倍受欢送。
第一章 动画简史概述
1950—1966年——首次繁荣
这个时期,迪斯尼公司占据美国动画电影产业
的霸主地位,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典
1917年,下川凹夫摄制?芋川掠三玄关·一番之
卷?,北山清太郎制作了?猿蟹和战?,幸内纯一创作
了?锅凹内名刁?,此三人为日本动画的奠基人。其
中,下川凹夫创作的?芋川掠三玄关·一番之卷?被
公认为日本的第一部动画片。
1933年,日本第一部有声动画片?力与世间女子?
诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完
美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是
“GUNDAM〞系列的创始人之一,他执导了?机动战士
GUNDAM?〔 1979年〕、?机动战士GUNDAM·夏亚的还
击?〔1988年〕、?机动战士GUNDAM F91?(1991
年〕、?Turn V GUN.DAM?〔2000年〕等SF类动画电
影。1982年,河森正治在为?超时空要塞Macross?担
第一章 动画简史概述
1922-1945年—萌芽时期
1941年,万籁鸣、万古蟾、万超尘拍摄的动画
影片?铁扇公主?,这是公认的中国第一部长动画片。
万氏三兄弟因而成为中国动画片的开山鼻祖。在此
之前,1924年中华影片公司摄制了动画片?狗请客?、
上海烟草公司撰制了动画片?过年?。这两部动画片
虽然早于?铁扇公主?,但它们没有产生影响。
了?小猫钓鱼?〔1952〕等;在技术上,由黑白片向
彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片?小小英

动画师工作手册 运动规律+动作分解

动画师工作手册 运动规律+动作分解

动画师工作手册一、概述动画作为一种充满魔力的艺术形式,一直以来都深受人们喜爱。

而在动画的创作过程中,运动规律和动作分解是至关重要的概念。

本文将深入探讨这两个主题,从简单到复杂地介绍动画师在工作中如何运用这些规律和技术。

二、运动规律的重要性让我们来了解一下运动规律的重要性。

运动规律指的是各种物体在不同环境下的运动方式和轨迹规律。

在动画创作中,要想让角色动作自然流畅,就必须要深刻理解和运用运动规律。

当一个角色做出挥手的动作时,手臂的运动轨迹应该符合物理规律,否则就会显得生硬和不自然。

三、动作分解的应用我们来讨论一下动作分解的应用。

动作分解是指将一个复杂的动作分解为若干个简单的步骤,以便更好地捕捉和描绘角色的动态变化。

在动画创作中,动作分解可以帮助动画师更好地把握角色的表情和动作变化,从而让角色形象更加生动和丰富。

四、如何理解运动规律和动作分解为了更好地理解运动规律和动作分解,我们可以从生活中的例子入手。

当一个人走路时,身体的各个部位都会按照一定的规律来运动,而这些规律恰好可以被动作分解的方式来呈现。

通过观察和分解这些日常动作,我们可以更深入地理解运动规律和动作分解在动画创作中的应用。

五、个人观点和理解作为一名动画师,我个人认为深入理解和运用运动规律和动作分解是非常重要的。

这不仅可以帮助我们创作出更加生动和自然的角色形象,还可以提升我们的动画技术水平。

我会不断努力学习和实践,以便更好地运用这些概念。

六、总结运动规律和动作分解是动画师工作中的重要概念。

深入理解和运用这些概念,可以帮助我们创作出更加优秀的作品,也可以提升我们的动画技术水平。

我希望通过本文的介绍,你能对这两个主题有一个更深入的理解,并在今后的动画创作中加以运用。

一、运动规律的丰富性除了简单的物体运动规律外,动画师还需要了解各种不同环境下的运动规律和特性。

水中的物体运动和空气中的物体运动就有着不同的规律。

水中的物体会受到浮力和阻力的影响,而空气中的物体则会受到空气阻力和引力的影响。

动画制作基础教程

动画制作基础教程

动画制作基础教程动画制作是一门创意和技术相结合的艺术形式,它通过一系列连续的图像来创造出运动和动态的效果。

无论是传统手绘动画还是现代数字动画,了解基础原理和技巧是制作高质量动画的关键。

一、动画原理和技巧1. 关键帧动画:关键帧动画是指在动画序列中定义一些关键帧,然后由计算机系统自动填充中间的过渡帧。

通过在关键的动作点设置关键帧,可以提高动画的流畅性和自然度。

2. 曲线编辑器:曲线编辑器是一种工具,可以调整动画的速度和加速度。

通过编辑动画曲线,可以控制动画中的物体变化的速度和轨迹,使得动画更加真实和有趣。

3. 周期性动画:周期性动画是指在一段时间内重复出现的动画效果。

这种动画可以通过循环动画和轨迹动画来实现,可以增强动画的视觉效果和观赏性。

4. 阻尼动画:阻尼动画是指物体在受到外力作用后逐渐减速停止的动画效果。

通过模拟物体在空气和其他介质中运动时的阻力,可以使得动画更加真实和自然。

5. 角色设计:角色设计是动画制作中至关重要的一步。

一个好的角色设计应该具备独特的形象和个性,并与故事和情节相匹配,能够引起观众的共鸣。

二、动画制作的步骤1. 故事板:故事板是动画制作过程中的第一步,它是一系列草图和描述,用于展示动画的故事情节和各个场景的布局。

故事板可以帮助动画师为动画片定下全局的大致构思。

2. 角色设计:根据故事板的要求,设计和绘制出动画片中的各个角色。

角色设计应该注重形象的颜色、比例和细节,并且要保持与故事情节的一致性。

3. 动画分镜:动画分镜是将故事板中的每一帧画面进行分解和细化,确定每一帧的动作和过渡。

通过动画分镜,可以清楚地了解动画片的节奏和流畅度。

4. 动画制作:在动画制作的过程中,可以选择传统的手绘动画或使用数字工具进行制作。

无论选择哪种方式,都需要一帧一帧地绘制出动画的每一幅画面,然后加以连续播放,形成流畅的动画效果。

5. 后期制作:在动画制作完成后,可以使用后期制作工具对动画进行修正和调整。

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关于作者: W a l t S t a n c h f i e l dW a l t S t a n c h f i e l d生于1919年的洛杉矶(L o s A n g e l e s),加尼弗尼亚(C a l i f o r n i a)。

他是动画片《维尼小熊》、《t h e B l u s t e r y D a y》、《维尼小熊历险记》、《T h e R e s c u e r s》的动画师、《T h e F o x a n d t h e H o u n d》(担任并列动画师),《M i c k y's C h r i s t m a s C a r o l》(担任创意合作者),《T h e B l a c k C a u l d r o n》(担任关键帧动画师),《T h e G r e a t M o u s e D e t e c t i v e》(担任并列动画师),《R o g e r R a b b i t》(担任动画顾问)以及《O l i v e r和C o m p a n y》(担任制作助理)。

在他的晚年继续在迪士尼从事动画方面的工作,包括动画顾问以及教学. S t a n c h f i e l d先生于2000年9月3日永远放下了他的画笔。

第一章 力求真实观察,观察,再观察做动画!就是你可以选择性来表达自己的一种媒介或手段。

像做好它,你需要掌握一系列的能力和要素:绘画,时间轴,台词,动作,表演,手势,舞台设计,想象力,观察力,说服力,逻辑,讽刺夸张,创造力,情节清晰有条理,能让观众产生共鸣等等,这是一系列让人望而却步的前提条件。

放轻松些,其实你天生就拥有上面的那些条件。

也许,其中的一些方面还需要进一步的加强,而另一些则需要要从沉睡的状态中唤醒,但是它们是你天生就有的,就像你身体的一部分,如你的手臂,腿,眼睛,肾,血红素以及语言能力一样。

阅读和观察是使你大脑的某些区域从沉睡状态中解放出来的两种手段。

阅读名著,传记,幽默故事,解谜小说和漫画书。

观察,观察再观察,像一个海绵一样吸收任何眼睛看到的东西。

找出那些平凡的,不平凡的事物,观察人物,场景,组成要素,态度立场,研究你所见到的事物的外形,特征,个性,活动和细节等等。

画出你的思想而不是单纯表面的事物,画出身体的动作而不是静止的姿势,画出身体的姿态而不是生理解剖的结构。

在下面,我重印了一些粗略的动画绘图草稿,目的是为了提醒你们动画绘画的风格只是为了最好的服务于动画师的工作,以达到最终的目的——即释放和表达自己。

引导观众的情感一幅组织的很好的绘画应该拥有必需的各个部分,而这些部分组织在一起应当显得很和谐。

但是,这不应该是你在看这幅画时应该注意的地方,你应该观察到的是画面表达出来的情感。

比如,在一张以饥饿的人为主题的画中,你应该从中看出害怕,饥饿和绝望,而且你能够感受,甚至产生同情,厌恶和愤怒等强烈的情绪。

不是所有的姿态都是那么具有戏剧性,但是所有的姿态都能比它们本身传达出更多的东西。

尝试做一个试验:找一根火柴,注视着它。

这个火柴就好像是你的模特或者动画里的角色。

然后点燃,让它烧掉一半。

现在,它表现出你的模特或角色的姿态已经发生了变化。

它从一根完好的火柴变成燃烧后的火柴,如果你不得不去描绘一根燃烧后的火柴,你不会这么对自己说,“好吧,这是根火柴的解剖结构”,不,你应该会说,“这是一个身体被燃烧过的火柴,它的身体被扭曲成一个令人感到痛苦和折磨的形状”。

如果我想象着发生在那根火柴上的破事发生在了自己身上,那我会幻想自己处于那种状态下身体的形状,接着就是要画出和描绘那种感觉。

我们必须使我们要表达的主题带有情感,不管这个主题是严肃的还是幽默诙谐的。

我们都不能脱离我们的情感-而如果我们脱离了,那将成为一个完全的结构复制品。

虽然当一幅画或者一个场景的效果已经出现,但这仍不能够达到最终的完成,最终的完成应当是在一种感性化的描述时才会达到。

做动画的重点并非完全故事本身,而是如何使故事变得栩栩如生的影像。

是的,动画里是需要有结构,形状,构造,模型以及三三两两的线条等等。

只有用好这些,表现一个故事才是有意义的。

赋予个人体验动画的绘画不是仅仅将所见的模特拷贝到纸上,那样的话你用照相机会更好。

为动画服务的画面是要把身体的动作转化为绘画的模式,而之后观众能够再次把这些画面通过个人的独特体验还原为动作感。

你不会希望呈现给观众以一个动作,而观众仅仅认为这就是动作。

你试图使这个动作形象化并可见,让他们去看,准确说是去体验。

这种方式使你把观众掌握在自己手中,使你能够引导观众,这样,观众因为有切身感受,会随着故事的进行而体验着,从而使他们亲身参与其中。

描画的形象的各个部分应该可以通过素描或漫画化的方式表现出这个姿势的意义。

否则,这就仅仅是一幅绘画,这是绘画中最糟糕的一件事。

下面是一些动画速写,这些画超越了这些形象本身的结构或者模型。

它们是优秀的绘画,但又不仅仅是绘画。

动作背后的驱动力在绘画这个环节,我试图引导学生们的注意力在姿态上而不是模特的身体,举止或是他们身上的衣服。

但似乎是模特穿的越少,注意力越会被引导到身体结构,而模特穿的衣服越多,越会使他们注意到身上的衣服。

这形成了一个僵局,除非你能使他们的大脑机器从二档(细节)转到一档(这个姿势背后的动机或驱动力)。

记住,在课堂上你作的绘画应该被认为是你动画绘画技能的精炼的过程。

我注意到在E r i c L a r s o n的表演课程第一节课上提到的一些东西,或许能够有所帮助。

请不要对引用段落的长度感到不耐烦,这句话是组织的这么好,所以我不能随便地删掉什么东西来篡改它。

在你读它时,请把注意力集中在与动画速写的联系上。

“……既然我们已经开始给电影场景设计出粗略草图,我们就应该开始关注设计的角色和动作的可信度,此时也许我们会想起C o n s t a n t i n S t a n i s l a v s k y(康斯坦丁斯坦尼斯拉夫斯基,《演员的自我修养》作者)说过的一些话”,他说过:“在每个身体动作背后,都有着某种精神上的含义,相反也是一样。

不会出现只有内心感受而没有相应的外部身体动作配合的情况。

”换句话说,我们的角色在那样表演、做动作和移动时是在考虑什么。

作为动画师,我们必须在绘画中的每个移动中展现出能让我们感受到的内心情绪。

它们就是思想的形象。

”斯坦尼斯拉夫斯基还说了:“在做表演时,我们不该限制和设定界限给自己的想象力。

创造性的努力总是有着基本的需求,想象力应该能培养和发展,它应该是灵敏,丰富和有活力的。

一个演员或者动画师应该学着在任何需要表达的主题上深入思考,他必须认真观察人们和动物的行为,并从中理解这些行为背后的精神内涵。

”“或多或少地,一部分的观众会注意到人类和动物的行为,他们可能看过、经历过或读到过这些行为…但他们的知识虽有限——从而使他们表现的像普通大众一样。

但当我们开始添加和扩展一些显著的特点和行为,并将他们推上了大屏幕时,‘滑稽和生动’就使得观众和荧屏角色建立了一种相呼应的关系,这个就称之为“表演”。

我们能有越大的热情去挖掘和研究我们的角色身上的微小特质和怪癖,我们也就能越完美生动地将其表现和描绘出来,这也决定了动画的真实性和娱乐价值。

我们希望观众们在大屏幕里看到我们设计的角色时,会说:“我知道这个人”。

(或者在动画速写里会说,我明白这个人在做什么,以及他或她在想些什么。

)莱昂纳多达芬奇(L e o n a r d o d a V i n c i)曾经说过:“创作一个人物画像时应该能有这样的效果,他的身体姿势把隐藏于其中的灵魂传达给了观者。

身体的姿态是灵魂的运动而不是身体的运动。

”沃特迪士尼(W a l t D i s n e y)曾经谈起过动作背后的驱动力,这提醒了我们一些东西:“换句话说,在大多数情况下,动作背后的驱动力量是人物的情绪,抑或是个性、态度,或者是以上的全部。

”“让我们把自己想象成一个哑剧演员,因为动画艺术其实就是哑剧艺术。

一个优秀的哑剧演员,通晓人类的行为举止和背后的意愿。

通过一个简单的动作,就轻易地奉上了一场积极而又有娱乐性的表演。

在他的预感、态度、表情以及动作中有这夸张的成分,这使得一切都变得历历在目,栩栩如生。

”“将人类身体动作表达到极限,哑剧演员倾尽了全力,使自己的动作和情绪夸张而滑稽,并使自己的身体动作保持一个完美的剪影轮廓。

哑剧演员一次只做一件事情,所以他的表演通过一种积极而又简单的方式向观众传达了最丰富的视觉信息。

但是,我们作为动画师,是通过线条绘画来解释表达生命,所以我们有机会可以使我们对于情绪和动作的表达变得更为滑稽和夸张。

请牢记心中,作为另一种的哑剧表演演员,简单清晰所具有的价值和力量的重要性。

”下面的几页,是一些最为优秀的图例,这些图例也肯定会被沃特迪士尼所提及和例证:“…身体动作背后的驱动力量是角色的情绪、个性或态度…”。

这些草图是M a r k H e n n在《T h e G r e a t M o u s e D e t e c t i v e》的录制时期里画的。

姿势作出某种姿势来表达某种意思,这是把性格特征融入角色的一种手段,被称为角色表演。

我们画过了各种各样的题材,包括狗、老鼠、猫头鹰、大象、猫以及人类等等;每种独特的对象都有着自己独特的身体形状轮廓以及身体姿态。

如果想对着模特原样拷贝出他的身体模样和服饰,这其实就是一种浪费时间的行为。

我们的兴趣应该集中于分辨出各种人物以及他们的个体姿态的不同,我们应该像个优秀的漫画家一样,快速地捕捉到这些不同的本质。

当我们回顾我们看过的动画电影中的演员阵容时,我们会发现将个体的特征搭配给合适的人物角色以及保持个体特征在故事描述中的一致性是非常有必有的。

福尔摩斯的行为特征与华生的行为特征截然不同,否则他们之间个性的差异会变得模糊而不确定。

米老鼠有着自己的个性,独特的动作和姿势,这些都与当初赋予他的身体结构和个性是一致的。

高飞狗在任何方面都与米老鼠有着天壤之别,因此由于同样的原则,高飞狗被安排在不同的角色上。

关于绘画的原则与规律只有很少的一些,但是世上却有着数不胜数的个体特征和姿势。

在学习了身体解剖结构的相关知识后,可以填补一些空缺。

我们可以利用那些知识和信息,通过连续身体姿势的细微不同来讲叙故事,这会给我们带来极大的兴奋与满足感。

姿势的本质“本质”这个词对于我来说,几乎就是语义学上的意义:“本质就是所有外部显示与证明的基本内容…”。

把这个解释应用到绘画上来讲,其本质就是通过身体的姿势来展现和表达目的,情绪或者情感。

人体解剖和运动机制的知识总是附加的赠品,如果我们想要赢得最佳动画电影的奖项,掌握身体每个姿势的本质是更为重要的方面。

许多方面需要考虑到:比例、解剖、线条、结构、重量感、复杂的空间、角度、挤压和拉伸、透视以及更多的方面,但是如果你能切实地掌握到姿势的本质,你可以不用精通了解以上的大部分内容。

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