易用性三个原则——Demon

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弗洛伊德心理作用的两个原则-概述说明以及解释

弗洛伊德心理作用的两个原则-概述说明以及解释

弗洛伊德心理作用的两个原则-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述:弗洛伊德是心理学领域的重要人物,他开创性地提出了心理作用的理论,深刻影响了后世的心理学研究和实践。

本文将探讨弗洛伊德心理作用的两个原则,这些原则对于理解人类心理行为以及应用于心理治疗中都具有重要意义。

首先,我们将介绍弗洛伊德心理作用的第一个原则,即无意识的作用。

弗洛伊德认为,个体的心理活动中存在着无意识的部分,这些无意识的心理过程对个体的行为产生了巨大的影响。

通过分析无意识层面的冲突和欲望,我们可以更好地理解个体的行为动机和心理状态。

其次,我们将探讨弗洛伊德心理作用的第二个原则,即心理防御机制的作用。

弗洛伊德认为,个体在面对焦虑、困扰和冲突时,会通过各种心理防御机制来保护自己的心理平衡和自尊。

这些心理防御机制包括压抑、投射、转移等,它们在个体的潜意识中起到了关键的调节作用。

最后,我们将探讨弗洛伊德心理作用的第三个原则。

这一原则强调了童年经验对个体心理发展的重要性。

弗洛伊德认为,个体在童年时期经历的事件和情感体验对于个体的性格形成和心理健康具有深远的影响。

通过了解个体的童年经历,我们可以更好地理解和解决个体的心理问题。

通过对以上三个原则的探讨,我们可以更全面地理解弗洛伊德心理作用的核心概念和理论。

这些原则不仅对于心理学研究和理论构建具有重要意义,也为心理治疗和心理咨询提供了指导和启示。

在实践中,我们可以运用这些原则来解读和干预个体的心理问题,帮助他们实现心理健康与成长。

接下来,我们将详细探讨每个原则的内涵和应用,以期更好地理解和运用弗洛伊德心理作用的两个原则。

1.2 文章结构本文主要讨论弗洛伊德心理作用的两个原则,通过对这两个原则的介绍和分析,我们将深入了解心理作用的本质和影响因素。

文章结构如下:(1)引言:在本部分,我们将概述本文的研究对象和目的,并对文章的整体结构进行说明。

(2)正文:本部分将分为三个小节来阐述弗洛伊德心理作用的两个原则。

人机交互的黄金三原则

人机交互的黄金三原则

人机交互的黄金三原则
人机交互的黄金三原则是指易学易用、反馈及显现、内涵和表达。


三个原则是设计师应该遵循的基本规则。

易学易用是指设计应该简单易懂,用户不需要花费过多的时间和精力
去学习如何使用该设计。

这个原则要求设计师考虑到用户的背景不同,有些人可能是老年人,有些人可能不熟练使用技术设备,而其他人则
可能非常熟练,所以设计应该对所有人都易于使用。

反馈及显现是指用户需要知道他们的操作是否被成功接受并处理。


个原则要求设计师提供即时的反馈,比如在点击按钮或者提交表单后,需要有一个成功或失败的通知。

此外,显现指界面越简单越好,因为
用户需要快速理解设计元素的意义。

内涵和表达是指设计要合理,符合用户的期望并呈现出更好的设计感。

这个原则要求设计师应该理解用户的需求,同时要注重细节上的精确性,在颜色、字体和动画方面要以用户为中心。

此外,为了更好地表
达设计的目的和理念,设计师需要使用视觉语言,比如线条、色彩和
形状,来确保用户对设计的理解和表达是正确的。

总之,人机交互的黄金三原则是易学易用、反馈及显现、内涵和表达。

这些原则不仅适用于软件和应用程序的设计,也适用于任何形式的互动设计,如网站、移动应用和智能家居等。

遵循这些原则不仅可以提高用户体验,而且可以提高产品创新、品牌认知度和用户满意度。

弗洛伊德人格理论自我遵循什么原则

弗洛伊德人格理论自我遵循什么原则

弗洛伊德人格理论自我遵循什么原则
弗洛伊德的人格理论中,自我(ego)遵循了三个基本原则:现实原则、满足原则和道德原则。

现实原则(Reality Principle):自我根据外部现实世界的要求和限制来调节个体的行为。

它考虑到现实的条件和环境,并寻找满足个体需求的适当方式。

例如,如果一个人饿了,但没有食物可供立即满足,自我会寻找其他满足饥饿的方式,如等待或寻找替代品。

满足原则(Pleasure Principle):自我追求即时满足个体的欲望和冲动,寻求快乐和避免痛苦的感受。

它是人类本能的驱动力,试图满足个体的基本需求和欲望。

例如,当一个人感到饥饿时,自我倾向于追求食物的满足,以获取愉悦感。

道德原则(Morality Principle):自我受到内部化的道德和伦理准则的影响,约束和规范个体的行为。

它涉及对社会和文化规范的内化,个体通过道德准则来评估和调节自己的行为。

例如,即使个体渴望某种满足,但如果它违反了道德准则,自我可能会抑制这种冲动。

总之,弗洛伊德的人格理论中,自我遵循现实原则以适应外部世界,满足原则以追求即时满足和快乐,以及道德原则以遵循内化的道德准则。

这三个原则相互作用,共同影响个体的行为和决策。

人本原理的三大原则

人本原理的三大原则

人本原理的三大原则人本原理是指以人为中心,关注人的需求和利益,将人作为设计的出发点和终点。

在设计过程中,遵循人本原理可以使设计更加贴近用户需求,提高用户满意度。

人本原理包含三大原则:可用性、可访问性和可理解性。

一、可用性可用性是指产品或服务的易用性,即用户能够方便、快捷地完成任务或达到目标。

可用性包括以下几个方面:1. 易学习性:产品或服务应该具有简单易懂的界面和操作方式,用户能够快速掌握使用方法。

2. 易记忆性:产品或服务应该具有一致的界面和操作方式,用户能够轻松记住使用方法。

3. 效率:产品或服务应该能够提高用户完成任务的效率,减少用户等待时间和操作次数。

4. 错误率:产品或服务应该尽量减少用户犯错的机会,并且在出错时给予提示和纠正方法。

5. 满意度:产品或服务应该让用户感到愉悦和满足,从而提高用户对产品或服务的好感度和忠诚度。

二、可访问性可访问性是指产品或服务对于所有人都应该是可访问的,无论用户的能力、技能、文化背景和身体状况如何。

可访问性包括以下几个方面:1. 可操作性:产品或服务应该适合所有人的操作方式,包括老年人、残障人士和不同文化背景的人群。

2. 可感知性:产品或服务应该适合所有人的感知方式,包括视觉、听觉、触觉等。

3. 可理解性:产品或服务应该适合所有人的语言和文化背景,用户能够理解产品或服务所提供的信息和功能。

4. 可持续性:产品或服务应该具有长期使用价值,不仅满足当前用户需求,也考虑未来用户需求变化和技术更新。

三、可理解性可理解性是指产品或服务所提供的信息和功能应该易于理解和使用。

可理解性包括以下几个方面:1. 语言简单明了:产品或服务所使用的语言应该简单明了,避免使用专业术语和难懂词汇。

2. 界面清晰简洁:产品或服务界面应该清晰简洁,避免过多信息和复杂布局。

3. 功能明确易用:产品或服务所提供的功能应该明确易用,用户能够快速找到所需功能并完成任务。

4. 反馈及时准确:产品或服务应该给予用户及时准确的反馈,让用户了解当前状态和下一步操作。

从创意到创业智慧树知到答案章节测试2023年湖南师范大学

从创意到创业智慧树知到答案章节测试2023年湖南师范大学

绪论单元测试1.由IBM公司设计的()计算机与国际象棋世界冠军战胜了当时称霸世界棋坛的卡斯帕罗夫。

A:浅蓝B:深蓝C:浅绿D:深绿答案:B2.在“大众创业、万众创新”的时代大潮中,越来越多的人凭借自己的创意走上了创业之旅,取得了事业的成功,下列属于通过创意走上创业之旅的有()A:罗振宇从自媒体专栏“罗辑思维”发展到“得到”appB:王兴把美团从一个社交类团购网站变成了生态化网络平台。

C:马东借助“奇葩说”成就了米未传媒D:程维用滴滴出行重新塑造了网约车的商业模式答案:ABCD3.方军在《创意,未来的生活方式》一书中提到,创意就是创造性地分析问题和系统地解决问题,善于运用创意就会拥有未来的无限可能性。

()A:错B:对答案:B4.()中提到,苟日新日日新又日新。

人生因创造而美好,普通人因创新而伟大,创业艰辛,正因此创业者被人们尊重;开拓艰难,正因此奠基人被世人铭记。

A:《大学》B:《孟子》C:《论语》D:《中庸》答案:A5.创新创业学习不能仅限于在线课程,还可以通过()的方式开展。

A:大量阅读学术论文和专业书籍学习B:通过影视剧学习C:向行业精英们学习D:向资深专家们学习答案:ABCD6.诺基亚时代手机多种型号,苹果时代手机只做iPhone一个独生子说明在乌卡时代我们应该以变化来应对变化。

()A:错B:对答案:B第一章测试1.企业其实是企业家个性的外化,()决定了企业的发展方向。

()A:创业者对自身的了解B:创业者的资本C:创业者的心态D:创业者的目标答案:A2.创业的三把钥匙包括()A:“你能做什么”B:“你是谁”C:“你到哪里去”D:“你从哪里来”答案:BCD3.经济上的成功是创业的原因,但绝不是创业的结果。

()A:对B:错答案:B4.饿了么曾推出过以下哪些项目()A:蜂鸟系统B:未来餐厅C:火箭系统D:风车系统答案:AB5.大学生创业热情高、社会经验少,很难一次性取得成功或者取得大得成功。

()A:错B:对答案:B6.()决定了创业发展方向和关键时候的决策方式()A:个人喜好B:创新思维C:价值观和目标D:认知方式答案:C7.创业者可以从同行身上获得灵感,这是()型的创业。

简单介绍了3ω法的测试原理

简单介绍了3ω法的测试原理

简单介绍了3ω法的测试原理1. 引言在当今高度竞争的市场环境中,企业或个人的成功与创新能力密切相关。

而在创新过程中,评估和测试是非常重要的环节。

本文将简单介绍一种被广泛使用的测试方法——3ω法(Three Omegas Method),并探讨其测试原理以及在创新领域的应用。

2. 3ω法的概述3ω法是一种全面而深入的测试方法,旨在评估创新概念、产品或服务的潜力和可行性。

它得名于三个“ω”:原则(Originality)、兴趣(Interest)和价值(Value)。

通过测试创新概念在这三个方面的表现,3ω法能够提供关键洞察,帮助决策者在更好的基础上做出决策。

3. 3ω法的测试原理3ω法的测试原理建立在以下几个关键要素上:3.1 原则(Originality)原则是指创新概念的独特性和与现有解决方案的差异化程度。

在评估创新概念时,考虑其在市场中的新颖度和独特性是至关重要的。

通过对比现有解决方案或竞争产品,3ω法能够帮助评估创新概念的原创性和独特性。

3.2 兴趣(Interest)兴趣是指受众对创新概念的吸引力和关注度。

在评估创新概念时,了解目标受众对该概念的兴趣程度是必要的。

通过调研和市场分析,3ω法能够量化创新概念在受众中激发兴趣的程度,从而帮助创新者更好地了解市场需求。

3.3 价值(Value)价值是指创新概念所提供的实际价值和对用户的影响程度。

在评估创新概念时,考虑其可行性和潜在效益是关键的。

通过定量和定性的评估方法,3ω法能够评估创新概念的市场潜力和对用户的实际价值,从而提供决策者需要的信息。

4. 3ω法在创新领域的应用3ω法作为一种全面的测试方法,在创新领域有着广泛的应用。

以下是几个常见的应用场景:4.1 产品创新在产品开发过程中,使用3ω法进行测试可以帮助确定产品原创性和市场可行性。

通过对比现有产品、分析用户需求和预测市场趋势,创新团队可以利用3ω法提供的评估结果,进一步改进和优化产品设计,以满足用户需求并获得市场竞争优势。

三sigmund原则

三sigmund原则

三sigmund原则1. 引言三sigmund原则是一种管理理论,旨在提高组织的效率和创新能力。

该原则由奥地利精神分析学家西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)的思想和理论启发而来。

弗洛伊德认为人类行为和心理活动受到无意识力量的驱动,通过深入了解和应用这些力量,可以改善个体和组织的运作。

三sigmund原则通过将弗洛伊德的理论与组织管理相结合,提供了一种有效的方法来解决组织内部问题,并促进创新和发展。

本文将详细介绍三sigmund原则的核心概念、应用方法以及相关案例。

2. 核心概念2.1 潜意识弗洛伊德认为人类行为受到潜意识的影响。

潜意识是指个体无法自觉察觉但对其思考、情感和行为产生重要影响的心理过程。

在组织中,潜意识也存在于员工和管理者之间,影响着他们的决策、态度和行为。

2.2 冲突弗洛伊德认为冲突是潜意识力量的体现,个体内部和个体之间的冲突会影响到组织的运作。

冲突可以是个体内部的不一致,也可以是个体之间的矛盾和对立。

有效管理冲突有助于解决问题、促进创新和提高组织效能。

2.3 防御机制为了减轻潜意识带来的焦虑和压力,个体会采取各种防御机制。

防御机制是一种无意识的心理过程,用于保护自我免受痛苦和不适。

然而,过度依赖防御机制可能会导致问题的积累和解决方案的延迟。

3. 应用方法3.1 深入了解员工三sigmund原则强调深入了解员工的潜意识需求和动机。

通过使用心理学工具如问卷调查、面试等,管理者可以更好地理解员工的价值观、动力和困惑。

这有助于建立有效沟通渠道、提高员工满意度并激发他们的创造力。

3.2 管理冲突三sigmund原则提供了一种管理冲突的方法,即通过深入了解冲突的根源和潜意识因素来解决问题。

管理者可以采用开放对话、协商和调解等方法,帮助员工识别并解决潜在的冲突。

这样做有助于改善团队合作、提高工作效率和减少员工流失。

3.3 促进创新三sigmund原则认为创新是潜意识力量的体现,通过深入了解员工的潜意识需求和动机,管理者可以激发他们的创造力。

易用性的三条原则——测试基础资料文档

易用性的三条原则——测试基础资料文档

易用性的三条原则第一次走到新的办公室门口,习惯的去推那扇巨大玻璃门,同时脚步并没有放慢下来。

结果。

“哐”的一声巨响,我差点整个身子就撞了上去,鼻子已经贴到了玻璃上。

原来,这扇门是只能拉,而不能推的。

这是每个人都会遇到的事情:只能拉的门去推,只能推的门去拉,或者直接一头撞进那种左右滑动的移门上去。

这个时候常会自责“真不小心”。

其实,傻的不是我们,而是门的设计师。

门的把手,遥控器,以及任何我们周围的东西,都是用户界面。

让人会犯错误的设计,是易用性出了问题。

易用性差的门,就像给我们设计的圈套,等着我们掉进去。

易用性易用性是一门学问。

关于门的例子,就是在Donald一本很有趣的书,名叫TheDesignofEverydayThings的第五页描述的。

易用性,对于网站以及软件的设计越来越重要,常常是区分好坏网站或软件的决定性因素。

我想通过本文,把我所了解到的易用性最基本的一些想法介绍给大家。

什么是易用性1. 易见:Easytodiscover,藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用。

2. 易学:Easytolearn,学起来容易。

3. 易用:Easytouse,熟练使用的时候可以更快的操作。

这三条本身其实是冲突的,需要平衡。

微软的Windows界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下是用户容易学习使用,而不像DOS一样,只有通过说明书或者书籍才能发现(discover)和学会(learn)。

不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。

相反的,在专业领域,可以为了易用而放弃易学,银行柜台终端只用小键盘而不用鼠标操作就是个例子。

有用和易用我们常常混淆有用性和易用性。

1. 有用,这由产品的规划师负责保证。

反面例子:比如一台机器很容易使用但并不解决实际问题。

很多产品的失败,首先是有用性,也就是市场的失败,而非易用性的失败。

theomandel的三条黄金原则

theomandel的三条黄金原则

theomandel的三条黄金原则
Theo Mandel博士提出了人机交互的三条黄金原则。

第一条黄金原则是置用户于控制之下,即以不强迫用户进入不必要的或者是不希望的动作的方式来定义交互方式,允许用户交互能够直接被中断以及撤消,当技能级别增加的时候能够直接使交互流水化并且允许定制交互使用户隔离内部技术细节,设计的时候应允许用户和出现在屏幕上的对象这两者之间直接交互。

第二条黄金原则是减少用户的记忆负担,指的就是减少用户对短期记忆的要求,建立一个有意义的缺省,定义直觉性的捷径,快捷方式。

另外一个方面,界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻才可以。

第三条黄金原则是保持界面一致,也就是用户应该要以一致的方式展示以及获取得到相关的信息,所有可视信息的组织通通都是按照均按照贯穿所有屏幕显示所保持的设计标准,允许用户将当前任务放入有意义的语境,在应用系列里面保持一致性。

这三条黄金原则在设计交互界面时具有重要的指导意义,可以帮助设计者更好地满足用户需求,提高用户体验。

弗洛伊德 性学三论

弗洛伊德  性学三论

弗洛伊德性学三论第一篇性变态弗洛伊德把人与动物皆有的,与觅食冲动相似的性本能、性冲动称为原欲(libido)。

在一般人看来,性冲动并不存在于童年,只有当青春期后才出现两性间的吸引,导致性交合行为。

上述想法是错误的。

这里我们的研究主要是弄清各种与性对象(那些发出性的诱惑力的人物)和性目的(对性冲动竭力追求的东西)有关的变态现象,以及这些变态现象与正常现象之间究竟有怎样的关系。

一、关于“性对象”的变异。

按史诗中的传说,人最初原是单性的,后一分为二,有了男人和女人。

男女之间相互吸引,经过一番曲折奋斗之后又重新结合为一体。

所以当听说男人的性对象不是女人而是男人,女人宁愿舍男人而与女性相爱,人们便大为迷惑,称这种专爱同性的人为同性恋者。

(一)性颠倒。

(性对象的颠倒,即同性恋)性颠倒者的行为类型:1、完全颠倒者。

这些人追求的性对象自始至终都必须是同性,厌恶与异性的性关系,即使勉强与异性性交,也不能从中得到乐趣。

2、两栖性的性颠倒者(性心理半阴半阳)。

性对象既可以是同性,也可以是异性,没有确定的特征。

3、偶尔颠倒者。

属于某种特定情境中,当正常的性对象遥不可及时,暂以同性作为满足的性对象。

颠倒现象的成因:性颠倒并非缘于退化现象。

它常发生在心智无损,其他方面均与正常人相似或智力、修养有高度成就的人身上。

也出现在文明古国文化发展高峰期或在原始民族和野蛮人中流行。

性颠倒亦无法用先天性解释。

因为许多性颠倒者早先曾有过强烈的性印象的震撼,留下了同性恋的后效。

再就是某种鼓励性的或压抑性的外在影响力,对颠倒起加强或固置作用。

催眠联想可解除性颠倒。

因此不能用后天习得作说明。

有很多人幼年经历过诱奸或相互手淫等,但后来并没成为性颠倒者。

双性理论:解剖学发现,有些人的性特征极为模糊,雌雄难辨。

这种阴阳人的性器官存在男性和女性性器的特征。

特殊案例的真性阴阳人,两性器官皆得到完全发展。

一般情况下,两种性器官都发育不全。

这些反常现象使我们无意中发现了正常发展的真相。

UI

UI

用户点击按钮,会出现按钮被按下去的凹陷感,提示你已经点击到了。

(App:Reach,拟真的开关设计与下方明显凹陷可点击的 TabBar。

)另一种常见的系统状态响应就是需要用户等一下,现在正「读取中」、「下载中」。

在等待时如果没有任何提示,就会产生「自从点了这个按钮后画面就不动了,我的操作到底有没有被执行呢?不晓得要等多久…」的感受。

进度条就是为了降低使用者的不耐感、告诉用户现在处理进度如何、大约还需要多少时间而存在。

透过进度条,用户可以知道他的操作正在执行中,现在完成多少部份,再等多久就可以结束。

(App:Evernote,同步时右上角的 icon 会转动,在所有记事标题下方有目前进度百分比。

)二、系统与真实世界的关联性(Match between system and the real world)系统应该要运用用户的语言,使用他们熟悉的词句、短语、概念,而不是专业术语。

因应该族群的习惯进行开发,像 iOS 用户会觉得左上角的按钮通常是「回前页」一样,若你将「回前页」放到右上角,会增加他们操作错误的机会。

试着将 Android 手机给 iOS 惯用者操作,会发现他们不晓得怎么样回到上一页,也不知道回到主画面的 Home 键在哪里,对于实体按键的功能一无所知。

举个我家发生的真实的例子:女儿教父亲怎么操作家庭计算机,当她说「请把鼠标移到开始」时,父亲拿起手上的鼠标左右翻看了一下,便将整只鼠标对准屏幕上的「开始」敲下去,屏幕被鼠标撞击发出抠抠抠的声音……女儿问父亲,为什么会把鼠标拿起来敲屏幕,明明只要在桌上移动鼠标就可以操作,父亲说:「妳叫我把鼠标移到开始的啊!」女儿的认知里,拿鼠标敲屏幕无法完成任何操作,鼠标只是为了控制光标而存在,所以将鼠标移到开始同等于「操作鼠标以控制屏幕上的光标、并将光标移到开始」。

但对父亲而言,因为不熟悉计算机操作,他尚未建立鼠标等于光标的概念,光标是光标、鼠标是鼠标,所以会发生拿鼠标敲屏幕的爆笑情况。

弗洛伊德精神分析哲学

弗洛伊德精神分析哲学
弗洛伊德的精神分析哲学
西格蒙德· 弗洛伊德 1856年至1939年
弗洛伊德
弗洛伊德简介
犹太人,奥地利精神病医生及精神分析学家。精神分析学派 的创始人。1856 年5月6日生于弗莱堡,1939年9月23日卒 于英国。1873年进入维也纳大学,1881年获医学博士学位。 后开业行医,担任临床神经专科医生,终生从事精神病的临 床治疗工作。在探寻精神病病源方面,弗洛伊德抛弃了当时 占主流的生理病因说,逐步走向了心理病因说,创立了心理 分析学说,认为精神病起源于心理内部动机的冲突。他思考 敏锐、分析精细、推断循回递进、构思步步趋入,探讨问题 中,往往引述文学、历史、医学、哲学、宗教等材料,揭示 出人们心灵的底层。著有《梦的解析》、 《精神分析引论》、 《性学三论》、 《图腾和禁忌》、《日常生活的心理病理 学》、《自我与本我》等。
精神分析在人文科学领域中的扩展和应用属于哲学范畴弗洛伊德主义的理论来源古希腊柏拉图的爱的本能回忆说莱布尼茨的单子论赫尔巴特的意识阈理论叔本华和尼采的非理性主义达尔文的进化论变态心理学弗洛伊德主义的基本特征弗洛伊德曾指出他所做的全部工作就是为了揭开斯芬克斯之谜他的精神分析学说以人作为研究对象强调人的非理性作用
冰山理论
人的全部精神生活, 如同一座漂浮于海上 的冰山,意识世界只 是呈现在海洋表面上 的山尖,它在全部精 神世界中只占一小部 分,而无意识世界则 是海洋下面的那巨大 的山体。
无意识向意识转变的机制和途径
情感和记忆等抑制在无意识之中。 转移:无意识的本能并不会因为被压抑而消失,反 而力量会变得更强大,渗透力更强,它或者顺利进入 意识领域,或者在某种条件下通过伪装意识领域,这 就是转移。 所认可或赞许的目标、对象方面去,这就是升华。
Байду номын сангаас

浅谈易用性测试及GUI常见的测试要求

浅谈易用性测试及GUI常见的测试要求

记住,软件测试员不需要去设计UI,只需要把自己当作用户,然后去找出UI中的问题。

优秀UI具备的七个要素(1) 符合标准和规范重要的用户界面要符合现行标准和规范,这些标准和规范由软件易用性专家开发。

它们是由大量正式测试、经验、技巧和错误得出的方便用户的规则。

如果软件严格遵守这些规则,优秀UI的其他要素就自然具备。

(2) 直观性* 用户界面是否洁净、不唐突、不拥挤?* UI的组织和布局合理吗?* 是否允许用户轻松地从一个功能转移到另一个功能?* 下一步做什么明显吗?* 任何时候都可以决定放弃或者退回、退出吗?* 菜单或者窗口是否深藏不露?* 有多余功能吗?软件整体抑或局部是否做得太深?* 帮助系统有效吗?(3) 一致性* 用户的使用习惯性强,希望一个程序的操作方式能够带到另一个程序中。

在审查软件一致性时要考虑一下术语:* 快捷键和菜单选项* 术语和命名* 听众* 诸如OK和Cancel按钮的位置(4) 灵活性* 灵活性表现在:用户喜欢选择不要太多,但是足以允许他们选择做什么和怎么做。

* 状态跳转* 状态终止和跳过* 数据输入和输出(5) 舒适性* 软件使用起来应该舒适,不能给用户工作制造障碍和困难。

如何鉴别软件舒适性的一些好想法:* 恰当。

软件外观和感觉应该与所做的工作和使用者相符。

* 错误处理。

程序应该在用户执行严重错误的操作之前提出警告,并且允许用户恢复由于错误操作导致丢失的数据。

* 性能。

快不见得是好事。

不少程序的错误提示信息一闪而过,无法看清。

如果操作缓慢,应该让用户得到相应的信息。

(6) 正确性* 要测试正确性,就是测试UI是否做了该做的事。

* 市场定位偏差:有没有多余的或者遗漏的功能,或者某些功能执行了与市场宣传材料不符的操作?* 语言和拼写:程序员常常能制造出非常有趣的用户信息。

* 不良媒体:图标是否同样大小?是否具有相同的调色板?声音是否应该有相同的格式和采样率?* 所见即所得:保证UI所说的就是实际得到的。

弗洛伊德关于人格的三个层次

弗洛伊德关于人格的三个层次

弗洛伊德关于人格的三个层次弗洛伊德这个名字,大家可能都听说过吧?他可不是随便一个人哦,他是心理学的鼻祖之一,专门研究咱们人类的内心世界。

相信不少人对他的理论都有些耳闻,尤其是他提出的那个人格三层结构。

说实话,这个理论真心让人觉得既神奇又有点儿“烧脑”,但如果你换个角度看,搞不好你会突然明白自己为啥有时候控制不住情绪,或者有时候总做一些莫名其妙的事。

咱们今天就来聊聊弗洛伊德关于人格的三层结构,看看它到底是怎么解释咱们的行为和心理的。

首先咱们得说说弗洛伊德提到的第一个层次——“本我”。

这个“本我”有点儿像咱们内心的小恶魔。

它代表了人的原始欲望和冲动。

咱们人不就是常常做事情之前,心里会有一个声音吗?它会告诉你:“随便吃个蛋糕又不会怎么样,放纵一下不就得了?”对吧,这就是“本我”的声音。

它根本不管你后果怎么样,只要想要,就去做。

说白了,它就是让你追求立刻的快乐和满足。

你看,一想到吃东西,嘴巴都开始“口水直流”了,这就是“本我”在作祟。

它就是那种你在孩子面前根本无法压抑住自己想要拿走糖果的欲望,结果忍不住一把抢过来吃掉的那种心理。

而且它啥都不管,根本不管别人感受。

想想看,咱们小时候是不是也有过那种,看到别人喜欢的玩具,脑袋一热就想去抢的情形?这就是“本我”在发挥作用,它不想管社会规范、道德限制什么的,它就想追求个人欲望的满足。

接着要说的第二个层次就是“自我”。

说到“自我”,它就像是一个理智的家长,站在“本我”和“超我”之间,起到了调解和权衡的作用。

假如你是一个成年人了,你已经不像小时候那样冲动了。

那么你在面对诱惑时,脑袋里应该会有一个清醒的声音说:“吃个蛋糕很爽没错,但你吃了会变胖,最近体重有点过重啊。

”这时,你就是在“自我”的作用下做出决定了。

它既要满足“本我”的欲望,又要遵循社会的规矩,符合现实的要求。

所以,简单来说,“自我”就是咱们内心的“理智型”朋友。

它会做出平衡的判断:“你想做什么,可以,但得考虑后果。

临床研究伦理三大原则

临床研究伦理三大原则

临床研究伦理三大原则研究目标临床研究是为了推动医学进步、改善患者治疗效果和提高医疗质量而进行的科学探索。

然而,由于涉及到人类,临床研究必须遵循伦理原则以保护受试者的权益和安全。

本报告旨在深入探讨临床研究中的三大伦理原则,即尊重个体、有利最大化和公正分配。

方法本研究采用文献综述的方法,通过收集和分析相关文献,深入了解临床研究伦理三大原则的内涵和应用。

首先,我们对国际上公认的伦理指南进行了梳理,包括《世界医学会伦理宣言》、《美国国家卫生与生物医学研究法》等。

然后,我们针对每一项原则进行详细解读,并结合实际案例进行分析。

发现1. 尊重个体尊重个体是指在临床研究中应尊重受试者的权益、自主决策和隐私。

具体包括以下几个方面:1.1 知情同意受试者应在完全理解研究目的、方法、风险和预期收益的情况下,自主决定是否参与研究。

研究人员应提供充分、清晰的信息,并确保受试者能够做出知情同意。

1.2 保护隐私研究人员应保护受试者的个人隐私信息,不得泄露或滥用。

在数据收集和处理过程中,应采取必要措施确保数据的安全性和保密性。

2. 有利最大化有利最大化是指在临床研究中应追求最大的可能益处,同时最小化潜在风险。

具体包括以下几个方面:2.1 研究设计临床研究的设计应合理有效,能够回答科学问题并为患者带来实际益处。

研究人员需要进行充分的前期调查和论证,确保研究具备科学性和可行性。

2.2 风险评估与管理在研究过程中,需要对潜在风险进行全面评估,并采取相应的措施进行管理和减轻。

任何可能对受试者造成伤害的行为都是不可接受的。

3. 公正分配公正分配是指在临床研究中应公平选择受试者,并避免歧视和不公平待遇。

具体包括以下几个方面:3.1 受试者选择研究人员应按照科学规范和伦理要求,公正地选择受试者。

不得因种族、性别、年龄等因素而歧视或偏袒某些人群。

3.2 福利分配在研究中获得的好处应公平分配给所有受试者,不得以任何方式将其转移给其他人群或个体。

易用性规范

易用性规范

目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。

1.易用性:按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。

理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。

易用性细则:1.完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。

2.完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。

3.按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。

4.界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。

5.界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。

6.同一界面上的控件数最好不要超过劳过度10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。

7.分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab8.默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。

9.可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。

10.Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。

11.复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。

12.复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。

13.选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。

14.界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。

15.选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。

16.专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。

2.规范性:通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含"菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单"的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。

小型软件一般不提供工具厢。

规范性细则:1.常用菜单要有命令快捷方式。

H3C ONEStor存储产品技术概述

H3C ONEStor存储产品技术概述

监控节点
监控节点
监控节点
管理节点 存储节点
......
存储节点
存储节点
存储节点
存储节点
存储节点
物理主机1
物理主机2
物理主机3
物理主机4
物理主机5
物理主机n
角色 管理节点 监控节点 存储节点
描述 节点上安装了管理组件 Handy, 为存储集群提供管理服务 节点上安装有MON组件,维护存 储的全局信息 节点上安装有 OSD组件,提供存 储服务
19
监控/存储节点配置要求
硬件配置要求
硬件类型 CPU 内存 系统盘 硬盘 RAID卡 网卡 数据盘 硬件规格 CPU主频*CPU个数*每个CPU核数≥ (数据盘个数*1 GHz) 1G内存/TB数据盘容量 建议2块硬盘 ≥1块硬盘 必配。RAID卡Cache推荐配置不小 于2 G ≥3个网口
20
4. 通过P G 的映射表计算(CRUSH) 该P G 对应的O S D 为[24, 3, 12],
其中24 为primary,3,12为replica
其中第四步是C R U S H 算法的核心, C R U S H 算法通过每个设 备的权重来计算数据对象的分布。对象分布是由cluster m a p 和data distribution policy决定的。cluster m a p 描述 了可用存储资源和层级结构(比如有多少个机架,每个机架 上有多少个服务器,每个服务器上有多少个磁盘)。data distribution policy由placement rules组成。rule决定了每 个数据对象有多少个副本,这些副本存储的限制条件(比如3 个副本放在不同的机架中)。C R U S H 根据cluster, rule和pgid 算出x到一组O S D 集合( O S D 是对象存储设备): (osd0, osd1, osd2 … osdn) =CRUSH(cluster map, rule, pgid)

心理健康知识知识问答(最终版)

心理健康知识知识问答(最终版)

心理健康知识知识问答(最终版)第一篇:心理健康知识知识问答(最终版)心理健康知识问答题目2.大学生心理健康日是(A)? A.5.25 B.5.26 C.4.25 D.6.26 3.心理咨询的基本原则是(C)A.替来访者做决定B.有条件的尊重来访者C.为来访者保密D.对来访者的行为作道德判断4.心理咨询的场所应在(C)A.咨询员家中B.双方商定的茶馆C.咨询室D.来访者家中5.按照心理学的观点,大部分心理问题来源于(D)A.家庭内部 B.社会环境 C.人际关系的处理D.自身的内部冲突6.在心理咨询的各种形式中,最主要而且最有效的方法是(B)A.电话咨询 B.面谈咨询 C.专题咨询 D.互联网咨询 7.咨询师与来访者的咨询关系类似于(D)A 医生与患者 B 教师与学生 C 上级与下级 D 朋友与朋友8.出现“孤僻、情感体验深刻、思维行动迟缓、自控力下降”等是_____症状主要表现(A)A.抑郁质 B.自负 C.躁狂症 D.恐惧9.人际关系的形成与变化,取决于交往双方(C)A.修养和处世方法 B.身份和地位 C.需要满足的程度 D.相似的性格10.当人表现为莫名的恐惧、不知所措、道德性焦虑、现实性焦虑等症状时,是哪种神经症的表现(A)A焦虑性神经症B恐怖性神经症C强迫性神经症11.人们遭遇不良情绪时,正确的处理方式为(D)A.喝酒B.吃大量的东西 C.压抑负性的情绪 D.和朋友倾诉12.追求完美、自尊心脆弱、控制欲望强、自视甚高、将不完美等同于不可爱、不值得爱的是(C)。

A.自卑者B.自负的人C.完美主义者 D.偏执者13.“走极端、以偏概全、消极思维、敏感多疑、自卑心理、自罪自责、自我评价过低”主要描述是(A)。

A.抑郁症B.自负C.躁狂症D.强迫症14.抑郁症最常见有哪种思维障碍(A)A.思维迟缓B.强迫观念C.强制性思维D.思维贫乏15.下列哪种心理属于健康心理(D)。

A.抑郁情绪 B.不愿与人交往 C.经常感觉自己无能 D.遇到困难时,能积极克服困难16.在社会交往中哪些是不正常表现(ABD)A.经常与素不相识的人十分热情地交谈.表现为十分兴奋的状态B.对同事、好友无缘无故地表现为冷漠、漠不关心 C.有自己喜欢与不喜欢的人D.接触异性时经常表现为紧张的情绪17.30.心理健康表现心理的耐受力方面为(C)。

管理知识之人力资源管理的十个基础问题

管理知识之人力资源管理的十个基础问题

管理知识之人力资源管理的十个基础问题来源:考试大 2009/11/12 【考试大:中国教育考试第一门户】模拟考场视频课程字号:T T作为一个人力资源管理者,一定要在自己的领域里表现非常专业,人力资源管理绝对不是像有的人想象一样,只要亲和力好点、漂亮一点、耐心一点,就可以做好……首先,你至少是半个劳动法专家,对于招聘、培训等6大模块要展现与别人不一样的能力,举10个最简单的问题,你可以自己测试一下,如果答对6个算及格,如果,3个以下,你就不要抱怨公司给你的薪水低或者老板给你的支持不够。

现将这10个问题的答案整理在这里,有不完整的,请大家补充。

1、计算加班工资时,加班基数和天数如何定?关于职工全年月平均工作时间和工资折算问题的通知,《劳社部发[2008]3号》,《全国年节及纪念日放假办法》(国务院令第513号)的规定,全体公民的节日假期由原来的10天增设为11天。

据此,职工全年月平均制度工作天数和工资折算办法分别调整如下:一、制度工作时间的计算年工作日:365天-104天(休息日)-11天(法定节假日)=250天季工作日:250天÷4季=62.5天/季月工作日:250天÷12月=20.83天/月工作小时数的计算:以月、季、年的工作日乘以每日的8小时二、日工资、小时工资的折算按照《劳动法》第五十一条的规定,法定节假日用人单位应当依法支付工资,即折算日工资、小时工资时不剔除国家规定的11天法定节假日。

据此,日工资、小时工资的折算为:日工资:月工资收入÷月计薪天数小时工资:月工资收入÷(月计薪天数×8小时)月计薪天数=(365天-104天)÷12月=21.75天加班工资=工资总额/21.75天/8小时*加班的小时数2、逢法定假日,你认为计算工资时,按照多少天计算?《全国年节及纪念日放假办法》(国务院令第513号)的规定,全体公民的节日假期由原来的10天增设为11天。

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第一次走到新的办公室,透过落地的巨大玻璃门,可以看到里面的会议室。

习惯的去推门,同时脚步并没有停下来。

结果。

“哐”的一声巨响,我差点整个身子就撞了上去,鼻子已经贴到了玻璃上。

原来,这扇门是只能拉,而不能推的。

这是每个人都会遇到的事情:只能拉的门去推,只能推的门去拉,或者直接一头撞进那种左右滑动的移门上去。

这个时候常会自责“自己真不小心”。

其实,傻的不是我们,而是门的设计师。

门的把手,遥控器,以及任何我们周围的东西,都是用户界面。

让人会犯错误的设计,是易用性出了问题。

易用性差的门,就像给我们设计的圈套,等着我们掉进去。

易用性
易用性是一门学问。

Donald A. Norman和Jakob Neilson是这方面的大牛。

关于门的例子,就是在Donald 一本很有趣的书,名叫The Design of Everyday Things的第五页描述的。

易用性,对于网站以及软件的设计越来越重要,常常是区分好坏网站或软件的决定性因素。

我想通过本文,把我所了解到的易用性最基本的一些想法介绍给大家。

什么是易用性
?易见Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用
?易学Easy to learn 学起来容易。

?易用Easy to use 熟练使用的时候可以更快的操作。

这三条本身其实是冲突的,需要平衡。

微软的Windows界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下是用户容易学习使用。

不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。

在专业领域,可以为了易用而放弃易学,银行柜台终端只用小键盘而不用鼠标操作就是个例子。

有用和易用
我们常搞混的是由用性和易用性。

?有用,这由产品的规划师负责保证。

反面例子:比如一台机器很容易使用但并不解决实际问题。

很多产品的失败,首先有用性,也就是市场的失败,而非易用性的失败。

?易用,这由易用性工程师负责。

比如一台机器有功能但用户不知道如何使用。

分清了一件事物的这两个方面,在分析的时候会避免将所有的问题都归结于易用性问题。

易用性原理
?易见Visibility
?映射Mapping
?反馈Feedback
让我一条一条的慢慢解释。

易见Visibility
单单凭观察,用户就应知道
?设备的状态
?该设备供选择可以采取的行动
关于门的例子,就是易见出了问题。

通过观察它,让我没有办法判断我可以做哪些操作,推还是拉?有很多门上贴着“推”或“拉”,其实当一项设计需要用标签的时候,就说明设计本身已经失败了。

与消防相关的设计通常要求比任何物品有更高的易用性要求,以保证任何人可以在突发事件发生时几秒内可以准确地使用它。

看一下这扇门:这是我原来办公楼的紧急出口的门。

此主题相关图片如下:
即使那个“推”字不写,估计也不会有人尝试去拉它。

而那个开的小窗,是为了逃生的人判断这个设备的状态:外面究竟是浓烟还是安全的撤退通路。

映射Mapping
知识主要分布在两个地方。

1.每个人的脑子里。

这些知识对高效的使用一样东西非常有用。

2.环境中。

这些知识当第一次遇到时非常有用
此主题相关图片如下:
关于上面的这个饮水机的两个水龙头,大多数人不加思考就知道红的是热水,蓝的是冷水。

这就是产品的设计和我们脑子里已经形成的火是红的,水是蓝的映射。

这简单的映射,让大家对一个产品的接受度大大增加。

微软的DOS,就第一次采取了DIR(目录)作为目录的结构,而不用ls这样Unix的文件名,而且第一次使用了形象的C:盘,D:盘。

到了Windows时代,更是把目录干脆变成了文件夹的样子,文件变成了一张张写着字的纸。

而Windows 95更加开创性的第一次引入了桌面的概念,反而把我的电脑变成桌面的一部分。

这种种变化,都是把产品映射到了大家熟识的生活中的概念。

我曾经用过红颜色代表冷水,蓝颜色代表热水的饮水机,就算有再多的标签告诉我那个是热水,我还是会搞错。

顺便说一句,blog对于上网时间不长
的人来说,倒是用日记的概念成功的隐藏了个人主页的文件名,index.htm,超链接这些常用的
因为每人脑子里的知识都不相同,易用性也是针对与不同人的,设计者无法知道该产品是否对别人同样易用。

不信,如果你用惯了Windows,去用用苹果的Mac试试。

首先就受不了那只有一个键的鼠标。

而对于一个Mac用户,Windows也是需要不懈的努力和适应才可以用得来的。

对于3岁的小孩子,因为脑子里没有太多已有的知识,所以整个世界都这么的不要用,筷子,门,以及衣服,和电脑,手机对于他一样的难用。

反馈Feedback
反馈对于产品的易用性至关重要。

通过不断的迅速的反馈,让用户知道自己的操作的结果。

比如,Windows 的应用中的那个“沙漏”的鼠标,就是让用户知道需要等待。

产品中“正在。

,请稍后”就远好于死机一样的一动不动。

关于反馈,多数的投影仪最得非常不好。

看一个典型的场景:拿起投影仪遥控器,按开的按钮。

等了三秒钟,开始不耐烦,因为投影仪虽然已经开动,但是需要非常慢的时间预热。

我们会以为没有反应,再按一下。

这回更耐心一点了,但是投影仪已经被关掉了。

十五秒钟以后,接着按那个开关键,直到愤怒的离开。

没有反馈,会让初次使用的用户非常的苦恼。

比如Windows的登录框,输密码时,因为反馈被星号屏蔽了,多少次按了大写键以后没法输入密码就是一个易用问题。

好在从Windows XP以后,用一个“大写键打开”的提示框作为反馈,好多了。

易用性和功能
产品设计是个取舍的问题。

易用性和功能就存在冲突。

这是我的准则:
?用户的注意力是有限的资源
?添加的任何一项功能都将有可能是用户找到另外一项功能的绊脚石
?如果必须添加一些功能,试图替换掉另外一项功能
?经常需要为了一些功能的易用性牺牲另外一些功能
我讨厌那种好像4x6阵列似的遥控器,还有复印机的面板。

很多时候,我被复印机的功能搞得发疯。

其实,我理想中的好的复印机就是在面板上只有一个大大的可爱的绿色圆按钮,按一下,复印一张,再按一下,再复印一张。

这一个复印机功能非常少,只能复印,你喜欢吗?
此主题相关图片如下:
这一个复印机功能非常多,该有的都有,你喜欢吗?
此主题相关图片如下:
如果设计师发现如果70%的操作只涉及复印一张纸,而其他时候还有别的要求,大概会设计成这个样子:此主题相关图片如下:
物理世界的“高级选项”可能是一个小盖子,让面板上尽量简洁,也可能是不同的颜色和形状来区分。

一些原则
常常记住以下的原则可能会对我们有帮助。

?用户的注意力是有限的资源。

?添加的任何一项功能都将有可能是用户找到另外一项功能的绊脚石。

?如果必须添加一些功能,试图替换掉另外一项类似的功能。

?经常需要为了一些功能的易用性牺牲另外一些功能。

易用性的评价
知道易用性好坏,最好的办法是让用户来做易用性试验。

大公司的做法是有隔音的单面透光玻璃,一边是用户和电脑,另外一边是大量的摄像机,记录仪,更有甚者使用心跳,汗腺等生理监控一起来感觉用户的愤怒。

而我建议的方式很简单,找到合适的实验对象,给他一个任务,比如写一篇blog,然后站在他身后,看他操作,同时切记放弃自己帮忙的冲动,只当自己不存在。

然后记录两个指标:
?成功完成任务的人占所有测试者的比例。

这个比例越高越好。

?完成任务的平均时间。

这个时间越短越好。

通过对这两个值的监控,就可以知道自己设计的每一个版本的易用性是越来越好了,还是越来越差了。

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