(完整版)国内中小学在线学习分析及思考-教育文档(可编辑修改word版)
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国内中小学在线学习分析及思考
引言
十八届三中全会发布的《中共中央关于全面深化改革若干重大
问题的决定》提出,要促进教育公平,“构建利用信息化手段
扩大优质教育资源覆盖面的有效机制,逐步缩小区域、城乡、
校际差距”。利用信息化手段实现教育公平、促进教育均衡,
这为中小学在线教育行业带来了新的想象空间。
一、研究对象及研究方法
在百度中分别检索“中小学网络教育”、“K12在线教育”、“ 中小学在线教育”、“网络学习平台”,对涉及到的学习网站进行持续使用,发现专注于中小学在线学习的实则数量不多,最终得到如下14个专注于中小学在线学习的网站如表1所示。
人们常把主体、客体、内容、媒介、效果作为网络教育传播的
构成要素[1][2],在网络教学中,教师的传播主体性由网络这
个客体来实现,超文本、多媒体等资源则作为知识的载体进行
知识的传播。网络教学中的传播内容表现为教学资源涵盖的知识内容,传播媒介则表现为资源形态,客体即在线学习参与者。传播效果在本研究短时间内无法测量的情况下,我们不妨将其搜索热度或访问量作为传播效果的正相关参考,即采取国内常用的“百度指数”并辅助参考国际上较常用的“Alexa”进行排行(数据更新至2014年3月5日),得到结果如表1所示。结合网络教育传播,确定了四个分析要素:功能模块、视频课程内容、视频课程类型,网站搜索人群特征。
二、样本分析
1.功能模块分析
当前中小学在线学习平台功能由最原始最简单的资源上传下载式的分享,逐渐演化为各样的视频课程、学情跟踪、专题游戏、答疑与论坛等多种富交互的形式。以本研究的14个网站为例,对其进行功能模块的划分,经过整理并进行词频分析,去掉无意项并合并同意项,最终得到功能分布如图1所示。
2.视频课程内容分析
由图1可以看出,在样本网站中,11个提供视频课程的服务,对这些视频课程的内容进行比较,得到的如图2所示。44%课程内容是教材课程知识点的讲解,其次是针对毕业生的备考复习课程及各地三大考真题讲解课程,然后是针对各类竞赛及资格考
试的视频课程,而兴趣类课程则占比最少,各占4%。
3.视频课程形式分析
4.搜索来访者特征
从百度指数中提取每一个网站访问数据前10的地区,并进行频率分析,得到数据地图,如图4所示。从图中可以看出,山东、江苏、浙江、广东、北京在中小学在线学习网搜索访问量最大,而青海、甘肃、西藏等地区则搜索量较少。网络教育的初衷之一即解决教育资源不均、及师资短缺的问题,为偏远地区提供教学辅助,以期达到教育公平的效果。然而现实却是发达的地区在网络学习方面反应更热烈。
经过对百度指数提供人群年龄分布的数据进行统计,得到分布的情况:50岁以上只占3%;40~49岁占21%;30~39岁占15%;1 9岁以下占17%。从中可以看出,搜索访问这些中小学学习网的人群,主要集中在30到49岁,正处在基础教育年龄段儿童家长阶段,比例总共占到65%,而真正处在中小学阶段的人群仅占到17%。
经过对百度指数提供各网站访问人群兴趣分布的数据进行统计,发现关注中小学在线教育的网民平时关注的兴趣点有:影视F ans、动漫魔族、网络小说迷、体育爱好者、吃货达人、综艺达
人、音乐疯子、备考战士、美女控、家庭医生。其中搜索访问影视动漫、网络小说居多,分别达到25%和15.4%。
三、研究结果
1.总体现状:千番努力但市场不景气
当前在线络平台数量种类繁多,包括职业技能培训、公务员考试培训、出国留学培训以及中小学课外辅导等,但专注于中小学领域的数量实则不多。据调查在线教育用户当中青中年段占到69.9%,而中小学年龄段仅占10%左右,66.7%的用户能接受50 元及以下每节课的价格。用户对在线教育花费的承受能力有限;互联网资源的“免费”惯性对此亦有影响[3]。其中盈亏情况最好的学而思网校仍处于亏损状态。
2.营运模式:方式多样但仍不成熟
在14个研究对象中,10个提供支付功能,一是使用直接支付,二是虚拟点券,三是团体账户。归纳有五种盈利方式:内容;软件收费;平台佣金收费;线下服务收费;广告盈利,其中以内容为卖点的平台居多,线下服务和平台佣金的方式较少。营运路线则有两种:一是面向普通用户,走由下而上的互联网思维;二是面向区域合作,走由上而下的政策路线,其中以前者为主[4]。
3.视频课程:仍停留在教材知识的网络化
好课程是教育之本。随着图形世界的到来,人们对在线学习的信息量与感官体验要求越来越高。从上述分析可知,当前中小学在线站所提供的视频课程88%的内容直接与课标、考试、各类竞赛直接相关,仅有很少一部分发展课外兴趣,陶冶情操类的生活课程。然而根据Alexa访问量可知,用户最感兴趣的视频学习网站是“超级课堂”。 4.游戏化:处理方式过于简单
百度指数前六位网站有三个提供游戏化学习,分别是“凤凰学习网”、“一起学习网”和“魔方格”,提供的游戏分两种类型:类4399传统网页小游戏;游戏化习题测试。从多元智能理论出发,前者多少都能锻炼玩家的某个方面智能,例如音乐智能等。后者则根植于教材章节,以知识点测试为内容,结合游戏的道具、角色、过关奖励等因素,用卡通的形式表现做习题的过程,与前者重在智能培养不同的是,后者更加贴近知识的掌握。
视频游戏不会像很多教师和学校领导者害怕的那样,会将学生的注意力从学校中转移[5]。北卡罗来纳州立大学电子游戏获益实验室的艾莱尔(Jason
Allaire)说:“电子游戏可以带来正面影响,特别是心理功能方面。”种种研究表明电子游戏在学习动机、团队协作、习惯
养成等方面具有不可忽视的优势[6]。
5.家长角色:以鼓励消费为核心
分析得知搜索者年龄在30~39岁的用户数量超过29岁以下人数总和,中小学生家长是搜索样本网站的主流人群,却仅有2家样本网站提供家长角色及服务,分别是“一起学习网”与“德治教育”,概括起来提供三种服务:一是消费引导;二是育儿经验分享;三是子女成绩查询。家长虽然不直接使用在线教育产品,但却是在线支付的主体。因此需要对其进行产品宣传,并构建虚拟家长社区,提供针对家长的有价值的资源,关键还能呈现学习效果,让家长明明白白的花钱。
6.移动学习:仅是Web端功能的简化
据分析得知,样本中有5个提供移动客户端下载,基本实现Web 版功能,支持用户的移动在线视频浏览、习题测试。在瞬息万变的世界中!移动和泛在技术为终身学习者“随时、随地”满足日常生活中所涌现的学习需求提供了解决方法。[7]
然而移动学习不仅仅是不受时间和空间的限制接收学习资源,而是让学习者摆脱被动接受学习内容的方式,灵活自主、随时随地选择自己所需学习的内容,从而实现个性化学习。其典型的学习方式有:移动环境中的PBL学习、移动探究式学习、基于