迪士尼动画的十二个原则

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动画十二法则

动画十二法则
Timing
Timing其实就是“节奏”,是动画的基本要素。物体运动的速度说明 了物体物理本质,和运动的成因。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡 通风格一般要求物体从一个pose到另外一个pose的变换很灵活简洁。 写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格, 都要注意每一个动作的timing节奏问题。
难做的不是夸张处理,而是夸张的恰到好处。对于动画,夸张是其魅力之 一,但过度的夸张 and Stretch 挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的!
比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就是挤压的体现。 当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。
从这个意义上来说,传统动画中的“曲线运动”理论其实很大程度上也 是“跟随”效果的体现。
总之,一个好的动画应该让观众明白什 么是将要发生的(动作预备),什么是 正在发生的(动作本身),和已经发生 的(类似于动作跟随)。
Exaggeration 夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的节奏、幅度、表情等方面的变化。 这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其 反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪 个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有 趣。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的 一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔 跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一 条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投 掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向 后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则1、Squash and Stretch压缩与舒展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变外形况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较简单产生戏剧性。

2、Anticipation 准备动作动画角色得动作,必需让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得支配,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。

3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计支配出来得,动画更就是如此,由于动画得全部动作支配与构图,都就是需要靠动画师得手制造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要认真得设计支配,避开在同一时光又过多琐碎得动作与变化。

最重要得还就是细心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不须要得成本铺张。

4、StraightAhead Action andPosetoPose延续运动与姿势对应延续动作与姿势对应就是两种动作动画得技巧,延续动作就是将动作从第一张开头,依照挨次画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。

姿态对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。

补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。

5、FollowThrough andOverlappingAction尾随与重叠动作尾随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较简单产生尾随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时光错开,产生分别重叠得时光差与夸张得变形,增强动画戏剧性与表现力,达到更简单吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。

6、Slow In and Slow Out慢进慢出普通动作在开头与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,由于普通动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。

静止得物体开头移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开头或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则
此外,要避免陈腐的表演方式(cliche)。
补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2

七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。

这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。

以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。

2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。

3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。

4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。

5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。

6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。

7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。

8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。

9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。

10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。

11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。

12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。

这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。

不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化

浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化作者:刘松来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期摘要:为了更好地开展动画创作工作,特别是动画角色的创作工作,提供动画创作的质量满足市场需求,我们动画角色设计与制作研究中,开展了迪士尼黄金十二法则的技术要求的实践性应用研究。

将十二法则原理应用到动画角色设计与制作中,为动画产业发展提供有力的支持。

关键词:迪士尼;黄金十二法则;动画;角色;应用中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0120-01在动画片制作过程中,人物创作的优劣对于动画质量有着较大的影响。

所以在动画制作过程中,做好动画角色的优化处理,提高角色人物的制作质量是提高动画做作质量的重要保证。

正因如此,在动画发展过程中技术人员利用各类动画角色设计开展了全面的研究工作。

在这一研究过程中,研究者对于迪士尼动画人物处理中总结出的动画人物黄金十二法则进行了全面的分析工作,发现十二黄金法则的应用对于动画角色设计与制作质量的提高有着重要的促进作用。

所以在实际的动画制作研究中,我们结合黄金十二法则的应用,做好角色动画的优化研究,对于动画质量的提升有着重要的促进作用。

一、迪士尼黄金十二法则原理内容在动画制作行业中,迪士尼作为老牌的动画制作企业,其对动画角色设计与制作过程的研究达到了高度的专业水平。

在动画角色制作过程中,黄金十二法则的提出是迪士尼经过长期的动画制作经验积累完成的。

这一法则主要内容包括了挤压与伸展、预备动作、构图布局、连续与关键动作、跟随与重叠、慢进慢出、动作弧线、次要表情动作、时间与间距、夸张化、好的角色姿态以及讨喜引人认同的表演,十二个重要的角色设计与制作的法则性内容。

在动画角色的设计与制作过程中,这十二的法则的应用得到了动画制作人员的一致认可,并将其广泛的应用在动画制作过程中。

二、黄金十二法则在动画制作中应用研究(一)十二法则应用的真实性原则在动画制作过程中,早期的动画作品角色出现了较为严重的失真性特点。

迪斯尼的动画规律教程

迪斯尼的动画规律教程

迪斯尼的动画规律教程目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

以下就是十条最经典的动画规律的详细讲解。

一、Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。

在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFDBOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

二、Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。

反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当〝核心〞的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

三、Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。

如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。

这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。

以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。

2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。

3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。

4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。

5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。

6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。

7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。

8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。

9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。

10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。

11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。

12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。

下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。

这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。

以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。

然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。

如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。

一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。

这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。

登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。

它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。

Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。

这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。

这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。

连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。

“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。

“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。

移动端动画设计的12个原则

移动端动画设计的12个原则

由迪士尼公司Frank T homas 和 Ollie Johnston写的《生命的幻觉》挤压装满水的气球后形变,这能展示其具有较强的弹性物体都存在质量,物体运动时的变形状态能反映其自身的刚性和弹性程度。

例如书架椅子这类物体就具有较强的刚性,而衣服、树叶则具有更好的弹性。

在移动体验中,利用挤压变形原则能够唤起用户的主观记忆。

如果你想表达应用刚毅的效果,你就可以使用刚性的界面和图形,以及更加精准的动画,如果想要唤起用户对有机物的记忆,则可以使用柔软易变的界面,以及更加优雅柔和的动画。

Flipboard刚毅效果的动画来切换界面Ibook使用更复杂、更柔和的翻页效果来模仿真实阅读的体验2. 预备动作投掷保龄球前的甩臂就是一个预备动作设计物体的运动都需要考虑这三个阶段:动作发生前的预备动作,动作本身,动作的结果。

预备动作可以为即将发生什么动作提供线索和信息,例如棒球运动员扔球前的甩臂运动,弹簧的反冲动作等等。

在移动设备的用户体验设计中,预备动作还可以暗示用户应用内元素的使用方法。

现在很多移动应用的打开动画都是很好的预备动作案例。

打开照相应用时的动画运用了预备原则WP系统主界面底部展示的少量色块图标暗示了向上滑动的手势操作3. 状态右侧图片具有很好的状态释义性,清楚的表现了两个角色的对话状态;左侧的图片并没有很好的解释这两个角色的心理状态描述状态能更清晰的表达动画的中心思想。

在移动体验设计中,状态原则主要涉及到屏幕的切换,和用户界面的交互过程。

通过界面中的颜色、亮度、组成元素和动画来引导用户合理分配注意力,可以创造非常流畅的移动体验,并且可以增强应用的易用性。

Keynote运用状态原则使得用户能很好的理解正在处理的文件4. 连贯与关键帧上面那幅图片采用了连贯技术,即使用了每一帧画面来表现动作,而下面那幅则使用了三个关键帧来展示动画为了捕捉快速而特殊的动作,经常需要从头至尾的绘制每一帧画面,这就是连贯原则。

迪士尼的十二条动画法则

迪士尼的十二条动画法则
Straight-ahead and Pose-to-pose
4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。

这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。

随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业。

然而,高质量却不是那么容易达到的。

很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术。

因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种。

作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感、洞察力、表现力、和对物体运动规律的理解。

此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。

通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力。

1、节奏(Timing):“节奏”是动画的基本要素。

物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。

仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。

如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。

动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。

写实风格的则要求在pose 之间细节上要有变化。

但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。

2、弧线(Arcs):在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。

当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。

很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。

甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。

当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。

也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

3、渐入渐出(Ease In and Out):渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则

相同的原理也可以用此方式运用在角色上, 如下图:
二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion) •预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众 准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了 蓄积动作所需的动能。 •预备动作的方向往往是与主动作方向相反。 •预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 •基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作 大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
预备动作也是可以很细腻的。
此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过 程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作 (Settle Cushion)。
图1
图2
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角 色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现 象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命 体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现 象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表 现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比 较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。

迪士尼行为准则

迪士尼行为准则

製造商行為準則華特·迪士尼公司全體同仁承諾﹕•在所有業務領域裡和世界各地都實行精益求精的標準;•在所有運作和行為中都嚴守職業道德,並承擔責任;•尊重所有人的權利;以及•注重環保。

我們期望迪士尼公司商品的所有製造商都信守同樣的承諾。

我們要求迪士尼公司商品的所有製造商至少達到下列標準﹕童工 製造商不得雇用童工。

“兒童"一詞是指年齡未滿15歲者(或者按當地法規規定年齡未滿14歲者),或高于15歲而未滿當地法定最低就業年齡者或未滿完成義務制教育年齡者。

即使所雇用的青少年不符合上述“兒童"的定義,製造商仍須遵守有關此類人士的任何相關法律規章。

非志願勞工 製造商不得雇用任何強迫性或非志願勞工,無論是監獄勞工,奴工,契約勞工或其他勞工。

脅迫與騷擾 製造商將給予每個員工尊嚴及尊重,並不得以體罰,暴力威脅,或其他形式對其進行身體虐待,性虐待,心理虐待或口頭虐待。

不歧視 製造商不得在聘用及雇用過程中歧視員工,包括以種族,宗教,年齡,國籍,社會或民族團體,性癖,性別,政治觀點或殘疾為理由在工資,福利,提拔,懲處,解雇或退休方面對員工實行歧視。

結社 製造商將尊重員工以合法及和平的方式進行結社,組織起來並進行集體談判的權利,而不得加以懲罰或干預。

健康及安全 製造商將按照所有相關的法律規章,為員工提供安全和健康的工作場所,並確保他們獲得能滿足其最低需求的飲用水和衛生設施;消防安全;以及充足的照明和通風。

製造商亦將確保在為員工提供任何住房時,實行同樣的健康及安全標準。

薪酬 我們期望製造商認識到,工資對於滿足員工的基本需求是必不可少的。

製造商至少應遵守所有有關工資和工時的法律規章,包括有關最低工資,加班,最長工時,計件薪酬率及薪酬的其他部分的法律規章,並提供法律規定的福利。

除非有特殊的業務狀況,否則製造商不得要求員工的工時超過以下兩者中較短者(a)每周工作48個小時外加加班12個小時(b)當地法律允許的對正常和加班工時的限制,如當地法律未限制工時,則為有關國家的正常工作周外加加班12個小時。

迪士尼的企业价值观是什么?

迪士尼的企业价值观是什么?

迪士尼的企业价值观是什么?迪士尼的企业价值观是什么?1、创新-Innovation迪士尼一直坚持创新的传统。

2、品质-Quality迪士尼不断努力达到高质量标准进而做到卓越,在迪士尼品牌的所有产品中,高质量都是必须得以保证的。

3、共享-Community对于家庭,迪士尼一直创造积极和包容的态度,迪士尼创造的娱乐可以被各代人所共享。

4、故事-Storytelling每一件迪士尼产品都会讲一个故事,永恒的故事总是给人们带来欢乐和启发。

乐观-Optimism迪士尼娱乐体验总是向人们宣传希望、渴望和乐观坚定的决心。

5、尊重-Decency迪士尼尊重每一个人,迪士尼的乐趣是基于自己的体验,并不取笑他人。

拓展资料:迪士尼:全球闻名遐迩的迪士尼,全称为The Walt Disney Company,取名自其创始人华特·迪士尼,是总部设在美国伯班克的大型跨国公司,主要业务包括娱乐节目制作,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络。

迪士尼于2012年11月收购了卢卡斯影业。

2017年6月,《2017年BrandZ最具价值全球品牌100强》公布,迪士尼排名第18位。

企业的使命:迪斯尼公司——使人们过得快活企业愿景:迪斯尼公司——成为全球的超级娱乐公司企业价值观:极为注重一致性和细节刻画:通过创造性、梦幻和大胆的想象不断取得进步:严格控制,努力保持迪士尼“魔力”的形象。

战略目标:利润目标:企业是追求利润最大化的行为主体。

追求利润最大化目标的企业在行动上会表现出对扩大总收入能力或是减低总成本水平的追求。

对迪士尼来说,主要表现在扩大总收入能力方面,迪士尼开展各项游玩项目,大力开发相关产品,其目的都是为了扩大收入能力,获得高额利润。

社会目标:迪士尼的经营口号是“制造快乐,销售快乐,这种快乐是家庭共享的快乐”孩子们具有天真无忧。

简单质朴的欢乐,但是有一个常常被忽视的重要事实:所有的大人也都曾经是孩子,人们在心灵最深处安防着快乐的渴望,迪士尼旨在触发这快乐的源泉,让人们在沉重而寂寞而琐碎的日常生活中解放出来-哪怕极其短暂。

动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理动画是一种通过连续播放静态图像来创造运动的艺术形式。

在创作动画时,有许多原则需要遵循,这些原则被称为“动画的十二个基本原理”。

这些原则是由迪士尼动画师欧内斯特·帕克特和弗兰克·托马斯在1930年代初期制定的,至今仍然是动画制作的基础。

下面将介绍这些原则。

1.演出(Squash and stretch)演出是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的形态和体积的变化。

这个原则可以让动画更加生动有趣,也可以让观众更好地理解运动的速度和方向。

2.次序(Anticipation)次序是指在一个动作发生之前,通过一些小的动作或者姿势来暗示观众即将发生的事情。

这个原则可以让观众更好地理解动画中的情节和故事。

3.延迟(Staging)延迟是指在动画中,动作和表情之间需要有一定的间隔,以便观众更好地理解动画中的情节和故事。

这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解故事情节。

4.过渡(Straight ahead action and pose to pose)过渡是指在动画中,通过一系列的动作和姿势来表现物体的移动和变形。

这个原则可以让动画更加流畅和自然。

5.动作(Follow through and overlapping action)动作是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的惯性和动量的变化。

这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解物体的运动。

6.曲线(Slow in and slow out)曲线是指在动画中,动作的开头和结尾需要更加平缓,中间部分需要更加快速。

这个原则可以让动画更加流畅和自然。

7.弧线(Arcs)弧线是指在动画中,物体的移动和变形需要遵循一定的曲线,而不是直线。

这个原则可以让动画更加流畅和自然。

8.次级动作(Secondary action)次级动作是指在动画中,除了主要动作之外,还可以添加一些次要的动作或者表情来增强动画的生动性和表现力。

动效12原则

动效12原则

动效12原则动效是指在设计中使用动画效果来增强用户体验和交互性的一种手段。

而动效12原则是指在设计动效时应遵循的12个原则,以确保动效的效果最大化。

下面将分别介绍这12个原则。

1. 目的明确性:动效应具有明确的目的和意图,能够帮助用户理解和导航界面。

通过动画来引导用户的注意力,使用户更容易理解界面的功能和操作方式。

2. 一致性:动效应在整个应用中保持一致,避免过多的变化和不连贯的效果。

一致的动效可以提高用户的可预测性和学习性,使用户更容易掌握界面的使用方法。

3. 自然性:动效应具有自然的运动和转换效果,使用户感觉更加真实和流畅。

通过模拟现实世界中的物理规律,可以增加用户的沉浸感和舒适感。

4. 轻量化:动效应尽量保持简洁和轻量化,避免过多的复杂效果和冗余动画。

简洁的动效可以减少用户的认知负担,提高用户的操作效率。

5. 易读性:动效应具有良好的可读性和可理解性,使用户能够清楚地明白动画的意图和效果。

通过合理的时长和速度,可以帮助用户更好地理解和感知界面的变化。

6. 易操作性:动效应能够增强用户的操作体验和反馈效果,使用户更容易掌握界面的操作方式和效果。

通过提供明确的指示和动画反馈,可以减少用户的操作错误和困惑。

7. 引导性:动效应能够引导用户的注意力和行为,帮助用户完成特定的任务和目标。

通过引导用户的视线和操作,可以提高用户的关注度和参与度。

8. 情感表达:动效应能够表达和传递设计师的情感和意图,使用户能够感受到设计的独特性和个性化。

通过巧妙的动画效果和过渡,可以增加界面的情感共鸣和互动性。

9. 渐进式呈现:动效应能够逐步呈现和展示信息,使用户能够逐步理解和接受界面的内容。

通过渐进式呈现,可以减少用户的认知负荷和信息过载。

10. 反馈性:动效应能够及时地给予用户反馈和提示,使用户能够清楚地知道自己的操作结果和状态。

通过动画反馈,可以增加用户的操作信心和满意度。

11. 简化性:动效应能够简化复杂的操作过程和界面结构,使用户能够更轻松地完成任务和目标。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则摘要:1.动画运动的基本概念2.动画运动的12 法则概述3.12 法则的具体内容和应用4.12 法则对动画制作的重要性5.总结正文:动画运动12 法则是动画制作中的基本原则,这些法则为动画师提供了一套准则,用于创造流畅、自然的动画效果。

在深入了解这些法则之前,我们先来了解一下动画运动的基本概念。

动画运动是指在动画制作中,物体位置、形态、颜色等发生变化的过程。

通过改变物体的关键帧,动画师可以创造出各种不同的运动效果。

而12 法则,则是指导动画师如何更好地控制物体运动的方法。

12 法则概述如下:1.弹性:物体在运动过程中会产生弹性,即在停止运动前会有一个缓冲动作。

2.延迟:物体开始运动前会有一个短暂的延迟,以增加真实感。

3.缓动:物体在运动过程中速度会发生变化,先快后慢,以达到自然的效果。

4.挤压:物体在运动过程中会受到挤压,以表现其形状的弹性。

5.预备:在主要动作开始之前,物体会有一个预备动作。

6.跟随:物体的运动要与其他物体的运动相协调。

7.超过:物体在运动过程中会超过其目标位置。

8.弧形:物体的运动轨迹应呈弧形,避免直线运动。

9.时间:物体的运动需要一定的时间,不能过快或过慢。

10.体积:物体在运动过程中,其体积会发生变化。

11.节奏:物体的运动要有节奏感,与音乐相协调。

12.表情:物体在运动过程中要有表情,以表现其情感。

这些法则的具体内容和应用可以分为以下几点:首先,弹性和延迟法则可以让物体运动更加自然。

在动画制作中,物体从静止到运动,从运动到静止,都会有一个缓冲动作,这就是弹性和延迟法则的体现。

其次,缓动法则可以营造出丰富的节奏感。

通过调整物体运动的速度,可以使动画更具动感。

再次,挤压法则可以让物体的形状更加丰富。

在物体运动过程中,受到挤压的物体会呈现出不同的形状,增加动画的趣味性。

此外,预备、跟随和超过法则可以加强动画的连贯性和真实感。

物体在运动之前会有一个预备动作,与其他物体的运动相协调,并且会超过其目标位置,使动画更加自然。

迪斯尼12大运动法则

迪斯尼12大运动法则

迪斯尼12大运动法则:1.挤压与拉伸:以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2.预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3.表演及呈像方式:角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4.连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5.跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。

6.渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。

7.弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。

8.附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。

9.时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念。

10.夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。

11.吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色‧12.平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造绿色表示不太是适合游戏动画的。

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1、Squash and Stretch压缩与伸展
物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2、Anticipation 预备动作
动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。

3、Staging演出布局
戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。

最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。

4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应
连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。

补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。

5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作
跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.
重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。

6、Slow In and Slow Out慢进慢出
一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。

静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。

7、Arcs弧形运动
动画中得动作,基本上除了机械得动作之外,几乎所有得动线都就是以抛物线得方式进行,所以在绘制动线时,非机械式得物体,移动时不要完全以直线得方式运行,而机械式得物体,则使用较僵硬得直线运动,这样可以较容易得区别机械与非机械物体得属性,也可强化这两种完全不同得物体得个性。

8、SecondaryAction 第二动作
依附在主要动作之下得细微动作,虽然就是属于比较微小得动作,但实际上却有画龙点睛得效果。

第二动作并非不重要得动作,而就是强
化主要动作得关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命.
9、Timing and Weight 时间节奏与量感
动画得灵魂就就是物体与角色得运动,而控制运动得关键就就是动作得节奏与重量感。

动作得节奏就就是速度得快慢,过快或者过慢都回让该动作瞧起来不自然,而不同得角色也会有不用得节奏,因为动作得节奏会影响到角色得个性,也会影响到动作自然与否.
另一个控制运动得关键就就是指量感,因为所有得物体都就是有质量得,而节奏可以表现物体得质量,这与一般人对自然界得认知有关。

10、Exaggeration夸张性
动画基本上就就是夸张得表演方式,透过角色得表演,强化剧情起伏得情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。

夸张不就是只把动作幅度扩大而已,而就是巧妙且适当地将剧情所需要得情绪释放出来。

在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情得段落,动画师在诠释角色时对夸张程度得拿捏,都就是动画精彩与否得关键。

迪士尼动画得十二个原则
11、Solid Drawing扎实得描绘
动画得制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实得绘画训练以及对美感得敏锐度,不论就是制作传统动画或者就是电
脑动画都一样,动画师都需要有扎实得绘画基础训练,才能将动画中所需要得画面完整得表现出来。

12、Appeale吸引力
吸引力就是任何一种艺术都必要具备得条件,动画就是与电影一样,包含了许多不同得艺术类型在其中,不管就是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好得动画作品。

动画通常最吸引人得地方,就就是充满想象力得画面得表现方式。

动画几乎所有都就是经由动画师与导演得手“创造”出来得,对画面表现得“自由度”极高,所以动画总就是给人一种充满想象得感觉,也就是动画最吸引人得地方.。

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