JAVA俄罗斯方块演示
最好的Java俄罗斯方块源代码.pdf

import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent; importjava.awt.event.KeyListener; importjava.util.Random;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JMenu; importjavax.swing.JMenuBar; importjavax.swing.JMenuItem; importjavax.swing.JOptionPane; importjavax.swing.JPanel; importjavax.swing.Timer;public class myblock extends JFrame {private static final long serialVersionUID= 1L;public static void main(String[] args){final JFrame frame = new JFrame("俄罗斯方块。
");final Tetrisblok a = new Tetrisblok();frame.addKeyListener(a);frame.add(a);final Timer timer = new Timer(400, a.new TimerListener());timer.start();JMenuBar menu = new JMenuBar();frame.setJMenuBar(menu); //定义游戏菜单项JMenu gameMenu = new JMenu("游戏(G)");JMenuItem newitem = new JMenuItem("新游戏(N)");gameMenu.add(newitem);final JMenuItem pauseitem = new JMenuItem("暂停(P)");gameMenu.add(pauseitem);JMenuItem contitem = new JMenuItem("继续(c)");gameMenu.add(contitem);JMenuItem exititem = new JMenuItem("退出(E)");gameMenu.add(exititem); //添加监听器来实现游戏菜单上的各个菜单项的功能,采用匿名内部类 //新游戏菜单项的功能实现newitem.addActionListener(newActionListener(){ public voidactionPerformed(ActionEvent e){a.newmap();a.drawwall();a.score = 0;a.x=4; a.y=-1;a.blockType=a.ran.nextInt(7);a.turnState=a.ran.nextInt(4);a.nextb=a.ran.nextInt(7);a.nextt=a.ran.nextInt(4);}}); //暂停菜单项的功能实现pauseitem.addActionListener(newActionListener(){ public voidactionPerformed(ActionEvent e){timer.stop();pauseitem.setEnabled(false);}}); //继续菜单项的功能实现contitem.addActionListener(newActionListener(){ public voidactionPerformed(ActionEvent e){timer.start();pauseitem.setEnabled(true);}}); //退出菜单项的功能实现exititem.addActionListener(newActionListener(){ public voidactionPerformed(ActionEvent e){timer.stop();Object[] options = { "是的,我要退出", "不好意思,点错了" }; intoption = JOptionPane.showOptionDialog(null,"您确定要退出吗?","退出提示....",JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE,null,options, options[0]);if(option ==JOptionPane.OK_OPTION){System.exit(0);}timer.start();}}); //定义帮助菜单项JMenu helpMenu = new JMenu("帮助(H)");JMenuItem aboutitem = new JMenuItem("关于游戏(G)");helpMenu.add(aboutitem);JMenuItem writeitem = new JMenuItem("关于作者(W)");helpMenu.add(writeitem);helpMenu.addSeparator();JMenuItem adviitem = new JMenuItem("游戏忠告(A)");helpMenu.add(adviitem);//添加监听器来实现帮助菜单上的各个菜单项的功能,采用匿名内部类 //关于游戏菜单项的功能实现aboutitem.addActionListener(newActionListener(){ public voidactionPerformed(ActionEvent e){timer.stop(); JOptionPane.showMessageDialog(frame,"本游戏由孤独的野狼制作!\n如需要源代码,随时欢迎联系作者!\n"+"作者邮箱:sunchuanhui212@\nQQ号:2442701497\n本游戏功能基本上是齐全的!\n"+"并新增了“暂停”、“重新开始”等功能 ...\n希望您喜欢!\n" + "如有任何疑问及改善意见,随时欢迎指出。
俄罗斯方块java代码4

/*** File: ErsBox.java* User: Administrator* Date: Dec 15, 2003* Describe: 俄罗斯方格的Java 实现*/import java.awt.*;/*** 方格类,是组成俄罗斯方块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观* 一个类实现Cloneable接口,就意味着可以合法地使用Object.clone()方法* 域到域地拷贝类对象,否则这种拷贝将会导致异常*/class ErsBox implements Cloneable {private boolean isColor;private Dimension size = new Dimension();/*** 方格类的构造函数* @param isColor 是不是用前景色来为此方格着色,* true前景色,false用背景色*/public ErsBox(boolean isColor) {this.isColor = isColor;}/*** 此方格是不是用前景色表现* @return boolean,true用前景色表现,false用背景色表现*/public boolean isColorBox() {return isColor;}/*** 设置方格的颜色,* @param isColor boolean,true用前景色表现,false用背景色表现*/public void setColor(boolean isColor) {this.isColor = isColor;}/*** 得到此方格的尺寸* @return Dimension,方格的尺寸*/public Dimension getSize() {return size;}/*** 设置方格的尺寸* @param size Dimension,方格的尺寸*/public void setSize(Dimension size) {this.size = size;}/*** 覆盖Object的Object clone(),实现克隆* @return Object,克隆的结果*/public Object clone() {Object cloned = null;try {cloned = super.clone();} catch (Exception ex) {ex.printStackTrace();}return cloned;}}。
Java俄罗斯方块实现步骤

编写各个类主体框架-Controller类
public class Controller extends KeyAdapter { private Ground ground; private Shape shape; private ShapeFactory shapeFactory; private GamePanel gamePanel; public void keyPressed(KeyEvent e) { switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_UP: shape.rotate(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: shape.moveLeft(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: shape.moveRight(); break; case KeyEvent.VK_DOWN: shape.moveDown(); break;} gamePanel.display(ground, shape); }
程序演示
游戏01_功能演示与说明 游戏02_面向对象设计 游戏03_使用API类组装游戏 游戏04_编写各个类主体框架 游戏05_编写Controler类实现事件监听
游戏06_编写类测试代码
游戏07_图形设计与创建 游戏08_图形移动与显示 游戏09_处理游戏边界问题 游戏10_障碍物生成与显示 游戏11_消除满行的障碍物 游戏12_增加游戏结束 游戏13_定时下落
编写各个类主体框架-GamePanel类
public class GamePanel extends JPanel { private Ground ground; private Shape shape; public void display(Ground ground,Shape shape){ System.out.println("GamePanel's display"); this.ground=ground; this.shape=shape; this.repaint(); } @Override protected void paintComponent(Graphics arg0) { // TODO Auto-generated method stub //重新显示 if (ground!=null && shape!=null){ ground.drawMe(); shape.drawMe(); } }
Java写的俄罗斯方块_传智播客汤阳光的PPT资料_Itcast_tetris

北京传智播客教育
—高级软件人才实作培训专家! 高级软件人才实作培训专家!
基本概念: 怎么表示图形, 障碍物
x 坐标
0 0 1
y 坐 标
(0, 0)
1
(1, 0)
2
3
4
5
6
7
8
(0, 1) (2, 2) (3, 2) (3, 3)
障碍物
2 3 4 5
(4, 3)
障碍物 障碍物
(2, 2)
(3, 2) (3, 3)
障碍物
(4, 3)
障碍物
障碍物
障碍物
北京传智播客教育
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通过事件监听建立联系(完善后)
Controller
触发按键事件 处理按键事件
事件源
GamePanel
Shape
定时下落
事件源
事件源
GamePanel
Shape
定时下落
事件源
下落后,触发事件 shapeMovedDown
状态改变 需要重新显示
重新显示
ShapeListener
北京传智播客教育
—高级软件人才实作培训专家! 高级软件人才实作培训专家!
ShapeListener
ShapeListener : void shapeMovedDown(Shape);
下落前, 询问一下 是否可以下落
isShapeMoveDownable
处理 isShapeMoveDownable 事件(问Ground, 返回结果)
(处理完事件后 需要重新显示)
重新显示
事件源
下落后,触发事件 shapeMoveDown
Java实现俄罗斯方块游戏简单版

Java实现俄罗斯⽅块游戏简单版本⽂实例为⼤家分享了Java实现俄罗斯⽅块游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下游戏页⾯效果如下:俄罗斯⽅块游戏本⾝的逻辑:俄罗斯⽅块游戏的逻辑是⽐较简单的。
它就类似于堆砌房⼦⼀样,各种各样的⽅地形状是不同的。
但是,俄罗斯⽅块游戏的界⾯被等均的分为若⼲⾏和若⼲列,因此⽅块的本质就是占⽤了多少个单元。
⾸先来考虑⼀下数据的问题。
对于界⾯来说,需要⼀个⼆维的 int 型数组,它保存着那些地⽅应该有着⾊,哪些没有;然后是⽅块本⾝,尽管它们的形状不统⼀,但是它们可以⽤⼀个4X4⽐例的⽅块所包围,因此⽤16个字节就可以把⼀个⽅块的信息保存者,注意:其实⽅块的数据也可以⽤int 数组表⽰,但是涉及到效率问题,⽤位操作⽐⽤普通的算术运算要快⼀点。
接下来思考⼀下动作具体有下⾯⼏点:(1)⽅块的诞⽣。
它的诞⽣是需要⽤随机原理的,另外,它如何初始化的被放置在游戏界⾯的顶部?(2)⽅块是需要⾃动的往下掉的,它在掉的过程中,还需要判断它是否与周围的环境是否发⽣了冲突,能不能继续往下。
(3)⽅块本⾝还可以变形,变形以后的⽅块具有不同的数据,判断的⽅式⼜会不⼀样。
(4)当⽤户⼀直按住s键的时候,⽅块还需要持续往下掉。
然后就是过程,玩家主要操作的地⽅有以下⼏个⽅⾯:(1)左右操作。
需要监听KeyEvent,让⽅块左右移动,直到碰到边界。
(2)变形操作。
也要监听KeyEvent,让⽅块⾃动的变形。
(3)下降操作。
也要监听KeyEvent,让⽅块快速的下降。
⾄于游戏的结束,只有⼀种情况,那就是诞⽣的⽅块出世就与其他⽅块冲突了。
源程序代码如下:注释详细package tetris;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;import java.awt.GridLayout;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JTextArea;import javax.swing.JTextField;public class Main extends JFrame implements KeyListener {private JTextArea[][] grids;// 把整个界⾯变为⼀个⽂本区域,整个游戏在⾥⾯进⾏private int data[][]; // 对于每个格⼦的数据,1代表有⽅块,0代表为空⽩区private int[] allRect; // 所有的⽅块类型,⽤16个字节来存储,俄罗斯⽅块图形都是在4*4格⼦⾥private int rect; // 当前游戏下落的⽅块类型;private int x, y; // 当前⽅块的坐标位置,x代表⾏,y代表列private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消⼀层得10分private JLabel label; // 显⽰分数的标签private JLabel label1;// 显⽰游戏是否结束private boolean running; // ⽤于判断游戏是否结束/*⽆参构造函数*/public Main() {grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域⾏和列data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域⾏和列⼀致allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种⽅块形状,如0x00cc就是 0000 表⽰⼀个2*2的正⽅形⽅块//0000//1100//1100label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提⽰游戏状态:开始还是结束running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进⾏init(); // 游戏界⾯初始化}/*游戏界⾯初始化函数*/public void init() {JPanel center = new JPanel(); //此⾯板为游戏核⼼区域JPanel right = new JPanel(); //此⾯板为游戏说明区域center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核⼼区域划分⾏、列共26⾏,12列for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化⾯板for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件//初始化游戏边界if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {grids[i][j].setBackground(Color.PINK);data[i][j] = 1;}grids[i][j].setEditable(false);// ⽂本区域不可编辑center.add(grids[i][j]); //把⽂本区域添加到主⾯板上}}//初始化游戏说明⾯板right.setLayout(new GridLayout(4, 1));right.add(new JLabel(" a : left d : right"));right.add(new JLabel(" s : down w : change"));right.add(label);label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红⾊字体right.add(label1);//把主⾯板和说明⾯板添加到窗体中this.setLayout(new BorderLayout());this.add(center, BorderLayout.CENTER);this.add(right, BorderLayout.EAST);running = true; //初始化running状态为true,表⽰程序运⾏即游戏开始this.setSize(600, 850);// 设置窗体⼤⼩this.setVisible(true);// 窗体可见this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中this.setResizable(false);// 窗体⼤⼩不可改变this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体}/*主函数*/public static void main(String[] args) {Main m = new Main(); //创建Main对象,主要⽤于初始化数据m.go();// 开始游戏}/*开始游戏*/public void go() {// 开始游戏while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则⼀直执⾏if (running == false) {//如果游戏失败break;}ranRect();// 绘制下落⽅格形状start();// 开始游戏}label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束}/*绘制下落⽅格形状*/public void ranRect() {rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机⽣成⽅块类型(共7种,19个形状)}/*游戏开始函数*/public void start() {x = 0;y = 5; //初始化下落⽅块的位置for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,⼀层⼀层下落try {Thread.sleep(1000);//每层延时1秒if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落saveData(x, y);//把此⽅块区域data[][]标志为1,表⽰有数据for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪⼀层都有⽅块的情况,以便消除那⼀⾏⽅格和统计得分 int sum = 0;for (int j = 1; j <= 10; j++) {if (data[k][j] == 1) {sum++;}}if (sum == 10) {//如果k层都有⽅块,则消除k层⽅块removeRow(k);}}for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上⾯的4层不能有⽅块,否则游戏失败 if (data[3][j] == 1) {running = false;break;}}break;}// 如果可以掉落x++;// 层加⼀fall(x, y);// 掉下来⼀层} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}/*判断正下落的⽅块是否可以下落*/public boolean canFall(int m, int n) {int temp = 0x8000;//表⽰1000 0000 0000 0000for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个⽅格(4*4)for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((temp & rect) != 0) {// 此处有⽅块时if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下⼀个地⽅有⽅块,则直接返回falsereturn false;}n++;//列加⼀temp >>= 1;}m++;// 下⼀⾏n = n - 4;// 回到⾸列}return true;//可以掉落返回true}/*把不可下降的⽅块的对应的data存储为1,表⽰此坐标有⽅块*/public void saveData(int m, int n) {int temp = 0x8000;//表⽰1000 0000 0000 0000for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个⽅格(4*4)for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((temp & rect) != 0) {// 此处有⽅块时data[m][n] = 1;//data数组存放为1}n++;//下⼀列temp >>= 1;}m++;// 下⼀⾏n = n - 4;// 回到⾸列}}/*移除row⾏所有⽅块,以上的依次往下降*/public void removeRow(int row) {for (int i = row; i >= 1; i--) {for (int j = 1; j <= 10; j++) {data[i][j] = data[i - 1][j];//}}reflesh();// 刷新移除row⾏⽅块后的游戏主⾯板区域score += 10;// 分数加10;label.setText("score: " + score);//显⽰得分}/* 刷新移除row⾏⽅块后的游戏主⾯板区域*/public void reflesh() {for (int i = 1; i < 25; i++) {for (int j = 1; j < 11; j++) {if (data[i][j] == 1) {//有⽅块的地⽅把⽅块设置为绿⾊grids[i][j].setBackground(Color.GREEN);} else {//⽆⽅块的地⽅把⽅块设置为⽩⾊grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);}}}}/*⽅块掉落⼀层*/public void fall(int m, int n) {if (m > 0)// ⽅块下落⼀层时clear(m - 1, n);// 清除上⼀层有颜⾊的⽅块draw(m, n);// 重新绘制⽅块图像}/*清除⽅块掉落之前有颜⾊的地⽅*/public void clear(int m, int n) {int temp = 0x8000;//表⽰1000 0000 0000 0000for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个⽅格(4*4)for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((temp & rect) != 0) {// 此处有⽅块时grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜⾊,变为⽩⾊ }n++;//下⼀列temp >>= 1;}m++;//下⼀⾏n = n - 4;//回到⾸列}}/*绘制掉落后⽅块图像*/public void draw(int m, int n) {int temp = 0x8000;//表⽰1000 0000 0000 0000for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个⽅格(4*4)for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((temp & rect) != 0) {// 此处有⽅块时grids[m][n].setBackground(Color.GREEN);//有⽅块的地⽅变为绿⾊ }n++;//下⼀列temp >>= 1;}m++;//下⼀⾏n = n - 4;//回到⾸列}}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {if (e.getKeyChar() == 'a') {// ⽅格进⾏左移if (running == false) {return;}if (y <= 1)//碰到左边墙壁时return;int temp = 0x8000;//表⽰1000 0000 0000 0000for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个⽅格(4*4)for (int j = y; j < y + 4; j++) {if ((rect & temp) != 0) {// 此处有⽅块时if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移⼀格有⽅块时return;}}temp >>= 1;}}clear(x, y);//可以进⾏左移操作时,清除左移前⽅块颜⾊y--;draw(x, y);//然后重新绘制左移后⽅块的图像}if (e.getKeyChar() == 'd') {//⽅块进⾏右移操作if (running == false) {return;}int temp = 0x8000;int m = x, n = y;int num = 7;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((temp & rect) != 0) {if (n > num) {num = n;}}temp >>= 1;n++;}m++;n = n - 4;}if (num >= 10) {return;}temp = 0x8000;for (int i = x; i < x + 4; i++) {for (int j = y; j < y + 4; j++) {if ((rect & temp) != 0) {if (data[i][j + 1] == 1) {return;}}temp >>= 1;}}clear(x, y);//可以进⾏右移操作时,清除右移前⽅块颜⾊y++;draw(x, y);//然后重新绘制右移后⽅块的图像}if (e.getKeyChar() == 's') {//⽅块进⾏下移操作if (running == false) {return;}if (canFall(x, y) == false) {saveData(x, y);return;}clear(x, y);//可以进⾏下移操作时,清除下移前⽅块颜⾊x++;draw(x, y);//然后重新绘制下移后⽅块的图像}if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变⽅块形状if (running == false) {return;}int i = 0;for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个⽅块形状if (allRect[i] == rect)//找到下落的⽅块对应的形状,然后进⾏形状改变 break;}if (i == 0)//为正⽅形⽅块⽆需形状改变,为⽅块图形种类1return;clear(x, y);if (i == 1 || i == 2) {//为⽅块图形种类2rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];if (y > 7)y = 7;}if (i >= 3 && i <= 6) {//为⽅块图形种类3rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];}if (i >= 7 && i <= 10) {//为⽅块图形种类4rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];}if (i == 11 || i == 12) {//为⽅块图形种类5rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];}if (i == 13 || i == 14) {//为⽅块图形种类6rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];}if (i >= 15 && i <= 18) {//为⽅块图形种类7rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];}draw(x, y);}}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
java编写俄罗斯方块

java编写俄罗斯方块Game_Box.java//方块类public class Game_Box{static int[][] pattern = {{ 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 },// 长条形{ 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 },//T型{ 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 },//右Z型{ 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 },//Z型{ 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 },//L型{ 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 },//左L型{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 } //田字形};int blockType; // 块的模式号(0-6)int turnState; // 块的翻转状态(0-3)int blockState; // 块的下落状态int row;//行int col;//列Game_Draw scr; //声明类型// 块类的构造方法Game_Box(Game_Draw game_scr) {this.scr = game_scr;blockType =(int)(Math.random()7);//turnState = (int) Math.random()3 ;blockState = 1;row = game_scr.getInitRow();col = game_scr.getInitCol();}// 重新初始化块,并显示新块public void reset() {blockType = (int)(Math.random()7) ;//随机从7中生成一中方块//turnState = (int) (Math.random()3) ;blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();dispBlock(1);}// 实现“块”翻转的方法public void leftTurn() {if (assertValid(blockType, (turnState + 1) % 4, row, col)) { dispBlock(0);turnState = (turnState + 1) % 4;dispBlock(1);}}// 实现“块”的左移的方法public void leftMove() {if (assertValid(blockType, turnState, row, col - 1)) { dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}// 实现块的右移public void rightMove() {if (assertValid(blockType, turnState, row, col + 1)) {dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}// 实现块落下的操作的方法public boolean fallDown() {if (blockState == 2)return false;if (assertValid(blockType, turnState, row - 1, col)) { dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return (true);} else {blockState = 2;dispBlock(2);return false;}}// 判断是否正确的方法boolean assertValid(int t, int s, int row, int col) {int k =0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if ((int) (pattern[t][s] & k) != 0) {int temp = scr.getScrArrXY(row - i, col + j);if (temp < 0 || temp == 2)return false;}k = k/2;}}return true;}// 同步显示的方法public synchronized void dispBlock(int s) {int k =0x8000;System.out.println((int) pattern[blockType][turnState]);for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (((int) pattern[blockType][turnState] & k) != 0) { scr.drawUnit(row - i, col + j, s);}k = k /2;}}}}Game_Command.javaimport java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;public class Game_Command implements ActionListener {static final int button_play = 1; // 给按钮分配编号static final int button_levelup = 2;static final int button_leveldown = 3;static final int button_quit = 4;static final int button_pause = 5;static boolean pause_resume = true;int curButton; // 当前按钮Game_Draw scr;// 控制按钮类的构造方法Game_Command(int button, Game_Draw scr) { curButton = button;this.scr = scr;}// 按钮执行方法public void actionPerformed(ActionEvent e) { switch (curButton) {case 1:if (!Game_Layout.isPlay) {scr.initScr();Game_Layout.isPlay = true;Game_Layout.score = 0;Game_Layout.scoreField.setText("0");Game_Layout.timer.resume();}scr.requestFocus();break;case 2:if (Game_Layout.level < 10) {Game_Layout.level++;Game_Layout.levelField.setText("" + Game_Layout.level); Game_Layout.score = 0;Game_Layout.scoreField.setText("" + Game_Layout.score); }scr.requestFocus();break;case 3:if (Game_Layout.level > 1) {Game_Layout.level--;Game_Layout.levelField.setText("" + Game_Layout.level); Game_Layout.score = 0;Game_Layout.scoreField.setText("" + Game_Layout.score); }scr.requestFocus();break;case 4:System.exit(0);}}}Game_Draw.javaimport java.awt.Canvas;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;public class Game_Draw extends Canvas implements KeyListener{final int unitSize = 30; // 小方块边长int rowNum; // 正方格的行数int columnNum; // 正方格的列数int maxAllowRowNum; // 允许有多少行未削int blockInitRow; // 新出现块的起始行坐标int blockInitCol; // 新出现块的起始列坐标int[][] scrArr; // 屏幕数组Game_Box b=new Game_Box(this); // 对方快的引用Game_MyTimer time;// 画布类的构造方法Game_Draw() {rowNum = 15;columnNum = 10;maxAllowRowNum = rowNum - 2;blockInitRow = rowNum ;blockInitCol = columnNum -7;scrArr = new int[32][32];}// 初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法public void initScr() {for (int i = 0; i < rowNum; i++)for (int j = 0; j < columnNum; j++)scrArr[i][j] = 0;b.reset();repaint();}// 重新刷新画布方法public void paint(Graphics g) {for (int i = 0; i < rowNum; i++)for (int j = 0; j < columnNum; j++)drawUnit(i, j, scrArr[i][j]);}// 画方块的方法public void drawUnit(int row, int col, int type) { System.out.println(getSize().height);scrArr[row][col] = type;Graphics g = getGraphics();switch (type) { // 表示画方快的方法case 0:g.setColor(Color.BLACK);break; // 以背景为颜色画case 1:g.setColor(Color.blue);break; // 画正在下落的方块case 2:g.setColor(Color.GRAY);break; // 画已经落下的方法}g.fill3DRect(col unitSize, getSize().height - (row + 1) unitSize, unitSize, unitSize, true);g.dispose();}public Game_Box getBlock() {return b; // 返回block实例的引用}// 返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值public int getScrArrXY(int row, int col) {if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)return (-1);elsereturn (scrArr[row][col]);}// 返回新块的初始行坐标方法public int getInitRow() {return (blockInitRow); // 返回新块的初始行坐标}// 返回新块的初始列坐标方法public int getInitCol() {return (blockInitCol); // 返回新块的初始列坐标}// 满行删除方法void deleteFullLine() {int full_line_num = 0;int k = 0;for (int i = 0; i < rowNum; i++) {boolean isfull = true;for (int j = 0; j < columnNum; j++)if (scrArr[i][j] == 0) {k++;isfull = false;break ;}if (isfull)full_line_num+=100;if (k != 0 && k - 1 != i && !isfull) for (int j = 0; j < columnNum; j++) { if (scrArr[i][j] == 0)drawUnit(k - 1, j, 0);elsedrawUnit(k - 1, j, 2);scrArr[k - 1][j] = scrArr[i][j];}}for (int i = k - 1; i < rowNum; i++) { for (int j = 0; j < columnNum; j++) { drawUnit(i, j, 0);scrArr[i][j] = 0;}}Game_Layout.score += full_line_num;Game_Layout.scoreField.setText("" + Game_Layout.score); }// 判断游戏是否结束方法boolean isGameEnd() {for (int col = 0; col < columnNum; col++) {if (scrArr[maxAllowRowNum][col] != 0)return true;}return false;}public void keyTyped(KeyEvent e) {}public void keyReleased(KeyEvent e) {}// 处理键盘输入的方法public void keyPressed(KeyEvent e) {//boolean T=true;if (!Game_Layout.isPlay) return;switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_DOWN: b.fallDown();break;case KeyEvent.VK_LEFT: b.leftMove();break;case KeyEvent.VK_RIGHT: b.rightMove();break;case KeyEvent.VK_SPACE: b.leftTurn();break;}}}Game_Layout.javaimport java.awt.Button;import java.awt.Dimension;import java.awt.GridLayout;import bel;import java.awt.Panel;import java.awt.TextField;import java.awt.event.WindowListener; import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;public class Game_Layout extends JFrame { public static int level = 1;public static int score = 0;public static TextField scoreField; public static TextField levelField; public static boolean isPlay = false; public static Game_MyTimer timer;Game_Draw gameScr=new Game_Draw();//实例主屏// 俄罗斯方块类的构造方法Game_Layout() {setTitle("俄罗斯方块");setSize(620, 480);setLayout(new GridLayout(1, 2));//整体分为两个部分gameScr.addKeyListener(gameScr);//就收键盘监听,监听的内容是游戏主界面timer = new Game_MyTimer(gameScr);timer.setDaemon(true);timer.start();timer.suspend();add(gameScr);JPanel rightScr = new JPanel();rightScr.setLayout(new GridLayout(2, 1, 0,0));//rightScr.setSize(120, 480);//LeftScr.setSize(1000, 40);add(rightScr);//add(LeftScr);// 右边信息窗体的布局Game_MyPanel infoScr = new Game_MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4, 1, 0, 0));//4行一列水平0 垂直5 //infoScr.setSize(120, 300);rightScr.add(infoScr);// 定义标签和初始值JLabel scorep = new JLabel("分数:");JLabel levelp = new JLabel("级数:");scoreField = new TextField(8);//定义文本长度levelField = new TextField(8);scoreField.setEditable(false);//文本不可以编辑levelField.setEditable(false);infoScr.add(scorep);infoScr.add(scoreField);infoScr.add(levelp);infoScr.add(levelField);//scorep.setSize(10,10);//scoreField.setSize(new Dimension(20, 60));//levelp.setSize(new Dimension(20, 60));//levelField.setSize(new Dimension(20, 60));scoreField.setText("0");levelField.setText("1");// 右边控制按钮窗体的布局Game_MyPanel controlScr = new Game_MyPanel(); //控制面板controlScr.setLayout(new GridLayout(4, 1, 0, 10));//5行 1列水平间隔为0 垂直为 5rightScr.add(controlScr);// 定义按钮playJButton play_b = new JButton("开始游戏");//play_b.setSize(new Dimension(50, 20));play_b.addActionListener(new Game_Command(1, gameScr));// 定义按钮Level UPJButton level_up_b = new JButton("提高级数");level_up_b.addActionListener(new Game_Command(2,gameScr));// 定义按钮Level DownJButton level_down_b = new JButton("降低级数");level_down_b.addActionListener(new Game_Command(3,gameScr));// 定义按钮QuitJButton quit_b = new JButton("退出游戏");quit_b.addActionListener(new Game_Command(4, gameScr));controlScr.add(play_b);controlScr.add(level_up_b);controlScr.add(level_down_b);//controlScr.add(pause_b);controlScr.add(quit_b);setVisible(true);gameScr.requestFocus();}}Game_MyPanel.javaimport java.awt.Insets;import java.awt.Panel;class Game_MyPanel extends Panel {public Insets getInsets() {return new Insets(30, 60, 30, 60);//顶左底右}}Game_MyTime.javapublic class Game_MyTimer extends Thread{Game_Draw scr;public Game_MyTimer(Game_Draw scr) {this.scr = scr;}public void run() {while (true) {try {sleep((10 - Game_Layout.level + 1) * 100); } catch (InterruptedException e) {}if (!scr.getBlock().fallDown()) {scr.deleteFullLine();if (scr.isGameEnd()) {Game_Layout.isPlay = false;stop();} elsescr.getBlock().reset();}}}}Game_Main.javapublic class Game_Main {public static void main(String args[]){ Game_Layout ers = new Game_Layout();}}</pre>。
Java项目--俄罗斯方块

Java项⽬--俄罗斯⽅块Java项⽬--俄罗斯⽅块百度盘链接⼀、⼼得⼆、游戏实例游戏截图⽬录结构三、代码1、主界⾯ Tetris.java1package com.hsj.tetris;23import java.awt.Color;4import java.awt.Font;5import java.awt.Graphics;6import java.awt.Image;7import java.awt.event.KeyAdapter;8import java.awt.event.KeyEvent;9import java.util.Arrays;10import java.util.Timer;11import java.util.TimerTask;1213import javax.imageio.ImageIO;14import javax.swing.JFrame;15import javax.swing.JPanel;16/**17 * 俄罗斯⽅块游戏⾯板18 *19*/20public class Tetris extends JPanel {21/** 正在下落⽅块 */22private Tetromino tetromino;23/** 下⼀个下落⽅块 */24private Tetromino nextOne;25/** ⾏数 */26public static final int ROWS = 20;27/** 列数 */28public static final int COLS = 10;29/** 墙 */30private Cell[][] wall = new Cell[ROWS][COLS];31/** 消掉的⾏数 */32private int lines;33/** 分数 */34private int score;3536public static final int CELL_SIZE = 26;3738private static Image background;//背景图⽚39public static Image I;40public static Image J;41public static Image L;42public static Image S;43public static Image Z;44public static Image O;45public static Image T;46static{//加载静态资源的,加载图⽚47//建议将图⽚放到 Tetris.java 同包中!48//从包中加载图⽚对象,使⽤Swing API实现51// Tetris.class.getResource("tetris.png"));52// T = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("T.png"));53// S = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("S.png")); 54// Z = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("Z.png"));55// L = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("L.png"));56// J = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("J.png"));57// I = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("I.png"));58// O = toolkit.getImage(Tetris.class.getResource("O.png")); 59//import javax.imageio.ImageIO;60try{61 background = ImageIO.read(62 Tetris.class.getResource("tetris.png"));63 T=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png"));64 I=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png"));65 S=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png"));66 Z=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png"));67 L=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png"));68 J=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png"));69 O=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png"));70 }catch(Exception e){71 e.printStackTrace();72 }73 }7475public void action(){76//tetromino = Tetromino.randomTetromino();77//nextOne = Tetromino.randomTetromino();78//wall[19][2] = new Cell(19,2,Tetris.T);79 startAction();80 repaint();81 KeyAdapter l = new KeyAdapter() {82public void keyPressed(KeyEvent e) {83int key = e.getKeyCode();84if(key == KeyEvent.VK_Q){85 System.exit(0);//退出当前的Java进程86 }87if(gameOver){88if(key==KeyEvent.VK_S){89 startAction();90 }91return;92 }93//如果暂停并且按键是[C]就继续动作94if(pause){//pause = false95if(key==KeyEvent.VK_C){ continueAction(); }96return;97 }98//否则处理其它按键99switch(key){100case KeyEvent.VK_RIGHT: moveRightAction(); break; 101case KeyEvent.VK_LEFT: moveLeftAction(); break; 102case KeyEvent.VK_DOWN: softDropAction() ; break; 103case KeyEvent.VK_UP: rotateRightAction() ; break; 104case KeyEvent.VK_Z: rotateLeftAction() ; break;105case KeyEvent.VK_SPACE: hardDropAction() ; break; 106case KeyEvent.VK_P: pauseAction() ; break;107 }108 repaint();109 }110 };111this.requestFocus();112this.addKeyListener(l);113 }114115public void paint(Graphics g){116 g.drawImage(background, 0, 0, null);//使⽤this 作为观察者117 g.translate(15, 15);//平移绘图坐标系118 paintTetromino(g);//绘制正在下落的⽅块119 paintWall(g);//画墙120 paintNextOne(g);121 paintScore(g);122 }123public static final int FONT_COLOR = 0x667799;124public static final int FONT_SIZE = 0x20;125private void paintScore(Graphics g) {126 Font f = getFont();//获取当前的⾯板默认字体127 Font font = new Font(128 f.getName(), Font.BOLD, FONT_SIZE);129int x = 290;130int y = 162;131 g.setColor(new Color(FONT_COLOR));132 g.setFont(font);135 y+=56;136 str = "LINES:"+this.lines;137 g.drawString(str, x, y);138 y+=56;139 str = "[P]Pause";140if(pause){str = "[C]Continue";}141if(gameOver){ str = "[S]Start!";}142 g.drawString(str, x, y);143 }144145private void paintNextOne(Graphics g) {146 Cell[] cells = nextOne.getCells();147for(int i=0; i<cells.length; i++){148 Cell c = cells[i];149int x = (c.getCol()+10) * CELL_SIZE-1;150int y = (c.getRow()+1) * CELL_SIZE-1;151 g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);152 }153 }154155private void paintTetromino(Graphics g) {156 Cell[] cells = tetromino.getCells();157for(int i=0; i<cells.length; i++){158 Cell c = cells[i];159int x = c.getCol() * CELL_SIZE-1;160int y = c.getRow() * CELL_SIZE-1;161//g.setColor(new Color(c.getColor()));162//g.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);163 g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);164 }165 }166167//在 Tetris 类中添加⽅法 paintWall168private void paintWall(Graphics g){169for(int row=0; row<wall.length; row++){170//迭代每⼀⾏, i = 0 1 2 (19)171 Cell[] line = wall[row];172//line.length = 10173for(int col=0; col<line.length; col++){174 Cell cell = line[col];175int x = col*CELL_SIZE;176int y = row*CELL_SIZE;177if(cell==null){178//g.setColor(new Color(0));179//画⽅形180//g.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); 181 }else{182 g.drawImage(cell.getImage(), x-1, y-1, null); 183 }184 }185 }186 }187/**188 * 在 Tetris(俄罗斯⽅块) 类中增加⽅法189 * 这个⽅法的功能是:软下落的动作控制流程190 * 完成功能:如果能够下落就下落,否则就着陆到墙上,191 * ⽽新的⽅块出现并开始落下。
JAVA课程设计 俄罗斯方块

JAVA语言实现俄罗斯方块的代码实现
初始化游戏界面:创建JFrame对象,设 置大小和标题
游戏结束处理:判断游戏是否结束,显 示得分和重新开始按钮
绘制游戏网格:使用二维数组存储游戏 状态,绘制每个方块
优化游戏性能:使用双缓冲技术,提高 游戏流畅度
控制游戏逻辑:监听键盘事件,实现方 块的移动、旋转和消除
游戏逻辑的实现
游戏界面:显示游戏区域、得分、等级等信息 游戏操作:通过键盘或鼠标控制方块的移动和旋转 游戏规则:方块掉落、消除、得分等规则 游戏结束:当游戏区域被填满或达到一定分数时结束游戏
游戏音效和动画效果的实现
音效:使用Java的 Audio类播放音效 文件
动画效果:使用 Java的Swing库中 的JPanel和JLabel 组件实现动画效果
易 于 学 习 : J AVA 具 有 简 洁 的 语 法 和 丰 富 的类库,使得学习JAVA语言相对容易。
JAVA语言在游戏开发中的应用
JAVA语言具有跨平台性,可以在多种操作系统上运行,适合游戏开发。 JAVA语言具有丰富的API,可以方便地实现游戏功能。 JAVA语言具有强大的图形处理能力,可以方便地实现游戏画面。 JAVA语言具有良好的安全性和稳定性,适合大型游戏的开发。
Hale Waihona Puke 05 课程设计的总结和展望
课程设计的收获和不足
收获:掌握了JAVA编程的基本知识和技能,提高了逻辑思维能力和解决问题的能力。
不足:在课程设计中遇到了一些困难,如代码编写错误、程序运行异常等,需要加强实践和 经验积累。
展望:希望在未来的课程设计中能够更加熟练地运用 JAVA编程,提高程序设计的质量和效率。
打包发布:使用JAR文件打包游戏,方 便分发和运行
俄罗斯方块(Java实现)

俄罗斯⽅块(Java实现)程序效果:代码://Box.java1package tetris;2public class Box {3private final int M = 30, N = 12;4private int[][] ls = new int[M][N];5private int score=0;6int getM() {7return M;8 }9int getN() {10return N;11 }12int getScore() {13return score;14 }15boolean isOut(int x,int y){16return x<0|y<0|x>M-1|y>N-1?true:false;17 }18int getFlag(int x, int y) {19return isOut(x,y)?2:ls[x][y];20 }21int clearFlag(int x, int y) {22if(isOut(x,y))return -1;23 ls[x][y]=0;24return 0;25 }26int setFlag_1(int x, int y) {27if(isOut(x,y))return -1;28 ls[x][y]=1;29return 0;30 }31int setFlag_2(int x, int y) {32if(isOut(x,y))return -1;33 ls[x][y]=2;34return 0;35 }36/*boolean isFlag_2(int x, int y) {37 return isOut(x,y)?true:ls[x][y]== 2 ? true:false ;38 }*/39void clear(int x, int maxX) {40if(isOut(x,0)||isOut(maxX,0))return ;41for (int i = x; i <= maxX; i++) {42boolean isAllNotBlank = true;43for (int j = 0; j <= N - 1; j++) {44if (ls[i][j]== 0) {45 isAllNotBlank = false;46break;47 }48 }49if (isAllNotBlank) {50for (int k = i - 1; k >= 0; k--) {51for (int j = 0; j <= N - 1; j++) {52 ls[k + 1][j]=ls[k][j];53 }54 }55 score+=100;56 }57 }58 }59 }//Shape.java1package tetris;2import java.awt.Point;3import java.util.Random;4public class Shape {5private final Box box;6private Point[] ps = new Point[4];7private Point[] tps = new Point[5];8private final int[][][]shapes={9 {{-1,0,0,0,1,0,2,0},{0,0,0,-1,0,2,0,1}},10 {{- 1,0, 1, - 1,0,0,1,0},{0,- 1,1,-1,1,1,1,0},{-1,0,0,0,-1,1,1,0},{0,0,0,-1,0,1,1,1}},11 {{-1,0,0,0,1,1,1,0},{0,1,1,-1,1,1,1,0},{-1,0,-1,-1,0,0,1,0},{0,0,0,-1,0,1,1,-1}},12 {{0,0,1,-1,1,1,1,0},{0,0,1,-1,1,0,2,0},{0,0,0,-1,0,1,1,0},{0,0,1,0,1,1,2,0}},13 {{0,0,1,0,0,1,1,1}},14 {{-1,0,0,-1,-1,1,0,0},{-1,0,0,0,0,1,1,1}},15 {{- 1,0, - 1,- 1,0, 1,0,0},{- 1,1,0,0,0,1,1,0}}16 };17private int change = 0,shape,x,y;18int left,down;19private Random random;20boolean isPaused = false;21 Shape(Box b) {22 box = b;23for (int i = 0; i <= 3; i++) {24 ps[i] = new Point();25 }26for (int i = 0; i <= 4; i++) {27 tps[i] = new Point();28 }29 random = new Random();30 getNewShape();31 }32private void clearTpsFlag(){33for (int i = 0; i <= 3; i++) {34 box.clearFlag(tps[i].x, tps[i].y);35 }36 }37private int setPsFlag_1() {38for (int i = 0; i <= 3; i++) {39 box.setFlag_1(ps[i].x, ps[i].y);40 }41return 0;42 }43private int setPsFlag_2() {44for (int i = 0; i <= 3; i++) {45 box.setFlag_2(ps[i].x, ps[i].y);46 }47return 0;48 }49private synchronized int tps() {50for (int i = 0; i <= 3; i++) {51 tps[i].x = ps[i].x;52 tps[i].y = ps[i].y;53 }54 tps[4].x=x;55 tps[4].y=y;56return 0;57 }58private synchronized int backupChange() {59for (int i = 0; i <= 3; i++) {60 ps[i].x = tps[i].x;61 ps[i].y = tps[i].y;62 }63 x=tps[4].x;64 y=tps[4].y;65return 0;66 }67private synchronized int check() {68 System.out.println(ps[0]+","+ps[1]+","+ps[2]+","+ps[3]);69for (int i = 0; i <= 3;i++) {70if (!(box.getFlag(ps[i].x, ps[i].y)==0||box.getFlag(ps[i].x, ps[i].y)==1)){71 backupChange();72return 5;}73 }74return 0;75 }76private void getNewShape(){77 System.out.println("lll");78int i = Math.abs(random.nextInt()) % 7;79 shape=i;80 x=1;81 y=box.getN()/2;82for(int j=0;j<=3;j++){83 ps[j].setLocation(x+shapes[i][0][j*2], y+shapes[i][0][j*2+1]);84 }85 left=0;86 down=0;87 change=0;88 }89void changeShape(){90 tps();91 change++;92 change%=shapes[shape].length;93for(int j=0;j<=3;j++){94 ps[j].setLocation(x+shapes[shape][change][j*2], y+shapes[shape][change][j*2+1]);95 }96int g=check();97if(g==0){98 clearTpsFlag();99 setPsFlag_1();100 }101 }102synchronized int move(int dir) {103 tps();104switch(dir){105case 0:for (int i = 0; i <= 3; i++) {ps[i].y--;}y--;break;106case 1:for (int i = 0; i <= 3; i++) {ps[i].y++;}y++;break;107case 2:for (int i = 0; i <= 3; i++) {ps[i].x++;}x++;break;108default:109 }110int g = check();111if(g!=0&&dir==2){112int x = ps[0].x;113int maxX = ps[3].x;// x+4>M-1?M-1:x+4;114 setPsFlag_2();115 box.clear(x, maxX);116if(x==1){return -1;}117 getNewShape();118 }119if(g==0){120 clearTpsFlag();121 setPsFlag_1();122 }123return 0;124 }125 }//Tetris.java1package tetris;23import java.awt.BorderLayout;4import java.awt.Color;5import java.awt.Container;6import java.awt.Graphics;7import java.awt.GridLayout;8import java.awt.event.KeyAdapter;9import java.awt.event.KeyEvent;10import java.io.BufferedReader;11import java.io.BufferedWriter;12import java.io.FileNotFoundException;13import java.io.FileReader;14import java.io.FileWriter;15import java.io.IOException;16import javax.swing.JButton;17import javax.swing.JFrame;18import javax.swing.JOptionPane;19import javax.swing.JPanel;20import javax.swing.JTextField;2122public class Tetris extends JFrame implements Runnable{23private static final long serialVersionUID = 279494108361487144L; 24final Color BC = Color.GRAY;25final Color FC = Color.LIGHT_GRAY;26 Box box;27 Shape shape;28int a = 0, b = 0, c = 0;29 JPanel panel, scorePanel;30 JTextField scoreField, bestScoreField;31 JButton[][] bs;32 Tetris(Box b) {33super("Tetris");34 box = b;35 shape =new Shape(b);36 bs = new JButton[box.getM()][box.getN()];37for (int i = 0; i <= box.getM() - 1; i++) {38for (int j = 0; j <= box.getN() - 1; j++) {39 bs[i][j] = new JButton();40 bs[i][j].setBackground(BC);41 }42 }43 Container container = getContentPane();44 container.setLayout(new BorderLayout());45 scorePanel = new JPanel();46 scorePanel.setLayout(new BorderLayout());47 scoreField = new JTextField(10);48 bestScoreField = new JTextField(20);49 bestScoreField.setText(getBestScores());50 bestScoreField.setEditable(false);51 scoreField.setText("SCORE: " + new Integer(box.getScore()).toString());52 scoreField.setEditable(false);53 scorePanel.add(scoreField, BorderLayout.NORTH);54 scorePanel.add(bestScoreField, BorderLayout.SOUTH);55 container.add(scorePanel, BorderLayout.NORTH);56 panel = new JPanel();57 panel.setLayout(new GridLayout(box.getM(), box.getN()));58for (int i = 0; i <= box.getM() - 1; i++) {59for (int j = 0; j <= box.getN() - 1; j++) {60 panel.add(bs[i][j]);61 }62 }63 container.add(panel, BorderLayout.CENTER);64this.addKeyListener(new KeyAdapter() {65public void keyPressed(KeyEvent e) {66int c = e.getKeyCode();67// System.out.print(c);68switch (c) {69case KeyEvent.VK_LEFT :70//shape.left++;71 shape.move(0);72break;73case KeyEvent.VK_RIGHT :74//shape.left--;75 shape.move(1);76break;77case KeyEvent.VK_UP :78 shape.changeShape();79break;80case KeyEvent.VK_DOWN :81 shape.down++;82break;83case KeyEvent.VK_SPACE :84if (shape.isPaused == true) {85 shape.isPaused = false;86 } else {87 shape.isPaused = true;88 }89break;90default : }91 }92 });93this.setFocusable(true);94 setLocation(200, 10);95 setSize(20 * box.getN(), 20 * box.getM() + 20);96 setVisible(true);97 }98private int down() throws InterruptedException {99 System.out.println("ddd");100int dd=shape.move(2);101 scoreField.setText("Score: " + new Integer(box.getScore()).toString()); 102if(dd==-1){gameOver();}105public void run() {106while (true) {107try {108if (shape.isPaused == true) {109// System.out.println("PAUSED");110 Thread.sleep(500);111 } else {112//System.out.println("start1");113 down();114for (int i = 0; i <= box.getM() - 1; i++) {115for (int j = 0; j <= box.getN() - 1; j++) {116if(box.getFlag(i, j)==0)117 bs[i][j].setBackground(BC);118else bs[i][j].setBackground(FC);119 }120 }121if (shape.down >=1) {122 shape.down--;123 Thread.sleep(50);124continue;125 }126 Thread.sleep(250);127 }128 } catch (InterruptedException e) {129 e.printStackTrace();130 }131 }132 }133 String getBestScores() {134 BufferedReader reader = null;135try {136 reader = new BufferedReader(new FileReader("score.txt"));137 } catch (FileNotFoundException e) {138 e.printStackTrace();139 }140try {141 a = Integer.parseInt(reader.readLine());142 b = Integer.parseInt(reader.readLine());143 c = Integer.parseInt(reader.readLine());144 } catch (NumberFormatException e) {145 e.printStackTrace();146 } catch (IOException e) {147 e.printStackTrace();148 }149 String bestS = new String("Best Score: " + new Integer(a).toString() 150 + " " + new Integer(b).toString() + " "151 + new Integer(c).toString());152return bestS;153 }154int gameOver() {155 JOptionPane.showMessageDialog(null, "你死了~~~.", "GAME OVER", 156 JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);157if (box.getScore() > a) {158 c = b;159 b = a;160 a = box.getScore();161 }162else if (box.getScore() > b) {163 c = b;164 b = box.getScore();165 }166else if (box.getScore()> c) {167 c = box.getScore();168 }169 save();170 System.exit(0);173int save() {174 BufferedWriter writer = null;175try {176 writer = new BufferedWriter(new FileWriter("score.txt"));177 } catch (IOException e) {178 e.printStackTrace();179 }180 String d = new Integer(a).toString(), e = new Integer(b).toString(),181 f = new Integer(c).toString();182try {183 writer.write(d);184 writer.newLine();185 writer.write(e);186 writer.newLine();187 writer.write(f);188 writer.flush();189 writer.close();190 } catch (NumberFormatException ev) {191 ev.printStackTrace();192 } catch (IOException ev) {193 ev.printStackTrace();194 }195return 0;196 }197public static void main(String[] args) {198 Box box = new Box();199 Tetris tetris = new Tetris(box);200 tetris.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);201 Thread thread1 = new Thread(tetris);202 thread1.start();203 }204205 }程序写于⼤三上学期。
Java编写的俄罗斯方块(小游戏)

for (i=0; i<xblocks; i++)
{
for (j=0; j<yblocks; j++)
{
screendata[i][j]=0;
}
ห้องสมุดไป่ตู้ }
score=0;
emptyline=-1;
int objectdx;
short objecttype;
short objectcolor;
int objectrotation;
int objectrotationd=0;
short objectptr;
short checkptr;
final short itemcount=7;
fmsmall = g.getFontMetrics();
g.setFont(largefont);
fmlarge = g.getFontMetrics();
gameInit();
}
//初始化游戏
public void gameInit()
{
0,0, 1,0, 0,1, -1,1, // 被旋转180度
0,0, 0,-1, 1,0, 1,1, // 被旋转270度
0,0, 1,0, -1,0, 0,-1, // L形1,正常状态
0,0, 0,1, 0,-1, -1,0, // 被旋转90度
short screencount=40;
boolean showtitle=true;
int items[]={
0,0, -1,0, 0,-1, -1,-1, // 四方形, 正常状态
java实现俄罗斯方块小游戏

java实现俄罗斯⽅块⼩游戏本⽂实例为⼤家分享了java实现俄罗斯⽅块的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下使⽤⼀个⼆维数组保存游戏的地图:// 游戏地图格⼦,每个格⼦保存⼀个⽅块,数组纪录⽅块的状态private State map[][] = new State[rows][columns];游戏前先将所有地图中的格⼦初始化为空:/* 初始化所有的⽅块为空 */for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {map[i][j] = State.EMPTY;}}玩游戏过程中,我们能够看到界⾯上的⽅块,那么就得将地图中所有的⽅块绘制出来,当然,除了需要绘制⽅块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制:/*** 绘制窗体内容,包括游戏⽅块,游戏积分或结束字符串*/@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < columns; j++) {if (map[i][j] == State.ACTIVE) { // 绘制活动块g.setColor(activeColor);g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,BLOCK_SIZE / 5);} else if (map[i][j] == State.STOPED) { // 绘制静⽌块g.setColor(stopedColor);g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,BLOCK_SIZE / 5);}}}/* 打印得分 */g.setColor(scoreColor);g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 30));g.drawString("SCORE : " + totalScore, 5, 70);// 游戏结束,打印结束字符串if (!isGoingOn) {g.setColor(Color.RED);g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 40));g.drawString("GAME OVER !", this.getWidth() / 2 - 140,this.getHeight() / 2);}}通过随机数的⽅式产⽣⽅块所组成的⼏种图形,⼀般七种图形:条形、⽥形、正7形、反7形、T形、Z形和反Z形,如⽣成条形:map[0][randPos] = map[0][randPos - 1] = map[0][randPos + 1]= map[0][randPos + 2] = State.ACTIVE;⽣成图形后,实现下落的操作。
JAVA--俄罗斯方块实验报告

JAVA–俄罗斯方块实验报告实验目的本次实验旨在通过使用JAVA程序设计语言编写俄罗斯方块游戏,巩固和深入理解JAVA语言的基础知识,提高编程实践能力。
实验环境本次实验主要使用了Java SE SDK 8环境,使用Eclipse Java EE IDE for Web Developers编程工具,以及Java AWT和Java Swing开发组件。
实验过程首先,我们需要确定游戏的基本功能和规则:•游戏开始时,屏幕上出现一个空白的方块区域,以及一个正在下落的方块组合(包括四个小方块);•玩家通过移动和旋转方块来使其落到正确的位置;•当一个完整的水平行被填满时,该行会消失并向下移动其上面的方块;•当屏幕上出现一个顶部行被填满时,游戏结束。
接下来,我们需要考虑如何实现这些功能:1.创建游戏屏幕并绘制方块•使用Java AWT和Java Swing组件创建一个屏幕窗口,并在该窗口中创建一个Panel,用于绘制游戏方块区域;•实现绘制方块的方法,例如,使用drawRect()方法绘制一个小方块,实现方块组合的方法。
2.状态管理和动作控制•状态管理:定义枚举类型来表示方块的状态(例如,下落、停止、旋转等);•动作控制:实现按键监听器来接收玩家输入的键盘事件,并根据事件执行相应的动作。
3.移动和旋转操作的实现•根据当前方块的状态,在方块组合中确定一个基准点,以此为基础进行方块的移动和旋转;•对于方块的移动,计算新的位置并检查其是否合法;•对于方块的旋转,计算新的方块组合位置并检查其是否合法,若不合法则撤销当前的旋转操作。
4.水平行填满的处理•在Panel中定义一个二维数组,存储每个小方块的位置以及其所在的行和列;•定义方法来检查每一行是否填满,并返回一个布尔值;•在检查到满行时,将该行变为灰色表示该行已填满,并将所有位于该行上方的方块向下移动一行。
5.游戏结束的处理•定义方法来判断游戏是否结束,判断条件为:新的方块组合不能在放置时超出游戏区域的顶部。
JAVA的俄罗斯方块界面设计与实现_毕业设计

毕业设计论文题目:JAVA的俄罗斯方块界面设计与实现目录摘要 (4)ABSTRACT (5)1绪论 (6)1.1开发背景 (6)1.2 俄罗斯方块的开发意义 (7)2可行性研究 (8)2.1设计目的 (9)2.2 软件问题定义 (9)2.3 可行性分析 (9)3需求分析 (9)3.1 引言 (9)3.2 方案论证 ......................................................... 错误!未定义书签。
4游戏的开发与编译 (12)4.1 编译工具简介 (12)4.2 硬件及软件开发平台 (12)4.3 功能设计 (12)4.4 系统功能模块 (13)4.5 功能流程图 (18)4.6 详细设计 (18)5游戏演示 (21)5.1开始游戏 (21)5.2 系统测试 (24)5.3 按键时间功能测试 (24)6结论 (25)6.1问题 (25)6.2解决方法 (25)7参考文献 (26)基于JAVA的俄罗斯方块摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
俄罗斯方块java代码5

* File: GameCanvas.java* User: Administrator* Date: Dec 15, 2003* Describe: 俄罗斯方块的每一个方块的绘制*/import javax.swing.*;import javax.swing.border.EtchedBorder;//EtchedBorder为swing包中的突出或凹进的边框import java.awt.*;/*** 画布类,内有<行数> * <列数>个方格类的实例。
* 继承JPanel类。
* ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过* 检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。
*/class GameCanvas extends JPanel {//默认的方块的颜色为桔黄色,背景颜色为黑色private Color backColor = Color.black, frontColor = Color.orange;private int rows, cols, score = 0, scoreForLevelUpdate = 0;private ErsBox[][] boxes;private int boxWidth, boxHeight;//score:得分,scoreForLevelUpdate:上一次升级后的积分/*** 画布类的第一个版本的构造函数* @param rows int, 画布的行数* @param cols int, 画布的列数* 行数和列数以方格为单位,决定着画布拥有方格的数目*/public GameCanvas(int rows, int cols) {this.rows = rows;this.cols = cols;//初始化rows*cols个ErsBox对象boxes = new ErsBox[rows][cols];for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {boxes[i][j] = new ErsBox(false);}}//设置画布的边界setBorder(new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140))); }/*** 画布类的第二个版本的构造函数* @param rows 与public GameCanvas(int rows, int cols)的rows相同* @param cols 与public GameCanvas(int rows, int cols)的cols相同* @param backColor Color, 背景色* @param frontColor Color, 前景色*/public GameCanvas(int rows, int cols,Color backColor, Color frontColor) {this(rows, cols);//调用第一个版本的构造函数this.backColor = backColor;this.frontColor = frontColor;//通过参数设置背景和前景颜色}/*** 设置游戏背景色彩* @param backColor Color, 背景色彩*/public void setBackgroundColor(Color backColor) {this.backColor = backColor;}/*** 取得游戏背景色彩* @return Color, 背景色彩*/public Color getBackgroundColor() {return backColor;}/*** 设置游戏方块色彩* @param frontColor Color, 方块色彩*/public void setBlockColor(Color frontColor) {this.frontColor = frontColor;/*** 取得游戏方块色彩* @return Color, 方块色彩*/public Color getBlockColor() {return frontColor;}/*** 取得画布中方格的行数* @return int, 方格的行数*/public int getRows() {return rows;}/*** 取得画布中方格的列数* @return int, 方格的列数*/public int getCols() {return cols;}/*** 取得游戏成绩* @return int, 分数*/public int getScore() {return score;}/*** 取得自上一次升级后的积分* @return int, 上一次升级后的积分*/public int getScoreForLevelUpdate() {return scoreForLevelUpdate;}/*** 升级后,将上一次升级以来的积分清0public void resetScoreForLevelUpdate() {scoreForLevelUpdate -= ErsBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE;}/*** 得到某一行某一列的方格引用。
俄罗斯方块——java源代码

levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使P
anel的四周留空间
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
java程序设计俄罗斯方块源代码

java程序设计俄罗斯方块源代码这个代码片段展示了俄罗斯方块游戏界面的设计及方块移动的功能实现: ```import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import javax.swing.JPanel;public class Board extends JPanel {private static final int ROWS = 20;private static final int COLUMNS = 10;private static final int BLOCK_SIZE = 30;private Tetrominoes[] board;private Shape currentPiece;private Timer timer;private boolean isPlaying;public Board() {board = new Tetrominoes[ROWS * COLUMNS];clearBoard();currentPiece = new Shape();timer = new Timer();isPlaying = true;}for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) {drawBlock(g, j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE, board[i * COLUMNS + j]);}}if (currentPiece != null) {for (int i = 0; i < 4; i++) {drawBlock(g, currentPiece.getX(i) * BLOCK_SIZE, currentPiece.getY(i) * BLOCK_SIZE, currentPiece.getShape());}}}private void drawBlock(Graphics g, int x, int y, Tetrominoes shape) {Color color = shape.getColor();g.setColor(color);g.fillRect(x + 1, y + 1, BLOCK_SIZE - 2, BLOCK_SIZE - 2);g.setColor(color.brighter());g.drawLine(x, y + BLOCK_SIZE - 1, x, y);g.drawLine(x, y, x + BLOCK_SIZE - 1, y);g.setColor(color.darker());g.drawLine(x + 1, y + BLOCK_SIZE - 1, x + BLOCK_SIZE - 1, y + BLOCK_SIZE - 1);g.drawLine(x + BLOCK_SIZE - 1, y + BLOCK_SIZE - 1, x + BLOCK_SIZE - 1, y + 1);}private void clearBoard() {for (int i = 0; i < ROWS * COLUMNS; i++) {board[i] = Tetrominoes.NoShape;}}private boolean tryMove(Shape newPiece, int newX, int newY) {for (int i = 0; i < 4; i++) {int x = newX + newPiece.getX(i);int y = newY + newPiece.getY(i);if (x < 0 || x >= COLUMNS || y < 0 || y >= ROWS) {return false;}if (board[y * COLUMNS + x] != Tetrominoes.NoShape) {return false;}}currentPiece = newPiece;currentPiece.setX(newX);currentPiece.setY(newY);return true;}private void dropDown() {int newY = currentPiece.getY();while (newY < ROWS - 1 && tryMove(currentPiece, currentPiece.getX(), newY + 1)) {newY++;}pieceDropped();}private void pieceDropped() {for (int i = 0; i < 4; i++) {int x = currentPiece.getX(i);int y = currentPiece.getY(i);board[y * COLUMNS + x] = currentPiece.getShape();}removeFullRows();if (isPlaying) {timer.start();newPiece();}}private void removeFullRows() {int numRowsRemoved = 0;for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) {boolean rowIsFull = true;for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) {if (board[i * COLUMNS + j] == Tetrominoes.NoShape) { rowIsFull = false;break;}}if (rowIsFull) {numRowsRemoved++;for (int k = i; k > 0; k--) {for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) {board[k * COLUMNS + j] = board[(k - 1) * COLUMNS + j];}}for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) {board[j] = Tetrominoes.NoShape;}i++;}}}private void newPiece() {currentPiece.setRandomShape();currentPiece.setX(COLUMNS / 2 - 1);currentPiece.setY(0);if (!tryMove(currentPiece, currentPiece.getX(), currentPiece.getY())) { currentPiece.setShape(Tetrominoes.NoShape);timer.stop();isPlaying = false;}}private class Timer implements ActionListener {private final int DROP_INTERVAL = 500;private javax.swing.Timer timer;public Timer() {timer = new javax.swing.Timer(DROP_INTERVAL, this);timer.start();}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (tryMove(currentPiece, currentPiece.getX(), currentPiece.getY() + 1)) { currentPiece.setY(currentPiece.getY() + 1);} else {pieceDropped();}}public void start() {timer.start();}public void stop() {timer.stop();}}private class TAdapter extends KeyAdapter {public void keyPressed(KeyEvent e) {if (!isPlaying) {return;}switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT:tryMove(currentPiece, currentPiece.getX() - 1, currentPiece.getY());break;case KeyEvent.VK_RIGHT:tryMove(currentPiece, currentPiece.getX() + 1, currentPiece.getY());break;case KeyEvent.VK_DOWN:tryMove(currentPiece.rotateRight(), currentPiece.getX(), currentPiece.getY());break;case KeyEvent.VK_UP:tryMove(currentPiece.rotateLeft(), currentPiece.getX(), currentPiece.getY());break;case KeyEvent.VK_SPACE:dropDown();break;case 'p':case 'P':timer.stop();break;case 'r':case 'R':timer.start();break;}}} } ```。
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玩家须知
1. 玩家点击开始游戏即可进行游戏;
2. 空格键是翻转方块; 3. 游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。同时消去的 行数越多,那一次性所加的分数也就越多。一行是100,两行是300, 三行是600,四行是1000分。 4. 当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。
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程序演示
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项目设计过程
① 明确系统设计的总目标,基本功能,World及Actor 的子类各对象的构成。
② 讨论设计中涉及的重要算法以及特殊功能的实现方法, 对团队成员进行分工 ③ 图片按钮等组件的收集、编辑与制作;整体的界面布 局及调整; ④ 演讲文稿,程序设计相关文档的生成。
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团队成员的分工及职责
: 材料收集,演讲文稿制作,演讲文稿演示及 讲解 : 材料收集,设计报告制作,演讲文稿演示及 讲解 : 材料修改及程序优化与整体调试
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项目开发中遇到的问题
1. 框架的搭建;
2. 计时器的制作问题;
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总结
1. 通过俄罗斯方块游戏,我们系统的学习了 GreenFoot工具,并通过该工具的应用提高了我们 对Java的编程水平。
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结 目 队 开 成 发 员 中 的 遇 分 到 工 的 及 问 职 题 责 5.
4.
3.
2.
1.
项 目 设 计 过 程
程 序 演 示
项 目 概 览
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项目概览
• 名称:俄罗斯方块游戏
• 编程环境:Java • 程序特点:玩家可以根据自己的需要自由设定初始游 戏级别,达到最高级别时不再增加。游戏以最终玩家 获得的分数来判断玩家水平的高低。
2. 其次感谢团队,通过Group Project我们深切体会到 团队的力量 ,因为大家齐心协力,明确分工才能顺 利较完善的完成这个项目。 3. 完善:评分规则:1、消除行数越多分数越多;2、通 过时间越短分数越高
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完
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