动画运动规律PPT(中)

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动画运动规律动物(共77张PPT)

动画运动规律动物(共77张PPT)
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃
• 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有相 似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。
伸展 收缩
在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体
上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身 体起伏的弧度又会减小。
五、兽类的运动规律--跳跃
兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作, 不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧 缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆 发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛 物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后 脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再 次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短, 动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点:

《动画运动规律》课件

《动画运动规律》课件
A d o b e A fter Effects
专业的视频合成和特效软件,可用于制作高质量的动画效果。
CSS动画制作工具
提供可视化操作界面,简化CSS动画的创建过程,如Animate.css。
结束语
动画开发的重要性
动画作为一个重要的视觉传 达方式,在各个领域具有广 泛的应用和影响力。
动画运动规律的应 用前景
利用GPU的计算能力来加速动画的渲染和运行,提高性能。
2 减少DOM操作
避免频繁的DOM操作,减少浏览器的重排和重绘,提升动画的流畅度。
3 节流与防抖
使用节流和防抖技术来限制动画的触发频率,优化用户体验。
动画开发的工具
A d o b e Flash
经典的动画制作软件,提供丰富的工具和功能,适用于2D动画的制作。
动画运动规律的实现方法
CSS动画
使用CSS属性和关键帧来定义 动画效果,简单易用。
JavaScript动画
通过编写JavaScript代码来控 制元素的属性和变换,灵活 可扩展。
Canvas动画
利用HTML5的Canvas元素绘制 动画,适用于复杂和交互性 较强的动画。
动画效果的优化
1 GPU加速
《动画运动规律》PPT课 件
欢迎来到《动画运动规律》的PPT课件。本课程将介绍动画的基础知识、运动 规律的概念、实现方法以及动画开发的工具,帮助您更好地理解和应用动画 技术。
动画基础知识
什么是动画
动画是通过一系列连续的图像或物体的变化来创造出移动的效果。
动画的种类
包括2D动画、3D动画、停格动画等不同类型的动画。
动画的发展历程
从早期手绘动画到现代的计算机生成动画,动画技术不断发展和演进。

动画运动规律ppt课件

动画运动规律ppt课件
运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。

动画运动规律PPT 第1章

动画运动规律PPT 第1章

•1.8锻炼动画设计能力的小游戏
在这里分享一个小游戏给大家。大家在枯燥无趣的时候可以玩。不
但能展现自己的才华,还能解闷,最重要的是能全面提高自己的动画设 计能力。
1. 将Байду номын сангаас意纸张平均剪成豆腐块大小。
2. 每24张用订书机订成一份。
3. 每5份粘成一本。
4. 画的时候记得从最后一页开始。
5. 切记找一个光线充足的地方。
•1.4动画制作中每秒帧数的区别
早期动画是预先绘制好一张张静止的画面,最终用胶片机逐帧拍摄 在胶卷上记录下来播放。所以动画的制作也就沿用了电影的格式——每 秒24帧。但是传统手绘动画为了进一步降低成本,设计了每秒更少的画 面拍摄方法。
正常的动画应该是每秒绘制24张画面,然后每张画面拍摄在一帧胶 片上。俗称一拍一的制作方法。进一步减少画面可以每秒绘制12张画面, 每张画面拍摄在二帧胶片上。俗称一拍二的制作方法。最少可以每秒绘 制8张画面,每张画面拍摄在三帧胶片上。俗称一拍三的制作方法。
•1.7运动规律的学习方法
理解理论知识: 清楚每一帧图形应该画什么形状,画在哪儿。每一个动作用多少帧。
掌握研究方法: 通过记录观察现实生活中的事物,分析拆解结构,研究总结运动方式。
熟练制作技术: 掌握一门动画制作软件或传统手绘工艺,将所学知识实践后进一步总结。
提高自评标准: 大量赏析优秀的动画影片,提高自己眼界。
•1.6运动规律的评价标准
大部分动画片中的运动和表演并不是完整复制现实。动画能实现现
实无法做到的表演和运动,能创造现实无法实现的画面。这正是动画最 大的魅力。但是运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结 构设计。所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观物 理世界的规律只是基础而已,剩下自由的艺术表演和想象力才是我们不 断探索研究的根本。

《动画运动规律》课件

《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟

表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。

动画的基本运动规律PPT课件

动画的基本运动规律PPT课件

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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
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动画运动规律核心
• 时间 • 空间 • Pose • Key
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时间
• 整体时间控制:分镜估算(极不准确) • 完成局部动作的时间:动画角色与真实角色 • 基于24/1秒考虑
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经典的动画规律
• 8.第二动作 Secondary Action
以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角 色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使 主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第 二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈 以至于影响主要动作的清晰度。
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经典的动画规律
• 设计动作时一般按照: 准备——进行——结束
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动画运动规律--ppt课件

动画运动规律--ppt课件
2.1 慢入慢出规律的基本概念
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
ppt课件
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
ppt课件
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
ppt课件
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
ppt课件
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

动画运动基本规律ppt课件

动画运动基本规律ppt课件

在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动

动画运动规律第一部分PPT课件

动画运动规律第一部分PPT课件
图1-15 小汽车的惯性运动状态
图1-16 突然刹车的惯性运动
图例解析: 图1-16中,汽车 在平稳地行驶, 因突然的刹车导 致前轮压扁,后 轮翘起,整个车 身发生较大翻转, 这是因为惯性较 大所产生的强烈 效果.
第二节 惯性变形
一、什么是惯性变形 动态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段.动画片中,把 生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展示在人 们面前。惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部分 叫做惯性变形。
第四节 弹性变形状态
变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段.既然物理学已经证明 任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们 也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运 动。
由于物体质地、重量和受力的大小不同,弹性变形所产生的弹跳力及 变形幅度也就会有差异。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的 物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉(图1-9。
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动的 特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画最 根本的特性.
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度.二、 弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当它受 到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26。

北影《动画运动规律》课件

北影《动画运动规律》课件

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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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根据物体的质感: 追随物 运动的幅度和形态都不同
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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2.缓冲动作 在一系列组合动作结束时,
缓冲动作能使角色的动作更 趋合理。缓冲动作既可以是 一组动作的结束,还常常是 下一个动作的预备动作

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3、追随动作
脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔
马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是 相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。
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表情线 笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向下; 悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,眼睛圆睁,眼 珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张。


欢笑: 不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的 表情线的特点,然后再对五官进行归纳、 夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张 开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现, 大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴, 而眼睛则常被画成紧闭状。 对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸 部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、 缩短等的变化。


在奔跑时,双脚没有同时着地的过程,而 是依靠单脚支撑躯干的重量。因为身体的 重量不同会有明显的区别,这也是奔跑重 心前倾的原因。 有时情绪慌张、急促、身体起伏和双手摆 动的幅度都应加大。尤其是跨步的加大, 双脚可以有同时离地的情况。

人的跑步与走路之间的区别 跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大, 双脚几乎没有同时落地的过程。
跑的关键帧
人的运动规律--跳跃





人的跳跃通常由三个基本动作组成。 即:下蹲、腾起、落下。 身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太 低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快 速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后 跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状, 落地时身体下沉后再立起。 在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出 不同的跳跃姿态。 如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发 生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基 础上对五官进行适当的刻划即可。

吃惊:表现惊讶的表情,也要注意表情线 的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑 眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端, 嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂同时伸向前。 双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场 合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。 常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿
原地循环跑
这组动画由10张画面组成,可以绘制成循 环动作。



脚的局部变化在走路过程中非常重要,处 理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使 走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、 不同的情节,会有不同的走路姿态。常见 的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头 丧气的走、踮着脚走、跃步等。
正常的走路姿态 这里我们用10张动画表现一个完整 的正常行走的过程。这个过程可以 循环播放。

直接向前走
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去, 甚至可以走出画面。

原地循环走 原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产 生向前走的效果。
人的运动规律--跑步
奔跑的运动规律
在奔跑时的基本的运动规律:身体中心较走 路时前倾,随着跑动的动作幅度加大,身 体的各部分的标准位置在改变,两手自然 握拳,手臂略提起成弯曲状 双腿跨步的动作与膝关节弯曲的幅度都比走 路时大,脚的运动曲线,头顶的波纹运动 也较走路的时候较明显。
向前跳跃 从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作。
人的运动规律--表情


动画角色的表情刻划,要从角色性格、具 体情节出发,抓住面部有代表性的结构与 线条即表情线,对五官进行归纳、概括与 夸张,表达角色的面部表情与特征。 动画片中角色的表情不可能象日常生活中 的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中 只例举了以下几种典型的表情。
左右两脚交替向前,双臂同时反向前后摆动是大家都知道的,但同侧手脚同 时前后摆动的错误在动画绘制过程中的常常发生。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只 脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时, 身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运 动。
脚步迈出时身体的高度就降 低,当一只脚着地而另一只 脚向前移至两腿相交时,身 体的高度就升高,所以人在 走路过程中,头部高度的运 动线呈波浪形运动状态。
跳跃的三个基本动作 身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾 起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体 落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
原地跳跃 这段原地弹跳动画由6张画面组成,从边上的平面图上可以清楚地看到下 蹲、落下三个基本动作。

表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆 的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸 的下端被拉长。

表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。 愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下 等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表情线 的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的 变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现 下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻 划即可刻划即可。
人走路的动作基本规律


人的左右两腿交替向前,带动人的躯干向 前运动,为了配合身体的运动以保持平衡, 双臂前后摆动。 双臂的运动方式:一个人出右腿时,左臂 向前甩动,右臂向后甩动。当人收左腿, 在左腿与右腿交叉的时候,双臂也位于中 间。前手臂摆动时运动幅度大于后摆动的 运动幅度。

人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前 后摆动,但双臂的方向与脚正相反。

踮着脚走
腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。




在动画镜头中,走的过程通常有两种表现 形式,一种是直接向前走,一种是原地循 环走。 直接向前走时,背景不动,角色按照既定 的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走时,角色在画面上的位置不变, 背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走的原动画可以反复使用,用 来表现角色长时间的走动。

不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官 的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化进 行拉伸、缩短等的变化。

愤怒: 表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。 愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如 眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此 基础上,再画一些辅助线,就能生动地表 达愤怒的特点。
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