互联网+电子竞技项目计划书

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互联网+电子竞技

1、产品介绍

由于大多数游戏采用实名注册的原则,所以可利用数据挖掘与数据分析对电子竞技的非职业玩家进行不同年龄,等级的分段。商家可以更好的依次对其进行不同的管理,从而对不同层次的玩家进行有关游戏方面的不同推送。以获得更好的声誉和收益。

2、市场分析及定位

随着科学技术的发展,电子科技对我们的影响日益增大,比如手机,电脑越来越融入我们的日常生活,这也使得电子竞技这一娱乐项目映入人们眼帘,也逐渐吸引越来越多的人们参与到其中。但是电子竞技对于不同年龄、等级的人们也有不同的影响。比如,对于儿童因为年龄较小而没有成人的自制力容易被游戏内容所迷惑以此沉迷或乱花钱,而不注重学习;而对于青少年来说则更容易因叛逆而沉迷于游戏,陷入这个虚拟世界中;而相对于前两者,成人大部份则会有更好的自制力来控制自身行为,他们对待游戏的态度也更为理智。所以我认为,为了人才的培养和社会建设,及更好的将电子竞技面向大众,有必要对电子竞技作进一步的规划。

3、商业模式

与人们较为熟知的游戏平台合作,获取数据,在对其进行分析并得出结果。

4、营销策略

①网络营销

先对策略进行内测,如果可行,再扩大测试范围,将测试结果通过网络传递给大众,是个更多的人知道之一改变带来的好处。以此来吸引更多的玩家。

②广告营销

可以通过电视广告,视频网站的广告时段来对大众宣传游戏的革新。

5、团队介绍

2018级

计算机与信息工程学院

数据科学与大数据技术系

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