[中国网络游戏市场用户调研报告xx]关于网络游戏的调查报告

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[中国网络游戏市场用户调研报告xx]关于网络游戏的调查

报告

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的增值服务)。

5. 本报告有关版权问题适用中华人民 __法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由

及条款的权利。

研究背景

易观基于自己 __网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。

在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。

在这样的背景下,易观定期队网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础

性研究,为进一步地深入研究提供数据和支持。

研究范畴

本报告涉及的关键字为:新媒体-网络游戏

本报告研究的国家和区域主要包括: __,不包括港澳台地区。

研究方法

本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在易观国际网站上,同时在其他合作伙伴网站上设置问卷链接,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷1,565份。

调研方式:在线调研。

调研对象:网络游戏用户。

调研时间:xx年3月。

研究说明

易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。

易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。

通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。

研究定义

z 网络游戏:网络游戏是一种依托于网络,可同时多人参与的电子游

戏。它通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。本报告中所指的网络游戏,特指以互联网为游戏平台,以PC 为终端的网络游戏。

z MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Games,大型

多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模

拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。MMORPG一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;

(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。 z 休闲游戏:休闲游戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性

不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

z 虚拟物品:指游戏中的虚拟道具、装备等。玩家购买虚拟物品一般是

为了提升游戏中的技能或通过使用虚拟物品提升游戏的趣味性。

易观发现

整体市场用户背景分析

z 高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高。

? xx年22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例。

? 大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%。

? 月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了

13.2%。

整体市场用户基本行为分析

z 玩家继续向家庭转移。xx年家庭已经是网游玩家网游戏时选择的主

要场所,占到了57.5%的比例。另外62.5%的用户表示下一年将主要在家玩网游。进一步的显示了网游玩家向家庭转移的趋势。

z 玩家的支付手段线上化。已经有超过50%的用户选择了网上银行或者

其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋势。

z 玩家在线时长持续上升。尽管目前每周在线时长在1-5个小时的玩家

仍然占据45.4%,但是当对下一年的在线时长做预期时,49%的玩家表示在线市场会超过5个小时。

z 玩家付费潜力仍有较大挖掘空间。尽管目前每月花费在10元以内的用

户比例有33.9%,但当对下一年每月的花费做预期时,32.4%的玩家愿意每月多花10—50元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。

不同类型用户背景分析

z 休闲游戏仍然是大部分人的主要选择。50.7%的网游玩家选择了主要

玩休闲类游戏,另外有21.8%的玩家则同时玩MMO和休闲游戏。 z 女性玩家偏爱休闲游戏。偏爱休闲游戏的女性玩家比例要高于

MMORPG游戏中的女性玩家比例,二者的比例分别为39.9 和19.6。z MMORPG玩家61.1%分布在22-30岁间。

z 休闲游戏36岁以上高龄玩家的比例要高于MMO该年龄段玩家的比

例。

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