Houdini17全新破碎系统
【教程】houdini破碎的艺术第一季012地面破碎II-主要破碎制作+细小破碎调用
【教程】houdini破碎的艺术第一季012地面破碎II-主要破碎制作+细小破碎调用——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!从这周开始会更新一个破碎的系列教程:一共有两季,包含了30多套教程,基本上包含了破碎的各个方面,学完这套教程可以对RBD 基本上各个方面都有所了解,特别是各种约束,各种使用方法,各种破碎的效,而且课程简洁明朗,是CG猎人强烈推荐的那种教程视频教程学习笔记012-1中间破碎制作grid+sphere→mountain变形→subdivision添加细分→add保留点→jitter点紊乱→voronoifracture破碎通过connective分别获得独立的class属性,在foreach中制作挤出厚度和破碎在foreach节点中两次extrude,第二个厚度和insert内缩整体从底部看的结果继续在内部制作破碎,每个破碎3块,也可以做随机,依据电脑性能;之后就是assemble等基本操作右边属性传递设置sphere→mountain置换→isooffset转化为体积→scatter撒点→transform分别调整大小和相对位置,merge合并→transform 动画→attribute create创建active属性通过geometry solver进行属性传递,然后添加到dopnet中解算dopnet网络设置(可以添加约束)注意rbd packed object中需要开启 override attribute解算结果012-2碎块制作碎块两种方法结合a让破碎自由下落,中间放个破碎体让碎块爆开;b让动力学碎块基础点的速度属性;(这个在第13课会详细介绍)动力学解算完毕后就是错帧和对位的问题,教程里是手动的错帧和transform摆放位置,有点耗时耗力;使用碰撞爆开的动力学碎块如果获得教程下载?。
电影特效制作模型考核试卷
3. A,C
4. A,B
5. A,B
6. A,C
7. A,B
8. A,C
9. A,B
10. A,B
11. A,B
12. A,B
13. A,B,C
14. A,B,C
15. A,B,C
16. A,B
17. B,C
18. A,B
19. A,B,C
20. A,B,C,D
三、填空题
1. ZBrush
C. 3ds Max
D. ZBrush
6.在电影特效中,哪些技术可以用来制作爆炸效果?()
A.粒子动画
B.动态模糊
C.火焰模拟
D.前期制作
7.以下哪些是电影特效制作中常用的后期合成软件?()
A. Nuke
B. After Effects
C. Final Cut Pro
D. Cinema 4D
8.在电影特效制作中,以下哪些技术可以用来提升画面的真实感?()
2.蓝绿屏技术通过拍摄演员在蓝绿背景前表演,后期将背景替换为特效场景,实现特效合成。其工作原理是利用色键技术分离前景与背景。
3.动态模拟如流体、布料等,常用粒子系统、流体动力学等方法,应用于模拟水、火、风等自然现象和衣物、毛发等动态效果。
4.后期合成是将拍摄的素材、特效元素、音效等整合到一起,形成最终画面。如Nuke、After Effects等软件,功能包括颜色校正、特效合成、动态模糊等。
A. Audacity
B. Logic Pro
C. Pro Tools
D. Nuke
12.在电影特效制作中,以下哪些技术可以用来制作水波效果?()
A.流体动力学
B.粒子动画
超震撼!houdini2017年逆天新功能,强烈打脸Autodesk
超震撼!houdini2017年逆天新功能,强烈打脸Autodesk——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!houdini在GDC中展示了一段houdini发展的小历程,并且展示了2017版本中的重大功能更新!houdini基本上每次更新都有不少经验低地方,版本内容修改也比较大(这也是导致houdini难学的原因之一,看教程版本不一样经常就卡主在差异点上)不像maya的更新,感觉就是打些补丁,升级些插件和加多一个年号就卖钱一样;下面大家来感受一下吧~你以为houdini只能做特效?模型动画太弱?以为游戏只能用maya和max?回顾这2年的重大更新(每次都有不少飞跃)2017年新功能注意右下角那句话:是时候来解决绑定的问题了绑定绑定~还有一个让动画师足以发疯的功能(直接调整模型k动画,不用再切换骨骼模式,感觉是cinema4D中动画新功能的扩展)肌肉系统展示(相比之下maya的肌肉系统就是渣渣)什么?houdini的节点将会长这个样子,习惯了之前节点的形态的小编真心有点接受不了;虽然新版本形态区分更加明显,并且闷闷哒~下面是材质vop节点的显示样子,与maya和unreal中的显示更加统一,可以预览到材质效果了(希望不会带来太多的机器压力)视频内容GDC2016的houdini现场花絮(希望有一天CG猎人也有机会参加)视频短片小编看完这段视频之后心情久久不能平息,下面来发一下感慨(不喜勿喷)小编最开始学习的三维软件是max(自学)只会非常皮毛的东西,然后进入培训班开始正式学习maya,一用就是5年(现在还在用)基本上涉及到maya的每个流程(因为需要完整做一部短片),算是个maya的忠实粉丝。
个人比较偏向于建模,材质渲染和特效(动画和绑定不怎么感冒)但是在刚学CG不久其实就看好三个软件zbrush,nuke和houdini,他们分别是建模,后期合成和特效界的霸主,有颠覆传统的能力。
houdini模块介绍
Houdini是一款知名的三维计算机图形软件,由加拿大的SideFX公司开发。
它广泛应用于电影、电视、游戏等娱乐产业,同时也在科学、建筑、医学等领域发挥着重要作用。
Houdini的模块联系非常紧密,每个模块的功能和作用都有其特定的范围和目标。
例如,SOP 模块可以理解为建模模块,但实际上,它是一个模型数据处理模块,可以用它完成模型方面的特效工作,还可以构建粒子,引入别的模块比如动画数据处理模块。
因此,对Houdini模块的理解不能机械地按常规三维软件的模块功能来理解。
另外,这些Houdini模块的名称,由于历史原因,都有约定俗成的固定叫法。
Houdini是个完全节点化的软件,类似于Nuke软件。
但Houdini的节点和Nuke节点既有很大的相似性也有很大的不同。
相似的是,软件调节所需要的参数都长在节点上,不同的节点功能不同,参数也不同。
如果想实现某个功能,就把相应这项功能的节点叠加上去,最后形成节点树。
总的来说,Houdini的模块都是为了实现其特效处理的功能而存在的,每个模块都有其独特的功能和作用,通过这些模块的使用,可以完成各种复杂的特效处理任务。
Houdini17.5:生死看淡,不服就干!
Houdini17.5:⽣死看淡,不服就⼲!Houdini17.5发布会过后PDG、分布式流体模拟等⼀众炫酷新功能引得⼀阵骚动这下,“友商”真不淡定了...翼狐⽹10:18100 %翼狐⽹APP⼩编houdini是什么,能吃吗?能呀,可好吃了!不仅能吃,还能做各种吃的!你要不试试?就你能扯,还⼀本正经的瞎扯!哦!这不是你不懂吗?houdini 做什么的呀,听说很厉害?建模呀!绑定呀!动画呀!布料模拟呀!液体模拟呀!破碎呀!等等,真的吗,你可不要骗我!没骗你!反正很强⼤,⼏乎什么都会。
但是,就是不会做特效,特别是粒⼦特效,那是真的弱鸡!!!!!!!内⼼独⽩:这个还要问,骗不死你我就不。
翼狐搜索:houdini01模型建模程序化⾼效,省时,快速,可重复利⽤。
参数化模型制作,改变⼀些节点,就能创造出不同的结果。
来⾃模型⼤佬的感慨zbrush:⼩伙⼦,你的动作有点⼤,让我有点⼦发慌。
⼤佬,我就是瞎玩玩,只是建模路⼈甲呀:houdini1.PDGProcedural Dependency Graphs(程序化依赖⽹络)强⼤的wedge组合,同⼀个节点调节不同参数,从⽽得到不同的模型形态,简单降低模型的重复率,⾼效⽽快速。
2.PDGefficient wedging(⾼效率的形态变换系统)3.PDG parallel asset generation(并⾏的资产⽣成系统)增强型的wedge+⾃动化的TOP系统,降低植物模型的重复率。
来欣赏⼀下houdini的杰作吧好了,为了给你们省点流量,模型欣赏就点到为⽌吧!来⾃另⼀个⼩清新的质疑C4D:⽼铁,你不说好的是特效软件吗?兄滴,这不就是特效的⼀种吗:houdini02地形编辑可控性强快速编辑地形,不需要其他软件的辅助,随⼼所欲的创建地形,⾼效、简洁、直观。
1.PDG & Houdini Engine re-cook only affected parts(只重新计算修改的区域)2.PDGterrain sketching with machine learning(机器学习运⽤到⼭体绘制上)3.Heightfieldalpha cutouts(通过alpha切割Heightfield⼭体)来⾃地形⼤师的申诉World Machine:world creator已经让我压⼒⼭⼤了!你还这样搞,我还要不要活了!这不是为了更好的做特效吗!:houdini03渲染mantra渲染器所见即所得,界⾯显⽰就和渲染出来⼀样的,这才是真⼤佬。
影视特效制作考核试卷
10.在影视特效制作中,以下哪个环节主要负责场景的布局和设计?()
A.前期制作
B.中期制作
C.后期制作
D.发行阶段
11.以下哪个软件主要用于影视特效的色彩校正?()
A. Photoshop
B. After Effects
C. SpeedGrade
D. Unity
12.在影视特效中,以下哪种技术可以实现火焰和烟雾效果?()
A. Arnold
B. V-Ray
C. Mental Ray
D. RenderMan
18.在影视特效制作中,以下哪个环节主要负责场景中的光影效果?()
A.材质制作
B.灯光设置
C.动画制作
D.合成处理
19.以下哪个软件主要用于影视特效的动态捕捉?()
A. MotionBuilder
B. FaceRig
A.硬件渲染
B.软件渲染
C.真实光照渲染
D.阴影映射
5.以下哪个软件常用于影视特效的粒子系统?()
A. 3ds Max
B. Cinema 4D
C. Houdini
D. Flash
6.在影视特效制作中,以下哪种格式通常用于存储高分辨率图像序列?()
A. JPG
B. PNG
C. TIF
D. MP4
7.以下哪个软件主要用于影视特效的动态仿真?()
B. After Effects
C. Maya
D. Audition
2.下列哪种技术不属于影视特效制作范畴?()
A.动画
B.合成
C.音效制作
D.视觉特效
3.以下哪个软件主要用于影视特效的动态追踪?()
houdini动力学
houdini动力学(最新版)目录1.Houdini 动力学的概述2.Houdini 动力学的主要功能和应用领域3.Houdini 动力学的工作原理和操作流程4.Houdini 动力学的优点和局限性5.Houdini 动力学的未来发展前景正文【Houdini 动力学的概述】Houdini 动力学是 Houdini 软件中的一个模块,主要负责模拟物体在力的作用下的运动状态,包括刚体动力学、流体动力学、布料动力学等多个方面。
Houdini 动力学广泛应用于电影、游戏、广告等各个领域,帮助制作人员实现更为真实、精细的视觉效果。
【Houdini 动力学的主要功能和应用领域】Houdini 动力学的主要功能包括模拟物体的碰撞、摩擦、重力、浮力等力的作用,以及物体形变的效果。
在电影制作中,Houdini 动力学可以用于模拟爆炸、水流、火焰等复杂的视觉效果;在游戏制作中,Houdini 动力学可以帮助开发者实现更逼真的游戏物理引擎;在广告制作中,Houdini 动力学可以用于制作流体、布料等特效。
【Houdini 动力学的工作原理和操作流程】Houdini 动力学的工作原理是通过对物体的质量、速度、加速度等物理量进行计算,模拟物体在力的作用下的运动状态。
操作流程一般包括建立模型、添加动力学节点、调整参数、模拟和渲染等步骤。
【Houdini 动力学的优点和局限性】Houdini 动力学的优点在于其强大的模拟能力,可以实现各种复杂的物理效果;操作界面友好,方便用户进行调整和优化;支持与其他软件的协同工作,如 Maya、Max 等。
局限性在于其学习曲线较陡峭,需要用户具备一定的物理知识和计算机图形学基础;计算量较大,对计算机硬件要求较高。
【Houdini 动力学的未来发展前景】随着计算机图形学技术的不断发展,Houdini 动力学在未来将更加成熟和完善,模拟效果将更为逼真。
同时,随着虚拟现实、增强现实等新技术的兴起,Houdini 动力学在这些领域的应用也将得到拓展。
辛迪控制系统SIMATIC PCS neo功能库手册说明书
5
Monitoring blocks
6
Controller blocks
7
Motor and valve blocks
8
Interlock blocks
9
Mathematical block
10
Counter blocks
11
Digital logic blocks
12
Services
13
14 TCP communication blocks
SIMATIC SIMATIC PCS neo SIMATIC Process Function Library (V3.0)
Function Manual
About this document
1
Deployment conditions
2
Basics
3
Library structure
4
Operator control blocks
CAUTION
indicates that minor personal injury can result if proper precautions are not taken.
NOTICE
indicates that property damage can result if proper precautions are not taken. If more than one degree of danger is present, the warning notice representing the highest degree of danger will be used. A notice warning of injury to persons with a safety alert symbol may also include a warning relating to property damage.
libhoudini 原理
libhoudini 原理libhoudini 原理解析简介libhoudini 是一款用于实现平台无关性的动态二进制转换框架。
它允许在不需修改应用源代码的情况下,将二进制文件从一种指令集转换为另一种指令集,从而实现在不同平台上运行。
原理概述libhoudini 的核心原理是通过解释器指令和二进制挂钩,将应用程序的指令集转换为目标平台的指令集。
它借助 LLVM 这一优秀的编译器技术来实现动态的指令转换,具有高效、灵活、可扩展等特点。
动态二进制转换过程libhoudini 的动态二进制转换过程可以分为以下几个阶段:1.加载应用程序:libhoudini 在应用程序启动时,通过 hook 技术加载自己的动态库,以便拦截和转换相关的指令。
2.指令识别:libhoudini 通过解释器指令和二进制挂钩的方式,识别并标记出应用程序的指令集。
3.目标平台识别:libhoudini 通过解析器指令和系统环境等方式,获取当前的目标平台信息。
4.指令转换:libhoudini 使用 LLVM 技术将识别到的指令集转换为目标平台的指令集,生成相应的目标代码。
5.指令执行:libhoudini 将生成的目标代码加载到内存中,并执行转换后的指令,完成应用程序的正常运行。
原理详解加载应用程序libhoudini 使用 hook 技术,在应用程序启动时加载自己的动态库,将其注入到应用程序的进程空间。
通过 hook 技术,libhoudini 能够拦截并重定向应用程序调用的函数和方法。
指令识别libhoudini 通过解释器指令和二进制挂钩的方式,识别和标记出应用程序的指令集。
在解释器指令中,libhoudini 利用了 LLVM 提供的 IR (Intermediate Representation) 表示方式,将源代码转换为低级表示,方便后续的指令转换。
目标平台识别libhoudini 使用解析器指令和系统环境等方式,获取当前的目标平台信息。
Houdini 命令手册
Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。
这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。
建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。
Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。
关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。
objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。
blend object这个blend object是一个多输入的object。
她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。
bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。
camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。
你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。
fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。
这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。
Houdini节点粒子系统解释
Houdini节点粒子系统解释
Houdini是一款强大的3D动画软件,其中一个重要的功能是通过节点系统创造粒子动画。
相比其他动画软件,Houdini中的节点系统常常被提及。
那么,什么是Houdini节点系统,又是如何应用于粒子动画中的呢?
Houdini节点系统是由各个节点组成的图表,可以用于创造复杂的动画效果。
每个节点代表了不同的功能,例如创建新的几何形状、设定新的材质、创造新的运动轨迹等。
通过将这些节点组合起来,用户可以创造出各种各样的动画效果,无需编写脚本或者程序代码。
在粒子动画中,Houdini节点系统可以被用来模拟和调整粒子的物理特性、粒子的发射和分布、以及粒子之间的相互作用。
通过使用Houdini中预设的粒子节点,用户可以很快地创建出各种各样的粒子效果。
此外,Houdini还提供了各种各样的附加节点,可用于进一步调整和优化粒子效果。
总之,Houdini的节点系统是一个强大的动画工具,尤其在粒
子动画方面表现突出。
通过学习和应用Houdini的节点系统,用户
能够轻松创造高质量的粒子效果,进而提高动画制作的效率和品质。
苹果版Houdini破解方法
苹果版Houdini破解方法:1)忽略CRACK文件里的破解说明;2)卸载以前的版本,再把sesi文件夹删除,如果没有就算了。
路径在/Library/Preferences/sesi,然后安装程序,安装结束后,一定不要启动程序;3)找到这个路径/Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin,把sesinetd 文件删除,会要求你输入密码,输入即可。
然后把CRACK里的sesinetd文件拖进上面相同的路径下,系统提示不能完成,要求“鉴定”,输入密码即可;4)打开“终端.app”程序(位于“应用程序”里的“实用工具”文件夹下),输入:sudo chmod +w /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd(你不需要把路径打进去,在输入完+w和一个空格后,直接把刚才拷贝到sbin文件夹里的sesinetd拖拽到终端窗口上,路径就自动出来了),回车之后,输入密码。
再输入:sudo chmod +r /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd以及sudo chmod +x /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd后两次命令执行不需要再输入密码。
这一步是在赋予权限,chmod +w意思是使文件可写,chmod +r是使文件可读,chmod +x是使文件可执行。
如下图:5)重启,非常重要。
重启后,清空废纸篓;6)打开License Administrator.app(位于安装后Houdini文件夹中Administrative Tools文件夹里),再打开CRACK文件夹里的h10.exe(你需要使用一下虚拟机,或者找台PC机,或者其他什么方法。
(精品)三维软件Houdini节点翻译对照(整理)
Houdini节点详解OP解释Add Generatorslpolygon创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或polysAlign FiltersINURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute AttributelMaterial 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D 变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
houdini碰撞力度参数
houdini碰撞力度参数摘要:1.概述Houdini碰撞力度的概念2.Houdini碰撞力度参数的设置方法3.碰撞力度参数对动画效果的影响4.实际应用案例分享5.总结与建议正文:作为一名特效制作人员,熟练掌握Houdini碰撞力度参数的设置至关重要。
在这里,我们将详细介绍Houdini碰撞力度参数的设置方法,以及它们在动画效果中的重要作用。
此外,我们还将分享一些实际应用案例,以帮助您更好地理解和运用这一技术。
1.概述Houdini碰撞力度的概念在Houdini中,碰撞力度是指物体间相互作用的力量,它决定了物体在碰撞后的运动状态。
合理的碰撞力度设置可以使动画效果更加真实、自然。
2.Houdini碰撞力度参数的设置方法打开Houdini软件,找到相关物体,选择“物理”属性面板。
在这里,您可以看到碰撞力度相关的参数,如:碰撞弹性、摩擦力、粘滞性等。
根据实际需求,调整这些参数以达到理想的碰撞效果。
3.碰撞力度参数对动画效果的影响碰撞力度参数的设置直接影响到动画中物体的运动状态。
例如,调整碰撞弹性可以使物体在碰撞后反弹,而摩擦力的设置则决定了物体在地面上的滑行距离。
通过细致调整这些参数,可以使动画效果更加真实、生动。
4.实际应用案例分享以下是一些实际应用案例,展示了碰撞力度参数在动画中的重要作用:- 在制作球撞墙动画时,适当提高碰撞弹性,可以使球在碰撞后迅速反弹,减少粘滞性,使球不至于粘在墙上。
- 在角色动画中,为角色的四肢设置适当的碰撞力度,可以避免角色穿过障碍物,使动画更加真实。
- 在制作粒子系统动画时,通过调整粒子间的碰撞力度,可以实现更加自然、流畅的粒子运动效果。
5.总结与建议掌握Houdini碰撞力度参数的设置,对于提高动画效果的真实性和自然度具有重要意义。
在实际操作中,建议您多尝试不同的碰撞力度组合,观察动画效果,以此找到最适合当前项目的设置。
houdini使用粒子制作windows系统屏保动画
houdini使用粒子制作windows系统屏保动画——微资讯·微课程——
利用零碎时间,走上超神之路!
使用软件: houdini
教程质量:4颗星
教程难度:1颗星
重点总结:
创建box或者sphere作为碰撞容器,添加popnet old 旧版粒子系统中发射(选择volume)从容器内部发射,让第一帧发生定义的数量后面不再发射,然后选择撞体,设置为第一个输入端(还是之前的box)调整发射数量和速度;使用add节点进行连接,默认是把每个点链接成多边形,现在可以选择group of N point,每隔几个点连接成线。
然后对线的运动进行trail轨迹复制,形成重叠效果,转化nurbs曲线更加光滑。
使用point节点基于id做随机颜色控制(每个id的都是独一无二的)
视频教程
学习笔记
添加add节点,用于把点连接
删除原有的primitive但是要keep points保留点,然后进入polygon面板激活by group旋转点N,多少点连接为一条线convert节点把polygon线转化为nurbs
使用trai节点(trailength为保留多少帧的线,cache size为缓存盘的大小)
使用trai节点(trailength为保留多少帧的线,cache size为缓存盘的大小)
每次修改了cache size缓存大小后需要reset一下才有效
添加glow发光材质,添加摄像机和mantra渲染节点开始渲染;
略。
houdini碰撞力度参数
houdini碰撞力度参数(实用版)目录1.Houdini 碰撞力度参数的概述2.常用的碰撞力度参数及其作用3.如何调整碰撞力度参数以获得理想的效果4.碰撞力度参数在实际应用中的案例分析正文【1.Houdini 碰撞力度参数的概述】Houdini 是一款功能强大的三维动画软件,在动画制作和特效领域有着广泛的应用。
在 Houdini 中,碰撞力度参数是一个重要的设置,用于控制物体在模拟过程中受到的力的大小。
通过调整碰撞力度参数,可以实现不同的效果,使动画更加逼真。
【2.常用的碰撞力度参数及其作用】在 Houdini 中,常用的碰撞力度参数包括以下几种:- 弹性:弹性参数用于控制物体在碰撞过程中反弹的程度。
弹性值越大,物体反弹的幅度越大,碰撞效果越夸张;弹性值越小,物体反弹的幅度越小,碰撞效果越接近现实。
- 摩擦力:摩擦力参数用于控制物体在碰撞过程中受到的摩擦力的大小。
摩擦力值越大,物体在碰撞过程中受到的摩擦力越大,运动速度减缓得越快;摩擦力值越小,物体在碰撞过程中受到的摩擦力越小,运动速度减缓得越慢。
- 粘滞性:粘滞性参数用于控制物体在碰撞过程中受到的粘滞阻力的大小。
粘滞性值越大,物体在碰撞过程中受到的粘滞阻力越大,运动速度减缓得越快;粘滞性值越小,物体在碰撞过程中受到的粘滞阻力越小,运动速度减缓得越慢。
【3.如何调整碰撞力度参数以获得理想的效果】在调整碰撞力度参数时,需要根据具体的动画效果来选择合适的参数值。
以下是一些建议:- 在制作柔软物体的碰撞效果时,可以适当增加弹性参数,使物体在碰撞过程中反弹的幅度更大,从而实现更夸张的效果。
- 在制作硬质物体的碰撞效果时,可以适当降低弹性参数,使物体在碰撞过程中反弹的幅度更小,从而实现更接近现实的效果。
- 在制作摩擦力较大的物体碰撞效果时,可以适当增加摩擦力参数,使物体在碰撞过程中受到较大的摩擦力,从而减缓运动速度。
- 在制作摩擦力较小的物体碰撞效果时,可以适当降低摩擦力参数,使物体在碰撞过程中受到较小的摩擦力,从而加速运动速度。
最新后期剪辑神器达芬奇17.4.5来了,可以把PRAEFCPX全卸载了
最新后期剪辑神器达芬奇17.4.5来了,可以把PRAEFCPX全卸载了本期番茄为小伙伴们带来一款号称可以一款软件挑战后期全流程,秒杀PR\AE\FCPX\EDIUS等,并且自带视频磨皮、瘦脸瘦身等等黑科技的技能点,已经成为视频创作者和摄影师必不可少的工具之一▼无偿领取提示:随意评论私信我关键词:PS新推出了DaVinci Resolve 17.4.5最新版(2022年3月全新升级),这是一次大规模软件更新,包含了大家一直以来所要求的逾300项新增和改进功能。
【达芬奇新版17介绍】▼DaVinci Resolve 17 新增功能拥有用于广色域HDR的新型图像处理技术,并搭载强劲的音频引擎,以及沉浸式3D音频工作流程等精彩功能!调色师能获得新型HDR调色工具,基于AI的遮罩等功能。
一站式后期制作方案DaVinci Resolve由多个不同的“页面”组成,每个页面分别针对特定的任务提供专门的工作区和工具集。
剪辑工作可以在快编和剪辑页面完成,视觉特效和动态图形可以在Fusion页面完成,调色处理可以在调色页面完成,而音频处理则可以在Fairlight页面完成,最后,由交付页面负责所有媒体管理和输出。
只要轻轻一点,就能在多种任务之间迅速切换!Resolve FX包含超过100种GPU和CPU加速的Resolve FX,并设有模糊、灯光、噪点、画面复原、美颜和风格化处理等众多类别!Version 17版本新增11个插件,可以创建纹理突出、细节恢复、创建视频拼贴画、3D抠像、HSL抠像、亮度抠像、涂抹、运动轨迹、降噪、图像变形和伪色等效果。
DaVinci Neural Engine神经引擎使用高端深度神经网络和机器学习机制,其多项功能还有人工智能技术加持,包括面部识别、物体检测、智能画面重构、自动调色和色彩匹配等精彩功能!全面提供跨平台支持,使用GPU创新技术实现AI和深度学习,为您带来强劲性能和高端品质。
支持各类第三方插件和存储方案目前的工作流程和制作系统纷繁复杂,各有不同,因此您需要的是一款具备足够兼容性和开放性的后期制作方案来从事各种类型的工作!它支持任何类型的存储方案,从可以直接连接的硬盘,乃至NAS 和SAN存储系统都能使用。
houdini 路径变形
Houdini是一个强大的3D动画和特效软件,其路径变形工具可以让用户通过创建路径来控制几何体的形状。
以下是使用Houdini路径变形的步骤:
1.创建路径:首先,在Houdini中创建一个路径。
可以使用Path Deform工具
来创建路径,也可以使用其他工具(如Linetool、Curvepaint等)来创建路径。
2.应用路径变形:将路径应用到几何体上。
在Houdini中,可以通过将几何体拖
拽到路径上或者使用Path Deform工具来应用路径变形。
3.调整参数:应用路径变形后,可以通过调整参数来控制几何体的变形程度和方
式。
这些参数包括缩放、旋转、扭曲等。
4.渲染效果:最后,使用Houdini的渲染工具来渲染路径变形的几何体,以获得
最终效果。
需要注意的是,路径变形是一个相对复杂的工具,需要一定的技巧和经验才能熟练掌握。
因此,建议在实践中不断尝试和摸索,以提高自己的技能水平。
houdini碰撞力度参数
houdini碰撞力度参数摘要:1.Houdini 碰撞力度参数简介2.碰撞力度参数的作用3.如何设置碰撞力度参数4.碰撞力度参数的实际应用5.总结正文:1.Houdini 碰撞力度参数简介Houdini 是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于电影、电视和游戏行业。
在Houdini 中,碰撞力度参数是一个关键的设置,用于控制物体间碰撞的效果。
通过调整碰撞力度参数,可以实现不同的视觉效果和物理模拟效果。
2.碰撞力度参数的作用碰撞力度参数在Houdini 中具有重要作用,主要体现在以下几个方面:- 控制物体间碰撞的力度:通过调整碰撞力度参数,可以改变物体间碰撞的力量大小,从而实现不同的物理效果。
- 影响碰撞的反弹和摩擦:碰撞力度参数还会影响物体间碰撞后的反弹和摩擦效果,使得物体在碰撞过程中具有更加真实的物理特性。
- 调节场景中的动态效果:碰撞力度参数的调整可以影响场景中物体的动态效果,使得动画更加生动和逼真。
3.如何设置碰撞力度参数在Houdini 中,设置碰撞力度参数的具体步骤如下:- 选择需要调整碰撞力度的物体或场景:在Houdini 的场景编辑器中,选择需要调整碰撞力度的物体或场景。
- 找到碰撞力度参数:在物体或场景的属性面板中,找到名为“collision_strength”的参数。
- 调整碰撞力度参数:点击参数,输入所需的数值,即可调整碰撞力度。
数值越大,碰撞力度越强;数值越小,碰撞力度越弱。
4.碰撞力度参数的实际应用在实际使用过程中,碰撞力度参数的设置需要根据具体场景和需求进行调整。
例如,在制作角色动画时,为了使得角色在奔跑、跳跃等过程中具有更加真实的物理效果,可以适当增加碰撞力度参数。
而在制作特效动画时,为了实现更加夸张的视觉效果,可以适当降低碰撞力度参数。
5.总结Houdini 碰撞力度参数是控制物体间碰撞效果的关键参数,通过调整该参数,可以实现不同的物理效果和动态效果。
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▌包含三种预设形态的破碎节点这个节点可以让你生成混泥土、玻璃、木头三种破碎形态。
它有四个输入口:模型(geometry)、约束(constraint geometry)、代理物体(proxy geometry),还有一个可选输入,可以连接自定义点(extra points)来控制破碎形态。
你可以直接在Material Type那里选择三种破碎的预设。
如果连接了约束物体(constraint geometry),它会自动为你在碎块间生成约束。
▌使用不同的显示模式Guide Geometry选项可以控制不同的显示模式。
Fractured Geometry是三种预设里都有的模式,顾名思义显示破碎后的形态Constraint Network也是所有预设都有的模式,它会显示碎块间的约束网络(按w键切换线框显示)。
Primary Volume和Edge Detail是concrete特有的模式,分别代表每个破碎层级(primary fracture level)的分布以及布尔运算切割物体所使用的切割面Concentric Noise和Edge Detail是glass特有的模式,显示用来生成玻璃破碎所使用的切割纹路。
至于wood特有的三种显示模式,分别代表木头破碎的三种形态:颗粒感的(grains)、切割的(cuts)、细碎的(splinters)。
▌生成混凝土(concrete)形态Fracture Level参数控制切割层级。
有点像PS里的图层,增大这个值将增加碎块层级和数量,在碎块上生成更小的碎块。
把Edge Detail打开将在破碎面上增加noise。
使用RBD Paint节点可以先在物体上绘制易碎区域,然后再连到RBD Material Fracture上。
它会使用一个density属性,来控制易碎区域生成更多的碎块。
对了,需要在Scatter From选项卡选中Attribute并在Attribute Name那里填入density。
▌生成玻璃(glass)形态注意!该功能暂时只支持面片!不支持多边形几何体,而且不支持nurbs曲线。
当你输入端连进来的是好几个面片的时候,Fracture per Piece是一个非常有用的参数,它会分别在所有的面片上生成破碎。
这个参数可以根据piece属性区分不同的物体,如果没有piece属性,就会根据物体与物体之间的连接性来区分。
这个参数三种形态的预设都适用哦。
Cracks选项卡下面的参数控制玻璃破碎生成的数量。
在Chipping选项卡下的Enable Chipping会让碎块增加更多细节。
它可以让碎块与碎块之间产生进一步的裂痕。
▌生成木头(wood)形态木片破碎方向默认为以物体最长的那个轴为方向。
Cut Spacing用来调整切割次数,从而控制碎块的数量。
Cluster选项卡用来将小块的木片“粘连”到一起形成较大块的木片。
给你的破碎形态更多变化。
glass只支持有一定厚度的物体。
在这里举个极端化的例子,如果你的输入物体是一个长宽高相等的正方体或是一个面片,由于无法计算厚度信息,因此产生的破碎将会改变原始物体的形状,如下图:当我将它压扁,一切就都正常了:因此,glass目前只支持具有明确厚度的物体。
这样说大家理解了把~OK。
我们今天继续来聊新刚体系统的破碎流程。
▌H17破碎工作流程初探通常,在刚体解算中,物体是由于一些外力的碰撞或力场的影响产生破碎。
举个例子,地震摧毁房屋,混凝土墙、木制门、玻璃窗户等等不同材质的物体都会破碎。
或者你直接拿一个“球”去撞击墙面,同样产生破碎的效果。
我们都知道,Houdini中的破碎流程是预破碎(pre-fracturing)。
也就是进入DOP解算前,先在SOP中,将物体切割成小碎块,并在碎块之间生成约束(constraint)将它们相连。
预破碎流程给予用户最大化的对破碎艺术形态的控制(比如你可以生成大块的碎块并夹杂一些细小形态的碎块等等)。
当遇到外力,超过了约束(constraint)所能承受的范围,预破碎物体就会产生碎裂。
或者你可以手动打破约束(比如K帧),控制物体什么时候碎掉。
现在,预破碎迎来了新的工具——RBD Material Fracture节点。
也就是昨天我们讲的。
这个工具有着诸多的参数控制预破碎形态。
当然了,这个节点是“高层级”的(其实就是很多节点封装成的HDA,可以理解为节点大集合),如果你想要更多的控制,可以使用SOP里较低层级的其他节点。
有别于预破碎,你还可以在DOP里实现动态破碎。
使用Make Breakable工具,不过不推荐。
这种方法进行大型破碎的时候会非常难受。
▌新流程的实现方法RBD Material Fracture节点有三种不同的预设形态,它可以像PS图层一样进行层级化的破碎;可以模拟低精度的代理物体,模拟完成后传递动画到高精度原始模型上;可以自动生成glue约束;可以在现有约束网络上生成新约束;可以输出一些有关破碎的属性或组,有利于用户进一步的控制。
使用RBD Material Fracture节点在SOP中预破碎你的模型。
该节点自动生成glue约束。
你可以在Constraint选项卡里面的Primary strength参数设置约束强度。
当进入到DOP解算后,你可以退回到RBD Material Fracture节点来调整约束强度,从而控制破碎形态。
约束值的大小取决于碎块的大小,也取决于你想实现什么样的效果。
约束值设为1通常会直接断掉。
如果你想让模型在被其他物体碰撞之前保持“粘连”,就需要调整约束值,让它处于一个合适的大小,从而在没有外力影响下不会被打断,碰到外力后又可以碎掉。
RBD Material Fracture节点后,可以直接点工具架上的RBD Objects,回到物体层级选择你的预破碎模型,然后回车,就可以一键生成DOP解算。
➤使用Group节点来给不同材质的物体打组。
例如,门、玻璃窗、墙。
这样你可以分别对它们进行破碎。
➤如果在解算时看到有碎块乱晃,可以使用POP节点的drag来让它们变稳定一些。
▌预破碎约束如果你已经有了一些物体,你可以选择(不是必须的步骤)在进入RBD Material Fracture节点之前,使用Connect Adjacent Pieces节点设置glue约束。
比如,破碎一栋房子,需要先将门、窗户和墙约束到一起。
由于RBD Material Fracture节点对物体进行了破碎,因此会基于原有约束生成新的约束。
例如,一扇窗户与窗框约束在一起,当进入RBD Material Fracture节点进行破碎并生成约束后,原先窗户与窗框的约束仍然存在。
▌输入与输出RBD Material Fracture节点与其他SOP中的破碎节点都有一套几乎一样的输入与输出,就像毛发节点网络一样,可以让数据顺畅的自上往下传递。
第一个输入/输出口连接原始物体。
第二个有颜色的输入/输出口连接的是约束。
第三个输入/输出口连接的是代理物体(低精度物体)。
▌约束网络Houdini的约束网络是由一些含有属性的线(polywire)组成,它们代表碎块之间的约束关系。
它们在进入DOP解算中时会被相应DOP中处理约束的节点(Constraint Network)继承。
每一条约束都是两个点组成的直线(polywire)。
每条线含有一个constraint_type属性(面属性)代表约束的类型。
常见的约束类型有glue和soft。
Glue约束在外力没有超过约束强度前,始终保持两个碎块粘连在一起。
soft约束有点像弹簧,不过没有弹力,在被打断前会变弯。
约束线可以有其他面属性,比如strength代表glue约束的强度,stiffness和dampening代表soft约束的强度。
约束线上的两个点含有一个name属性,代表它们连接的碎块的名称。
就像上面所说,可以使用Connect Adjacent Pieces节点来设置初始约束网络,然后使用RBD Material Fracture节点来进一步生成约束。
▌低精度代理物体RBD Material Fracture节点处理低精度物体非常快。
你需要让高精度和低精度物体的name属性保持一致(比如,将高精度物体进行预破碎,每个碎块生成一个name属性,然后通过复制并减面来创建代理物体)。
▌ClusterCluster意为簇,指将小碎块结合成大碎块。
有下面两种工作流程:如果你只是想让一些小碎块永久性“粘合”,只要给它们相同的name属性即可。
对于一些要求较高的场景,比如刚开始的镜头只有大碎块破碎,之后的镜头大碎块进一步碎成小碎块,可以用多层级的约束网络,然后控制不同层级的约束断裂时间。
RBD Material Fracture节点下的wood预设里包含cluster的设置。
你也可以使用RBD Cluster节点手动设置cluster。
▌将预破碎物体导入DOP解算Rigid bodies工具架包含诸多工具来导入预破碎物体到DOP。
RBD Objects:使用这个工具架来将预破碎导入DOP。
它会分析name属性识别不同的碎块,并将约束导入Bullet约束网络。
RBD Hero objects:用来导入单一的、不会破碎的刚体。
不要用它导入预破碎物体。
RBD Glued Objects:导入不带约束的碎块并自动添加约束。
这是一个过时的工具架,所以不要用它导入RBD Material Fracture节点预破碎后的物体,否则会引起约束冲突。
Make Breakable:让物体变成动态破碎物体,在解算时自动计算破碎(不推荐这种方式)。
Debris 工具架:在碎块边缘生成粒子,你可以使用这些粒子进一步生成烟雾、灰尘、碎屑等二次效果。
▌RBD SOP支持的节点以下这些节点支持RBD Material Fracture。
它们与RBD Material Fracture节点拥有一样的输入和输出端口。
RBD Paint:可以让你在原始模型上绘制属性,比如绘制碎块密集区域。
有以下几点注意:将这个节点放置于RBD Material Fracture之前;使用它绘制density属性来控制碎块密集区域;在RBD Material Fracture里,设置Scatter from为Attribute。
RBD Constraint Properties:编辑约束网络。
与RBD Material Fracture节点里的Constraints选项卡很像。
你可以使用它来编辑约束网络以实现更复杂的控制。
RBD Interior Detail:给内部破碎面增加noise。
与RBD Material Fracture节点里的Detail选项卡很像。