SA03 - 架构描述语言(ADL)--UML概述
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
软件架构
Software Architecture
叶红星博士
技术总监
yehx@
神州数码系统集成服务有限公司培训中心
架构描述语言(ADL)统一建模语言(UML)概述
目标
当完成这一章时,你应能:
•熟练掌握统一建模语言(UML)的定义•熟练掌握UML的结构
•熟练掌握UML的元模型
UML的定义
The UML is a language for
•visualizing
•specifying
•constructing
•documenting
the artifacts of software systems.
UML是一种用于可视化、详述、构造、记录软件系统的制品的语言。
UML 的发展历史-1
Booch method OMT Unified Method 0.8
OOPSLA ´95
OOSE
Other methods UML 0.9
Web -June ´96
public feedback
Final submission to OMG, Sep ‘97First submission to OMG, Jan ´97UML 1.1OMG Acceptance, Nov 1997UML 1.0UML partners UML 1.4
09/2001
UML 1.3June 1999
UML 1.5
03/2003UML 2.007/2005
UML 的发展历史-2
March 2000
1.3
September 2001 1.4July 2004 1.4.2
(ISO/IEC 19501:2005)
March 20031.5 July 20052.0August 20072.1.1November 20072.1.2
(ISO/IEC DIS 19505:2008)
February 20092.2发布日期版本
UML的结构
UML的建筑块
UML的建筑块——事物1.结构性事物(Structural things)
UML模型的静态的部件,UML的名词2.行为性事物(Behavioral things)
UML模型的动态的部件,UML的动词3.分组事物(Grouping things)
UML模型的组织性的部件
4.注释事物(Annotational things)
UML模型的解释性的部件
结构性的事物
1.Class(类)
2.Active C lass(主动类)
3.Interface(接口)
ponent(组件/构件)
e Case(用例)
6.Colloboration(协作)
7.Artifact(制品/工件)
8.Node(节点)
所有的结构性的事物统称为类元(Classifier)
用例
•A use case is a description of a set of sequence of actions a system performs that yields an observable result of value to a particular actor.
•用例是对一组动作序列的描述,系统执行这些动作,它们对一个特定的参与者产生一个有价值的可观察的结果。
用用例建模系统行为Modeling System Behavior With Use Cases
什么叫系统行为?
•系统行为是系统如何行动和反应。
•系统的外部可见的和可测试的活动。没有系统孤立存在。每个系统为了一些目的要和人或自动系统交互。这些交互导致了一些种类的可预测的结果。这个可预测的结果就是系统行为。
•系统行为被捕捉在用例中。
动作(Action)
•The specification of an executable statement that forms an abstraction of a computational procedure. An action typically results in a change in the state of the system, and can be realized by sending a message to an object or modifying a link or a value of an attribute. •动作是一条可执行语句的规格说明,此规格说明形成计算例程的抽象。一个动作典型地导致系统状态的变化,并且能通过给一个对象发送消息或者通过修改一个链接和属性值而实现。
Use Case(用例)
•用例描述一个参与者如何使用系统以及如何和系统交互。更正式地,一个用例描述一个系统提供给一个参与者什么服务和特性。通过描述对特定的参与者产生有价值的可观察结果的完整的动作序列,你定义了用例。
•用例是UML中的关键概念。它们增强了开发队伍间的交流,以便你能解决确当的问题并且为你的用户定义确当的系统。
•用例允许我们围绕某类人将使用系统的方式来组织需求,而不只是一个需求列表。
•在图形上,把一个用例画成一个实线椭圆,通常仅包含它的名称。
Use Case
用例与事件流
•用例描述一个系统做什么,而不说明怎么做。在建模时,重要的是区分清楚外部与内部视图的界限。
•可以通过用足够清晰的、外部人员很容易理解的文字描述一个事件流,以便说明一个用例的行为。书写这个事件流时,应该包含用例何时开始和结束、用例何时和参与者交互、什么信息被交换、以及该行为的基本流和备选流。