《3D游戏软件设计》复习资料
3D复习资料
知识点3ds max1. Ctrl键用来向选择集中增加对象。
2. 组(Group)和选择集的作用是不一样的。
3. 可以使用File/View Image File不能打开max文件。
4. 渲染生成的TGA文件能有Alpha通道。
5. 渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。
6. 在默认的状态下,放样时截面图形的第一点放在路径上。
7. NURBS曲线能用来放样。
8. 对二维图形制作的动画效果能够带到由它形成的三维几何体中。
9. 采用Linear插值类型的控制器不能在关键帧之间均匀插值。
10. Attachment是3ds max的控制器类型。
11. 灯光的排除(Exclude)选项能排除对象的照明。
12. 可以使用位图替换棋盘格(Checker)贴图中的颜色。
13. 制作动画时只能精确到1帧。
14. 打开Auto Key按扭可以制作动画。
15. 车削编辑修改器的次对象不能用来制作动画。
16. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形。
17. 动画关键帧的长度可以设置。
18. 样本球的数量不能够决定材质的数量。
19. 灯光也可以投影动画文件。
20. 粒子系统可以受空间扭曲的影响。
21. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标。
22. 3ds max 7中可创建8种标准灯光。
23. 直接按Delete不可以将视口中的背景删除。
24. 建立大气效果必须要先创建大气装置。
25. 在3ds max中有5种选择区域。
26. 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是N。
27. Teapot不是UVW Map编辑修改器的贴图形式。
28. 优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令减少关键帧。
29. 美国与日本的电视帧速率为30。
30. 打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为红色。
31. 用鼠标直接拖动从而改变时间标尺长度的方法是Ctrl+Alt+鼠标右键。
32. 位图贴图类型不应直接在可做变形动画的物体上直接应用自己的默认贴图坐标。
3d手机游戏考试的一些重点
1. 游戏引擎就是用于控制游戏核心功能的主程序,它将各类游戏中通用的功能模块封装到一起。
2. M3G是一个专门为移动设备设计的高性能的3D图形引擎,可以把它看做是3D游戏引擎的引擎,基于J2ME 的3D手机游戏由M3G、3D手机游戏引擎、外围程序或图形等三部分组成。
3. MIDlet程序有三个状态:活跃(active)、暂停(pause)、销毁(destroyed)4. MID1.0与MID2.0分别提供了Canvas类与GameCanvas类。
只有支持MIDP2.0的移动平台才能够运行3D 游戏。
5. Input()按键测试、Logic()逻辑判断、Paint()屏幕刷新6. 游戏动作是由MIDP定义的一种抽象的概念,它对应游戏中具体的某种操作。
一个游戏动作可以对应多个按键。
7. 应用管理软件(AMS)是通过MIDlet框架来控制应用程序的。
相关联的方法就是在MIDlet框架中定义并调用GameCanvas框架类的对象。
8. 摄影机、光源、实物就是3D场景中基本元素。
通过控制这些元素的位置和属性就……1.除实物模型与摄影机外,3D游戏场景中还需要能够照明的光源,2.M3G中定义了Camera类,专门用于管理3D游戏中的摄影机,3.‘投影’是指将三维场景映射到二维平面的过程,4.‘投影’过程可采用多种映射算法,不同的映射算法可将同一个三维场景映射成不同的二维图像。
5.M3G定义三种投影方式:透视投影、平行投影、自定义投影6.透视投影:只有在平截头体中的实物才能被摄影机所拍摄。
7.平行投影:正平行投影和斜平行投影8.调用Camera类的setParallel方法,设置平行投影方式Public void setPerspective(float fovy(显示区域的高度), float aspectRatio, float near, float far)10调用Camera类的setGeneric方法,设置成自定义投影方式,Public void setGeneric( Transform transform(映射算法矩阵))11在3D游戏中,光源本身并不可见,但它发出的光却能影响游戏世界中的实物。
51CTO下载-3d复习提纲1概要
一、选择题(共30小题,每题1.5分,共45分1.以下可以用来作锥化操作的修改器是:( CA.beveltheC.taperD.xform2.edit mesh中有几个次物体类型:( AA.5B.4C.3D.63.以下不属于edit spline顶点次物体下操作的按钮为:( DA.connectB.weldC.breakD.divide4.3dsmax中默认的对齐快捷键为:( CA.wB.shift+jC.alt+aD.ctrl+d5.火焰\雾\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染:( CA.topB.frontC.cameraD.back6.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为:( DA.vertexB.edgeC.lineD.spline7.名称选择的默认快捷方式为:( AA.hB.fC.qD.ctrl+p8.下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象:( CA. Connect连接B. Morph变形C.Mesher网格化D. Conform9.下面哪些关于样条线中切线调整的叙述不正确的是:( DA.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是BezierCorner节点的时候,一个节点的两边才不同。
对于Bezier节点,拖拽任何一个手柄就影响两个手柄。
B.当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖拽时,将所有选择的节点转换成Beizer Corner节点。
C.使用Local坐标系旋转节点就会旋转切线,同时影响曲线的曲率。
D.使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向。
10.3ds Max的插件默认安装在( C 目录下A.3ds Max的安装B.plugcfgC.pluginsD.Scripts11.在默认设置下,下列哪些操作不能缩放视图?( CA.滚动鼠标滚轮B.按键盘上的“[”“]”键C.按键盘上的“+”“-”键D.按键盘Ctrl+ Alt并配合鼠标中键12.以下哪种对象是无法被渲染的?( CA.[长方体]B.[布尔]对象C.[样条线]D.[虚拟对象]13.有关多个对象的选择,下列说法正确的是( AA.选择对象时配合Ctrl键可用来向选择集中增加某个对象B.选择对象时配合Alt键可用来向选择集中增加某个对象C.选择对象时配合Shift键可用从选择集中减去某个对象D.选择对象时配合Ctrl+Shift键可用从选择集中减去某个对象14.下面哪一种方法不能用来激活[选择对象]对话框?(CA.点击工具栏中的“按钮”B.选择[编辑]菜单下的[选择方式>名称]命令C.选择[编辑]菜单下的[选择方式>颜色]命令D.点击键盘上的“H”键15.如何解除对象之间的[实例(Instance]关系?(BA.通过[对象属性]面板B.通过[修改]面板C.通过[工具]菜单D.没有办法只能重新复制16.下列对象中,不属于[扩展基本体]的对象是( BA.[棱柱]B.[四棱锥]C.[异面体]D.[纺锤]17.在[时间配置]对话框中,关于[帧速率]组中的参数描述错误的是( DA.[NTSC](国家电视标准委员会是北美、大部分中南美国家和日本所使用的电视标准的名称。
南开20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业_14162
(单选题)1: OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A: 用曲线模拟
B: 用四边形拼接
C: 用三角形拼接
D: 只要是凸多边形拼接就可以
正确答案: C
(单选题)2: OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A: 1
B: 2
C: 3
D: 4
正确答案: C
(单选题)3: OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A: glIndex*
B: glClampColor
C: glClear
D: glColor3f
正确答案: A
(单选题)4: 下列哪个颜色不属于三原色
A: 红
B: 蓝
C: 绿
D: 黑
正确答案: D
(单选题)5: 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A: (0,1,0)
B: (0,0,-3)
C: (-3,0,1)
D: (1,0,0)
正确答案: A
(单选题)6: 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A: 位置变化长度不变
B: 长度变化位置不变
C: 位置和长度都会变化
D: 以上说法都不对
正确答案: C
(单选题)7: 白色的颜色值为。
南开15秋学期《3D游戏软件设计》在线作业汇总
15秋学期《3游戏软件设计》在线作业【单选题】1.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。
现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是. 一个环形. 实体块. 一个环形加一个实体块. 无法确定具体填充区域正确答案:2.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次. 3. 1. 2. 0正确答案:3.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是. 平移. 旋转. 错切. 以上说法都不对正确答案:4.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系. 以上说法都不对正确答案:5.函数gllpFun用于设置lph测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”. GL_NRVR. GL_LWYS. GL_LSS. GL_QUL正确答案:6.函数voi gllnqution(Glnum mo)函数中的mo对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是. sS+. sS-. -sS. sop正确答案:7.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是. 物体重叠部分会发生混合. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调. 遮挡关系不变. 无法判断正确答案:8.glPixlMp{ui us f}v( Glnum mp,Glint mpsiz,onst TYP* vlus )函数被加载,它的函数参数参数mpsiz的取值有意义的是. 10. 20. 32. 42正确答案:9.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的. 红色. 绿色. 白色. 蓝色正确答案:10.白色的颜色值为. (0,0,0). (255,0,255). (255,255,255). (1,1,1)正确答案:11.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNursSurf进行NURS 表面设置,那么u_stri的值应该设置为. 3. 4. 12. 48正确答案:12.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSltuff,那么其中的pSltuff[0]的值得含义是. 名字堆栈中压入的名字数. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值. 点击发生时名字堆栈的内容正确答案:13.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数. 4位. 24位. 20位. 32位正确答案:14.OpnGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线. 通过距离光源的距离进行计算. 通过法线相对光源的方向进行计算. 通过物体的颜色值进行计算. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算正确答案:15.OpnGL提供的投影矩阵堆栈个数为. 1. 2. 4. 8正确答案:16.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为. 沿着X轴对称变换. 沿着Y轴对称变换. 沿着原点对称变换. 沿着直线y=x对称变换正确答案:17.下列哪个颜色不属于三原色. 红. 蓝. 绿. 黑正确答案:18.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为. R1+R2. 1-R1-R2. 1. R1+R2-1正确答案:19.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现. 颜色缓冲区. 深度缓冲区. 模板缓冲区. 积累缓冲区正确答案:20.OpnGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的. 用曲线模拟. 用四边形拼接. 用三角形拼接. 只要是凸多边形拼接就可以正确答案:【多选题】1.下列哪些是OpnGL的常用库. GL. GLU. GLUX. GLUT正确答案:2.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化. GL_FILL. GL_LIN. GL_POINT. GL_TRNGLS正确答案:3.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法. 提高屏幕分辨率. 采用区域覆盖法. 加权覆盖法. 抖动技术正确答案:4.OpnGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联. GL_MINT. GL_IFFUS. GL_SPULR. GL_MINT正确答案:5.OpnGL包含有哪几个缓冲区. 颜色缓冲区. 深度缓冲区. 模板缓冲区. 积累缓冲区正确答案:6.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有. 视图模型矩阵操作. 投影操作. 透视除法进行规范化. 视口变换正确答案:7.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有. 环境光. 散射光. 镜面光. 发射光正确答案:8.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是. 视体是一个椎体. 物体近大远小. 视体为立方体. 物体的距离并不影响它看上去的大小正确答案:9.以下是描述glinTxtur函数功能的是. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上. 创建纹理并加载. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作. 以上都对正确答案:10.一下那些属于OpnGL的特点. 标准支持灵活. 具有良好伸缩性. 具有良好扩展性. 扩展性不强.正确答案:【判断题】1.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源. 错误. 正确正确答案:2.glNorml*函数是glgin和gln之间的合法函数. 错误. 正确正确答案:3.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回. 错误. 正确正确答案:4.函数glLoNm用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素. 错误. 正确正确答案:5.函数glPrsptiv(GLoul fogy,GLoul spt, GLoulnr,GLoul fr)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体. 错误. 正确正确答案:6.视图变换和模型变换可以互逆变换. 错误. 正确正确答案:7.位图字体无法进行旋转. 错误. 正确正确答案:8.过滤函数中的参数GL_LINR它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小. 错误. 正确正确答案:9.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响. 错误. 正确正确答案:10.OpnGL至少可以在场景中包含1个光源. 错误. 正确正确答案:11.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线. 错误. 正确正确答案:12.glnl(GL_PTH_TST)函数的作用是开启深度测试. 错误. 正确正确答案:13.为了使用mipmp,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元. 错误. 正确正确答案:14.纹理坐标必须在RG模式下才能使用. 错误. 正确正确答案:15.函数glpthMsk的flg参数设置为GL_TRU,则标志着深度缓冲区可以写入. 错误. 正确正确答案:16.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染. 错误. 正确正确答案:17.位图是由0和1组成的矩形数组. 错误. 正确正确答案:18.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色. 错误. 正确正确答案:19.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的. 错误. 正确正确答案:20.glRottf(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度. 错误. 正确正确答案:。
《3D游戏软件设计》复习资料
《3D游戏软件设计》课程第一版期末复习资料《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
《3D游戏软件设计》复习资料
《3D游戏软件设计》复习资料《3D游戏软件设计》课程第一版期末复习资料《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
3d复习资料
Mirror复制中如果只复制物体,应选哪个参数3ds max的选择区域形状有下面哪几种方法能用来激活Select Objects对话框?复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的?在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是?单击什么按钮,可以将当前视图会满屏显示,再次单击它可返回到原来的状态。
Surface编辑修改器生成的对象类型是?哪些属于选择集编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为?连接有开口几何体运算的名称为?空间扭曲时应选择哪项?英语名称3ds max中可以使用的声音文件格式为?在增加大气效果中选择体雾的命令为Ctrl键用来向选择集中增加对象吗?在3ds max中自己可以根据需要定义快捷键吗?在三个正交视图中屏幕坐标系和视图坐标系有没有区别?除了Alpha通道外,RPF文件还有多少个通道。
给关联的对象增加空间变形也一定影响原始对象吗?Edit Mesh是能够访问次对象,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器吗?在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小吗在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用吗Taper是否可以在对象的一端对称缩放对象的截面?扩展几何体能不能直接转换成NURBS?显示标签面板的快捷键是在场景中打开和关闭对象的关联显示的命令是?在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是?下面哪个命令用来输入扩展名是3ds的文件?下列图标各是什么图标可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为?哪个参数不影响TCB控制器参数的效果?下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?3动力学系统是在哪个面板下哪个控制器属于变换层次?Omin是哪一种灯光UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来根据几何体调整贴图的大小?切换到摄象机视图的快捷键是?3ds max的File/Import命令不能输入3d Studio的PRJ文件吗?在3ds max中制作动画的时候一定要打开Animate按钮吗3ds max能不能输出Gif格式的文件。
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《3D游戏软件设计》网课测试题答案卷1
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《3D游戏软件设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共10题)1.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染。
()A.错误B.正确2.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光3.下列哪个颜色不属于三原色()A.红B.蓝C.绿D.黑4.一个矢量加上一个矢量结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对5.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是()A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式6.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回。
()A.错误B.正确7.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。
最终的数据包装到处理器内存中。
()A.错误B.正确8.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。
()A.错误B.正确9.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()A.3B.1C.2D.010.OpenGL包含有哪几个缓冲区()A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区第1卷参考答案一.综合考核1.参考答案:B2.参考答案:A3.参考答案:D4.参考答案:A5.参考答案:ABC6.参考答案:B7.参考答案:B8.参考答案:B9.参考答案:B10.参考答案:ABCD。
《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)A GLB GLUC GLAUX DGLUT★考核知识点: OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。
它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。
在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标★考核知识点: OpenGL概述(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流★考核知识点: OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)★考核知识点: OpenGL概述(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)★考核知识点: OpenGL概述(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是(B)A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)A GLMainB WinMainC Begin Dmain★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。
3D游戏软件设计考核重点及复习资料
《3D游戏软件设计》课程考核重点及复习资料第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
《3d游戏设计》001-002 计算机图形学基础
在代数上描述为:如果两个向量拥有相同的尺寸并且拥有相等的分量 如果两个向量拥有相同的尺寸并且拥有相等的分量,那么
1.2 线性代数基础计算机图形学概述
1.2.1 向量
2. 向量的运算 • 单位向量 向量的模为1的向量称为单位向量 的向量称为单位向量。 • 向量加法
维数相同的两个向量才能进行向量加法,向量加法满足平行四边形或三角 维数相同的两个向量才能进行向量加法 法则。
常见的图像文件存储格式有7种: 实际应用中,常见的图像文件存储格式有
PCX
BMP和DIB
GIF
TIFF
JPG和PIC
PCD
TGA
1.1 计算机图形学概述
1.1.2 计算机图形显示设备
主流的计算机图形显示设备有3种: 目前,主流的计算机图形显示设备有 CRT CRT显示器是基于阴极射线管(Cathode Ray Tube Cathode Tube)的显示器。
1.1 计算机图形学概述
1.1.3 计算机图形处理器
图形处理器是图形系统结构的重要组件,是连接计算机和显示终端的纽带。 图形处理器是图形系统结构的重要组件
1.1 计算机图形学概述
1.1.3 计算机图形处理器
图形处理器是图形处理系统中最关键的部分,也就是常说的显卡。 图形处理器是图形处理系统中最关键的部分
第1章 计算机图形学基 章 础
网络游戏开发 ——DirectX
专业教程 理论讲解部分
3D图形学概述 向量 矩阵
向量 矩阵 向量运算 矩阵运算
熟悉3D图形学基础知识 掌握向量的概念及运算 掌握矩阵的概念及运算
1.1 计算机图形学概述
1.1.1 计算机图形学基础
图形学的概念
计算机图形学是研究用计算机及其图形设备来输入、表示、变换、运算和 计算机图形学是研究用计算机及其图形设备来输入 输出图形的原理、算法及系统的一门学科 算法及系统的一门学科。 图形的概念 图形通常是由点、线、面、体等几何元素和灰度 体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非 几何属性组成。在计算机中表示图形最常用的是点阵法 在计算机中表示图形最常用的是点阵法。 图形与图像的区别 图形一般指用计算机绘制的画面; ;图像则是由输入设备捕捉的实际场景画
游戏开发与Unity3D复习 题集附答案
游戏开发与Unity3D复习题集附答案一、选择题1. Unity3D是以下哪种类型的游戏引擎?A. 2D游戏引擎B. 3D游戏引擎C. 2D和3D游戏引擎D. VR游戏引擎答案:C2. Unity3D中的Prefab是指什么?A. 一个场景中的特定游戏对象的预制体B. Unity3D中用于创建3D模型的工具C. Unity3D中的图像渲染引擎D. Unity3D中用于编写脚本的开发工具答案:A3. Unity3D中的碰撞检测是指什么?A. 游戏对象之间的物理交互判断B. 对象之间的视觉效果判断C. 脚本编写的一种技巧D. 编译代码时的错误检查答案:A4. Unity3D中的脚本编写使用的是以下哪种编程语言?A. C++B. C#C. JavaD. Python答案:B5. 在Unity3D中,以下哪个组件可以用于实现游戏对象的移动?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. Audio Source答案:A二、填空题1. Unity3D中的主要编程语言是________。
答案:C#2. 在Unity3D中创建新场景时,首先需要创建一个________对象。
答案:Empty3. Unity3D中的______组件用于触发游戏对象之间的特定事件。
答案:Collider4. 在Unity3D中,______是用户指定的游戏对象的起始位置。
答案:Transform5. Unity3D中的______组件可以用于控制游戏对象的动画效果。
答案:Animator三、简答题1. 请简要介绍Unity3D游戏引擎的主要特点。
Unity3D是一款功能强大的2D和3D游戏引擎,具有以下主要特点:- 跨平台开发:Unity3D支持多个平台,包括PC、移动设备和游戏主机,开发者可以快速部署游戏到不同平台。
- 可视化编辑器:Unity3D提供了直观易用的可视化编辑界面,开发者可以通过拖拽和设置属性来创建游戏场景、调整游戏对象的属性等。
《3D游戏软件设计》20春期末 参考资料
《3D游戏软件设计》20春期末考核1 单选题1 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A 把屏幕颜色全部清除成白色B 把屏幕颜色清除成红色C 把屏幕颜色清除成黑色D 把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色2 OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为A 8B 16C 32D 643 在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D 以上说法都不对4 当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A 源和目标混合效果相同B 混合色更接近源C 混合色更接近目标D 无法判断5 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A (0,1,0)B (0,0,-3)C (-3,0,1)D (1,0,0)6 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A 名字堆栈中压入的名字数B 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D 点击发生时名字堆栈的内容7 glEnd()函数的意义A 标志着一个顶点数据列表的结束B 标志着程序的执行结束C 标志着OpenGL的绘制操作结束D 标志着当前函数的结束8 一个矢量加上一个矢量结果为A 一个矢量B 一个标量C 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量。
3D游戏软件设计
A
环境光 散射光 镜面光 发射光
B
C
D
学生答案: A B C
得分:2分
三、判断题
共20题,40分
1
2分
OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A
错误 正确
B
学生答案: A
得分:2分
2
2分
无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息 总是在任何片断测试之前返回
A
错误 正确
B
学生答案: B
得分:2分
3
2分
模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否 则模板测试总是能够通过
A
错误
B
正确
学生答案: B
得分:2分
4
2分
glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深 度测试
A
错误 正确
B
学生答案: B
得分:2分
5
2分
矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的 图元的的逆时针旋转
A
错误 正确
B
学生答案: B
得分:2分
C
D
学生答案: C D
得分:2分
3
2分
OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光 源相关联
A
GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_AMBIENT
B
C
D
学生答案: A B C
得分:2分
4
2分
从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的 经典的变换流水包括
A
世界坐标系内地变换 对窗口的裁剪操作 窗口到视口的变换
A
南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业2答案
南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业-24、C一、单选题共20题,40分1、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A把屏幕颜色全部清除成白色B把屏幕颜色清除成红色C把屏幕颜色清除成黑色D把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色本题选择是:?2、glEnd()函数的意义A标志着一个顶点数据列表的结束B标志着程序的执行结束C标志着OpenGL的绘制操作结束D标志着当前函数的结束本题选择是:?3、glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为A[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]B[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]C[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]D[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]本题选择是:?4、我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是AAB物体重叠部分会发生混合B遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C遮挡关系不变D无法判断本题选择是:?5、在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是A平移B旋转C错切D以上说法都不对本题选择是:?6、将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A位置变化长度不变B长度变化位置不变C位置和长度都会变化D以上说法都不对本题选择是:?7、glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是A10B20C32D42本题选择是:?8、一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的A红色B绿色C白色D蓝色本题选择是:?9、两个矢量之间的叉乘结果为A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对本题选择是:?10、在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D以上说法都不对本题选择是:?11、进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A名字堆栈中压入的名字数B自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D点击发生时名字堆栈的内容本题选择是:?12、下列哪个不属于计算机上支持的像素位数A4位B24位C20位D32位本题选择是:?13、现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A3B4C12D48本题选择是:?14、利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为A沿着X轴对称变换B沿着Y轴对称变换C沿着原点对称变换D沿着直线y=x对称变换本题选择是:?15、两个矢量之间的点乘结果为A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对本题选择是:?16、启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A红色B绿色C白色D黑色本题选择是:?17、当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A源和目标混合效果相同B混合色更接近源C混合色更接近目标D无法判断本题选择是:?18、在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
奥鹏南开《3D游戏软件设计》20春期末考核.doc
1.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色【参考答案】: D2.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为A.8B.16C.32D.64【参考答案】: C3.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对【参考答案】: B4.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A.源和目标混合效果相同B.混合色更接近源C.混合色更接近目标D.无法判断【参考答案】: A5.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)【参考答案】: A6.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A.名字堆栈中压入的名字数B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D.点击发生时名字堆栈的内容【参考答案】: A7.glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束【参考答案】: A8.一个矢量加上一个矢量结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D.以上说法都不对【参考答案】: A9.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算【参考答案】: B10.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对【参考答案】: A11.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是A.CsS+CdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCd【参考答案】: B12.下列哪个颜色不属于三原色A.红B.蓝C.绿D.黑【参考答案】: D13.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C.遮挡关系不变 D.无法判断【参考答案】: C14.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对【参考答案】: C15.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.白色 B.灰色 C.黑色 D.黄色【参考答案】: A16.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性A.环境光强度B.散射光强度C.镜面光属性D.光源位置【参考答案】: ABCD17.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A.GL_AMBIENTB.GL_DIFFUSEC.GL_SPECULARD.GL_AMBIENT【参考答案】: ABC18.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光【参考答案】: ABC19.OpenGL包含有哪几个缓冲区A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区【参考答案】: ABCD20.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”A.反馈模式B.选择模式C.渲染模式D.都不是【参考答案】: AB21.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是A.1B.0C.-1D.10【参考答案】: AD22.以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TR IANGLELIST【参考答案】: ABC23.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是A.256×256B.16×16C.128×128D.100×100【参考答案】: ABC24.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式A.glRender(GL_FEEDBACK);B.glRender(GL_SELECT);C.glEnd(); D .glRender(GL_RENDERMODE);【参考答案】: AB25.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化A.GL_FILLB.GL_LINEC.GL_POINTD.GL_TRANGLES【参考答案】: ABC26.视图变换和模型变换可以互逆变换A.错误B.正确【参考答案】: B27.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A.错误B.正确【参考答案】: B28.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子A.错误B.正确【参考答案】: B29.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过A.错误B.正确【参考答案】: B30.位图字体无法进行旋转A.错误B.正确【参考答案】: B31.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源A.错误B.正确【参考答案】: A32.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源A.错误B.正确【参考答案】: A33.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线A.错误B.正确【参考答案】: A34.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A.错误B.正确【参考答案】: B35.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的A.错误B.正确【参考答案】: A36.如果希望绘制的图形具有较好渐变过渡的颜色,需要采用##明暗处理方式。
3DSMAX复习资料
3DSMAX复习资料3DS MAX辅导资料3DSMAX 模拟试题(一)一单选题1.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C)。
A. 类B. 面板C. 对象D. 事件2.3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C)的形式表示各个常用功能。
A. 图形B. 按钮C. 图形按钮D. 以上说法都不确切3.在3DSMAX中,(C)是用来切换各个模块的区域。
A. 视图B. 工具栏C. 命令面板D. 标题栏4.(A)是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A. 选择过滤器B. 选取范围控制C. 选取操作D. 移动对象5.“克隆”命令位于下面哪个菜单中?(C)A. 文件B. 工具C. 编辑D.视图6. 将独立对象组成群组的命令是(D)A. 解组B. 打开C. 分离D. 成组7.(D)是对视图进行显示操作的按钮区域。
A.视图B.工具栏C.命令面板D.视图导航8. 用户视图采用的是(B)A. 透视视图B. 轴测视图C. 正交视图D. 摄影机视图9. 下面哪种坐标系是3ds max8中默认坐标方式?(B)A. 屏幕B. 视图C. 世界D. 父对象10.NURBS曲线造型包括(B)种线条类型。
A.1B.2C.3D.411.Splines样条线共有(C)种类型。
A.9B.10C.11D.1212. 下列哪个视口不属于正交视图?(D)A. 顶视口B. 前视口C. 后视口D. 透视视口13. 工具栏可以停靠在下列哪个位置?(A)A. 视口的下方B. 命令面板的右侧C. 菜单栏的上方D. 时间栏的下方14.面片的类型有(C)A.圆形和椭圆形B.圆形和四边形C.三角形和四边形D.圆形、随圆形、三角形和四边形15. 哪个命令可以将场景文件加入当前场景?(C)A. 归档B. 打开C. 合并D. 导入16. 关于对齐工具,下列说法哪项是正确的?(D)A. 只能在X轴B. 只能在Y轴C. 只能在Z轴D. 都可以17.在以下快捷键,选出不正确的(D)A. 移动工具WB. 材质编辑器MC. 相机视图CD.角度捕捉S18.编辑修改器产生的结果与(C)相关。
南开19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业[参考答案]
南开19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业4、C一、单选题共20题,40分1、在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A3B1C2D0正确答案是:B2、将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A位置变化长度不变B长度变化位置不变C位置和长度都会变化D以上说法都不对正确答案是:C3、现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A3B4C12D48正确答案是:C4、我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是AAB物体重叠部分会发生混合B遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C遮挡关系不变D无法判断正确答案是:C5、glEnd()函数的意义A标志着一个顶点数据列表的结束B标志着程序的执行结束C标志着OpenGL的绘制操作结束D标志着当前函数的结束正确答案是:A6、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A把屏幕颜色全部清除成白色B把屏幕颜色清除成红色C把屏幕颜色清除成黑色D把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色正确答案是:D7、启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为。
《3D游戏软件设计》复习资料
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)A GLB GLUC GLAUXD GLUT(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。
它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。
在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系(7)glBegin()函数的意义是(B)A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)A GLMainB WinMainC BeginD main(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。
A glIndexB glClampColorC glClearD glColor3f(10)下列哪个颜色不属于三原色(D)A红 B蓝 C绿 D白(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《3D游戏软件设计》课程第一版期末复习资料《3D 游戏软件设计》课程第一版(P PT)讲稿章节目录:第 1 章 OpenGL 简介1.1OpenGL 简介1.2OpenGL 的功能及工作流程1.3OpenGL 函数库1.4OpenGL 开发环境1.5创建一个简单的OpenGL 工程第 2 章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1计算机颜色的概念3.2OpenGL 的颜色模式3.3两种颜色模式的应用3.4颜色应用举例3.5明暗处理第4章变换4.1用相机模拟的思路来理解变换4.2OpenGL 坐标系4.3三维图形显示流程4.4OpenGL 几何变换4.5OpenGL 视图变换4.6OpenGL 投影变换4.7OpenGL 裁剪变换4.8OpenGL 视口变换4.9OpenGL 矩阵堆栈4.10OpenGL 变换实例第5章动画5.1计算机动画5.2双缓冲技术5.3 GLUT 窗口动画的实现第 6 章绘制三维图形6.1绘制立方体6.2在 3D 空间用 OpenGL 自带的库函数绘制第 7 章三维场景漫游7.1绘制一个简单的三维场景7.2第一人称视角行走的实现方法7.3键盘控制7.4鼠标控制第 8 章光照8.1基本概念8.2光源8.3材质8.4光照模型第 9 章纹理9.1纹理基本概念9.2OpenGL 纹理实现过程( PPT02 ~ PPT04)9.3OpenGL 纹理实例第 10 章显示列表 10.1显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第 11章混合11.1混合的概念11.2混合的过程11.3设置混合因子的函数11.4混合方程式函数11.5混合的应用11.6三维混合第 12 章建立非控制台的windows 程序框架12.1 windows 应用程序基本框架12.2基于windows应用程序框架的OpenGL 程序设计第 13 章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
请设置部分例题进行练习掌握,此例题可以为任课教师提供的题库题目,采纳题库题目需低于题库本项题目的30%。
题目内容计算过程及答案请删除,不提供给学生。
样例如下:★考核知识点: OpenGL 状态机参见讲稿章节: 1OpenGL是一个状态机。
可以通过glEnable来启用状态,glDisable来禁用状态。
例题:单选题:1、若要启用光源,需要调用以下哪个函数?()A. glEnable(GL_LIGHTING) B. glEnable(GL_TEXTURE_2D)C. glEnable(GL_BLEND)D. glEnable(GL_CLIP_PLANE)★考核知识点: OpenGL 库函数的特点参见讲稿章节: 1OpenGL库函数用后缀表示入口参数类型。
i 表示参数类型为整数型, f 表示为 float 类型,v 表示参数可用数组来替代一系列单个参数值。
参数类型后缀前带有数字 2、3、 4, 2 代表二维, 3 代表三维, 4 代表 alpha 值。
如图所示:例题 :单选题 :1、 OpenGL 库函数中后缀字幕v 表示函数参数可用类型为()。
A.整型数据B.浮点型数据C.数组型数据D.三维坐标★考核知识点:基本图元的绘制参见讲稿章节: 2绘制点: glVertex*()点大小设置函数: glPointSize(float size),注意,该函数需要放在绘制点函数之前。
绘制线段:线段连接方式GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP线宽度设置函数: glLineWidth(float width)例题:单选题:1、要得到如右图示的效果,glBegin() 函数的类型参数可取为()。
A.GL_POLYGONB.GL_LINESC.GL_LINE_STRIPD.GL_LINE_LOOP★考核知识点 :颜色模式参见讲稿章节: 3在 OpenGL中颜色有两种模式: RGB模式和颜色索引模式。
明暗处理方式将会影响最终的颜色显示,明暗处理方式有两种:GL_FLAT平面模式和 GL_SMOOTH光滑过渡模式。
例题:单选题:1、在程序中绘制了一个带颜色的三角形,其中三个顶点分别绘制三种不同的颜色,若要实现三个顶点分别为三种颜色的彩色三角形,应调用下面哪个函数?()A. glColor3f()B. glShadeModel(GL_FLAT);C. glShadeMode(GL_SMOOTH);D. glHint()★考核知识点 :多边形的绘制参见讲稿章节: 2OpenGL中规定的多边形必须是凸多边形。
绘制多边形时,图元顶点的连接方式有:程序格式为:约定“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面” 为“正面”,另一个面即为“反面”。
多边形的绘制模式有:(1)填充式 ( 默认 ) –GL_FILL( 2)轮廓线式–GL_LINE (3)顶点式–GL_POINT(4)镂空图案填充式,使用函数glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);来设置。
例题:判断题:1.OpenGL 约定顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的多边形为反面。
()★考核知识点 :复合变换的顺序参见讲稿章节: 4在复合变换中,函数的调用顺序与实际变换顺序是相反的。
“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果不一样。
例题:判断题:1、OpenGL 几何变换函数调用顺序和预想的操作顺序是一致的。
()★考核知识点 :动画参见讲稿章节: 5出于效率考虑,OpenGL将绘制命令做了缓冲处理,单缓冲可通过调用glFlush()函数,双缓冲可通过glutSwapBuffer()函数,强制绘制器将结果立即输出。
在 OpenGL中要实现动画效果,需要采用双缓冲技术。
在 GLUT窗口模式中,可以通过函数glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE) 设置当前窗口模式为双缓冲模式。
例题:选择题:1、在 OpenGL 中要实现动画效果,需要采用()技术A.单缓冲B.关键帧C.双缓冲D.深度缓冲★考核知识点 :纹理定义参见讲稿章节: 9纹理有一维纹理、二维纹理、三维纹理。
例题:判断题:1.在 OpenGL 中,纹理可以是一维、二维或三维。
(√)★考核知识点 :纹理实现过程参见讲稿章节: 9纹理实现过程较为复杂,注意各个步骤的函数。
(1)启用纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);(2)定义纹理定义纹理的函数较为复杂,具体看PPT中举例。
glTexImage2D()(3)创建纹理对象glGenTextures(1,&texture_ID)(4)纹理滤镜纹理滤镜主要包含了放大、缩小、重复三种方式。
注意 GL_REPEA T 和 GL_CLAMP两种不同的重复方式。
(5)选择纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);(6)坐标映射glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);例题:多选题:1、纹理滤镜函数glTexParameter 可以实现对纹理的操作包括()A.放大纹理B.缩小纹理C.重复纹理D.定义纹理★考核知识点 :显示列表参见讲稿章节: 10在编写 OpenGL程序时,遇到重复的工作,可以创建一个显示列表,把重复的工作装入其中,并在需要的地方调用这个显示列表。
显示列表的使用步骤:(1)分配显示列表编号glGenLists()(2)创建显示列表 glNewList()(3)调用显示列表 glCallList()显示列表只能装入OpenGL函数,不能装入其它内容,并非所有的OpenGL 函数都可以装入显示列表中。
例题:单选题:1、在编写OpenGL 程序时,遇到重复的工作,可以通过创建()的方法来优化程序。
A.函数B.显示列表C.顶点数组D.双缓冲判断题:1、用于查询的函数可以被装入到显示列表中。
()★考核知识点 :深度&深度缓冲参见讲稿章节: 11深度,就是在 OpenGL坐标系中,像素点的 z 坐标距离摄像机的距离。
摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么就不能简单的说 z 数值越大或越小,就是越靠近摄像机。
深度缓冲区,是这样一段数据,它记录了每一个像素距离观察者有多近。
在启用深度缓冲测试的情况下,如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则像素将被绘制,否则,像素会被忽略掉,不进行绘制。
例题:单选题:Z 坐标距离摄像机的距离被称之为()。
1、在 OpenGL 坐标系中,像素点的A.深度缓冲B.深度测试C.深度D.深度截取2、启动深度缓存区的函数为?()A. glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);B. glEnable(GL_DEPTH_TEST);C. glEnable(GL_CULL_FACE);D. glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);3、清除深度缓存区的函数为?()A. glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);B. glEnable(GL_DEPTH_TEST);C. glEnable(GL_CULL_FACE);D. glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);★考核知识点:绘制三维实体参见讲稿章节: 10可以使用 glut库和aux库函数绘制三维实体。
如:glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);线框球glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);实心球glutWireCube(GLdouble size);线框立方体glutSolidCube(GLdouble size);实心立方体glutWireTorus(GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,GLint nsides, GLint rings);线框圆环glutSolidTorus(GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,GLint nsides, GLint rings);实心圆环glutWireIcosahedron(void); glutSolidIcosahedron(void); glutWireOctahedron(void); glutSolidOctahedron(void);线框 20 面体实心 20 面体线框 8面体实心 8面体例题:单选题:1.以下哪个函数可以绘制出一个实心球体?()A. glutWireSphere()B. glutSolidSphere()C.glutSolidCube()D. glutWireCone()二、主观部分:此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。