2012网络游戏用户研究
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2012
研究背景
中国网络游戏市场门户网站与中国互联网和互联网化市场卓越的信息产品,服务及解决方案提供商易观国际携手合作,展开了2011年网络游戏市场用户调研,回收有效问卷超过50万份,易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,撰写并完成了本报告。
2011年中国客户端网游市场规模达370.6亿,环比增长放缓至18.15%。产品趋同,付费价值逐渐偏离娱乐等问题依旧困扰客户端网游市场。
在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
本报告从用户构成、行为、消费三大模块进行研究,得益于与17173的连续性合作,在三年相同的时间区间,采用易观较为成熟固定的研究框架进行用户研究,以呈现2011年用户的细微变化。
同时,此次联合调研样本量的充足、典型,并且加入了对于页游市场的初步用户基础调研,能够更为贴近用户的真实状况。更多研究内容及数据尽在易观智库之中,详请参阅Enfodesk易观智库产业数据或联系易观智库客户服务部4006-515-715 。
易观发现:
女性玩家稳定:
●女性玩家的比重稳定,虽然女性玩家的比例低于男性,但是在休闲游戏以及社交游戏当中的忠诚度
要高于男性。
用户“老龄化“趋势出现
●随着80后资深玩家的年龄,网游用户的年龄结构老龄化趋势加大。另外随着社交游戏的兴起,35
岁以上的玩家占比为5.8%,成为目前社交游戏主力军。
专业用户增加:
●对比2010年数据,玩家的职业分布中,企事业单位的上班族、管理阶层、专业人员等玩家的占比
均有较大幅度提升。其中企事业单位上班族以22.9%的比例首次超过的学生群体。该类型的用户有较高的社会地位以及稳定的收入,应该引起关注。
付费模式改革迫切
●在用户付费偏好上,有38%的用户首选道具付费模式,但即便如此,对于付费模式的不满依旧是
现行网游运营模式与网游用户的矛盾集中点,高达68.3%的用户对于“道具付费”的模式并不满意。强烈的对比集中体现了用户在付费模式上的可选择性较小、对创新的付费模式较为期待。
个性化需求旺盛,标准提高
●个性化的需求由全年的40%上升到66.5%。用户对于感情层面的需求、个性化的需求已经连续三
年呈上升状态。
●游戏的链接速度、游戏的世界观、操作的挑战性这三个标准的差距缩小。可以看出用户对于游戏的
整体质量要求上升。精品游戏需要从软硬件、游戏故事架构、游戏平衡的等各方面保持均衡。
用户付费意愿增强
●仅有10.5%的用户不愿意对游戏付费,这一比例较去年显著下降。但同时,随着用户对于游戏付
费意愿的高涨,对于游戏当中能获得的体验的期望就越高。
网页游戏用户“长尾“成关键词
●无论是从用户了解网页有戏的途径、选择标准来看,用户目前的主要需求仍为明确。这也有可能是
由于目前网页游戏短期内发展迅猛,用户对于网页游戏的认知不够全面造成的
正文目录
1中国网络游戏用户基本属性 (7)
1.1中国网络游戏用户整体特征 (7)
1.1.1中国网络游戏用户性别比例 (7)
1.1.2中国网络游戏用户年龄分布 (8)
1.1.3中国网络游戏用户学历构成 (9)
1.1.4中国网络游戏用户职业构成 (10)
1.1.5中国网络游戏用户收入水平 (11)
1.1.6中国网络游戏用户居住地级分布 (12)
1.1.7中国网络游戏用户游戏年龄构成 (13)
11.1.8中国网络游戏用户主要进行游戏的场所 (14)
1.1.9中国网络游戏用户进行游戏的时间分布 (15)
2中国网络游戏用户游戏偏好分析 (16)
2.1中国整体网络游戏用户游戏偏好 (16)
2.1.1中国网络游戏用户对画面类型的偏好 (16)
2.1.2中国网络游戏用户对画面风格的偏好 (17)
2.1.3中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 (18)
2.1.4中国网络游戏用户对收费模式的偏好 (19)
3中国网络游戏用户游戏行为分析 (20)
3.1中国网络游戏用户整体行为分析 (20)
3.1.1中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 (20)
3.1.2中国网络游戏用户的游戏动机 (21)
3.1.3中国网络游戏用户选择游戏的标准 (22)
3.1.4 中国网络游戏用户的游戏行为偏好 (23)
3.1.5中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 (24)
3.1.6中国网络游戏用户对服务器的选择 (25)
3.1.7中国网络游戏用户对游戏公会的认知 (26)
3.1.8中国网络游戏用户对网游不满之处 (27)
3.1.9中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因 (28)
3.1.10中国网络游戏用户对于账号安全产品的使用情况 (29)
3.1.11中国网络游戏用户对于通用类游戏账号安全产品的付费意愿。 (29)
4中国网络游戏用户消费行为研究 (31)
4.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 (31)
4.1.1中国网络游戏用户消费意愿 (31)
4.1.2中国网络游戏用户付费方式 (32)
4.1.3中国网络游戏用户月度ARPU值 (33)
4.1.4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 (34)
4.1.5中国网络游戏用户道具消费偏好 (35)
5中国网页游戏用户行为研究 (36)
5.1中国网页游戏用户整体消费行为研究 (36)
5.1.1中国游戏用户对网页游戏的认知态度 (36)
5.1.2中国网页游戏用户了解网页游戏的途径 (37)
5.1.3中国网页游戏用户对网页游戏的选择标准 (38)
5.1.4中国网络游戏用户对网页游戏类型的选择 (39)
5.1.5中国网络游戏用户可以接受网页游戏的付费模式 (40)
附录 (41)
1研究范畴 (41)
2研究方法 (41)
3研究说明 (42)
4研究定义 (43)