VR与全景视频PPT课件
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《VR技术简介》课件

历史和文化的虚拟游览:VR技术可以用于历史和文化的虚拟游览,学生和游客可以通过VR设备亲身体验历史事件和文化景观 ,增强对历史和文化的认识和理解。
医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
VR第5章全景技术PPT课件

特点: ①超逼真清晰度,支持特大尺寸。 ②完善的数据交互接口。 ③人性化友好操作界面,交互性强。
(7) 观景专家与环视专家
“观景专家”是3D场景全景制作软 件,智能化无缝拼合,发布场景为 360×360完整球形全景,无视觉死角,全方 位展现互动效果。
“环视专家”是制作VRO(对象全景 模型)的工具软件,所制作出的全景模型 以实物为核心,外部环视,可将物品局部 放大,提供360度栩栩如生的展示。
七个简单操作步骤:
Step1:使用缝接向导制作全景画; Step2:选择图片缝接方案; Step3:描述数码相机的类型取景系统类型; Step4:控制所输入图片的图像质量,保证图片效果; Step5:选择全景图类型; step6:对缝接图片进行锚点; Step7:当锚点效果达到满意程度时,可以进入到预览图片与输出全景照片。
2.QTVR格式:
QTVR根据用途不同可制作为QTVR
格式与ZOOM分割动态传输式QTVR格
式。
3.FLASH格式:
FLASH播放插件是全球家用电脑
中安装数量最多的插件,因此具有
无需另外下载插件就可播放的巨大
优势,便于浏览者极为方便地浏览
。
2021
25
5.2.2 全景图的前期拍摄
1 全景拍摄的硬件配置方案
(5) Jietusoft全景软件
Jietusoft(杰图软件)是国内全景技术的典型代表技术 之一,是国内较成熟的全景软件,也是国内能提供exe全屏全 景和全景播放器的提供商,该公司全景融合了神经网络算法、 智能寻边等技术,使全景生成过程极快完成。
Jietusoft全景软件由造景师、造型师、漫游大师等组成。
(3) 立方体全景(Cubic Panorama)
(7) 观景专家与环视专家
“观景专家”是3D场景全景制作软 件,智能化无缝拼合,发布场景为 360×360完整球形全景,无视觉死角,全方 位展现互动效果。
“环视专家”是制作VRO(对象全景 模型)的工具软件,所制作出的全景模型 以实物为核心,外部环视,可将物品局部 放大,提供360度栩栩如生的展示。
七个简单操作步骤:
Step1:使用缝接向导制作全景画; Step2:选择图片缝接方案; Step3:描述数码相机的类型取景系统类型; Step4:控制所输入图片的图像质量,保证图片效果; Step5:选择全景图类型; step6:对缝接图片进行锚点; Step7:当锚点效果达到满意程度时,可以进入到预览图片与输出全景照片。
2.QTVR格式:
QTVR根据用途不同可制作为QTVR
格式与ZOOM分割动态传输式QTVR格
式。
3.FLASH格式:
FLASH播放插件是全球家用电脑
中安装数量最多的插件,因此具有
无需另外下载插件就可播放的巨大
优势,便于浏览者极为方便地浏览
。
2021
25
5.2.2 全景图的前期拍摄
1 全景拍摄的硬件配置方案
(5) Jietusoft全景软件
Jietusoft(杰图软件)是国内全景技术的典型代表技术 之一,是国内较成熟的全景软件,也是国内能提供exe全屏全 景和全景播放器的提供商,该公司全景融合了神经网络算法、 智能寻边等技术,使全景生成过程极快完成。
Jietusoft全景软件由造景师、造型师、漫游大师等组成。
(3) 立方体全景(Cubic Panorama)
2021酷炫科技VR3D全景观影ppt模板

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VR与全景视频PPT课件
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2:1 4096:2048360/90=3840/960
Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
《虚拟现实VR》课件
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06
VR安全与伦理问题
对青少年身心影响
视力影响
长时间使用VR设备可能导致青少 年视力下降或出现视觉疲劳。
心理影响
过度沉浸于虚拟世界可能影响青 少年的认知和情感发展,导致社
交障碍、焦虑、抑郁等问题。
行为影响
VR中的暴力、色情内容可能对青 少年的行为产生不良影响,需要
家长和教师的关注和引导。
沉迷与成瘾问题
桌面式VR设备
总结词
通过电脑屏幕或专业头戴式显示器显示 虚拟场景,用户通过鼠标、键盘、游戏 手柄等输入设备与虚拟场景进行交互。
VS
详细描述
桌面式VR设备通常比较轻便,价格相对 较低,适合于在家庭或办公室使用。用户 通过电脑屏幕或专业头戴式显示器看到虚 拟场景,通过输入设备进行交互,如旋转 、移动、点击等操作。这种设备可以提供 沉浸式的虚拟体验,但与真正的沉浸式 VR设备相比,体验感可能略显不足。
内容丰富与多样性
总结词
VR内容的丰富多样是推动VR技术普及的关键因素之一。
详细描述
为了吸引更广泛的用户群体,VR内容需要涵盖各种类型和风格,包括游戏、电影、教 育、医疗等。目前,VR内容市场正在快速发展,但仍然面临内容数量和质量的问题。 为了提高VR内容的多样性和质量,需要鼓励更多的创作者和开发者参与VR内容的创作
虚拟环境交互技术是虚拟现实技术的另一个关键技术,它通过模拟现实世界的交 互方式,使用户能够与虚拟环境进行互动,以提高虚拟体验的真实感。
虚拟环境交互技术包括对物体的操作、环境的交互等,例如在虚拟环境中拿起物 品、打开门、与虚拟角色交流等。这些交互的实现需要借助特定的设备,如手柄 、手套等。
03
VR设备的分类与特点
和开发,同时提供更好的工具和支持平台。
VR基础知识讲解ppt课件

优势与特色: •内容质量高,沉浸感强 •3D 音效 •内容可进行多人互动 劣势与短板: •内容较少,处在开发阶 段 •仅支持PlayStation 4
国外头戴式PC/主机 VR产品
OSVR Hacker Dev Kit
开发公司:雷蛇 目的:通过开源虚拟现实系统OSVR,打造一个开放式的虚拟现实平台 公司概况:世界领先的游戏品牌, 成立于1998年,在全球7个城市有办公室
未来市场规模
• 尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据 Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根 据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将 达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
国外头戴式Mobile VR产品
VR One
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司 发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市
优势与特色: • VR One Media应用进行操作 •观影应用VR One Cinema •基于Unity的开发工具 •显示效果较好
劣势与短板: •设备笨重 •价格较高 •适配设备少 •画面延迟明显
• VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方 面。
• 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其 是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。
• 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上 的产品屈指可数。
VR/AR产业链概述
• 输入设备:游 戏手柄/摇杆、
• 用户采用自然的方式对虚拟物体 进行操作并得到实时立体的反 馈。如:语音、手的移动、头 的转动、脚的走动等
国外头戴式PC/主机 VR产品
OSVR Hacker Dev Kit
开发公司:雷蛇 目的:通过开源虚拟现实系统OSVR,打造一个开放式的虚拟现实平台 公司概况:世界领先的游戏品牌, 成立于1998年,在全球7个城市有办公室
未来市场规模
• 尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据 Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根 据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将 达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
国外头戴式Mobile VR产品
VR One
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司 发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市
优势与特色: • VR One Media应用进行操作 •观影应用VR One Cinema •基于Unity的开发工具 •显示效果较好
劣势与短板: •设备笨重 •价格较高 •适配设备少 •画面延迟明显
• VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方 面。
• 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其 是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。
• 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上 的产品屈指可数。
VR/AR产业链概述
• 输入设备:游 戏手柄/摇杆、
• 用户采用自然的方式对虚拟物体 进行操作并得到实时立体的反 馈。如:语音、手的移动、头 的转动、脚的走动等
《vr虚拟现实》课件
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解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
虚拟现实VR全景图全景视频基本概念ppt课件

• 第一种情况是模 仿真实世界中的 环境。
完整版PPT课件
11
怎样理解虚拟现实
• 第二种情况是人 类主观构造的环 境。例如,用于 影视制作或电子 游戏的三维动画 。环境是虚构的 ,几何模型和物 理模型可以完全 虚构。
完整版PPT课件
12
怎样理解虚拟现实
• 第三种情况是模仿真 实世界中的人类不可 见的环境。例如,分 子的结构,空气中速 度、温度、压力的分 布等。
感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传
达的目的。
完整版PPT课件
52
对虚拟现实概念的分析
• 应用意义上的概念
– 利用计算机及各种传感设备构造一种信息环 境,人能够高效、自然地对此信息环境进行 感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传 达的目的。
• 虚拟现实(Virtual Reality)
– 虚拟的现实
– 世博会、春晚、文化创意产业、3D电影 – 人机交互、增强现实
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18
萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 萌芽
– 1929年,Edwin A.Link发明了飞行模拟器,使 乘坐者的感觉和坐在真的飞机上是一样的。
– 1956年,Morton Heileg开发了一个叫做 Sensorama (传感景院)的摩托车仿真器。
1968年,Sutherland在哈佛大学的组织下开发 了头盔式立体显示器及一个虚拟系统,可称得 上是第一个虚拟现实系统。
完整版PPT课件
22
完整版PPT课件
23
完整版PPT课件
24
萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 1987年,《科学的美国人》(“Scientific American”)上发表了一篇题为先进的计算机界 面(Interfaces for Advanced Computing)一文 ;该杂志还发表了一篇报导数据手套的文章
完整版PPT课件
11
怎样理解虚拟现实
• 第二种情况是人 类主观构造的环 境。例如,用于 影视制作或电子 游戏的三维动画 。环境是虚构的 ,几何模型和物 理模型可以完全 虚构。
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12
怎样理解虚拟现实
• 第三种情况是模仿真 实世界中的人类不可 见的环境。例如,分 子的结构,空气中速 度、温度、压力的分 布等。
感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传
达的目的。
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52
对虚拟现实概念的分析
• 应用意义上的概念
– 利用计算机及各种传感设备构造一种信息环 境,人能够高效、自然地对此信息环境进行 感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传 达的目的。
• 虚拟现实(Virtual Reality)
– 虚拟的现实
– 世博会、春晚、文化创意产业、3D电影 – 人机交互、增强现实
完整版PPT课件
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 萌芽
– 1929年,Edwin A.Link发明了飞行模拟器,使 乘坐者的感觉和坐在真的飞机上是一样的。
– 1956年,Morton Heileg开发了一个叫做 Sensorama (传感景院)的摩托车仿真器。
1968年,Sutherland在哈佛大学的组织下开发 了头盔式立体显示器及一个虚拟系统,可称得 上是第一个虚拟现实系统。
完整版PPT课件
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 1987年,《科学的美国人》(“Scientific American”)上发表了一篇题为先进的计算机界 面(Interfaces for Advanced Computing)一文 ;该杂志还发表了一篇报导数据手套的文章
《VR虚拟现实》PPT课件

虚拟现实
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
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27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
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28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
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29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
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35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
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• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
VR AR 全息的技术解析 PPT课件

光学透视式
头盔式显示器(Head-mounted displays,简称HMD)被广泛应用于虚拟 现实系统中,用以增强用户的视觉沉 浸感。增强现实技术的研究者们也采 用了类似的显示技术,这就是在AR中 广泛应用的穿透式HMD。根据具体实 现原理又划分为两大类,分别是基于 光学原理的穿透式HMD(Optical Seethrough HMD)和基于视频合成技术的 穿透式HMD(Video See-through HMD)。 光学透视式增强现实系统实现方案如 右图所示。
vr的应用娱乐医疗军事航天地理探索室内设计4vr技术广泛的应用范围10游戏中的vr场景11科技感极强的vr体验馆12现实与虚拟的交织现实与虚拟的交织arararar13araugmentedreality增强现实技术增强现实技术是一种实时地计算摄影机影像的位置及觊度并加上相应图像视频3d模型的技术这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并迚行互动
这种技术1990年提出。随着随身电子产品CPU运算能力的提升,预期增强现实的用途将会越 来越广。
虽然经过了十几年的研究,开发了以上的许多种工具包,但是几乎所有 AR 系统仍然处于实 验室内使用,研究者已经开始考虑 AR在实用中面临的一些基本问题,主要有以下几个方面:
• (1) 景物的生成与显示
• (2) 定位错误
真实世界和虚拟的信息集成 具有实时交互性(同步性)
在三维尺度空间中增添定位虚拟物体 可应用领域广泛
Monitor-Based
在基于计算机显示器的AR实现方 案中,摄像机摄取的真实世界图像输 入到计算机中,与计算机图形系统产 生的虚拟景象合成,并输出到屏幕显 示器。用户从屏幕上看到最终的增强 场景图片。它虽然简单,但不能带给 用户多少沉浸感。Monitor-Based增强 现实系统实现方案如下图所示。
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➢ 通过凸透镜扩大人眼视野范围90-120度, 让用户产生身临其境的感觉,即是创造沉 浸式的视觉环境;
2.头部转动的感应
➢ 通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户 头部的转动角度和方向,实时刷新画面, 从而使用户产生350度的三维空间感;
3.图像立体感的生成 ➢ VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通
01 VR的基本概念
• 虚拟现实 是计算机生成的给人多种感官刺激
的虚拟环境。用户应该能够以自然的方式与这个 环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的 虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉
01 VR的基本概念
1.多感知性 • 计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:视觉感知、听觉感 知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感 知等
过同一物体的不同图像经过用户的大脑处 理后产生了立体视觉效果;
01 VR的基本概念
输出设备
外接式 VR头盔
一体式 VR头盔
智能手机 VR眼镜
操作设备
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品:Oculus,HTC VIVE等
将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等
行 业PPT 模板:w ww.1pp / hangye / PP T素材 下载:w ww.1pp / sucai/
PPT图 表下载 :www. 1ppt.c om/tub iao/ PPT 教程: www.1p /power point/ Ex cel教 程:www .1ppt. com/ex cel/ PPT课 件下载 :www. 1ppt.c om/kej ian/ 试 卷下载 :www. 1ppt.c om/shi ti/
以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的 便携性相对最高但内容技术含量偏低。 产 品:Gear VR,暴风魔镜等
游游戏戏手手柄柄、、方方向向盘盘、、模模拟拟枪枪等等平平台台操操作作输输 入入设设备备。。
行为监测 设备
红红外外监监测测摄摄像像头头、、万万向向跑跑步步机机、、手手势势捕捕捉捉 手手套套等等用用于于监监测测用用户户行行为为动动作作的的设设备备。。
Part
02
VR视频的特性
• 与全景视频比较 • 缺点、局限性
02 VR视频的特性
VR视频
➢ 自由的观看视角,让人们在视 频场景中任意位置的360度自由 观看;
司Sega和任天堂分别针对游 戏产业陆续推出Sega VR-1 和Virtual Boy等产品,在当 时的确在业内引起了不小的 轰动。但因为设备成本高, 内容应用水平一般,最终普 及率并没有很大。
2016起 产品成型爆发期
随着Oculus, HTC,索尼等
一线大厂多年的付出与努力。 VR产品在2016年迎来了一次 大爆发。这一阶段的产品拥有 更亲民的设备定价,更强大的 内容体验与交互手段,辅以强 大的资本支持与市场推广。整 个VR行业正式进入爆发成长期
1962-1993 研发与军用阶段
1962年,名为Sensorama
的虚拟现实原形机被Morton Heilig所研发出来,后来被用 以虚拟现实的方式进行模拟飞 行训练。
该阶段的VR技术仍仅限于 研究阶段,并没有生产出能交 付到使用者手上的产品。
1994-2015 产品迭代初期
1994开始,日本游戏公
2
0
VR
1
8虚拟现实Part01VR简介• VR的基本概念 • VR的发展历史
PPT模板下 载:ww w.1ppt .com/m oban/ 节日PPT模 板:ww w.1ppt .com/j ieri/ PPT背景图 片:ww w.1ppt .com/b eijing / 优秀PPT下 载:ww w.1ppt .com/x iazai/ Word教程 : www. 1ppt.c om/wor d/ 资料下载 :www.1 ppt.co m/zili ao/ 范文下载 :www.1 ppt.co m/fanw en/ 教案下载 :www.1 ppt.co m/jiao an/ 字体下载 :www.1 ppt.co m/ziti /
01 VR的基本概念
• VR(全景图) • 英文名:Virtual Reality 中文名:虚拟现实,灵境技术
• 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利 用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动 态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
01 VR的基本概念
• 第一种情况是模仿 真实世界中的环境。
01 VR的基本概念
• 第二种情况是人类 主观构造的环境。 例如,用于影视制 作或电子游戏的三 维动画。环境是虚 构的,几何模型和 物理模型可以完全 虚构。
01 VR的基本概念
• 第三种情况是模仿 真实世界中的人类 不可见的环境。例 如,分子的结构, 空气中速度、温度、 压力的分布等。
输入设备
耳机、话筒等配套设备。
其他设备
11
THANK YOU
SUCCESS
2020/2/29
01 VR的发展历史
1935-1961 概念萌芽期
1935年,小说家
Stanley .Weinbaum在小说 中描述了一款VR眼镜,以 眼镜为基础,包括视觉,嗅 觉,触觉等全方位沉浸式体 验的虚拟现实概念,该小说 被认为是世界上率先提出虚 拟现实概念的作品。
2.交互性 • 指人能以自然方式与虚拟世界进行交互操作 • 专用交互设备,如数据手套、跟踪器、触觉和力反馈装置
3.沉浸感 • 它是指虚拟现实系统对介入者的刺激在物理上和认知上符合人的已 有经验,从而使介入者感到自己作为主角存在于模拟环境中的真实 程度
01 VR的基本概念
VR设备简易结构原理图
1.视野的扩大
哲学意义上的虚拟现实 • 虚拟实在与自然实在的对等性
科学意义上的虚拟现实 • 科学研究的三大手段:理论、建模、实验验证与模拟仿真 • 人类梦想的场景在感知中的实现
工程意义上的虚拟现实 • 以计算技术为核心,生成感知上与真实环境高度近似,交互上直观 自然的数字化环境
01 VR的基本概念
• 虚拟现实系统中的 “现实”(即所虚 拟的环境)大致可 分为三种情况:
2.头部转动的感应
➢ 通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户 头部的转动角度和方向,实时刷新画面, 从而使用户产生350度的三维空间感;
3.图像立体感的生成 ➢ VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通
01 VR的基本概念
• 虚拟现实 是计算机生成的给人多种感官刺激
的虚拟环境。用户应该能够以自然的方式与这个 环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的 虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉
01 VR的基本概念
1.多感知性 • 计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:视觉感知、听觉感 知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感 知等
过同一物体的不同图像经过用户的大脑处 理后产生了立体视觉效果;
01 VR的基本概念
输出设备
外接式 VR头盔
一体式 VR头盔
智能手机 VR眼镜
操作设备
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品:Oculus,HTC VIVE等
将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等
行 业PPT 模板:w ww.1pp / hangye / PP T素材 下载:w ww.1pp / sucai/
PPT图 表下载 :www. 1ppt.c om/tub iao/ PPT 教程: www.1p /power point/ Ex cel教 程:www .1ppt. com/ex cel/ PPT课 件下载 :www. 1ppt.c om/kej ian/ 试 卷下载 :www. 1ppt.c om/shi ti/
以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的 便携性相对最高但内容技术含量偏低。 产 品:Gear VR,暴风魔镜等
游游戏戏手手柄柄、、方方向向盘盘、、模模拟拟枪枪等等平平台台操操作作输输 入入设设备备。。
行为监测 设备
红红外外监监测测摄摄像像头头、、万万向向跑跑步步机机、、手手势势捕捕捉捉 手手套套等等用用于于监监测测用用户户行行为为动动作作的的设设备备。。
Part
02
VR视频的特性
• 与全景视频比较 • 缺点、局限性
02 VR视频的特性
VR视频
➢ 自由的观看视角,让人们在视 频场景中任意位置的360度自由 观看;
司Sega和任天堂分别针对游 戏产业陆续推出Sega VR-1 和Virtual Boy等产品,在当 时的确在业内引起了不小的 轰动。但因为设备成本高, 内容应用水平一般,最终普 及率并没有很大。
2016起 产品成型爆发期
随着Oculus, HTC,索尼等
一线大厂多年的付出与努力。 VR产品在2016年迎来了一次 大爆发。这一阶段的产品拥有 更亲民的设备定价,更强大的 内容体验与交互手段,辅以强 大的资本支持与市场推广。整 个VR行业正式进入爆发成长期
1962-1993 研发与军用阶段
1962年,名为Sensorama
的虚拟现实原形机被Morton Heilig所研发出来,后来被用 以虚拟现实的方式进行模拟飞 行训练。
该阶段的VR技术仍仅限于 研究阶段,并没有生产出能交 付到使用者手上的产品。
1994-2015 产品迭代初期
1994开始,日本游戏公
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0
VR
1
8虚拟现实Part01VR简介• VR的基本概念 • VR的发展历史
PPT模板下 载:ww w.1ppt .com/m oban/ 节日PPT模 板:ww w.1ppt .com/j ieri/ PPT背景图 片:ww w.1ppt .com/b eijing / 优秀PPT下 载:ww w.1ppt .com/x iazai/ Word教程 : www. 1ppt.c om/wor d/ 资料下载 :www.1 ppt.co m/zili ao/ 范文下载 :www.1 ppt.co m/fanw en/ 教案下载 :www.1 ppt.co m/jiao an/ 字体下载 :www.1 ppt.co m/ziti /
01 VR的基本概念
• VR(全景图) • 英文名:Virtual Reality 中文名:虚拟现实,灵境技术
• 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利 用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动 态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
01 VR的基本概念
• 第一种情况是模仿 真实世界中的环境。
01 VR的基本概念
• 第二种情况是人类 主观构造的环境。 例如,用于影视制 作或电子游戏的三 维动画。环境是虚 构的,几何模型和 物理模型可以完全 虚构。
01 VR的基本概念
• 第三种情况是模仿 真实世界中的人类 不可见的环境。例 如,分子的结构, 空气中速度、温度、 压力的分布等。
输入设备
耳机、话筒等配套设备。
其他设备
11
THANK YOU
SUCCESS
2020/2/29
01 VR的发展历史
1935-1961 概念萌芽期
1935年,小说家
Stanley .Weinbaum在小说 中描述了一款VR眼镜,以 眼镜为基础,包括视觉,嗅 觉,触觉等全方位沉浸式体 验的虚拟现实概念,该小说 被认为是世界上率先提出虚 拟现实概念的作品。
2.交互性 • 指人能以自然方式与虚拟世界进行交互操作 • 专用交互设备,如数据手套、跟踪器、触觉和力反馈装置
3.沉浸感 • 它是指虚拟现实系统对介入者的刺激在物理上和认知上符合人的已 有经验,从而使介入者感到自己作为主角存在于模拟环境中的真实 程度
01 VR的基本概念
VR设备简易结构原理图
1.视野的扩大
哲学意义上的虚拟现实 • 虚拟实在与自然实在的对等性
科学意义上的虚拟现实 • 科学研究的三大手段:理论、建模、实验验证与模拟仿真 • 人类梦想的场景在感知中的实现
工程意义上的虚拟现实 • 以计算技术为核心,生成感知上与真实环境高度近似,交互上直观 自然的数字化环境
01 VR的基本概念
• 虚拟现实系统中的 “现实”(即所虚 拟的环境)大致可 分为三种情况: