人工智能第3章通过搜索进行问题的求解
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•对每个动作的描述:转移模型,RESULT(s,a)表示,状态s下执行行动a后达到状
态.
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•目标测试:确定给定的状态是不是目标状态
•路径耗散:为每条路径分配一个数值化的耗散值
问题的解:从初始状态到目标状态的路径 最优解:路径耗散最小的解
3.1 问题求解Agent 环境特性
<>静态的 -完成问题形式化和求解的时候不在考虑环境可能的变化
完备性:有解时能否保证找到解 最优性:是否有找到最优解 时间复杂度:根据搜索过程中产生的节点数目来度量 空间复杂度:在执行搜P索PT模的板过下程载中:需要的内存,取决于储存的最大节点数。
时间与空间的复杂度往往要与问题难度的某种度量一起考虑
3.4 无信息搜索策略
广度优先搜索
当b有限时,搜索是完备的
如果路径耗散是节点深度的非递减函数,则解是最优的。
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3.2 问题实例
八角数来自百度文库的游戏
<>状态:8个棋子以及空格在9格棋盘
<>初始:任意状态都可PP以T模作板为下初载始:, 但要达到一特定的目标态,只有一半的状态可以作为起点。 <>后继函数:产生4个行动(上,下,左,右)可以到达合法状态 <>目标测试:用来检测是否匹配右图。 <>路径耗散:每一步耗散值1
状态:8个可能的状态
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3.2 问题实例
玩具问题
状态:由Agent位置和灰尘位置确定 初始状态:任何形态都可能被设计为初始。 后续函数:用来产生通PP过T模左板移下、载右:移、吸尘能够到达的合法状态 目标测试:用来检测是否所有的方格都干净 路径耗散:假设每一步的耗散值为1
3.2 问题实例 玩具问题
3.4 无信息搜索策略 代价一致搜索
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3.4 无信息搜索策略 深度优先搜索
>对内存的需求很少
>有可能错误地选择一条分支而且沿着一条很长的路径(甚至是无限)走
下去。 -非最优
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-非完备
-在最坏情况下,dfs所生成的节点数是O(bm)
3.4 无信息搜索策略 深度优先搜索
3.3 通过搜索求解
搜索树
你会发现有回路产生,回路是冗余的特殊情况。有些问题的冗余是无法避 免,所以要避免探索的冗余就是记住曾经走过的路。 探索集:记录每一个以PP探T模索板的下节载点:
3.3 通过搜索求解
搜索算法基础
一个状态空间可以有无数条路径,即搜索树可有无数个节点。 例如,从Arad到Sibiu的路径可包括重复出现的节点。
搜索树
在对问题进行格式化之后,我们现在需要对问题求解。 第一步,检测该节点是不是否为目标状态,如In(Arad),选择各种行动。生 成接一 着个从状其态中集选,择{一In个(S考ibPiP虑uT)模,,In板等(T下发),载In现:(Z不)}能。求解在选择其他的。
3.3 通过搜索求解 搜索树
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3.1 问题求解Agent 例子: 罗马尼亚
Agent在罗马尼亚城市Arad度假,假设她有张第二天飞往
Bucharest的机票,而且是不能退票。
目标:前往BucharePstPT模板下载:
任务:找到能够使它到达目标的动作序列
Q: 决策所要考虑的行动和状态的种类?
a:在开车从一个主要城镇到另一个城镇的层次上考虑行动。
节点的数据结构: -State:状态空间 PPT模板下载: -Parent-Node:搜索树中产生节点的节点 (父节点) -Action :父节点生成节点是所采取的行动 -Path-Cost:从初始状态到达该节点消耗
3.3 通过搜索求解 搜索算法基础
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3.3 通过搜索求解
问题求解算法性能
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3.4 无信息搜索策略 深度受限搜索
>当b有限时,搜索是完备的 >如果路径耗散是节点P深PT度模的板非下递载:减函数,则解是最优的。 >空间需求是O(bd)
法相互攻击。
3.2 问题实例
现实世界
寻径问题 旅游时面临飞机航行问题
状态:位置和当前时间 初始状态:用户在咨询时P确PT定模板下载: 后续函数: 乘坐的航班、飞行时间、候机时间状态 目标测试:是否在预定时间到达目的地 路径耗散:等待时间、飞行时间、座位的质量、费用…
旅行商问题等等
3.3 通过搜索求解
<>确定性的
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-问题的解是行动的单一序列
-在问题求解的过程中感知信息不起作用
<>可观察的
3.1 问题求解Agent
罗马尼亚城镇地图:
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3.1 问题求解Agent
问题的解
<>解释从初始值到目标状态的路径 <>解的质量由路径耗散PP函T模数板值下最载小:的解
3.2 问题实例 玩具问题
第三章 通过搜索进行问题的求解
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目录
3.1 问题求解Agent 3.2 问题实例 3.3 通过搜索求解 3.4 无信息搜索策略 3.5 有信息(启发式)的搜索策略 3.6 本章小结
问题求解
要进行问题求解,首先要讨论的是对问题以及其解的精确定义, 我们将通过一些实例来说明如何去描述一个问题及其解。 搜索,是指从问题出发寻找解的过程。
3.2 问题实例
八皇后问题
皇后可以攻击和她在同一行,同一列,同 一斜对角线的任何棋子。
有专用的算法,这里是搜索的测试用例 分--为增两量类形:式化:每次行动P添PT加模一板个下皇载后: 到状态中去。 --完整状态形式化:8个皇后都在棋盘 上并且不断移动。 状态:0-8个皇后任意摆放都是一个状态 初始状态:空棋盘 后续函数:将增加皇后的棋盘返回 目标测试:8个皇后都在棋盘上,并且无
Agent设计三个步骤:形式化、搜索、执行。
形式化
搜索
行动序列 (问题的解)
执行
3.1 问题求解Agent
问题的形式化定义
<>可以用五部分形式化描述
•初始状态:智能体的起始状态
•对Agent可能行动的描述:给定一个特殊状态s,ACTION(s)返回状态s下可以执行
的动作集合。如,In(Arad)可应用行动为{Go(S)Go(T)Go(Z)}
假设每个状态都有b个后继,解的深度是d,则找到解时,所访问过的节点
数为O(bd+1)。
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3.4 无信息搜索策略
代价一致搜索
-bfs算法的引伸:扩展路径消耗最低的节点 -有可能陷入无限循环 -和如最果优规性定。每一步的耗散PP都T模大板等下于载某:个小的正值常数,那么就能保证完备性 -复杂度与b和最优解的耗散值有关。