动画概论

合集下载

动画概论

动画概论

(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》

动画概论(动画概述)

动画概论(动画概述)

娱乐性
商业性
教育性
制作性
假定性
综合性
抽象性
1 2
动画家埃米尔·科尔的动画片则 致力于动画视觉表现力的挖掘, 极富个性和自由创作精神。
是中国对动画的称谓,是 动画片、木偶片、剪纸片、 折纸片的总称。
是英文cartoon的音译,是 漫画和夸张。
狭义上是指电影镜头语言 绘制的漫画;广义是指动 画和漫画两种艺术载体的 总称。
使用逐格拍摄的方法,使 木偶等没有生命的事物产 生看起来象有生命一样运 动的电影。
“幻透镜”(旋转画盘)
“机 变焦实用镜
光学影戏机 摄影技术的诞生
1898年,艾伯特· E ·史密斯发明了让摄影机一格 一格把画面拍摄下来的技术。
1894年,法国的卢米埃尔兄弟综合他人的成果及 自己的研究,发明了集摄影、洗印、放映的多用 电影器械
爱德华·麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了 幻透镜,随后又改良了艾米尔·雷诺的装置,世界上 “第一架动态影像放映机”诞生了。
二、动画雏形
1、16世纪,手翻书
2、“魔术幻灯”
17世纪,欧洲教士阿瑟纳修斯·科歇尔就发明了“魔术幻灯”。 在中国,制作巧妙的“走马灯”和“皮影戏”成为与动画最 为接近的发明。“皮影戏”是汉代发明的一种光源从幕后照 射的影子戏,和魔术幻灯系列发明光源从幕前照射的方法技 术虽然有别,但原理基本相同。
似动现象
1906年,法国人埃米尔·科 尔运用摄影机上的停格技术, 用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。
1906年,英国的斯图尔特·布莱克 顿于拍摄了在黑板上画的《滑稽 脸的幽默相》这一粉笔脱口秀被 公认是世界上第一部动画影片。
1911年美国的温瑟·麦凯的《小尼 摩》,并亲自一格格着色,动画 从此有了颜色。 1914年,麦凯推出了《恐龙葛蒂》 动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。

动画概论知识点总结归纳

动画概论知识点总结归纳

动画概论知识点总结归纳动画是一种以连续帧的方式进行排列,并通过快速播放来产生运动图像的艺术形式。

动画可以是手绘的,也可以是使用计算机生成的。

它们可以用于电影、电视节目、广告和在线媒体等领域。

本文将对动画的历史、基本原理、制作流程和分类等方面进行总结归纳。

一、动画的历史动画的起源可以追溯到史前时代的壁画和岩画。

随着艺术和科学的发展,人们逐渐探索出了许多制作动画的方法。

例如,中国古代的绢图就是一种形式的动画。

18世纪以后,发明了光学玩具和幻灯片,为后来的动画技术奠定了基础。

1895年,兄弟俩发明了电影摄影机和放映机,为电影和动画的发展开辟了新的道路。

1914年,美国出现了第一部动画长片《小矮人之奇遇记》,为动画电影的崛起铺平了道路。

20世纪初至中期,动画电影逐渐成为了一种独立的艺术形式,并逐渐在全球范围内流行开来。

二、动画的基本原理动画的基本原理包括运动学原理、视觉感知原理和心理学原理等。

在运动学方面,动画通过多个静态画面的快速播放产生了运动的错觉。

而在视觉感知方面,人眼可以感知到一定的快速移动的画面,这种现象被称为视觉暂留。

此外,心理学原理也对动画的观赏产生了影响,例如,人们对于动画中的角色会产生共鸣和情感连接。

三、动画的制作流程动画的制作流程一般包括构思、故事板、美术设计、动画制作和后期制作等阶段。

首先,动画制作团队需要构思一个富有创意和故事性的故事题材。

然后,制作团队需要通过故事板将故事情节进行拍摄和拼接,以便于后续制作。

接下来是美术设计,包括角色设计、场景设计等。

随后,动画制作团队通过手绘或计算机绘制出动画的每一帧。

最后,对动画进行后期制作,包括配音、配乐、特效添加等。

四、动画的分类动画可以按照制作方式、故事题材和受众对象等不同方式进行分类。

按照制作方式可分为手绘动画、计算机动画和混合动画等。

按照故事题材可分为幽默喜剧、动作冒险、科幻奇幻等。

按照受众对象可分为儿童动画、家庭动画和成人动画等。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。

-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。

2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。

之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。

-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。

3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。

-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。

-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。

4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。

制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。

-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。

-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。

5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。

-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。

动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。

2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。

二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。

2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。

卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。

3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。

这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。

4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。

由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。

三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。

2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。

3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。

4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。

动画概论 1~2章

动画概论 1~2章

第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。

如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。

因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。

2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。

3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。

4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。

画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。

5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。

最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。

它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。

动画概论课件PPT课件

动画概论课件PPT课件

计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案第一章:动画概述1.1 动画的定义1.2 动画的分类1.3 动画的发展历程1.4 动画的特点与价值第二章:动画制作流程2.1 前期准备2.1.1 故事构思与剧本创作2.1.2 角色设计与场景设计2.1.3 分镜头脚本与动画策划2.2 动画制作2.2.1 动画制作软件与技术2.2.2 角色动画与场景动画制作2.2.3 音效与配音2.3 后期制作2.3.1 剪辑与合成2.3.2 色彩调整与视觉特效2.3.3 输出与播放格式第三章:动画类型与风格3.1 动画类型3.1.1 二维动画3.1.2 三维动画3.1.3 定格动画3.1.4 手绘动画3.2 动画风格3.2.1 真实风格3.2.2 卡通风格3.2.3 抽象动画3.2.4 超现实主义动画第四章:动画产业与市场4.1 动画产业概述4.1.1 动画制作公司及其分工4.1.2 动画发行与推广4.1.3 动画衍生品市场4.2 国内外动画产业现状与发展趋势4.2.1 我国动画产业现状4.2.2 国际动画产业现状4.2.3 动画产业发展趋势第五章:动画欣赏与分析5.1 经典动画作品欣赏5.1.1 国内外经典动画短片5.1.2 国内外经典动画长片5.2 动画作品分析方法5.2.1 从故事情节角度分析5.2.2 从动画技术角度分析5.2.3 从文化内涵角度分析5.3 优秀动画作品推荐第六章:动画技术与艺术6.1 动画技术与艺术的关系6.2 动画技术与艺术的表现手法6.3 动画技术与艺术的创新与发展6.4 动画技术与艺术的审美价值第七章:动画教育与培训7.1 动画教育概述7.1.1 动画教育的重要性7.1.2 动画教育的内容与目标7.1.3 动画教育的现状与发展趋势7.2 动画培训途径与方法7.2.1 动画培训课程设置7.2.2 动画培训的教学模式7.2.3 动画培训的实践与创作第八章:动画节展与交流8.1 动画节展的意义与作用8.1.1 提升动画产业影响力8.1.2 促进动画艺术家交流8.1.3 推动动画产业发展8.2 国际知名动画节展介绍8.3 我国动画节展发展现状与展望第九章:动画产业与政策9.1 政策对动画产业的影响9.1.1 政策扶持与动画产业发展9.1.2 政策限制与动画产业发展9.2 我国动画产业政策解读9.3 国际动画产业政策比较第十章:动画的未来与发展10.1 动画产业的挑战与机遇10.2 动画技术创新与应用10.3 动画产业的发展方向10.4 动画产业的可持续发展策略重点和难点解析重点环节一:动画的分类与发展历程解析:动画的分类繁多,每一种分类都有其独特的特点和技术要求。

(完整版)动画运动规律—动画概论

(完整版)动画运动规律—动画概论
大逐帧拍摄极限。
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5

7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮

动画概论课件

动画概论课件
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
1、动画的起源 2、动画的定义 3、动漫的出现
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
1、 动画的起源
动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录, 已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。动画起源在于早期 人们对记录运动的渴望,无论是在西班牙北部山区的洞穴里画的奔跑的野猪 (在距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画所画的一头奔 跑的野猪,其尾巴和腿被重复画了很多次,看上去就象真的跑了起来。)还 是在我国青海马家窑文化时期的“舞蹈纹盆”(青海马家窑文化时期的“舞 蹈纹盆”描绘了三组手拉手作舞蹈状的人形。)都体现了人们的这种愿望 。
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
动漫作品它使用各种镜头语言来经营画面。从某种意义上说,动 漫和电影、动画一样,都是属于处理时间的艺术。他将一个个动作、 场景连接起来,组成整个动漫故事的叙事逻辑。观者在阅读中去接受、 积累信息并将其组合起来形成故事。特别明显的是动漫在叙事过程中, 充分借用了诸如景别的变化、视角的变化、各种镜头的剪接等电影的 镜头语言,可见动漫的出现完全是受到了电影艺术发展的影响与启示。
第三章 动 画 片 的 创 作 原 理
③ 声音的构成:声音可以用“现实主义”的手法使用,也就是说符 合现实。 ④ 画面构成了动画影片的基本元素,是画出来的运动。
第三章 动 画 片 的 创 作 原 理
3、动画片的创作原则
动画片通过想象,勾勒出现实世界不存在的空间,符合人们对美 的向往——明明知道是幻想的产物依然会产生疑问:如果我生活在这 样的情境中,我会怎样怎样……人们的心灵需要抚慰。动画片轻松、 诙谐、甚至滑稽的内容和梦一般绚丽的色彩,使这一切成为可能,引 导观众欣赏的方向,使人们对美产生向往;对未来的生活产生向往, 这样的想法存在于每一个人的心灵深处。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结动画概论是一门研究动画艺术及其理论基础的学科。

它涵盖了广泛的知识点,下面是对动画概论中几个重要的知识点进行总结。

1. 动画的定义:动画是一种通过连续播放静止影像来创造出运动的艺术形式。

它可以是手绘、计算机生成或其他形式的动态影像。

2. 动画的原理:动画的运动效果是通过快速连续播放静态图像所产生的。

这是基于人眼的视觉暂留现象,即当连续的静态图像以足够的速度播放时,人眼会将其错觉为连续的运动。

3. 动画的历史:动画起源于人类对运动的模仿和艺术创造的欲望。

早期动画使用的技术包括手绘动画、白板动画和剪纸动画。

随着科技的进步,计算机成为创建和编辑动画的主要工具。

4. 动画的类型:动画可以按照不同的分类标准进行分类。

常见的动画类型包括传统动画、计算机动画、停格动画、特效动画等。

每种类型都有其独特的创作方式和特点。

5. 动画的制作过程:动画的制作过程通常包括概念设计、脚本编写、角色设计、动画制作和后期处理等阶段。

每个阶段都需要艺术家、动画师、技术人员和制作团队的合作。

6. 动画的影响:动画作为一种艺术形式和媒体传播方式,对社会和文化产生了巨大影响。

它不仅带给观众欢乐和娱乐,还可以传递信息、表达情感和塑造观点。

7. 动画的未来:随着技术的不断进步,动画行业正处于快速发展的阶段。

虚拟现实、增强现实和人工智能等技术的应用将为动画创作和体验带来新的可能性。

总结来说,动画概论涵盖了动画的定义、原理、历史、类型、制作过程、影响和未来等方面的知识点。

了解这些知识将有助于我们更好地欣赏和理解动画艺术。

动画概论ppt课件

动画概论ppt课件

01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:

动画概论

动画概论
手冢治虫“日本动漫之父”,创立虫制作公司 代表作:《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《原子小金刚》、《黑杰克》
手冢治虫的重要意义
1、改变了以往日本漫画界局画,创立了“情节动漫”,使得漫画成为一种艺术
2、创作了许多优秀动画作品,让动画从影院走入家庭,动画大片降低了成本,真正成为大众文化
(三) 作品类别丰富:
侦探、科幻、童话、校园、励志、幽默、探险、搞笑、吐槽等
(四) 动漫对外交流
日本本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲美国占据大部分市场价额,并且对世界其他国家产生榜样作用
(五) 动漫销售传播普及
日本动漫销售渠道十分广泛,有漫画书店、超市,还有衍生品专卖店(玩具,模型等)
3、担负着艺术家的社会责任,作品围绕和平的主题,热爱自然和公益题材,倡导举办国际性动画节,扩大日本动漫影响力
第三阶段 宫崎骏为首的吉卜力工作室 代表作:《千与千寻》、《幽灵公主》、《天空之城》、《萤火虫之墓》
第三阶段 OVA繁荣发展,OVA代表作,平野俊的《吸血姬美夕》
第四阶段 押井守: 《攻壳机动队》 今敏: 《千年女优》、《红辣椒》
1、对迪斯尼的认识
2、谈谈对吉卜力工作室和宫崎骏的认识
3、赏析《千与千寻》
4、了解动漫《魁拔之十万火急》、《藏獒多吉》、《兔侠传奇》《李献计历险记》、《功夫料理娘》、《水脑袋》
个人整理,哈哈。。。
各种一: 第一部动画长片《白雪公主与七个小矮人》, 第一部三维动画片《玩具总动员》, 被认为是世界上第一部真正的动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,第一部彩色动画片《花与树》, 第一部有声动画片《威利号汽船》
三大民工漫:《死神》 久保带人
《海贼王》 尾田荣一郎

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。

它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。

2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。

随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。

从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。

二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。

其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。

2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。

三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。

这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。

2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。

在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。

3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。

这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。

四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。

它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。

2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。

未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。

同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。

五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。

动画概论动画概述

动画概论动画概述

动画概论动画概述动画是一种通过连续播放静止图像来制造出错觉的艺术形式。

它是通过在一段时间内连续显示一系列静止图像来模拟动态效果。

动画可以是手绘的、计算机生成的或者一种结合了两者的混合形式。

动画起源于很久以前,最早的动画形式可以追溯到公元前2世纪的中国南宋时期。

当时的人们发现,通过在一个轻盈的圆环上刻上几张不同姿势的画像,当这个圆环旋转的时候,就会形成一种连贯的运动效果。

与此相似的早期动画形式还包括经典的“帧动画”,即将各个独立的静止画面通过快速播放来创造动态效果。

这种形式被广泛应用于19世纪的摄影术和电影制作中。

然而,现代动画的发展要归功于20世纪初的几位先驱者。

他们对动画的技术和表现方式做出了很多重要的贡献。

例如,J. Stuart Blackton 于1906年制作出了一部首部商业动画电影《鬼魂》。

在这部电影中,他使用了绘制在黑色背景上的各个图像,并通过快速替换每个图像来创造出“幽灵”的动态效果。

另外,Winsor McCay于1914年制作的《小尼莫历险记》则是一部早期手绘动画的经典之作。

动画的发展在技术上有着飞速的进展。

20世纪50年代,计算机图形学的发展为动画行业注入了新的活力。

随着计算机技术的进步,动画制作变得更加高效和精确。

大量的计算机生成动画电影自此问世,如皮克斯动画工作室创作的《玩具总动员》和《超人总动员》。

动画也逐渐进入了各个领域,包括广告、教育和娱乐。

动画的可塑性和娱乐性使其成为一种强大的传媒工具。

广告商通过动画可以生动地展示产品的特点和优势。

教育机构利用动画来吸引学生的注意力并提供生动有趣的教学内容。

而电影和电视制作公司则经常使用动画来制作受众喜爱的娱乐节目。

除了娱乐和教育,动画也是一种表现力强大的艺术形式。

动画可以通过无声的形式传达感情、故事和思想。

它可以创造一个独特的虚拟世界,并通过角色、场景和动作来表达各种情绪和态度。

动画可以是轻松幽默的、悲伤的、紧张刺激的,甚至可以是启迪思考的。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结关键信息项:1、动画的定义与分类动画的定义:____________________________动画的分类:____________________________2、动画的历史发展早期动画的起源:____________________________不同国家动画的发展历程:____________________________ 3、动画制作的原理与技术视觉暂留原理:____________________________传统动画制作技术:____________________________现代数字动画技术:____________________________4、动画的角色设计与场景构建角色设计的要素:____________________________场景构建的原则:____________________________5、动画的故事与叙事故事的类型与结构:____________________________叙事的手法与技巧:____________________________6、动画的声音与音效声音的作用与类型:____________________________音效的制作与运用:____________________________7、动画的风格与流派不同风格的特点:____________________________主要流派及其代表作品:____________________________11 动画的定义与分类111 动画的定义动画是一种通过连续播放一系列静止的图像,从而产生运动错觉的艺术形式。

它利用了人类视觉暂留的生理现象,使观众在短时间内看到一系列快速切换的画面时,感觉到图像中的物体在运动。

112 动画的分类动画可以根据制作技术、表现形式、传播媒介等多种方式进行分类。

从制作技术上,可分为传统手绘动画、定格动画、电脑动画等。

《动画概论》自考答题技巧

《动画概论》自考答题技巧

《动画概论》自考答题技巧摘要:一、动画概述二、动画制作流程三、动画设计要点四、自考答题技巧正文:动画作为一种融合了艺术与技术的综合性表现形式,吸引了众多考生报考。

本文将从动画概述、动画制作流程、动画设计要点以及自考答题技巧四个方面进行阐述,以帮助考生更好地掌握动画知识,提高自考成绩。

一、动画概述动画是一种通过逐帧拍摄物体,使其在连续播放时产生运动视觉效果的艺术形式。

自从19世纪末期诞生以来,动画已发展成为了一个多元化的产业。

动画可以分为二维动画、三维动画、stop-motion 动画等多种类型,广泛应用于电影、电视、游戏等多个领域。

二、动画制作流程动画制作的流程主要包括:剧本创作、角色设计、场景设计、分镜绘制、动画制作、音效剪辑等环节。

在剧本创作阶段,要注重故事情节的连贯性和逻辑性;角色设计要充分考虑角色的性格、特点,使其具有辨识度;场景设计要注重空间关系和氛围营造;分镜绘制则是将剧本转化为视觉表现的重要步骤,要求具备良好的构图和画面节奏感;动画制作阶段需要掌握各种动画技法,如手绘、数码绘画等;音效剪辑则要将配音、音乐与画面紧密结合,提高观众的视听体验。

三、动画设计要点1.角色设计:角色是动画作品的灵魂,一个成功的角色应具有鲜明的个性特点、外貌特征和情感表现。

2.情节设置:情节是动画作品的骨架,要注重起承转合,合理设置高潮和冲突,使故事具有吸引力。

3.画面构图:构图饱满、合理,注重画面空间层次和视觉引导,使画面更具表现力。

4.色彩运用:色彩是动画作品的重要视觉元素,合理运用色彩搭配,可以增强画面的美感和情感表达。

5.动画技法:掌握各种动画技法,如关键帧动画、补间动画等,使动画更具动感与趣味性。

四、自考答题技巧1.熟悉考试大纲:了解考试范围和重点,有针对性地进行复习。

2.制定学习计划:合理安排学习时间,确保各个知识点得到充分掌握。

3.理论与实践相结合:在学习过程中,通过实际操作加深对理论知识的理解。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片,都达到很高的艺术成就。

20世纪60年代后期到70年代末,随着文革的开始,动画遭遇前所未有的危机,中国动画在此时期一度的停滞不前。

1966到1972年中断了拍摄,此后的动画片也因为意识形态而被禁止。

此时美国与日本动画却渐具产业规模,因此当80年代中国重新开放时,已经挡不住外来动画片的冲击。

1977年到1983年间,上海电影厂创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片。

其他还有《鹿铃》、《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。

在文革结束后,中国动画面临美国和日本电视动画的冲击,另外,由于中国劳动力廉价,美国与日本的动画转而在中国加工,分散了中国动画创作队伍的实力。

到了20世纪90年代,1999念得《宝莲灯》融合了主流叙事手法,造型设计和流行音乐等因素,是中国动画走向商业动画运作的第一步。

目前,中国动画在政府大力支持下,动画教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌现,动画产量也明显的增加。

中国的动画创作者一边在加强自己的新技术、新设备的力量,开创新思维,一边在努力实践富有中国民族特色的动画创作之路。

2005年推出的《小兵张嘎》堪称动画中的“红色经典”。

当代世界发展概况美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的方法。

早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914年;其后创作了史上第一部有动画制作的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。

迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色动画长片《白雪公主》。

1982年,迪士尼推出《电子世界争霸战》这是第一部在多个场景中使用了电脑三维技术的真人电影,在电影技术发展史上占有重要地位。

1991年,迪士尼推出《美女与野兽》。

这期间,迪士尼继续推出许多成功的作品,包括《小美人鱼》、《狮子王》、《风中奇缘》等。

1995年推出的《玩具总动员》是第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。

2005年推出的《四眼天鸡》就是结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。

梦工厂:2001年推出的电脑三维动画片《怪物史莱克》打破了迪士尼独占一方的美梦,+6并获的了同年的奥斯卡最佳动画片奖。

梦工厂当日其它动画片,包括写实风格的《埃及王子》、《小马王》和粘土动画片《小鸡快跑》也受到了很好的欢迎。

美国电视动画的发展,继续延续美式卡通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。

日本:日本动画发展的特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展。

日本动画产业建立了一套固定的运作模式,经由“播出”“相关产品”“出口”三个环节来获得利润。

但由于过度强调商业价值,以批量生产的速度推陈出新,造成许多日本电视动画片题材雷同、动作僵硬、缺少细节的刻画、以音效取代动作等弊病,丧失了动画应有的动作表现和“有限动画”原本的精神。

许多电视动画片在严格的成本控制下,反而以简单的造型设计、平时有趣的剧情,在众多作品中崭露头角,如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。

在影院动画方面采用电影的叙事手法。

在影院动画片方面,日本近年来有不俗的表现。

如押井守的《攻壳机动队1》、《攻壳机动队2》大友克洋的《蒸汽男孩》今敏的《千年女优》、《东京教父》,宫崎骏的<千与千寻》、《霍尔的移动城堡》。

极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,这展现了日本动画多元化的动画发展。

从20世纪60年代手冢治虫开创漫画之路到80年代,生产了很多漫画动画片,如《灌篮高手》、《名侦探柯南》。

韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业。

从2000年流氓兔席卷了全世界之后,一连串成功的动画形象与网络在线游戏,使得韩国的动画产业成了名副其实的“知识经济”。

在影院动画方面,韩国创出了一种有别于日本的抒情、唯美风格,如《美丽密语》、《五岁庵》。

欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术动画片和实验动画片。

随着政制的改变与经济的发展,欧洲的艺术动画片有越来越走向个人化的趋势。

近年来,欧洲影院动画片数量明显增加,以低成本、具有民族特色的故事,打破了美国与日本动画片独占市场的局势。

例如《美丽城三重奏》、《大雨一直下》,或者三维动画片《盖娜》、《玩具总动员》。

世界动画的发展趋势:1、动画传播媒体的多样化。

如电视、电影、网络、手机、PDA等2、动画制作流程的无纸化。

电脑代替人工,起到了环保作用。

1、中国动画(一)中国学派发展历程:从20世纪50年代开始,在中国动画的发展轨迹中动画家们特别重视对民族文化的探索与借鉴。

中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。

《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派的开山之作。

汲取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式及表现手法。

1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部“剪纸动画”,采用了传统技艺制作,具有鲜明的视觉风格,具有纯朴的民俗风格与珍贵的艺术价值。

1960年水墨动画片的出现,把中国的民族风格推向新的高峰。

水墨画是中国古老的绘画艺术,讲究“气韵生动、虚实相生”的表现手法,《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》将富有意境的水墨画与动画的叙事手法相结合,打破了绘画不能产生动态的传统观念,并且完整体现了中国国画特有的情绪、意境,使动画艺术进入了更高的审美境界,是世界动画史上一个创举。

20世纪60年代以后,中国动画家们开始在传统艺术中寻找创新的美术风格。

经典作品《大闹天宫》于《哪吒闹海》皆取材于中国古代神话,故事充满东方宗教的神秘色彩。

结合了中国古典的画面风格预先的叙事手法。

从20世纪80年代起,中国动画片更加注重多元化的发展。

《三个和尚》取材于中国民间谚语,通过幽默讽刺的手法以古寓今。

在形式上与内容上都对传统艺术的框架有所突破。

(二)中国动画的艺术特征中国动画的艺术特征来自于中国的传统艺术,而中国的传统艺术深受中国哲学、美学思想所影响。

除了世界动画共有的特征“幻想”与“夸张”外,中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。

一是“情节的写意”;中国动画片在情节上设计更重视“过程”而非结果。

二是“动作的写意”;动作设计更加注重其“功能性”而不是合理性。

三是“形象的写意”;形象与背景设计灵感来自于古代绘画、壁画、民间艺术,其“装饰性”大于功能性。

四是“主题的写意”;中国动画片的主题经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理。

2、美国动画(一).迪士尼动画的艺术特征:(1)(2)(3)1.迪士尼动画特点:(1)以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表现生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美口味。

2.美术特征:(2)故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善与恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。

故事多半已大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心理要求。

英雄人物是迪士尼动画片中不可缺少的角色。

(3)其中以音乐作为叙事的工具,是迪士尼动画的重要特征。

3.著名的动画片包括写实风格的《埃及王子》《小马王》,黑色喜剧风格的《南方公园》《怪物史莱克》,偶动画《圣诞夜惊魂》《飞天巨桃历险记》《小鸡快跑》等使得迪士尼动画不再是一枝独秀。

(二).美国艺术动画美国最具影响力的艺术动画流派当属“美国联合制片公司”(UPA)代表人物:约翰.胡布里。

UPA自1945年创立以来,打破了许多动画传统的规范,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感,明快干净的画风很快抓住了人心,获得了很多世界动画影展的大力赞扬。

著名动画片《马古先生》和《波音波音》。

UPA虽然在美国衰落,但艺术家们所探索的动画手法对世界动画的发展影响深远,其动画风格反而在欧洲开花结果。

3、日本动画日本动画的艺术特征(加粗)注重完整的商业运作模式、以观众的审美口味选择题材、在全球有完整的发行渠道,形象版权与衍生品是主要的获利来源。

从20世纪60 年代开始,漫画的流行于电视的普及,为日本动画的早期发展提供了良好的环境。

手冢治虫早期作品包含艺术动画片《街角的故事》、第一部电视动画片《铁臂阿童木》以及第一部彩色电视动画片《森林大帝》,为日本动画开创了丰富、多样的叙事手法。

由于当时日本经济实力有限便开始了对有限动画的探索,其代表是手冢治虫;20世纪60年代中期以后,手冢治虫的作品《火鸟》和《怪医黑杰克》。

这两部作品的意义在于证明动漫和漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理主题,而不只是儿童娱乐或教育的工具,为王后日本动画题材多元化的发展做了先锋示范。

手冢治虫作品中强调“人性”。

20世纪70年代开始,日本动画蓬勃发展,推出一系列电视动画片,逐渐奠定了日本“美少女”与“机器人”的独特主题风格。

如《机器猫》等。

此时的电视动画更重视利用光影、声效、剪辑、不同角度的镜头等手段,制造充满刺激感、速度感的视觉效果。

20世纪80年代宫崎骏的崛起,使用质朴的镜头语言,精致细腻的绘画风格,富有深切的人文关怀、环保意识。

如《风之谷》《天空之城》《龙猫》等。

20世纪90年代以后,日本动画呈多元风貌,在制作方面趋向精致、唯美。

押井守的《攻壳机动队》、大友克洋的《阿基拉》、《蒸汽男孩》、今敏的《千年女优》、《东京教父》等。

相关文档
最新文档