实验7 OpenGL光照
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实验7 OpenGL光照
一、实验目的
了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
二、实验内容
(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial 程序,试验不同的光照与材质系数;
(2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。
三、实验原理
为在场景中增加光照,需要执行以下步骤:
(1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性;
(2)选择一种光照模型;
(3)设置物体的材料属性。
具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。
四、实验代码
#include
#include
static int year =0,day=0;
void init(void){
GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_shininess[]={50.0};
GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};
GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat Light_Model_Ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);//镜面反射光的反射系数
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);//镜面反射指数
//glLightfv(光源,属性名,属性值);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //光源位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //漫放射光分量强度
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //折射光强度
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient);
//光源2 GL_LIGHT1
GLfloat mat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_shininess1[]={50.0};
GLfloat light_position1[]={0.0,0.0,0.0,0.0};
GLfloat red_light[]={1.0,0.0,0.0,1.0};
GLfloat Light_Model_Ambient1[]={0.2,0.2,0.2,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); //光源位置
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red_light); //漫放射光分量强度
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, red_light); //折射光强度
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient1);
//开启灯光
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// 定义太阳的材质并绘制太阳
{
GLfloat sun_mat_ambient[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏红色
GLfloat sun_mat_diffuse[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏红色
GLfloat sun_mat_specular[] = {1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色
GLfloat sun_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0
GLfloat sun_mat_shininess = 32.0f;
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,sun_mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,sun_mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,sun_mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,sun_mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT,GL_SHININESS,sun_mat_shininess);
glutSolidSphere(0.5,40,16);//太阳
glRotatef((GLfloat) year,0.0,1.0,0.0);
}