实验7 OpenGL光照

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实验7 OpenGL光照

一、实验目的

了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。

二、实验内容

(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial 程序,试验不同的光照与材质系数;

(2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。

三、实验原理

为在场景中增加光照,需要执行以下步骤:

(1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性;

(2)选择一种光照模型;

(3)设置物体的材料属性。

具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。

四、实验代码

#include

#include

static int year =0,day=0;

void init(void){

GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloat mat_shininess[]={50.0};

GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};

GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloat Light_Model_Ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};

glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

//glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);//镜面反射光的反射系数

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);//镜面反射指数

//glLightfv(光源,属性名,属性值);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //光源位置

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //漫放射光分量强度

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //折射光强度

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient);

//光源2 GL_LIGHT1

GLfloat mat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloat mat_shininess1[]={50.0};

GLfloat light_position1[]={0.0,0.0,0.0,0.0};

GLfloat red_light[]={1.0,0.0,0.0,1.0};

GLfloat Light_Model_Ambient1[]={0.2,0.2,0.2,1.0};

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); //光源位置

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red_light); //漫放射光分量强度

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, red_light); //折射光强度

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient1);

//开启灯光

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_LIGHT1);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

void display(void){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();

// 定义太阳的材质并绘制太阳

{

GLfloat sun_mat_ambient[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏红色

GLfloat sun_mat_diffuse[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏红色

GLfloat sun_mat_specular[] = {1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色

GLfloat sun_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0

GLfloat sun_mat_shininess = 32.0f;

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,sun_mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,sun_mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,sun_mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,sun_mat_emission);

glMaterialf (GL_FRONT,GL_SHININESS,sun_mat_shininess);

glutSolidSphere(0.5,40,16);//太阳

glRotatef((GLfloat) year,0.0,1.0,0.0);

}

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