人工智能及其应用2(蔡自兴)PPT课件
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例:三数码难题
2.1 状态空间法
(3 puzzle problem)
23 1
23 1
2 13
2 13
3
21
初始棋局
12
目标棋局
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3
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2.1.2 状态图示法
2.1 状态空间法
A
B
有向图
一对节点用弧线连接起来,从一个节点指向另 一个节点这种图叫做有向图。
路径 某个节点序列(ni1,ni2,…,nik)当 j = 2,3,…,k时,如果对于每一个ni,j-1都有一 个后继节点ni,j存在,那么就把这个节点序列 叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路径
(1) 总数据库是到目前为止所访问过的城市表 .初始数据库被描述为 表 (A) 。不允许目录表中任一城市出现多于一次 , 只有城市 A 例 外 , 但也只有当所有其他城市均已出现之后 , 才能 再次出现 A 。
(2) 规则对应于决策 : 即下一步走向城市 A; 下一步走向城市 B; …… ; 下一步走向城市E 。一条规则除非能够把某个数据库变为一个合 法数据库 , 否则就不适用于这个数据 库。例如 , 应用 " 下一步走 向城市 A" 这条规则就不适用于尚未出现所有其他城市的任一 数 据库。
climbbox猴子爬上箱顶,即有
(W,0,W,z) climbbox (W,1,W,z) 提问:应用算符climbbox的先决条件是什么?
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2.1 状态空间法
grasp猴子摘到香蕉,即有
(c,1,c,0) grasp
(c,1,c,1)
令初始状态为(a,0,b,0)。这时,goto(U)是 唯一适用的操作,并导致下一状态(U,0,b,0)。现 在有3个适用的操作,即goto(U),pushbox(V)和 climbbox(若U=b)。把所有适用的操作继续应用于 每个状态,我们就能够得到状态空间图,如下图所 示。从图不难看出,把该初始状态变换为目标状态 的操作序列为
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2.1 状态空间法
状态空间表示实例(1)
例:猴子和香蕉问题
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9
解题过程
2.1 状态空间法
用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示 这个问题状态.
– W 猴子的水平位置 –x 当猴子在箱子顶上时取 x = 1;否则取 x = 0 – Y 箱子的水平位置 –z 当猴子摘到香蕉时取 z=1;否则取 z=0
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2
2.1 状态空间法
2.1.1 问题状态描述
定义
–状态(State):描述某类不同事物间的差别
而引入的一组最少变量q0,q1,…,qn的有 序集合。
–算符(Operate):使问题从一种状态变化为
另一种状态的手段称为操作符或算符。
–问题的状态空间(State Space):是一个表
示该问题全部可能状态及其关系的图,它
包含三种说明的集合,即三元状态(S,F,
G)。
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3
2.1 状态空间法
状态空间表示概念详释
Original State
… Middle
State
… Goal
State
状态空间法:从某个初始状态开始,每次 加一个操作符,递增的建立起操作符的实 验序列,直到达到目标状态止。
例如下棋、迷宫及各种游戏。
起始节点是已知的。后继节点算符Γ(gamma)
也是已知的,它能作用于任一节点以产生该节点 的全部后继节点和各连接弧线的代价。(举例: 棋局)
表示方法的多样性 如十五数码难题中
– 规则1:移动数码(15X4条规则) – 规则2:移动空格(4条规则)
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2.1 状态空间法
产生式系统搜索过程描述
产生式系统(production system)
代价 用c(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj
的那段弧线的代价。两点间路径的代价等于连
接该路径上各节点的所有弧线代价之和.
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图的显示说明 对于显式说明,各节点及其具
有代价的弧线由一张表明确给出。此表可能列出 该图中的每一节点、它的后继节点以及连接弧线 的代价
(举例:邻接表,邻接矩阵)
图的隐示说明 说明节点的无限集合{si}作为
这个问题的操作(算符)如下:
– goto(U)表示猴子走到水平位置U – 或者用产生式规则表示为 (W,0,Y,z) goto(U) (U,0,Y,z)
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2.1 状态空间法
pushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V, 即有
(W,0,W,z) pushbox(V) (V,0,V,z) 应当注意的是,要应用算符pushbox(V),就要求 产生式规则的左边,猴子与箱子必须在同一位置上, 并且,猴子不是箱子顶上。这种强加于操作的适用 性条件,叫做产生式规则的先决条件
第二章 知识表示方法
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6
状态空间法 问题归约法 谓词逻辑法 语义网络法 其他方法 小结
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1
2.1状态空间法 (State Space Representation)
问题求解技术主要是两个方面: – 问题的表示 – 求解的方法
状态空间法 –状态(state):表示问题解法中每一步问题状况的 数据结构 –算符(operator):把问题从一种状态变换为另一种 状态的手段 – 状态空间方法:基于解答空间的问题表示和求解方 法,它是以状态和算符为基础来表示和求解问题 的
– 一个总数据库:它含Baidu Nhomakorabea与具体任务有关的信息
随着应用情况的不同,这些数据库可能简单,或
许复杂。
– 一套规则:它对数据库进行操作运算。每条规则
由左部鉴别规则的适用性或先决条件以及右部描 述规则应用时所完成的动作。
– 一个控制策略:它确定应该采用哪一条适用规
则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计 算。
goto(U) (c,1,c,1)
目标状态 猴子和香蕉问题的状态空间图
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2.1 状态空间法
猴子和香蕉问题自动演示:
•
香蕉
Ha!Ha!
猴子
箱子
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2.1 状态空间法
状态空间表示实例(2)
推销员旅行问题
一个推销员计划出访推销产品。他从一个城市( 如 A) 出发 , 访问每个 城市一次 , 且最多一次 , 然后 A返回城市 A 。要求寻找最短路线 , 如图 2.3 所示。为了确定这个问题 , 作如下规定 :
{goto(b),push box(c),climbbox,grasp}
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2.1 状态空间法
goto(U)
pushbox(V)
U=b
(a,0,b,0) goto(U)
(U,0,b,0) U=b,climbbox
(V,0,V,0) goto(U)
(c,1,c,0)
(U,0,V,0)
(b,1,b,0) U=V