游戏角色人物面部布线基础讲解
最新游戏色彩基础教案——第九章 游戏人物五官的绘制(13-14课时)

第九章游戏人物五官的绘制第13-14课时男性嘴唇的绘制一.教学目标:了解游戏中男性嘴唇的绘制方法二.教学重点学习男性嘴唇的绘制方法三.教学难点男性嘴唇造型和质感的表现四.教学法行动导向任务驱动教学法五.教学过程(一)教学目标图片展示(二)教学过程1.嘴部图片参考观察图片,会发现这些图片中的男性嘴部的显著特点是棱角分明、边缘清晰。
在绘制的过程中应注意表现此类特征。
2.新建文件步骤1:打开“男性嘴唇参考小图.bmp”,作为参考图进行绘制。
步骤2:按住“Ctrl+N”键新建图像,单击前景色,使用【拾色器】选取颜色,设置前景颜色为“R=197,G=160,B=118”。
步骤3:按“Alt +Delete ”键填充背景图层,查看图像。
步骤4:新建“上唇、口裂”图层。
使用【拾色器】选取颜色,设置前景颜色为“R=152,G=106,B=69”。
3.新建文件步骤1:按“B ”键选择【画笔工具】,设置其属性。
在“上唇、口裂”图层内使用【画笔工具】绘制嘴唇草图。
步骤2:按“Enter ”键,设置【画笔工具】属性。
在“上唇、口裂”图层内使用【画笔工具】绘制口裂。
步骤3:按“Enter ”键,设置【画笔工具】属性。
在“上唇、口裂”图层内使用【画笔工具】绘制嘴角与口裂中部阴影。
步骤4:新建“下唇”图层。
使用【拾色器】选取颜色,设置前景颜色为“R=180,G=130,B=90”。
步骤5:按“Enter ”键,设置【画笔工具】属性。
在“下唇”图层内使用【画笔工具】绘制下嘴唇。
绘制口绘制嘴角与口裂阴阴影口裂新建文件填充颜色打开图像绘制嘴唇草图【画笔工具】参数设置步骤6:按“Enter ”键,设置【画笔工具】属性。
新建“嘴部皮肤”图层。
步骤7:按“Enter ”键,设置【画笔工具】属性。
在“嘴部皮肤”图层内绘制嘴部皮肤。
步骤8:按“Shift +O ”键切换到【加深工具】,设置其属性。
由于“嘴部皮肤”图层部分图像遮挡住了口裂的效果,用【橡皮擦工具】在“嘴部皮肤”图层中将口裂部分适当擦除,并使用【加深工具】在“上唇、口裂”图层内加强口裂效果。
第十一章课程PPT-PBR流程游戏模型男头像模制作

PBR流程游戏模型制作
Maya拓扑低模
头部布线主要由人体结构和动画制作便利性来决定,通常两个眼睛各形 成一个椭圆,嘴唇周围形成一个椭圆, 从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
在建模工具包中激活“四边形绘制”工具,拓扑对称方式为“对象X”轴,如图11- 12所示。在激活的模型 上单击4个点,形成一个区域,在区域内按“Shift+鼠标左键”可确定画出一个四边形,在相邻位置加两个点后再 次按“Shift+鼠标左键”可以形成一个相邻的四边形。
案例分析
制作思路为高低模烘焙→制作皮肤高度肌理→制作皮肤亮暗部对比→制 作皮肤基 础纹理和粗糙度→添加皮肤的红蓝绿杂点→制作胡茬、眉毛、嘴唇等→调整皮肤透光度 →制作眼球。利用Maya把高模拓扑为低模,利用Substance Painter进行写实皮肤绘制 。 课程目标: (1)学习将高模拓扑为低模的技巧; (2)理解头部模型的布线原理; (3)掌握用Substance Painter进行头像贴图的流程,以及图层遮罩的应用技巧; (4)理解各图层在写实皮肤绘制中的主要作用,构建逻辑思维。 主要命令:Maya的四边形绘制、UV编辑器、Substance Painter的图层和遮罩应用。 主要知识点:ZBrush高模的减面和导出、Maya利用四边形绘制工具拓扑的思路、头部 模型的布线规 律、Substance Painter的高低模烘焙和贴图绘制等。
案例分析
使用PBR流程制作模型的步骤为:制作高模→拓扑低模→拆分低模UV→将高模的细 节烘焙贴图给低 模→绘制修改贴图→完成制作。高模的产生可以先在Maya、3ds Max 中制作中模后再导入ZBrush雕刻 而成,也可以在ZBrush中直接制作出来,或者通过一 些3D扫描软件获取。由于高模的面数可达数千万, 无法在游戏引擎里流畅运行,所以 需要重新拓扑为大众计算机或手机配置能运行的低模。高模的意义在于 提供烘焙贴图, 让低模通过贴图在视觉上也能获得高模的细节效果。烘焙通常在Substance Painter中 完 成,通过计算生成基础颜色、法线凹凸、环境光遮蔽、高度、金属度、粗糙度等贴图 。
游戏人物设计基础知识点

游戏人物设计基础知识点游戏人物设计是电子游戏开发过程中不可或缺的一部分。
在游戏中,玩家可以通过控制和操作各种各样的角色来体验游戏世界。
而一个成功的游戏人物设计能够为游戏增添光彩,并为玩家提供独特而难忘的游戏体验。
本文将介绍游戏人物设计的一些基础知识点。
一、角色设定角色设定是游戏人物设计的第一步。
在整个设计过程中,开发人员需要对游戏世界以及游戏故事背景进行深入了解,并根据这些信息创造出各种不同类型的角色。
这些角色可以是主角、反派、配角等,每个角色都应该具备鲜明的个性和独特的特点,以便与玩家建立情感联系。
角色设定包括形象设计、个性塑造、技能设定等。
形象设计要考虑人物的外貌特征、服装风格等,以便让玩家一眼就能辨认出角色。
个性塑造则要通过角色的对话、行为方式等来展现,使得角色拥有独特的品格和心理特征。
技能设定则是为角色设置各种技能和能力,使其在游戏中具备战斗、解谜、救人等多种能力。
二、人物造型设计人物造型设计是角色设定的重要环节。
游戏人物的造型设计应该符合角色设定的要求,并适应游戏的风格和画面。
在设计过程中,可以参考现实生活中的人物形象,也可以借鉴动漫、电影等艺术形式中的形象。
同时,还需要考虑游戏引擎的限制,以确保人物的模型和贴图可以顺利地在游戏中呈现。
人物造型设计包括角色外貌、服装、道具等方面。
外貌设计要考虑角色年龄、性别、肤色等特征,以便将角色与游戏世界和故事紧密结合。
服装设计要根据角色的职业、身份和环境等情况进行搭配,使角色在游戏中的形象更加丰满和生动。
另外,角色的道具选择也需要与角色设定相一致,以增加游戏的可信度和可玩性。
三、动作设计动作设计是游戏人物设计中的关键一环。
游戏中的角色需要有各种各样的动作,如行走、奔跑、跳跃、攻击等。
这些动作需要通过动画制作来实现,以使角色的行为具备真实感和可交互性。
动作设计包括姿势、速度、流畅度等方面。
姿势设计要保证角色的动作符合角色设定和角色形象,以便表达出角色的个性特征。
maya教程:Maya脸部角色装配详解

maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
游戏角色人物面部布线基础讲解

游戏角色人物面部布线基础讲解当制作游戏角色的模型时,角色面部的制作是最关键的一步。
注意面部连线,最重要的目的是使面部动画合理和充实人物的各种心理活动都通过面部表情的变化反映出来。
最丰富的面部变化发生在眼睛(眉毛)和嘴巴,而其他部位受这两个部位的影响更大。
要掌握面部表情,首先需要全面分析整个面部器官。
只有表达的某一部分不能准确表达人物的内心活动。
清楚地分析和理解面部肌肉的分布和收缩对面部模型的布线有很大帮助。
游戏模型中的人脸数量是有一定限制的,但是如果连线不够,就不能很好的表达想要的表情,所以“合理充分的连线”是游戏项目中角色表情产生的一个重要标准。
下图是一个相对理想的布线模型的屏幕截图。
线条的密度分布主要集中在活动区域相对较强的嘴和眼睛。
布线路线符合面部肌肉路线,特别是鼻唇沟的划分明显合理。
要实现合理充足的布线,请记住以下三点:1。
要正确地安排连线,连线必须与肌肉运动的方向一致,否则很难表达出想要表达的意思2。
不要害怕麻烦或吝啬。
关键部件不愿意接线。
没有足够的控制点,表达肯定不会到位。
3。
必须对设置和动画有一定的了解,了解运动的原理和方式,以控制目标身体模型的表达程度在建模之前,我们必须首先对面部肌肉有一个清晰的了解。
表情肌:面部表情肌属于皮肤,是细长的肌肉纤维它通常始于骨骼或筋膜,止于皮肤。
收缩影响皮肤,使面部呈现各种表情。
眼睛和嘴是面部最活跃的区域,而其他部分也会相应地受到这两个部分的影响。
因此,我们密切关注这两个部分的肌肉定位和运动方式。
只眼:只眼。
眼轮匝肌位于眼眶周围和上下眼睑皮肤下当它收缩时,它可以抬起脸颊的皮肤,拉下前额来合上眼睑,同时它还会在眼睛周围的皮肤上产生放射状的鱼尾纹。
闭眼和思考等表情会影响眼轮匝肌。
b .横向皱眉肌和纵向额肌皱眉肌:额肌和眼轮匝肌之间靠近眉毛的位置当它收缩时,它可以向下拉动眉毛,使鼻子产生一个小的纵向凹槽。
c .压眉器:位于鼻根上部皱眉器内侧,包括压眉器当它收缩时,它可以拉下眉毛,使鼻根皮肤产生横纹。
3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
3ds max布线规范

理论教程:关于“人物面部布线”经验分享导言:大家好,这套教程主要是以理论为主,讲解了我长久以来制人物所总结的一些经验,希望对大家能有所帮助。
关于面部布线讲解面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。
人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
怎样才能做到合理且足够的布线:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
(图01)图01面部的肌肉的观察和理解表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
(图02)图02眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
(图03)图03横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
q版游戏人物原画[q版游戏人物画法]
![q版游戏人物原画[q版游戏人物画法]](https://img.taocdn.com/s3/m/f5a87b609a6648d7c1c708a1284ac850ad02042d.png)
q版游戏人物原画[q版游戏人物画法]首先我们我们在纸上画一个圆形的作为头部,大家要注意不要太圆,上部比下部略微小一点。
接下来我们在圆形头部之中画一条线,这条线的主要作用就是辅助我们确定q版任务的朝向,人物的脸朝左还是脸朝右,基本就靠这条线来把握,线画的要依据脸型有一些弧度,太直肯定是不行的。
上一步我们画完q版任务的中线了,那么接下来我们还需要在这条线的基础上横着画一条线,这条线也是辅助我们定位任务的面部结构的,不要小看它,没有这条线我们很难确定五官的位置。
画完q版任务的头部辅助线以后,我们需要在头部的下方画出一个下巴,是的没错,下巴多画出来一块,并不是将其画在圆形的内部,那样会显得太挤不好看。
画完q版任务的下巴以后,接下来我们需要在圆形内部画出一条线,来让头部变得更加的立体,画完之后瞬间感觉人物没有那么平了,也更加的好看了。
接下来我们给q版任务画上左右两侧的耳朵,再在头部的下方画上人物的脖子,此处要注意的就是比例和大小要合适,另外因为人物的头部是朝一倾斜的,那么我们在画该侧的耳朵时就要小一些,另一侧就要大一些。
画好q版人物的耳朵和脖子以后我们根据辅助的十字线在头部中画出任务的眉毛、眼皮以及眼睛,因为是画q版人物,眼睛适当的可以画大一点,这样比较萌也比较好看。
画好人物的眼睛以后我们还需要进一步的涂色,将眼睛的细节给画出来,有的地方涂黑,有得地方要留白,这样显得眼镜闪闪发光,会很好看。
q版人物眼睛的画法1、用铅笔打稿,画出基本形状,同时注意眼睛的位置和角度与透视关系的准确。
2.在打完稿之后,可用毛笔将眼睛勾出来。
在使用毛笔时要注意,由于毛笔较软,用线的变化也较大,所以要注意力量的轻重,一般,在画上眼皮时用毛笔要松,而且为了使人物眼睛有神,可将上眼皮画得粗些。
3、在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。
4、在画下眼皮时,要尽量画细一些。
5、画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。
卡通角色模型布线要求

角色模型布线规范:眉毛睫毛1.睫毛单独分开,左右合并一个物体2.眉毛合并,凡是左右对称的、相同材质的物体都合并为一个物体(眼球,晶状体等等)3.眉毛这个地方需要根据上面眼睛改动以后再看,总的来说就是眉毛本身的布线,需要跟面部的布线完全重合,走向一致,这样在做眉毛变化的时候才能保证跟面部的结构运动一直。
4.眉头的布线:从眉毛内侧的边缘到面部的中线之间要有三条线(两条红色线之间),两条绿色线是保持结构的线,黄色线是做皱眉的时候形成凹陷褶皱的线,在做皱眉效果的时候需红色线和绿色线向外凸起,与黄色线形成一道褶皱,如图所示。
嘴部1.参照下图,红色的三条线我管它叫结构线,嘴角是一个尖锐的转角,就需要有三条线来形成这个转角,上面横向三条红线,是嘴唇上檐的结构,这种结构线不能少,即便角色嘴唇很平,线也一定要有嘴角的线也要收紧,以便制作表情时做出正确的造型。
2.嘴部五个点,每个点之间三条线。
从中线分到嘴角最少7条线,嘴角要有独立的三条线保证嘴角结构3.嘴角中间的这条结构线,要水平走向,周围的线均匀调整4.嘴巴周围的一圈结构线上下宽度要保持一致,不可以做成上窄下宽,如下图:正确的方式如下图所示:眼睛1.下图线条勾出的地方叫眼线,红的是上眼线,绿的是下眼线2.注意眼睛上眼线和下眼线在眼角的地方要往里收,收的非常窄,上下眼皮应该各自呈现月牙形。
不可以出现下图中“蜥蜴眼”的情况:3.眼眶不可以抠的太死,如下图:正确的作法是做出眉弓来卡通角色不一定要把眉弓做的很突出,但结构要有,如下图:眉毛一般就长在眉弓上,如右图。
4.眼皮横向的布线参照下图,最下边缘那条红色的线是眼皮的边缘线,它两侧有两条黄色的线,这三条线是眼皮边缘的结构线,闭眼的时候距离是不动的,这样来保持眼皮边缘锐利程度不变,不会发生越闭眼边缘越圆滑的情况。
上面红线是上眼线的中间的线,它两侧有两条黄色线,这三条线是上眼线的结构线眼皮的中间过渡三条绿色粗线眼皮往眼睛里面去,中间有一条线就行,往里去的面的方向是眼球的法线方向5.眼睛纵向的布线参照下图,眼睛正面布线是这样,两个眼角各有三条紫色结构线,然后眼皮中间一条中线,从中线到眼角各有5条线(绿线)小技巧:如何对准眼皮的中线6.眼皮与眼球的关系要正确。
游戏角色五官图解教案设计

游戏角色五官图解教案设计教案标题:游戏角色五官图解教案设计教学目标:1. 学生能够理解游戏角色五官的基本特征和功能。
2. 学生能够通过图解的方式描绘游戏角色的五官。
3. 学生能够运用所学知识,创作自己的游戏角色。
教学重点:1. 游戏角色五官的基本特征和功能。
2. 图解游戏角色五官的技巧和方法。
教学准备:1. 游戏角色五官的示例图片或视频。
2. 学生绘图纸和彩色铅笔。
3. 课堂展示设备。
教学过程:步骤一:引入(5分钟)1. 引导学生回顾他们在游戏中见过的不同角色,并讨论他们的五官特征。
2. 提出问题:“你认为游戏角色的五官有哪些特点?它们的功能是什么?”步骤二:知识讲解(10分钟)1. 展示示例图片或视频,介绍游戏角色五官的基本特征和功能。
2. 分别讲解眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵的形状、位置和作用。
3. 强调不同角色的五官可能有所不同,但都具备基本功能。
步骤三:图解技巧和方法(15分钟)1. 向学生介绍图解的概念和重要性,解释如何通过简单的线条和形状描绘游戏角色的五官。
2. 演示如何用几个简单的步骤画出一个游戏角色的眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵。
3. 鼓励学生跟随演示一起练习,提供指导和帮助。
步骤四:绘制自己的游戏角色(20分钟)1. 学生使用绘图纸和彩色铅笔,创作自己的游戏角色。
2. 学生可以选择自己喜欢的角色特征和五官样式,也可以创造全新的角色。
3. 鼓励学生发挥想象力,并在图解中展示所学的技巧和方法。
步骤五:展示和分享(10分钟)1. 学生展示自己绘制的游戏角色图解,并分享他们的创作思路和体会。
2. 教师和同学们给予积极的反馈和建议,鼓励学生进一步提升自己的图解能力。
步骤六:总结(5分钟)1. 回顾学习内容,强调游戏角色五官的基本特征和功能。
2. 鼓励学生继续练习和探索图解技巧,提高自己的绘画能力。
教学延伸:1. 学生可以尝试用不同的颜色和纹理为游戏角色的五官增添更多细节。
2. 学生可以尝试用其他媒介,如数码绘画软件或手工制作模型,创作更立体和多样化的游戏角色。
最新游戏色彩基础教案——第八章 游戏人物皮肤的绘制(3—6课时)

第八章游戏人物皮肤的绘制第3--6课时女性躯干正面皮肤的质感绘制一.教学目标:了解男性皮肤质感绘制的方法二.教学重点学习男性皮肤质感绘制三.难点对男性皮肤质感绘制方法的学习四.教学法行动导向教学法五.教学过程1.图片展示图中所示为运用在游戏中的低面写实人体三维模型,右图为此模型的贴图。
仔细观察三维模型的脸部、脖子、手臂、膝盖等处,创建者并没有直接创建该处的肌肉组织结构,而是采用了通过贴图绘制的方式来表现该处肌肉组织结构的方法。
由于在创建游戏中实时使用的模型时,受到游戏硬件、艺术方向和调试时间等的约束,在这些限制下制作优秀的角色对创建者来说是个挑战。
可见了解相关的骨骼和肌肉的解剖学基础知识,对表现具有真实感的人物模型是很有帮助的。
2.绘制男性躯干正面皮肤的基础色步骤1:打开Photoshop软件,新建文件。
步骤2:在【图层】面板新建图层,命名为”图层2”。
步骤3:在工具栏选择【画笔工具】,对其进行参数设置。
步骤4:在“图层2”,描绘男性躯干正面的轮廓线。
步骤5:在【图层】面板新建“图层3”,将该图层放置在“图层1”的上面 。
步骤6:在工具栏选择【多边形套索工具】,对其进行参数设置。
步骤7:在“图层3”运用设置好的【多边形套索工具】,选择轮廓线的外形,并填入颜色R=153,B=106,G=88。
步骤8:按“Ctrl +D ”键取消选区。
然后在【图层】面板关闭“图层2”的显示,并按下“图层3”的【锁定透明像素】按钮。
步骤9:参考图8-17的图像,结合“Shift ”键,运用套索工具在“图层3”选择躯干肌肉的厚度部分,并填入颜色(R=126,B=88,G=73)。
步骤10:按“Ctrl +D ”键取消选区,在工具栏选择【涂抹工具】,对其进行参数设置。
步骤11:运用设置好的【涂抹工具】,在躯干肌肉厚度的边缘进行涂抹。
【画笔工具】参数设置描绘轮廓线【多边形套索工具】参数设置填入颜色填入颜色 涂抹边缘步骤12:在工具栏选择【画笔工具】,对其进行参数设置。
@网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤:建模:步线(解剖知识)步线的必要性:一、游戏模型和CG模型的区别游戏模型是有面数限制、易于动画CG模型面数没有限制、输出静祯作品二、布线的原理,分为两种:1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好的表现动画。
2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。
角色的分块将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。
这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。
而这些部分在处理的时候都会有所区别。
(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了)建模是注意:夸张法在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。
夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。
归纳法在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符合动画的需要。
为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。
更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。
(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。
知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解)角色的头部模型概述软件的职责范畴可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。
是制作3D游戏最直接的工具软件。
现在的3D游戏大多由Max或者Maya作的。
2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。
但是多数还是由Photoshop解决的。
将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的,通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。
那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。
maya人物头部的制作{图解}

Polygon人物头部制作
1.创建一个立方体
2.smooth立方体
3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)
4.在侧视图调整模型
5.在前视图调整模型
6.在顶视图调整模型
7. 在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面
9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型
11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面
15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状
17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线
19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线
21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)
23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)
26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置
28.给嘴加线
29.选择口部相应的面后,删除
30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置
31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)
32.选择眼睛上的面并删除
33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点
35.给眼睛加线
36.继续调整眼睛的点
Polygon人物头部制作二37.给嘴部加线
38.调整嘴形
39.继续给嘴加线,调整
40.改嘴角的线,调形
41.嘴周围加线,调形
42.删除多余的线
43.加线,修改布线,调整嘴部
44.给额头加线,修形状
45.同上一步。
人物角色建模的布线

人物角色建模的布线(假设模型的外型已经设计完成,有标准的前,侧,后视图)第一:建模的基本方法及其优劣的分析一.多边形建模多边形建模的最传统也是应用最为广泛的建模方法,它常常用于游戏和一般精度要求的动画短片的角色制作,它的基本原理非常简单,就是利用空间中的若干节点构建出模型的基本形态,各点之间的连线组成了外形的块面。
它是主要优点是:方法成熟,命令简单易用,操作性好,可以随意控制模型的局部精度,布线的自由度很大,便于修改,材质贴图方案成熟丰富,动画也比较方便;它的缺点也是很明显的:模型的显示是块面,所见非所得,光滑后局部细节有变化,有时需要反复调整;模型的精度不高,建立高精度模型在资源利用上不够经济。
二.细分曲面细分曲面是多边形建模方法的升级。
它采用曲面方式显示模型,做到了所见即所得,在调整上综合了NURBS和多边形的优点,有多个层级可以灵活方便控制模型的局部精度,调整模型的细节,可以在多边形代理模式下加线,在标准模式下细分,具有很大的灵活性。
可以说是一种很有前途的建模方法。
但它的缺点也很明显,调整时由于系统要同时对多个层级的曲面形态进行计算,占用资源较多,造成交互性下降,另外在贴图上也不如多边形灵活方便三.无缝NURBS无缝NURBS无疑是最专业最复杂的建模方法。
对于人物这样的复杂模型,想用一张NURBS曲面搞定是极其困难的,如果模型还要进行复杂的动画,那就只有使用无缝NURBS 的方法来做,这种方法在理解上比较困难,说的简单一些就是用多个NURBS曲面象缝衣服一样进行光滑的缝合,在模型变形时仍然保持互相之间的光滑过渡。
这种方法做出的模型精度较高,常用在电影级的制作中。
在三种建模方法中,这是难度最大的一种方法,对软件操作的技巧要求最高,制作时必须对整个模型的拓扑结构做精确的分析,它也可以控制局部精度,但由于多个曲面互相牵制,不如多边形和细分曲面来的方便,同时在局部走线上也难以完全符合人物肌肉的分布,贴图的问题也比较复杂。
最新游戏色彩基础教案——第九章 游戏人物五官的绘制(9—10课时)

第九章游戏人物五官的绘制第9-10课时男性鼻子的绘制一.教学目标:了解游戏中男性鼻子的绘制方法二.教学重点学习游戏人物男性鼻子的绘制方法三.教学难点男性鼻子造型和质感的表现四.教学法行动导向任务驱动教学法五.教学过程(一)教学目标图片展示(二)教学过程1.造型分析鼻子作为明显的特征对角色的刻画很有帮助,例如游戏角色中巫师弯曲的鼻子表现了这个角色奸诈、邪恶的一面。
观察图片上男性的鼻子造型,比较宽,鼻头、鼻孔较大,鼻翼富有肉感。
鼻子图片:2.新建文件步骤1:按住“Ctrl +N ”键新建图像,单击前景色,使用【拾色器】选取颜色,设置前景颜色为“R=225,G=180,B=159” 。
步骤2:按“Alt +Delete ”键填充背景图层。
使用【拾色器】选取颜色,设置前景颜色为“R=153,G=97,B=71” ,新建“阴影”图层。
3.绘制鼻子步骤1:按“B ”键切换为【画笔工具】, 设置其属性。
步骤2:使用【画笔工具】在“阴影”图层上绘制鼻翼和鼻孔。
按“Ctrl +S ”键保存图像,新建“轮廓”图层。
新建文件 填充颜色 新建图层【画笔工具】参数设置绘制轮廓步骤3:按“Enter”键更改【画笔工具】属性。
使用【画笔工具】绘制鼻子肌肉与皮肤,将“轮廓”图层向下位移一层。
【画笔工具】参数设置绘制鼻步骤4:按“E”键切换为【橡皮擦工具】。
使用【橡皮擦工具】修改“轮廓”图层图像。
步骤5:按“B”键切换为【画笔工具】。
使用【拾色器】选取颜色,设置前景颜色为“R=244,G=201,B=182”。
新建“高光”图层,绘制鼻子亮部。
【画笔工具】参数设置修改图像步骤6:完成绘制,查看图像效果。
完成绘制4.课堂小结本节主要对男性鼻子的绘制方法进行了学习。
使用的主要工具仍然是【画笔工具】、【橡皮擦工具】。
六、课堂练习1. 使用【套索工具】和【多边形套索工具】既可以绘制选框的直边线段,又可以手绘线段(正确)答案分析:按“Alt”键可以便捷地在绘制选框的直边线段和手绘线段之间进行切换。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。
讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。
人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。
把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。
下图是布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
做到合理且足够的布线谨记以下三点:
1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:
a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。
皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c.降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。
一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。
口部:
a.环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。
因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。
口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。
口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
b.嘴角的模型线的穿插
嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。
笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。
笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。
c.尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,对面部表情的变化影响较大。
鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。
颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。
人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。
例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使
唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。
同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。
当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向
其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。
做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:
A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。
布线肯定是顺从肌肉和结构的。
B.特别需要注意鼻唇沟的位置。
起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。
线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。
使之能达到饱满的形体。
鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
C.嘴角的穿插。
嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。
嘴角需要足够的线来搭建。
才能做出需要的表情。
D.脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。
把这个点放在需要移动点最少的位置。
E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。
欢迎游戏新人光顾我的网易微博/。