用VC++实现扫雷游戏程序全套资料
C语言实现简单扫雷小游戏

C语⾔实现简单扫雷⼩游戏本⽂实例为⼤家分享了C语⾔实现扫雷⼩游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include <windows.h>#include <time.h>/*⽤ C 语⾔写⼀个简单的扫雷游戏*/// 1.写⼀个游戏菜单 Menu()// 2.开始游戏// 1.初始化⼆维数组 Init_Interface()// 2.打印游戏界⾯ Print_Interface()// 3.玩家掀起指定位置 Play() --> 指定输⼊坐标(判断合法性)// 1.判断该位置是否是雷// 2.判断是否掀掉所有空地// 3.如果掀开的是空地,则判断该空地周围是否有雷// 1.如果周围有雷,则统计周围雷的个数// 2.如果周围没有雷,则掀开周围除了雷的所有空地,并且统计所掀开空地周围雷的个数// 4.更新地图// 5.继续 3 的循环//定义全局变量://定义扫雷地图的长和宽#define MAX_ROW 9#define MAX_COL 9//定义默认的雷数#define DEFAULT_MINE 9//定义两个⼆维数组,分别存放初始地图和雷阵char show_map[MAX_ROW + 2][MAX_COL + 2];char mine_map[MAX_ROW + 2][MAX_COL + 2];//写⼀个游戏菜单int Menu() {printf("=========\n");printf("1.开始游戏\n");printf("0.结束游戏\n");printf("=========\n");printf("请选择游戏菜单选项:");int choice = 0;while (1) {scanf("%d", &choice);if (choice != 0 && choice != 1) {printf("您的输⼊有误, 请重新输⼊\n");continue;}break;}return choice;}//开始游戏//初始化数组void Init_Interface() {for (int row = 0; row < MAX_ROW + 2; row++) {for (int col = 0; col < MAX_COL + 2; col++) {show_map[row][col] = '*';}}for (int row = 0; row < MAX_ROW + 2; row++) {for (int col = 0; col < MAX_COL + 2; col++) {mine_map[row][col] = '0';}}int mine_count = DEFAULT_MINE;while (mine_count > 0) {int row = rand() % MAX_ROW + 1;int col = rand() % MAX_COL + 1;if (mine_map[row][col] == '1') { //将雷设置为 1//此处已经有雷continue;}mine_count--;mine_map[row][col] = '1';}}//打印初始界⾯void Print_Interface(char map[MAX_ROW + 2][MAX_COL + 2]) {printf(" ");for (int col = 1; col <= MAX_COL; col++) {printf("%d ", col);}printf("\n ");for (int col = 1; col <= MAX_COL; col++) {printf("--");}printf("\n");for (int row = 1; row <= MAX_ROW ; row++) {printf("%02d |", row);for (int col = 1; col <= MAX_COL; col++) {printf("%c ", map[row][col]);}printf("\n");}}//写⼀个统计周围雷数个数的函数int Around_Mine_count(int row, int col) {return (mine_map[row - 1][col - 1] - '0'+ mine_map[row - 1][col] - '0'+ mine_map[row - 1][col + 1] - '0'+ mine_map[row][col - 1] - '0'+ mine_map[row][col + 1] - '0'+ mine_map[row + 1][col - 1] - '0'+ mine_map[row + 1][col] - '0'+ mine_map[row + 1][col + 1] - '0');}//写⼀个判断该位置周围是否有雷的函数int No_Mine(int row, int col) {if (Around_Mine_count(row, col) == 0) {return 1;}return 0;}//写⼀个掀开该位置周围空地的函数void Open_Blank(int row, int col) {show_map[row - 1][col - 1] = '0' + Around_Mine_count(row - 1, col - 1); show_map[row - 1][col] = '0' + Around_Mine_count(row - 1, col);show_map[row - 1][col + 1] = '0' + Around_Mine_count(row - 1, col + 1); show_map[row][col - 1] = '0' + Around_Mine_count(row, col - 1);show_map[row][col + 1] = '0' + Around_Mine_count(row, col + 1);show_map[row + 1][col - 1] = '0' + Around_Mine_count(row + 1, col - 1); show_map[row + 1][col] = '0' + Around_Mine_count(row + 1, col);show_map[row + 1][col + 1] = '0' + Around_Mine_count(row + 1, col + 1); }//写⼀个判断游戏结束的函数int Success_Sweep(char show_map[MAX_ROW + 2][MAX_COL + 2]) { int count = 0;for (int row = 1; row <= MAX_ROW; row++) {for (int col = 1; col <= MAX_COL; col++) {if (show_map[row][col] == '*') {count++;}}}if (count == DEFAULT_MINE) {return 1;}return 0;}//开始游戏void StartGame() {while (1) {printf("请输⼊您要掀开的坐标:");int row = 0;int col = 0;while (1) {scanf("%d %d", &row, &col);if (row < 1 || row > MAX_ROW || col < 1 || col > MAX_COL) {printf("您的输⼊有误,请重新输⼊!\n");continue;}if (show_map[row][col] != '*') {printf("该位置已被掀开,请重新选择\n");continue;}break;}//判断该地⽅是否有雷if (mine_map[row][col] == '1') {Print_Interface(mine_map);printf("该地⽅有雷,游戏结束\n");break;}if (No_Mine(row, col)) {show_map[row][col] = '0';Open_Blank(row, col);}show_map[row][col] = '0' + Around_Mine_count(row, col);//判断是否掀开所有空地if (Success_Sweep(show_map) == 1) {Print_Interface(mine_map);printf("您已成功扫雷\n");break;}system("cls");//更新地图Print_Interface(show_map);}}int main() {if (Menu() == 0) {exit(0);}srand((unsigned int)time(NULL));Init_Interface();Print_Interface(show_map);StartGame();system("pause");return 0;}效果图:数字代表周围雷的个数以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
C语言编写的扫雷游戏源代码

C语言编写的扫雷嬉戏源代码/* 源程序*/#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#define LE 0xff01#define LEFTCLICK 0xff10#define LEFTDRAG 0xff19#define MOUSEMOVE 0xff08struct{int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子四周有多少雷*/int flag;/*右键按下显示红旗的标记,0没有红旗标记,1有红旗标记*/}Mine[10][10];int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩嬉戏的标记*/int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/int Keystate;int MouseExist;int MouseButton;int MouseX;int MouseY;void Init(void);/*图形驱动*/void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/int Le(void);/*左键按下*/int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/void Control(void);/*嬉戏开场,重新,关闭*/void GameBegain(void);/*嬉戏开场画面*/void DrawSmile(void);/*画笑脸*/void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/void GameOver(void);/*嬉戏完毕*/void GameWin(void);/*显示成功*/int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子四周的雷数*/int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白局部*/void GamePlay(void);/*嬉戏过程*/void Close(void);/*图形关闭*/void main(void)Init();Control();Close();}void Init(void)/*图形开场*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");}void Close(void)/*图形关闭*/{closegraph();}void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/{_AX=0x01;geninterrupt(0x33);}void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/{_AX=0x02;geninterrupt(0x33);}void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/ {_CX=x;_DX=y;_AX=0x04;geninterrupt(0x33);}int Le(void)/*鼠标左键按下*/{_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&1);}int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/{_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);}void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;}void Control(void)/*嬉戏开场,重新,关闭*/{int gameFLAG=1;/*嬉戏失败后推断是否重新开场的标记*/while(1){if(gameFLAG)/*嬉戏失败后没推断出重新开场或者退出嬉戏的话就接着推断*/ {GameBegain(); /*嬉戏初始画面*/GamePlay();/*详细嬉戏*/if(gameAGAIN==1)/*嬉戏中重新开场*/{gameAGAIN=0;continue;}}MouseOn();gameFLAG=0;if(Le())/*推断是否重新开场*/{MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85){gameFLAG=1;continue;}}if(kbhit())/*推断是否按键退出*/break;}MouseOff();}void DrawSmile(void)/*画笑脸*/{setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);fillellipse(290,75,10,10);setcolor(YELLOW);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/fillellipse(285,75,2,2);setcolor(BLACK);/*嘴巴*/bar(287,80,293,81);}void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/{setcolor(7);setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);setcolor(BLACK);line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);}void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/ {setcolor(color);setfillstyle(SOLID_FILL,color);if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);elseif(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);}void GameBegain(void)/*嬉戏开场画面*/{int i,j;cleardevice();if(gamePLAY!=1){MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开场的位置,并作为它的初始坐标*/ MouseX=290;MouseY=70;}gamePLAY=1;/*下次按重新开场的话鼠标不重新初始化*/mineNUM=0;setfillstyle(SOLID_FILL,7);bar(190,60,390,290);for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/for(j=0;j<10;j++)DrawEmpty(i,j,0,8);setcolor(7);DrawSmile();/*画脸*/randomize();for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/for(j=0;j<10;j++)Mine[i][j].num=random(8);/*假如随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/if(Mine[i][j].num==1)mineNUM++;/*现有雷数加1*/elseMine[i][j].num=2;Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标记*/}sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/setcolor(1);settextstyle(0,0,2);outtextxy(210,70,randmineNUM);mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/MouseOn();}void GameOver(void)/*嬉戏完毕画面*/{int i,j;setcolor(0);for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<10;j++)if(Mine[i][j].num==1)/*显示全部的地雷*/{DrawEmpty(i,j,0,RED);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);}}void GameWin(void)/*显示成功*/{setcolor(11);settextstyle(0,0,2);outtextxy(230,30,"YOU WIN!");}int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子四周的雷数*/{int nNUM=0;if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/{if(Mine[0][1].num==1)nNUM++;if(Mine[1][0].num==1)nNUM++;if(Mine[1][1].num==1)}elseif(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/{if(Mine[0][8].num==1)nNUM++;if(Mine[1][9].num==1)nNUM++;if(Mine[1][8].num==1)nNUM++;}elseif(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/{if(Mine[8][0].num==1)nNUM++;if(Mine[9][1].num==1)nNUM++;if(Mine[8][1].num==1)nNUM++;}elseif(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/{if(Mine[9][8].num==1)nNUM++;if(Mine[8][9].num==1)nNUM++;if(Mine[8][8].num==1)nNUM++;}else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/{if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j+1].num==1)nNUM++;else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/ {if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j-1].num==1)nNUM++;}else if(i==0)/*第一行格子的统计*/{if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j+1].num==1)nNUM++;}else if(i==9)/*最终一行格子的统计*/ {if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j+1].num==1)nNUM++;}else/*一般格子的统计*/{if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;nNUM++;if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j-1].num==1)nNUM++;}return(nNUM);/*把格子四周一共有多少雷数的统计结果返回*/}int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白局部*/{if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*假如有红旗或该格处理过就不对该格进展任何推断*/return;mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当全部格子都处理过了表示成功*/if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/{DrawEmpty(i,j,1,7);Mine[i][j].num=0;}elseif(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/{DrawEmpty(i,j,0,8);sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/return ;}/*8个方向递归显示全部的空白格子*/if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)ShowWhite(i-1,j);if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)ShowWhite(i-1,j+1);ShowWhite(i,j+1);if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)ShowWhite(i+1,j+1);if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)ShowWhite(i+1,j);if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)ShowWhite(i+1,j-1);if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)ShowWhite(i,j-1);if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)ShowWhite(i-1,j-1);}void GamePlay(void)/*嬉戏过程*/{int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子四周有多少地雷*/for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<10;j++)Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*统计每个格子四周有多少地雷*/while(!kbhit()){if(Le())/*鼠标左键盘按下*/{MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新来*/{MouseOff();gameAGAIN=1;break;}if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/{j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/if(Mine[i][j].flag==1)/*假如格子有红旗那么左键无效*/continue;if(Mine[i][j].num!=0)/*假如格子没有处理过*/{if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/{MouseOff();GameOver();/*嬉戏失败*/}else/*鼠标按下的格子不是地雷*/{MouseOff();Num=MineStatistics(i,j);if(Num==0)/*四周没地雷就用递归算法来显示空白格子*/ShowWhite(i,j);else/*按下格子四周有地雷*/{sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子四周的雷数*/setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);mineNUM--;}MouseOn();Mine[i][j].num=0;/*点过的格子四周雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/if(mineNUM<1)/*成功了*/{GameWin();break;}}}}}if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/{MouseGetXY();if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/{j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/MouseOff();if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*原来没红旗现在显示红旗*/{DrawRedflag(i,j);Mine[i][j].flag=1;}elseif(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标记再按右键就红旗消逝*/DrawEmpty(i,j,0,8);Mine[i][j].flag=0;}}MouseOn();sleep(1);}}}。
扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)扫雷(Minesweeper)是一款经典的单人益智游戏,旨在通过揭开区域中的方块,避免踩中地雷并推断出地雷的位置。
本文将介绍扫雷小游戏的开发过程,使用C开发环境和Unity引擎进行实现。
第一步:项目准备在开始开发之前,需要准备好所需的开发工具和资源。
首先,下载并安装C开发环境和Unity引擎。
确保你已经熟悉这些工具的基本使用方法,并熟悉C语言编程。
第二步:项目设置在Unity中创建一个新项目,并设置好项目的名称和保存路径。
接下来,创建一个新的场景,并将场景设置为游戏的主场景。
同时,将摄像机设置为适当的视角来显示游戏界面。
第三步:创建地图扫雷游戏的核心是一个方块地图,其中包含一些地雷和数字。
在Unity中,可以创建一个正方形的网格来代表地图。
可以使用脚本来随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。
第四步:游戏逻辑编写C语言脚本来实现游戏的逻辑。
首先,需要处理玩家点击方块的事件。
如果玩家点击到地雷方块,游戏失败,显示失败界面。
否则,根据点击到的方块周围的地雷数量显示对应的数字。
若玩家点击到数字为0的方块,则自动揭开周围的方块。
当所有非地雷方块都被揭开时,游戏成功,显示成功界面。
第五步:用户界面设计并创建游戏的用户界面。
包括游戏开始界面、失败界面、成功界面以及游戏进行中的界面。
在界面上显示剩余地雷数量和游戏计时器。
第六步:音效和动画通过添加音效和动画来增强游戏的交互性和趣味性。
例如,当玩家点击到地雷时,播放爆炸声音和特效动画。
第七步:游戏测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试,确保游戏的各项功能都能正常运行。
根据测试结果修复代码中的bug和错误,以确保游戏的稳定性和流畅性。
第八步:发布游戏当游戏开发和测试都完成后,可以将游戏发布到目标平台上,供玩家下载和游玩。
在发布过程中,确保提供适当的游戏介绍和说明,以便玩家了解游戏规则和操作方法。
通过以上步骤,可以使用C开发环境和Unity引擎成功开发一个扫雷小游戏。
C语言实现经典扫雷游戏流程

C语⾔实现经典扫雷游戏流程⽬录扫雷⼩游戏简介⼀、分析与实现1.设计棋盘2.放置雷以及排雷⼆、扫雷⼩游戏演⽰三、源码总结扫雷⼩游戏简介想必很多⼈⼩时候电脑没⽹的时候都玩⼉过这个经典的⼩游戏,也都被它折磨过。
其实这个游戏很简单,通过点击相应位置显⽰的数字来确定周围雷的数量,在避免踩到雷的同时找出所有的雷就能获得胜利。
这次我们⽤C语⾔来实现⼀个简单的扫雷⼩游戏。
⼀、分析与实现1.设计棋盘要玩⼉扫雷游戏,我们⾸先应该有⼀个棋盘。
这个棋盘中的雷应该是在开始玩⼉游戏的时候就已经布置好了,不能随意变化。
但是呢⼜不能给玩家看到雷的位置,所以呢,我们应该有两个棋盘,⼀个显⽰给玩家,⼀个给⽤来给设计者查看。
有了棋盘之后⾸先要进⾏初始化://初始化棋盘void InitChess(char chess[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign){int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){chess[i][j] = sign;}}printf("初始化棋盘成功!\n");}之后呢我们可以将设计好的棋盘打印出来看⼀看是否符合⼼意://打印棋盘void DisplayChess(char chess[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf(" ");for (i = 1; i <= row; i++){printf(" %d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");printf(" %d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("| %c ", chess[i][j]);}printf("|\n");}int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");}这是设计的⼀个简易的9X9的⼩棋盘,*号代表这个位置还没有被探查过,⼤家可以根据⾃⼰的喜好更改棋盘⼤⼩。
扫雷c语言程序设计

扫雷c语言程序设计以下是一个简单的扫雷游戏的C语言程序设计示例:c复制代码#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define ROWS 9#define COLS 9#define MINE 10#define UNKNOWNS 0#define EMPTY 0#define MARKED 255int board[ROWS][COLS];int numMines;int numFlags;int numUnknowns;int revealed[ROWS][COLS];void initBoard() {srand(time(NULL));numMines = ROWS * COLS - 1;for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {board[i][j] = (rand() % (MINE + 1)) + 1; if (board[i][j] == MINE) {numMines--;} else if (rand() % 2 == 0) {board[i][j] = UNKNOWNS;numUnknowns++;} else {board[i][j] = EMPTY;}}}void reveal(int row, int col) {if (row >= 0 && row < ROWS && col >= 0 && col < COLS && board[row][col] != MARKED) { if (board[row][col] == MINE) {printf("Game over!\n");exit(0);} else if (board[row][col] == UNKNOWNS) {numUnknowns--;for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if (revealed[i][j] == 0 && isSafe(i, j)) {reveal(i, j);}}} else if (board[row][col] == EMPTY) { revealed[row][col] = 1;} else {printf("You hit a mine!\n");exit(0);}}}int isSafe(int row, int col) {int count = 0;for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if ((i == row && j == col) || board[i][j] ==MARKED) continue;if ((i - row) * (i - row) + (j - col) * (j - col) <= numFlags * numFlags) {count++;} else if (board[i][j] != EMPTY) {return 0; // not safe, there is a mine here.}}}return count == numFlags + 1; // safe if all adjacent cells are either mines or flags.}。
用VC++编写扫雷游戏

用VC++编写扫雷游戏用VC++编写扫雷游戏王洪亚本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。
首先分析扫雷的最基本功能。
点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。
如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。
可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。
以时间排序。
为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下:1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致。
具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、帮助(id-help)。
2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。
用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。
定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。
c语言扫雷课程设计报告vc

C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。
本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。
3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。
•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。
•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。
•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。
4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。
5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。
代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。
6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。
7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。
扫雷c语言简单易懂扫雷相关知识点总结

扫雷c语言简单易懂扫雷相关知识点总结
扫雷游戏是一种经典的电脑游戏,而在C语言中实现扫雷游戏并不复杂。
以下是关于扫雷游戏的简单易懂的C语言知识点总结。
1. 网格和雷区的表示:
- 可以使用二维数组来表示扫雷游戏的雷区,每个元素代表一个格子,使用0表示安全格子,-1表示雷。
2. 雷的随机布局:
- 使用随机数生成器来随机布雷。
- 通过循环遍历雷的数量,随机生成雷的位置,并将雷的值设置为-1。
3. 统计周围雷的数量:
- 遍历雷区的每个格子,对于每个非雷的格子,统计周围8个格子中雷的数量。
- 根据统计结果将该格子的值更新为周围雷的数量。
4. 用户输入和游戏逻辑:
- 使用循环来不断接受用户的输入,直到游戏结束。
- 用户输入的坐标代表扫雷的位置,检查该位置是否为雷,如果是雷则游戏结束,否则显示周围雷的数量。
- 如果用户将所有非雷格子都扫完,则游戏胜利。
5. 递归扩散:
- 当用户输入一个周围没有雷的格子时,可以使用递归算法来扩散翻开相邻的安全格。
- 当格子周围没有雷时,递归扩散翻开相邻的格子,直到遇到周围有雷的格子为止。
以上是关于C语言实现简单易懂的扫雷游戏的知识点总结。
通过理解和掌握这些知识点,你可以开始尝试自己编写一个扫雷游戏,并且根据需求进行适当的扩展和优化。
祝你编写扫雷游戏的过程顺利!。
用VC++实现扫雷游戏程序全套资料

VC++实现扫雷游戏程序摘要:本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
在课程设计中,系统开发平台为Windows XP,程序设计语言采用Visual C++,程序运行平台为Windows 2000/XP。
在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。
整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。
程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。
关键词:扫雷游戏程序设计;Visual C++ 6.0;GDI绘图1 绪论1.1 扫雷游戏的起源扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。
在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。
两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
1.2 Visual C++Visual C++为用户提供了一个可视化、通用的应用程序集成开发环境——Visual Studio。
Visual Studio包含了一个文本编辑器、资源编辑器、工程编译工具、一个增量连接器、源代码浏览器、集成调试工具以及一套联机文档(MSDN)。
通过Visual Studio,开发人员可以完成项目工程的创建、程序的编辑、修改、运行和调试等各种操作。
Visual Studio采用标准的多窗口用户界面,提供了大量实用工具以支持可视化编程的特性,包括项目工作区、AppWizard (应用程序向导)、ClassWizard(类向导)、WizardBar(向导工具条)、Component Gallery(组件画廊)等。
C语言程序实现扫雷游戏知识学习资料

用C语言程序实现扫雷游戏
一:游戏规则及思路
游戏的游戏规则:
1. 在已经准备好的棋盘中,找出所有没有设有雷的位置,找出所有位置后,即获得胜利
2. 该游戏设有三种难度等级,分别是简单、中级和困难模式,每种模式的棋盘大小和雷的数目都不一样
3. 踩到雷即游戏失败
基本思路:
1.游戏规则界面,给玩家讲述该游戏的游戏规则
2. 菜单界面:玩家可选择开始游戏或退出游戏
3. 选择游戏难度界面,玩家可选择游戏难度
4. 初始化棋盘和打印棋盘
5. 玩家开始选择排雷坐标
6. 玩家落下排雷坐标后打印棋盘,并判断玩家是否踩到雷或者是否已经找出所有非雷位置
7. 若玩家所排位置周围的雷的个数为0,则将该位置改为空格,并利用递归对周围八个位置分别进行排雷
8. 游戏结束后,玩家可选择继续游戏或者退出游戏
二:实现步骤
使用多文件形式:
1. test.c 文件(源文件): 写整个游戏的大致过程
2. game.h 文件(头文件): 引用所需的头文件以及对各个程序所需函数的声明
3. game.c 文件(源文件):定义在game.h 中声明的函数
代码实现:
1.定义各个难度等级的棋盘的大小和雷的数量在game.h文件中,使⽤宏定义
(代码在100行以上,至少运用3个函数,程序要具有容错性,每条程序语句要标注其实现的功能)
将课程设计源程序(整个VC++2010项目文件夹)、综合设计报告放在一个文件夹中,文件夹命名为:zhsj+小组编号,例如:小组编号为08,则文件夹命名为“zhsj08”,将此文件夹压缩为一个压缩文件(.zip或.rar)并提交。
(本组编号为:20)。
C语言代码实现简单扫雷小游戏

C语⾔代码实现简单扫雷⼩游戏⽤C语⾔写⼀个简单的扫雷,供⼤家参考,具体内容如下1.所需要的知识c语⾔的基本语法,简单的⼆维数组,⼀点简单的递归知识。
2.总体思路扫雷游戏主要由3个部分组成,埋雷⼦,扫雷,判断输赢。
扫雷游戏的主体是两个个字符类型的⼆维数组。
⼀个是mine[][]它的构成是'0'和‘1',其中'0'表⽰⽆雷,'1'表⽰有雷。
⼀个是show[][]它的构成是'*'和'数字'。
星号表⽰未开启的地⽅,数字表⽰周围的雷数。
这⾥要注意的是:mine和show的实际⼤⼩是11x11,但是展⽰的效果是 9x9。
这样做的优点将在Find()中体现。
蓝⾊部分是可见的9x9,实际的类似红⾊ 11x11。
下⾯是我⽤到的⼀些函数。
//game.h#pragma once#ifndef __GAME_H__#define __GAME_H__#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<process.h>#include<string.h>#include<time.h>#define ROW 9 // 9⾏#define COL 9 // 9列#define ROWS ROW+2 //实际⾏#define COLS COL+2 //实际列#define MineNum 10 //雷⼦数量//菜单信息void menu();//执⾏菜单void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//游戏主体void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//打印雷阵void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);//埋雷⼦void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//找雷⼦int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//空⽩算法void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2,int x, int y,int exam[ROWS][COLS]);#endif//__GAME_H__下⾯是主函数内容#include"game.h"int main(){char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];srand ((unsigned int)time(NULL)); //⽣成随机数,⽤于随机埋雷int i = 0, j = 0;test(mine, ROWS, COLS, show, ROWS, COLS); //测试函数system("pause");return 0;}3.详细实现菜单函数void menu(){printf("******************\n");printf("******1.play *****\n");printf("******0.exit *****\n");printf("******************\n");}这个函数是⽤来打印信息的,打印⼀个简单的菜单。
扫雷算法c语言

扫雷算法c语言摘要:一、扫雷算法简介1.扫雷游戏的规则2.扫雷算法的作用二、C 语言实现扫雷算法1.用C 语言编写扫雷游戏的基本框架2.实现扫雷算法的主要步骤三、C 语言扫雷算法的具体实现1.初始化游戏棋盘2.判断玩家点击的位置3.计算周围地雷的数量4.更新棋盘信息5.判断游戏是否结束四、C 语言扫雷算法的优化1.优化计算速度2.增加游戏难度设置正文:扫雷算法C 语言实现是一款基于C 语言的扫雷游戏算法。
扫雷游戏是一种经典的益智游戏,游戏的目标是在最短的时间内找出所有地雷而不触发任何一个。
扫雷算法的作用是计算出每个格子周围地雷的数量,并根据这个数量来更新棋盘信息,最终判断游戏是否结束。
要用C 语言实现扫雷算法,首先需要编写一个基本框架,包括游戏棋盘的初始化、玩家点击位置的判断、计算周围地雷数量、更新棋盘信息以及判断游戏是否结束等功能。
其中,初始化游戏棋盘可以根据游戏规则随机生成地雷,并将其他格子设置为0。
在玩家点击一个格子后,需要判断这个格子是否有地雷,并根据周围地雷的数量更新棋盘信息。
同时,需要判断游戏是否结束,如果所有的格子都被点击过且没有触发地雷,则游戏结束。
在实现扫雷算法时,可以考虑一些优化措施。
例如,可以通过预处理的方式计算出每个格子周围地雷的数量,从而减少计算的时间复杂度。
此外,还可以增加游戏难度设置,例如设置不同的地雷密度和玩家点击的次数限制,以增加游戏的挑战性。
总之,C 语言扫雷算法实现了一款基于C 语言的扫雷游戏,通过计算每个格子周围地雷的数量来更新棋盘信息,并根据游戏规则判断游戏是否结束。
扫雷c语言代码

扫雷c语言代码该程序是一个经典的扫雷游戏,使用C语言编写。
该游戏的规则是将地图上的所有地雷挖出来而不触发任何地雷。
以下是该程序的代码:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 定义常量#define MAX_ROW 9#define MAX_COL 9#define MINES 10char mineField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 地图char gameField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 游戏中的视图// 初始化地图void initMineField() {int i, j, count;srand(time(NULL));// 随机放置地雷for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {mineField[i][j] = '0';}}count = 0;while (count < MINES) {i = rand() % MAX_ROW;j = rand() % MAX_COL;if (mineField[i][j] == '0') {mineField[i][j] = '*';count++;}}// 计算周围的地雷数for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {if (mineField[i][j] == '*') {continue;}if (i > 0 && j > 0 && mineField[i-1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && mineField[i-1][j] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && j < MAX_COL-1 && mineField[i-1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j > 0 && mineField[i][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j < MAX_COL-1 && mineField[i][j+1] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j > 0 && mineField[i+1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && mineField[i+1][j] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j < MAX_COL-1 &&mineField[i+1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}}}}// 显示游戏视图void displayGameField() {int i, j;// 清屏system("cls");printf(" ");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %d", j+1);}printf(" \n");printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {printf("%c|", i+'A');for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %c", gameField[i][j]);}printf(" |\n");}printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");}// 打开格子void open(int row, int col) {if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {// 超出范围return;}if (gameField[row][col] != '-') {// 已经打开return;}gameField[row][col] = mineField[row][col];if (mineField[row][col] == '*') {// 触雷displayGameField();printf("Game over!\n");exit(0);}if (mineField[row][col] != '0') {// 周围有地雷return;}// 递归打开周围的格子open(row-1, col-1);open(row-1, col);open(row-1, col+1);open(row, col-1);open(row, col+1);open(row+1, col-1);open(row+1, col);open(row+1, col+1);}// 主函数int main() {int i, j, row, col, remain = MAX_ROW * MAX_COL - MINES; char command;initMineField();for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {gameField[i][j] = '-';}}displayGameField();while (remain > 0) {printf("Please enter your command (open/o, flag/f, unflag/u):");scanf("%c %d %d", &command, &row, &col);getchar(); // 读取回车符row--;col--;switch (command) {case 'o':open(row, col);remain--;break;case 'f':gameField[row][col] = 'F'; break;case 'u':gameField[row][col] = '-'; break;}displayGameField();}printf("You win!\n");return 0;}。
C语言程序设计扫雷游戏

C语言程序设计报告题目: 扫雷小游戏设计电子通信与物理学院日期: 2018 年 7 月 12 日指导教师评语目录1. 课程设计容 (1)2. 课程设计目的 (1)3. 背景知识 (1)4. 工具/准备工作 (3)5. 设计步骤、方法 (3)5.1 (3)5.2定义全局变量 (4)5.3挖雷部分函数的分析 (5)6. 设计结果及分析 (11)7. 设计结论 (16)8. 参考文献 (17)附录 (17)1. 课程设计容在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。
即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。
2. 课程设计目的1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核3. 背景知识游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
c语言扫雷代码

c语言扫雷代码以下是一份简单的C语言扫雷代码,用于实现经典扫雷游戏的基本功能:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define ROWS 10#define COLS 10#define MINES 10int main(void){int field[ROWS][COLS] = {0}; // 初始化游戏区域int mines[MINES][2] = {0}; // 初始化地雷坐标数组int i, j, k, x, y, count, gameover = 0;srand(time(NULL)); // 初始化随机数生成器// 随机布置地雷for (k = 0; k < MINES; k++) {do {x = rand() % ROWS;y = rand() % COLS;} while (field[x][y] == -1);mines[k][0] = x;mines[k][1] = y;field[x][y] = -1;}// 计算每个非地雷格子周围地雷数for (i = 0; i < ROWS; i++) {for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] != -1) {count = 0;if (i > 0 && j > 0 && field[i-1][j-1] == -1) count++;if (i > 0 && field[i-1][j] == -1) count++;if (i > 0 && j < COLS-1 && field[i-1][j+1] == -1) count++; if (j > 0 && field[i][j-1] == -1) count++;if (j < COLS-1 && field[i][j+1] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j > 0 && field[i+1][j-1] == -1) count++; if (i < ROWS-1 && field[i+1][j] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j < COLS-1 && field[i+1][j+1] == -1) count++;field[i][j] = count;}}}// 游戏开始,循环猜测地雷位置并扫开周围格子while (!gameover) {// 打印游戏区域printf(' ');for (j = 0; j < COLS; j++) {printf('%d ', j);}printf('');for (i = 0; i < ROWS; i++) {printf('%d ', i);for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] < 0) {printf('* ');} else {printf('%d ', field[i][j]);}}printf('');}// 用户输入坐标猜测地雷位置printf('Enter row and column: ');scanf('%d %d', &x, &y);// 判断用户猜测是否正确for (k = 0; k < MINES; k++) {if (x == mines[k][0] && y == mines[k][1]) {printf('BOOM! You lose.');gameover = 1;break;}}// 扫开周围格子if (!gameover) {if (field[x][y] == 0) {if (x > 0 && field[x-1][y] >= 0) field[x-1][y] = -2;if (x > 0 && y > 0 && field[x-1][y-1] >= 0) field[x-1][y-1] = -2;if (x > 0 && y < COLS-1 && field[x-1][y+1] >= 0)field[x-1][y+1] = -2;if (y > 0 && field[x][y-1] >= 0) field[x][y-1] = -2;if (y < COLS-1 && field[x][y+1] >= 0) field[x][y+1] = -2; if (x < ROWS-1 && field[x+1][y] >= 0) field[x+1][y] = -2; if (x < ROWS-1 && y > 0 && field[x+1][y-1] >= 0)if (x < ROWS-1 && y < COLS-1 && field[x+1][y+1] >= 0) field[x+1][y+1] = -2;for (i = 0; i < ROWS; i++) {for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] == -2) {field[i][j] = -1;count = 0;if (i > 0 && j > 0 && field[i-1][j-1] == -1) count++;if (i > 0 && field[i-1][j] == -1) count++;if (i > 0 && j < COLS-1 && field[i-1][j+1] == -1) count++; if (j > 0 && field[i][j-1] == -1) count++;if (j < COLS-1 && field[i][j+1] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j > 0 && field[i+1][j-1] == -1) count++; if (i < ROWS-1 && field[i+1][j] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j < COLS-1 && field[i+1][j+1] == -1) count++;field[i][j] = count;}}}} else {count = 0;if (x > 0 && j > 0 && field[x-1][y-1] == -1) count++;if (x > 0 && field[x-1][y] == -1) count++;if (x > 0 && y < COLS-1 && field[x-1][y+1] == -1) count++; if (y > 0 && field[x][y-1] == -1) count++;if (y < COLS-1 && field[x][y+1] == -1) count++;if (x < ROWS-1 && y > 0 && field[x+1][y-1] == -1) count++; if (x < ROWS-1 && field[x+1][y] == -1) count++;if (x < ROWS-1 && y < COLS-1 && field[x+1][y+1] == -1) count++;field[x][y] = count;}}// 判断游戏是否胜利count = 0;for (i = 0; i < ROWS; i++) {for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] >= 0) count++;}}if (count == ROWS * COLS - MINES) {printf('Congratulations! You win. ');gameover = 1;}}return 0;}。
扫雷游戏设计实验报告

一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
C语言实现扫雷游戏(含注释详解)

C语⾔实现扫雷游戏(含注释详解)本⽂实例为⼤家分享了C语⾔实现扫雷游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下前⾔⼀、游戏规则介绍扫雷是⼀个⼗分经典的游戏,⼀张棋盘中有很多个不确定是雷还是安全区域的格⼦,当点击之后若没有雷则会在该区域显⽰周围⼋个格⼦雷的数⽬,若有雷则游戏结束。
今天我就跟⼤家分享⼀下如何⽤c语⾔实现初阶版扫雷。
⼆、基本思路流程介绍1.创建⼀个⽤户交互菜单2.创建⼀个Show_Mines棋盘⽤来埋雷并初始化3.创建⼀个Show_Table 棋盘⽤来和⽤户交互并初始化4.玩家选择想要扫描的坐标5.判定游戏是否结束6.若没有踩雷则在刚扫描的区域上显⽰周围⼋个区域的地雷数⽬并继续游戏7.继续扫雷8.判定游戏是否结束…9.若全部扫描完⾮雷区域则游戏结束效果展⽰三、代码实现1.⽤户交互菜单(Menu函数)Menu(){printf("########################\n"); printf("# 1. Play 0.Exit #\n");printf("########################\n"); }2. Game函数void Game(){srand((unsigned long)time(NULL)); //⽣成随机数种⼦char show_board[ROW][COL];char mines_board[ROW][COL];memset(show_board, WHAT, sizeof(show_board));//⽣成并且初始化⽤户显⽰棋盘memset(mines_board, '0', sizeof(mines_board));//⽣成并且初始化扫雷棋盘SetMines(mines_board, ROW, COL);//放雷int count = (ROW - 2)*(COL - 2) - NUM; //若扫完这些次不触雷则胜利while (count){system("cls");ShowBoard(show_board, ROW, COL);printf("请选择你要扫描的区域坐标 ");int x = 0;int y = 0;scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 1 || x > ROW-2 || y < 1 || y > COL-2){ //⾮法性输⼊判断printf("输⼊错误!\n");continue;}if (show_board[x][y] != WHAT){printf("此处已经被扫过了,请从新输出\n");continue;}if (mines_board[x][y] == '1'){system("cls");ShowBoard(mines_board, ROW, COL);printf("踩雷了!游戏结束!\n");break;}show_board[x][y] = CountMines(mines_board, x, y);count--;}}1.memset函数直接定义show_board函数并且初始化⼆维数组为全WHAT宏定义的*。
c语言扫雷源代码

c语言扫雷源代码扫雷游戏是一种非常经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示找出地雷的位置。
下面给出一个简单的C语言扫雷游戏的源代码示例:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define SIZE 10 // 扫雷游戏的大小#define MINE_COUNT 10 // 地雷的数量typedef struct {int x;int y;} Position;typedef struct {int isMine; // 是否是地雷int isFlagged; // 是否被标记为地雷int isRevealed; // 是否已被翻开int adjacentMines; // 相邻地雷的数量} Cell;Cell board[SIZE][SIZE];void initializeBoard() {int i, j;// 初始化游戏面板for (i = 0; i < SIZE; i++) {for (j = 0; j < SIZE; j++) {board[i][j].isMine = 0;board[i][j].isFlagged = 0;board[i][j].isRevealed = 0;board[i][j].adjacentMines = 0;}}}void generateMines() {int i, j;int count = 0;srand(time(NULL)); // 以当前时间作为随机数种子 while (count < MINE_COUNT) {i = rand() % SIZE;j = rand() % SIZE;// 如果该格子已经是地雷,则重新生成随机位置 if (!board[i][j].isMine) {board[i][j].isMine = 1;count++;}}}void calculateAdjacentMines() {int i, j, k, l;int dx[] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};int dy[] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};for (i = 0; i < SIZE; i++) {for (j = 0; j < SIZE; j++) {if (!board[i][j].isMine) {for (k = 0; k < 8; k++) {int ni = i + dx[k];int nj = j + dy[k];if (ni >= 0 && ni < SIZE && nj >= 0 && nj < SIZE && board[ni][nj].isMine) {board[i][j].adjacentMines++;}}}}}}void displayBoard() {int i, j;printf(" ");for (i = 0; i < SIZE; i++) {printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 0; i < SIZE; i++) {printf("%d ", i);for (j = 0; j < SIZE; j++) {if (board[i][j].isRevealed) {if (board[i][j].isMine) {printf("M ");} else {printf("%d ", board[i][j].adjacentMines);}} else if (board[i][j].isFlagged) {printf("F ");} else {printf(". ");}}printf("\n");}}void revealAdjacentEmptyCells(Position pos) {int dx[] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};int dy[] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};int i;for (i = 0; i < 8; i++) {int ni = pos.x + dx[i];int nj = pos.y + dy[i];if (ni >= 0 && ni < SIZE && nj >= 0 && nj < SIZE && !board[ni][nj].isRevealed && !board[ni][nj].isMine) { board[ni][nj].isRevealed = 1;if (board[ni][nj].adjacentMines == 0) {Position newPos;newPos.x = ni;newPos.y = nj;revealAdjacentEmptyCells(newPos);}}}}int main() {Position pos;char cmd;int isSuccess = 0;initializeBoard();generateMines();calculateAdjacentMines();displayBoard();while (!isSuccess) {printf("Enter command (R: reveal, F: flag): ");fflush(stdout);scanf(" %c", &cmd);printf("Enter position (x, y): ");fflush(stdout);scanf("%d %d", &(pos.x), &(pos.y));if (cmd == 'R') {board[pos.x][pos.y].isRevealed = 1;if (board[pos.x][pos.y].isMine) {printf("Game Over!\n");isSuccess = 1;} else if (board[pos.x][pos.y].adjacentMines == 0) {revealAdjacentEmptyCells(pos);}} else if (cmd == 'F') {board[pos.x][pos.y].isFlagged = 1;}displayBoard();}return 0;}```上述代码实现了一个简单的C语言扫雷游戏。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
VC++实现扫雷游戏程序摘要:本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
在课程设计中,系统开发平台为Windows XP,程序设计语言采用Visual C++,程序运行平台为Windows 2000/XP。
在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。
整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。
程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。
关键词:扫雷游戏程序设计;Visual C++ 6.0;GDI绘图1 绪论1.1 扫雷游戏的起源扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。
在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。
两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
1.2 Visual C++Visual C++为用户提供了一个可视化、通用的应用程序集成开发环境——Visual Studio。
Visual Studio包含了一个文本编辑器、资源编辑器、工程编译工具、一个增量连接器、源代码浏览器、集成调试工具以及一套联机文档(MSDN)。
通过Visual Studio,开发人员可以完成项目工程的创建、程序的编辑、修改、运行和调试等各种操作。
Visual Studio采用标准的多窗口用户界面,提供了大量实用工具以支持可视化编程的特性,包括项目工作区、AppWizard (应用程序向导)、ClassWizard(类向导)、WizardBar(向导工具条)、Component Gallery(组件画廊)等。
1.3 GDI原理GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口)主要负责在显示屏幕和打印设备等方面输出图像信息,是一组通过C++类实现的应用程序编程接口。
它可以使得开发人员在将信息输出于屏幕或打印机的时候无需考虑具体的目标输出设备的硬件特性,只需调用GDI库的一些方法进行操作即可,而具体的绘图工作则由特定的设备驱动程序来完成,从而使开发人员能轻松地在不同的硬件中做图像绘制输出。
2 需求分析本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
2.1 功能概述扫雷游戏的游戏界面如图1所示。
在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。
未知区图1游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。
安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。
部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。
某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。
玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。
如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。
如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。
当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。
在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。
在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。
右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。
2.2 功能需求分析游戏需要提供一个菜单栏,上面有不同的相关选项,如游戏的开始、难度设置、退出等。
按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。
提示区包括两个计数器和一个按键操作结果图像提示。
游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,并伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。
3 总体设计3.1 游戏框架的搭建(1)工程项目的创建利用应用程序向导创建一个名称为Mine的工程项目。
由于不需要诸如工具栏、状态栏等功能,并且扫雷游戏的框架是不允许改变窗口大小的,所以在向导的第四步里面把所有的选项置空,然后点击“Advanced”按钮,在弹出的对话框中选中“Windows Styles”选项卡,将“Maximize box”项置空,其他均使用默认设置。
(2)框架的改造通过类向导添加一个继承于CFrameWnd的类,命名为CMineWnd,删除CMineDoc、CMineView和CAboutDlg类,将CMineWnd类代替CFrameWnd,让程序启动的时候以此窗口为主窗口予以显示。
结果如图2所示。
图23.2 菜单的制作参考Windows自带的扫雷游戏,创建出“游戏”和“帮助”菜单,然后通过菜单资源编辑器设定菜单的功能选项,包括难度级别的选择、颜色和音效是否开启、扫雷英雄榜、使用手册、关于软件的信息等。
具体的菜单选项如图3所示。
图3(1)难度级别的选择不同的难度级别有不同的雷区大小和不同的布雷数目,所以通过宏定义预定义不同级别的横向方块数目、纵向方块数目和雷数。
并将该宏定义放入新建的头文件“MineDefs.h”中。
窗口除了雷区外至少还包括蓝色窗口边缘Frame_wide、白色的视觉效果区line_wide、3D 的外壳边框3D_line_wide、雷区mine_area_wide等。
于是还需要定义关于位置的宏变量。
由于难度级别的不同,窗口大小也会随之改变,因此通过在CMineWnd类增加一个改变窗口大小的函数SizeWindow()去实现。
通过ClassWizard分别选择“初级”、“中级”和“高级”菜单资源ID,为它们添加处理函数OnMenuPrimary()、OnMenuSecond() 、OnMenuAdvance()。
OnMenuAdvance()的实现如下,另外两个类似。
void CMineWnd::OnMenuAdvance(){m_uLevel = LEVEL_ADV ANCE;m_uXNum = ADV ANCE_XNUM;m_uYNum = ADV ANCE_YNUM;m_uMineNum = ADV ANCE_MINENUM;SetCheckedLevel();InitGame();Invalidate();SizeWindow();}(2)雷区大小的自定义实现首先新建一个自定义雷区对话框资源(IDD_DLG_CUSTOM),然后添加高度、宽度、雷数三个静态文本控件和三个对应的(IDC_HEIGHT)、(IDC_WIDTH) 、(IDC_NUMBER)编辑框控件,最后将OK和Cancel按钮分别改名为“确定”和“取消”。
结果如图4。
图4接着为该对话框创建CDlgCustom类,然后为三个编辑控件分别添加关联变量m_uHeight、m_uNumber、m_uWidth,最后为OK按钮创建命令消息处理函数OnOK(),代码如下所示。
void CDlgCustom::OnOK(){UpdateData();if (m_uWidth < 9) m_uWidth = 9;if (m_uWidth > 30) m_uWidth = 30;if (m_uHeight < 9) m_uHeight = 9;if (m_uHeight > 24) m_uHeight = 24;if (m_uNumber < 10) m_uNumber = 10;if (m_uNumber > m_uWidth * m_uHeight) m_uNumber = m_uWidth * m_uHeight - 1;CMineWnd *pMine = (CMineWnd*)AfxGetMainWnd();pMine->SetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber);// TODO: Add extra validation hereCDialog::OnOK();}(3)使用帮助的实现由于Windows 自带有扫雷游戏,所以直接调用它的使用手。
为“使用帮助”菜单选项创建命令消息处理函数OnMemuHelpUse(),代码如下所示。
显示结果如图5所示。
void CMineWnd::OnMemuHelpUse(){//在命令行调用HH.exe,并输入参数NTHelp.CHM,//令其打开该文件,即Windows 自带有扫雷游戏的是使用手册::WinExec("HH NTHelp.CHM", SW_SHOW);}图5(4)关于信息的实现关于信息的实现代码如下所示。
显示结果如图6所示。
void CMineWnd::OnMemuAbout(){ShellAbout(this->m_hWnd, "扫雷", "yixiaoqianjin@",NULL); }图6(5)扫雷英雄榜的实现首先创建两个对话框模板,一个用作当用户胜利结束游戏并打破历史记录后弹出的签名记录对话框模板IDD_DLG_NEWRECORD,另外一个是用以显示以往最高的游戏记录的对话框模板IDD_DLG_HERO。
如图7和图8所示。
图7图8然后为IDD_DLG_HERO对话框模板创建CDlgHero类,分别为编辑框控件添加关联变量m_szBHolder、m_szBRecord、m_szEHolder、m_szERecord、m_szIHolder、m_szIRecord,并将Cancel按钮的ID和标题分别改为IDC_RESET和重新计分,三个静态文本标题设置为初级记录、中级记录、高级记录,最后为重新计分按钮创建命令消息处理函数OnReset()和其他成员函数。
对IDD_DLG_NEWRECORD对话框模板类似处理。
3.3布雷,扫雷核心算法的设计与实现(1)算法的设计把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加以判断):a[i-1][j-1],a[i-1][j],a[i-1][j+1],a[i][],a[i][j+1],a[i+1][ j-1],a[i+1][j],a[i+1][j+1],在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。