2016中国虚拟现实行业研究报告
yyt0316 2016发展史
yyt0316 2016发展史2016年,作为21世纪的第四个年份,是全球发展迅速的一年。
在经济、科技、环境、政治等各个方面都发生了一系列重要的事件和变革,对未来产生了深远影响。
下面我将从这些方面详细介绍2016年的发展史。
经济发展方面,2016年是全球经济增长放缓的一年。
全球金融危机后,各国政府在经济复苏方面付出了巨大努力,然而疲弱的全球需求和对出口的增加压力依然使得经济增长缓慢。
尤其是发展中国家面临了更大的挑战。
例如,中国经济增速继续下滑,这对全球经济增长构成了重大威胁。
另外,英国脱欧公投的结果让欧盟陷入了动荡,随之而来的是全球金融市场的波动和不确定性。
科技方面,2016年见证了一系列创新和突破。
人工智能技术逐渐成为热门话题,阿尔法围棋的胜利和无人驾驶汽车的进步引起了全球的关注。
此外,虚拟现实技术也开始进入人们的视野,催生了许多创新应用和商机。
在移动互联网领域,共享经济进一步蓬勃发展,共享单车等新业态迅速崛起,改变了人们的生活方式。
环境保护方面,2016年是全球环保行动的高潮之年。
巴黎协定生效,几乎所有国家都在努力减少温室气体排放,推动可持续能源的发展。
然而,全球气候变化的挑战依然严峻,世界各地频繁发生的极端天气事件提醒着人们对环境问题的重视。
政治方面,2016年是一年充满不确定性的年份。
美国总统选举的结果出人意料,特朗普当选为美国第45任总统。
这一事件引发了全球范围的关注和讨论,对全球政治秩序和贸易体系产生了一定的冲击。
此外,欧洲难民危机、中东地区的冲突、南海争端等局势的升温也使得2016年充满了不确定性和风险。
综上所述,2016年在经济、科技、环境和政治等各个方面都发生了一系列重要的事件和变革。
这一年对全球发展产生了深远影响,同时也引发了人们对未来的思考和期待。
虽然面临了许多挑战和不确定性,但是人类社会不断进步和迈进的势头依然不可阻挡。
浅谈虚拟现实技术的研究现状及发展趋势
浅谈虚拟现实技术的研究现状及发展趋势1、虚拟现实技术及其特征虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直观而又自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。
虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。
感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。
除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入做出实时响应,并分别反馈到用户的五官。
传感设备是指三维交互设备。
常用的有立体头盔、数据手套、三维鼠标、数据衣等穿戴于用户身上的装置和设置于现实环境中的传感装置,如摄像机、地板压力传感器等。
VR具有以下四个重要特征:①多感知性。
指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。
理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
②存在感。
指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。
③交互性。
指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。
④自主性。
指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。
虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具、系统集成技术。
2、国外虚拟现实技术的研究现状2.1 美国美国是VR技术的发源地。
美国VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。
目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。
工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》
工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。
概述与点评《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。
未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。
易观智库分析师佘双琳认为:“虽然白皮书主要是行业认知层面的概述,并不涉及政策指导,但作为官方文件足以说明国家对于虚拟现实行业价值的肯定。
正如白皮书所指,虚拟现实的应用还存在较多的难题。
就目前而言,VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。
首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。
其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。
同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。
”前言信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。
我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。
虚拟现实技术起源于20 世纪60 年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。
随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。
在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。
虚拟现实技术的发展现状与前景
虚拟现实技术的发展现状与前景虚拟现实,简称VR,是一种全新的计算机技术,通过一系列硬件设备及软件系统,让用户身临其境地感受虚拟环境。
相比于传统的视听媒介,虚拟现实技术可以给人带来更加逼真的感受,具有更多元化的应用方式。
随着科技的不断进步,虚拟现实技术的发展也不断提速,未来发展前景十分广泛。
虚拟现实技术的发展现状:虚拟现实技术起源于20世纪60年代,经历了几次高潮和低谷。
自从2012年以来,随着移动技术和先进的计算机图像技术的逐步成熟,VR产业经历了蓬勃发展期。
目前,国内外有越来越多的公司开始大规模投入虚拟现实技术研发,如Oculus、HTC、Sony等公司推出了虚拟现实头显设备,Windows Mixed Reality、Google Cardboard等则将虚拟现实技术应用到跨平台设备上。
同时,各大游戏厂商、电视台和电影公司也将虚拟现实技术应用到自己的产品中,并得到了不错的反响。
虚拟现实技术应用前景:1.游戏娱乐领域虚拟现实技术为游戏娱乐领域带来了新的机遇,如游戏开发商可以通过虚拟现实技术创造出更加逼真的游戏情境,同时也可以通过虚拟现实促进玩家之间的社交互动,极大地提升游戏的可玩性。
在发达国家,虚拟现实技术已被广泛应用到游戏中,而在中国,游戏行业也排头兵地尝试了虚拟现实技术应用,而这一领域的发展前景也十分广泛。
2.医疗卫生领域虚拟现实技术在医疗卫生领域也有广泛的应用,特别是在手术模拟方面。
通过虚拟现实技术的手术模拟,外科医生可以更好地掌握影响手术成功的关键因素,并降低手术风险。
此外,虚拟现实也可以为医生进行手术培训提供更加真实的情境模拟,以提高医生的技术能力。
3.教育领域虚拟现实技术在教育领域也有着广泛的应用价值,可以用于模拟现实生活中的各种场景。
教师可以利用虚拟现实技术来创造更加逼真的学习情境,让学生在虚拟环境下进行认知和实践的训练,从而获得更加深刻的学习体验和真实感。
在未来,虚拟现实技术可能还将应用到更广泛的教育领域,例如培训、远程教育等。
数字媒体技术专业VR虚拟现实方向人才培养模式的研究
232 数字媒体技术专业VR虚拟现实方向人才培养模式的研究焦 健(四川现代职业学院 四川 成都 610207)【摘要】2016年在国家第十三个五年规划的纲要中提出了关于推进VR虚拟现实技术创新速度,以及在随后5年缓步形成产业化,最终成为经济增长的新形式。
经过专业数据预测中国即将迎来虚拟现实市场的大爆发,市场增长率高达3倍之多,在未来15年左右,VR市场进入稳步发展的成熟阶段。
我国在江西南昌建立了首家VR产业基地,地方政府为此基地建设斥资千亿进行重点打造,同时大力发展数字媒体专业VR虚拟技术型人才的培养。
【关键词】数字媒体技术;VR虚拟现实;人才培养【中图分类号】TP37 【文献标识码】A 【文章编号】1009-5624(2021)04-0232-021 引言面对全球信息时代的来临,专业的数字技术人才的培养面临着许多问题和机遇。
审视当下VR虚拟技术人才培养中存在的问题,对其进行分析研究,以求能够树立新的发展理念,构建新的人才培养体系,制定新的发展战略,探索新的发展出路,大力促进专业技术人才尤其是虚拟现实技术人才的持续稳定发展。
2 数字媒体技术专业和VR虚拟现实的概述2.1 数字媒体技术数字媒体技术是计算机专业类别中的一项新兴媒体技术形式。
它将数字信息处理技术、计算机技术等多种高新技术相互交融形成新的领域,它与网络技术及文化产业结合起来的数字媒体产业正在世界范围内迅猛占领数字前沿阵地,在数字媒体产业内高速发展。
2.2 VR虚拟现实技术虚拟现实是指计算机创造出来的一种虚拟情景,其主旨在模拟一个人在特定环境中的物理状态,这种环境旨在让人感觉无比真实,与现实世界无二。
VR能够使人在虚拟中操纵环境的体验就像真实发生的一样,使用户身上达到完全沉浸式的感受,通过让用户置身其中的体验和对周围环境的操纵,来实现用户的心理需求[1]。
3 我国VR虚拟技术发展现状我国VR虚拟现实发展还存在一定的问题和不足,与西方国家相比还具有一定的差距,这种差距在近年来已经得到我国政府相关部门的重视,且在虚拟现实技术方面的专家特别指导下,虚拟现实技术得到了显著的改善和提升。
虚拟现实游戏体验市场调研报告
虚拟现实游戏体验市场调研报告随着科技的不断发展和创新,虚拟现实(VR)技术逐渐融入各个领域,并在游戏产业中迅速崛起。
本报告旨在对虚拟现实游戏体验市场进行深入调研,分析其发展现状、潜力和问题,并对未来发展趋势进行展望。
一、市场概况虚拟现实游戏体验市场是指以虚拟现实技术为基础,通过头戴式显示设备和手柄控制器等硬件设备,让用户身临其境地参与游戏。
虚拟现实游戏市场目前呈现出蓬勃的发展态势,市场规模不断扩大,用户数量不断增加。
二、市场发展现状1.硬件设备发展:虚拟现实游戏体验的核心在于VR设备的性能和用户体验。
随着技术的进步,VR设备逐渐趋向小型化、高性能化,价格逐渐下降,更多的用户能够接触和购买这类设备。
2.游戏内容增加:虚拟现实游戏内容的多样性和丰富度也促使市场需求的增长。
目前市场上有许多独立开发者和大型游戏公司都投入了虚拟现实游戏开发,为用户提供更多不同类型的游戏体验。
3.市场竞争格局:虚拟现实游戏市场的竞争日益激烈。
目前主要竞争者包括游戏开发商、硬件制造商和平台提供商。
他们通过不断创新和提供更好的产品,争夺市场份额和用户资源。
三、市场潜力与机遇1.消费市场需求:虚拟现实游戏市场具有广阔的消费市场需求。
随着年轻人对沉浸式体验的追求和消费水平的提高,虚拟现实游戏有着巨大的发展潜力。
2.跨界合作机会:虚拟现实技术的应用不仅限于游戏领域,还可以拓展到教育、医疗、旅游等各个行业。
与其他行业进行跨界合作,将为虚拟现实游戏市场带来新的机遇和发展动力。
四、市场问题与挑战1.高昂的售价:虚拟现实游戏设备售价一直是制约市场发展的主要问题之一。
高昂的价格让一部分用户望而却步,限制了市场的扩大和普及。
2.健康和安全问题:虚拟现实游戏体验需要用户长时间佩戴头戴式显示设备,对用户的身体和视力可能造成一定的影响。
这些健康和安全问题亟待解决,以提高用户体验和推动市场发展。
五、市场前景与发展趋势1.技术创新驱动:虚拟现实游戏市场将持续受益于技术的创新和进步。
虚拟现实技术的研究报告
虚拟现实技术的研究摘要:本文介绍了虚拟现实技术的特点和研究现状,对虚拟现实技术的建模技术进展了描述,论述了虚拟现实技术在科学、军事等领域的应用,并对未来开展方向进展了展望。
关键词:虚拟现实技术;三维建模技术;实时绘制技术Overview of Virtual Reality Technique Abstract:This paper introduces the the characteristics of virtual reality technology and the current research, Modeling of virtual reality technology is described, The applications of Virtual Reality Technique in science and military arediscussed throughexamples, its developing trends are predicted.Key words: :virtual reality technique ; 3D Modeling Technology; Real-Time Rendering Technique一、虚拟现实技术1.1、定义虚拟现实是从两个英语单词“Virtual Reality〞翻译而来的,其中“Virtual〞的含义是虚拟的,非真实的,即现场或环境是由计算机模拟生成的非真实的,只存在于计算机内部的世界。
“Reality〞的意思是现实、实际,真实的事物,即真实的世界或现实的环境。
因此,“Virtual Reality〞一词应译为虚拟现实。
故虚拟现实的含义就是利用计算机技术通过各种技术手段在计算机内部构建一个让人如临其境的虚拟世界。
这种用来构建虚拟世界的技术就称为虚拟现实技术。
虚拟现实技术,又称“灵境技术〞或“赛伯空间〞。
1.2、特点人们现在较为熟悉的是3D技术,已被广泛的应用于电影技术中。
2023年虚拟现实行业市场环境分析
2023年虚拟现实行业市场环境分析虚拟现实(VR)已经成为今年科技行业的热点话题之一。
近几年来,随着技术的不断进步和人们对智能终端需求的增长,VR行业也逐渐火起来。
根据市场调查公司Digi-Capital的数据显示,2016年全球VR市场规模达到了43.8亿美元,预计到2020年将达到215亿美元的规模,年均增长率高达117%。
VR行业是创新和竞争的激烈领域,下面将从四个方面分析虚拟现实行业的市场环境。
一、政策和法律环境目前,大多数国家都还没有制定有关VR的政策。
关于VR的法律问题,主要是涉及到虚拟世界中的数字资产、虚拟金币等的所有权性质问题。
现在,国际上也出现了一些专门处理这样的问题的组织,比如说世界虚拟经济组织。
随着VR应用行业的快速发展,政策和法律环境将成为具有决定性的影响力。
二、市场消费者群体VR行业的消费者群体主要是有一定收入的消费者,他们对高科技产品与游戏有着强烈的兴趣。
根据VR设备发布时间、健康影响等因素来推测,VR消费者群体还有很大的增长空间。
三、技术创新和专利保护虚拟现实技术在硬件、软件和内容等方面的研发都是更为复杂和具有挑战性的。
以HTC为例,其Vive虚拟现实设备已经发售,但由于价格较为昂贵,用户群体相对狭窄。
在硬件方面,除了价格和重量外,还存在更多的问题没有得到解决。
查找和分析现有专利,在VR技术领域积累专利众多的企业更容易获得竞争优势。
四、投入和回报VR技术比较复杂,运营成本较高。
VR公司或者创业公司需要投入大量的资金和时间才可以研发出符合市场需要的产品。
同时,拥有了好的品牌和营销战略是获得投资和资金融通的重要手段。
投资者对VR领域普遍表现出乐观的态度,但是准确评估VR市场规模和需求是很重要的。
简言之,VR行业的投入与回报是比较高风险的。
总结:从目前VR技术的应用情况来看,虚拟现实的空间、立体、交互特性对于娱乐、广告、设计、教育等众多领域带来了重要的变革,并将在未来的5-10年内持续拓宽应用领域。
2016年虚拟现实VR+旅游行业分析报告
研究方法
报告研究对象主要是提供VR+旅游服务的厂商。数据来源为企业访谈、专家访谈、公司财报等。本报告主要研究对象限于中 国大陆地区VR在旅游领域的应用。
• 本报告涉及的厂商包括:赞那度、万豪、空空旅行等。
2016/7/4 指数成长的额比特动能 2
报告摘要
旅游行业是VR产业最重要的应用场景之一。 VR技术带来旅游内容展示和营销层面的多样化。 VR技术在酒店及预订平台、目的地观光游览和主题娱乐公园等旅游细分 领取具有典型性。 VR+旅游未来有望帮助资源端提升竞争力、协助OTA平台撮合交易和增 强游客旅游体验。
优质IP 获取
2016/7/4
引进演艺节目 , 获取优质IP
指数成长的额比特动能
13
目录
1 2 3
VR与旅游行业概况 VR+旅游实践案例和可能路径
中国VR+旅游的脑洞未来怎么开?
VR+旅游未来的几种可能性
提升资源端竞争力
• 未来景区实现线上 的全景展 现,游客通过VR设备在线 览景区,帮助游客体验浏览。 浏 在线景区的虚拟现实内容将 成为核心竞争力。
2016/7/4
指数成长的比特动能
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VR与旅游行业
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VR+旅游实践案例和可能路径
中国VR+旅游的脑洞未来怎么开?
2016/7/4
指数成长的额比特动能
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虚拟现实产业持续升温,市场参与者纷纷布局
虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务构成的全生态链。
虚拟 现 实 技 术 快 速 发 展 和 完 善阶段 (1990 年至今)
数据说明::根据网络公开发布数据统计整理 ©
虚拟现实技术调研报告
虚拟现实技术调研报告1.概述1.1 虚拟现实技术简介虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。
1.2 国内外发展状况虚拟现实技术在美国的研究现状。
美国是虚拟现实技术的发源地,对于虚拟现实技术的研究最早是在20 世纪40 年代。
到了现在,已经建立了空间站、航空、卫星维护的VR 训练系统,也建立了可供全国使用的VR 教育系统;乔治梅森大学研制出了一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统;波音公司利用了虚拟现实技术在真实的环境上叠加了虚拟环境,让工件的加工过程得到有效的简化。
传感器技术和图形图像处理技术是上述虚拟现实项目的主要技术,从目前来看,时间的实时性和空间的动态性是虚拟现实技术的主要焦点。
我国对于虚拟现实技术的研究和国外一些发达国家还存在相当大的一段距离,但随着计算机系统工程以及计算机图形学等技术的发展速度越来越快,国内许多高校和研究机构也都在积极的进行虚拟现实技术的研究以及应用,并取得了不错的成果:北京航空航天大学建立了一种分布式虚拟环境,可以提供虚拟现实演示环境、实施三维动态数据库、用于飞行员训练的虚拟现实系统以及虚拟现实应用系统的开发平台等等,并对虚拟环境中物体物理特性的表示和处理着重进行了研究,并在虚拟显示的视觉接口硬件方面进行开发,并提出了相关的算法和实现方法。
清华大学国家光盘程研究中心采用了QuickTime 技术实现了大全景VR 制布达拉宫;哈尔品工业大学计算机系成功解决了表情和唇动合成的技术问题等。
2016年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告
10
VR游戏设备主要由三大类型构成
VR头盔:外接电脑、主机的沉浸式头戴设备(HMD)
优点:沉浸体验好 缺点:价格昂贵,有线设备限制移动范围, 对电脑配置要求较高 代表产品:Oculus Rift、HTC Vive 、 PlayStation VR
VR一体机:无需外接设备,可以独立运行
输出设备
优点:兼顾轻便和性能,不受空间和其他设备限制,沉浸感较好 缺点:价格昂贵,目前技术尚不成熟 代表产品:Bossnel头戴式影院、大朋VR一体机。
《辐射4》 Bethesda开发的 RPG游戏
S
HTC Vive独占
具有空间追踪系 统,与Valve的 Steam VR 平台 合作,有大量的 用户基础。 进入VR市场较 早,合作厂商有 广泛的用户和游 戏研发商积累, 利于其快速占有 市场。
中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析(精)
中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析2015总结一:产业链条初步成型2015年对整个VR 领域而言,意味着产业成型的一年。
对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。
基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU 、WiFi 、存储等)、GPU (显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。
应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。
终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID 这样的综合设施。
对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。
未来随着VR 技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。
总的来看——1、芯片端:ARM 积极推进芯片层面支持;GPU 厂商全面进入。
2、程序语言:出现为VR 设计的程序语言,产业发展基础扎实。
3、引擎:Unity5.1加入对VR 支持,多家引擎公司宣称进入VR 。
4、操作系统:谷歌开始研发安卓VR 版本,三星GearVR 基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即将推出。
5、工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK 已经出现。
6、内容:VR 游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。
7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。
8、资本:国内外新成立众多VR 基金,各种资本机构推出VR 研究报告。
9、平台:出现针对C 端用户和B 端开发者的在线虚拟平台。
可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。
2015总结二:用户教育初步实现1、欧美发达国家对用户的教育基本完成;欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。
80%的受访者表示知道VR 技术,有10%的人认为自己很了解VR 。
虚拟现实应用技术调研报告
虚拟现实应用技术调研报告一、引言虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种通过计算机生成的模拟环境,使用户能够身临其境地感受到虚拟世界中的视觉、听觉和触觉等感官体验。
虚拟现实技术已经在多个领域得到应用,包括娱乐、教育、医疗、建筑等。
本报告将对虚拟现实应用技术进行调研,分析其现状和未来发展趋势。
二、虚拟现实技术的基本原理虚拟现实技术通过头戴式显示器、手柄、追踪器等设备,将用户置身于一个完全虚拟的环境中。
其中,头戴式显示器通过将两个高分辨率的显示屏放置于用户眼前,再结合适当的光学系统,实现对用户的视觉刺激。
而手柄和追踪器则用来感知用户的手部和身体动作,将其实时反馈给虚拟环境,以增强用户的沉浸感。
三、虚拟现实应用领域调研1. 娱乐领域虚拟现实技术在娱乐领域的应用最为广泛。
通过虚拟现实设备,用户可以在游戏中身临其境地进行角色扮演、射击、驾驶等体验。
此外,虚拟现实还被应用于电影、音乐和体育等领域,为用户带来更加沉浸式的娱乐体验。
2. 教育领域虚拟现实技术为教育提供了全新的可能性。
通过虚拟现实设备,学生可以亲身体验历史事件、地理环境、科学实验等,提高学习的趣味性和效果。
同时,虚拟现实还可以为远程教育提供更加真实的交互体验,使学生能够感受到与教师和同学面对面交流的感觉。
3. 医疗领域虚拟现实技术在医疗领域的应用主要包括手术模拟、康复训练和心理治疗等。
通过虚拟现实设备,医生和医学生可以进行手术模拟,提前熟悉手术操作流程,减少手术风险。
同时,虚拟现实还可以为患者提供康复训练,帮助他们恢复肌肉功能和平衡能力。
4. 建筑领域虚拟现实技术在建筑领域的应用主要体现在建筑设计和房地产销售中。
通过虚拟现实设备,建筑师可以将设计方案以三维虚拟的形式展示给客户,帮助他们更好地理解和评估设计方案。
同时,虚拟现实还可以为购房者提供虚拟的房屋参观体验,帮助他们更好地选择心仪的房屋。
四、虚拟现实应用技术的发展趋势1. 体验感的提升随着技术的进步,虚拟现实设备的分辨率和刷新率将不断提高,同时设备的重量和体积也将不断减小,使用户体验更加舒适。
虚拟现实技术调研报告
虚拟现实技术调研报告一、引言虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是一种通过计算机仿真技术,将用户完全沉浸于虚拟世界中的创新技术。
本次调研旨在对虚拟现实技术的发展现状、应用领域、潜力和挑战进行深入分析,并探讨其对社会、生活以及产业的影响。
二、发展现状1. 技术概述虚拟现实技术是通过计算机生成虚拟环境,利用头戴设备和感应器等硬件设备,使用户能够沉浸在一个虚拟的三维世界中。
它利用图像处理、模拟、感知和交互等技术,重建真实环境的视觉、听觉、触觉等感官体验。
2. 技术发展历程虚拟现实技术最早出现在20世纪60年代,由于技术限制和成本高昂,发展进展缓慢。
近年来,随着硬件和软件技术的不断进步,虚拟现实技术得到了迅猛发展。
各大科技公司纷纷涉足虚拟现实领域,推动了产品和应用的创新。
三、应用领域1. 游戏娱乐虚拟现实技术为游戏娱乐带来了全新的体验。
玩家可以身临其境地感受游戏中的场景和情节,提升游戏的互动性和真实感。
2. 设计与建模虚拟现实技术在设计和建模领域有广泛应用。
设计师可以通过虚拟现实技术快速验证设计想法,节省时间和成本。
工程师与客户可以通过虚拟现实技术实时交互,共同完成设计和调整。
3. 教育培训虚拟现实技术在教育培训领域有巨大潜力。
学生可以通过虚拟现实技术身临其境地参与课程,提高学习效果。
虚拟实验室和虚拟演练场景可以提供安全和可控的训练环境。
4. 医疗保健虚拟现实技术在医疗保健领域的应用正日益增多。
医生可以通过虚拟现实技术进行手术模拟和训练,帮助提高手术准确性和安全性。
虚拟现实技术还可以用于康复治疗和心理疗法等方面。
四、潜力和挑战1. 潜力虚拟现实技术的应用前景广阔。
它可以提供身临其境的体验,为用户带来沉浸感、情感共鸣和参与感。
未来可以预见的应用包括虚拟旅游、虚拟社交、虚拟购物等。
2. 挑战虚拟现实技术仍然面临一些挑战。
硬件设备的成本较高,限制了大众化应用的推广。
长时间使用虚拟现实设备可能导致眩晕和恶心等不适感。
我国虚拟现实技术的发展历程
我国虚拟现实技术的发展历程虚拟现实技术是一种近年来蓬勃发展的前沿科技,其迅速发展的历程为我们带来了许多惊喜和创新。
以下将从几个关键阶段来叙述我国虚拟现实技术的发展历程。
首先,我国虚拟现实技术的研究起步于上世纪80年代末。
在那个时候,虚拟现实技术还非常陌生,国内的研究者和专家们开始关注该领域,并积极参与相关国际会议和学术交流。
他们在国内率先翻译了一些国外先进的虚拟现实技术文献,据此建立了我国的虚拟现实技术框架。
接着,我国在上世纪90年代初开始了虚拟现实技术的应用实践。
1991年,中国科学院计算技术研究所成立了中国第一个虚拟现实实验室,开始了大规模的研究与开发工作。
随着技术的不断进步,我国的虚拟现实产品开始融入日常生活,先后涉及到游戏、教育、医疗等领域。
此外,1997年我国首次推出了全息虚拟现实系统,并取得了重大突破。
这一阶段的发展为我国后续的虚拟现实技术研究和应用奠定了基础。
随着进入21世纪,我国虚拟现实技术迎来了快速发展期。
2000年至2010年间,我国相关企业和高校相继成立了虚拟现实技术研究中心和实验室,虚拟现实产业迅猛发展。
同时,我国政府也开始加大对虚拟现实技术的扶持力度,并出台了一系列的政策措施,例如资金支持、专利保护和人才培养等。
这一时期,我国虚拟现实技术在游戏行业取得了突破,一些虚拟现实游戏产品获得了国际认可,并为用户提供了更加沉浸式的游戏体验。
近年来,我国虚拟现实技术继续蓬勃发展,取得了许多重大成果。
一方面,我国在硬件技术方面取得了突破性进展,例如头显设备、手柄和传感器等,大大提升了用户的感官体验。
另一方面,虚拟现实技术在教育、医疗、工业和军事等领域得到了广泛应用。
比如,一些医院使用虚拟现实技术进行手术模拟和康复训练,大大提高了治疗效果和患者体验。
此外,我国还举办了一系列虚拟现实技术相关的大型展览和赛事,为行业的发展提供了一个良好的交流和合作平台。
当前,随着人工智能、云计算和物联网等技术的发展,虚拟现实技术将进入一个全新的阶段。
《2024年国内外虚拟现实技术的研究现状》范文
《国内外虚拟现实技术的研究现状》篇一一、引言随着科技的飞速发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术已成为现代科技领域的一大热门研究方向。
虚拟现实技术以其独特的沉浸式体验、交互性强的特点,在娱乐、教育、医疗、军事、工业等多个领域展现出巨大的应用潜力。
本文将就国内外虚拟现实技术的研究现状进行详细分析。
二、国内虚拟现实技术研究现状1. 研究机构与成果国内虚拟现实技术的研究机构主要包括高校、科研院所及企业研发部门。
近年来,我国在虚拟现实技术领域取得了显著的研究成果。
例如,清华大学、北京大学、中国科学院等高校和科研机构在虚拟现实技术的基础理论、算法、系统开发等方面进行了深入研究,取得了一系列重要突破。
2. 行业应用在国内,虚拟现实技术已广泛应用于教育、医疗、娱乐、军事、工业等多个领域。
例如,在教育领域,虚拟现实技术可用于模拟实验环境,提高教学效果;在医疗领域,虚拟现实技术可用于手术模拟、康复训练等方面。
此外,虚拟现实技术在游戏、电影等娱乐领域也得到了广泛应用。
3. 政策支持与产业发展我国政府高度重视虚拟现实技术的发展,出台了一系列政策支持虚拟现实产业的快速发展。
同时,国内虚拟现实产业链逐渐完善,涌现出一批具有国际竞争力的企业,如腾讯、网易、字节跳动等。
这些企业在虚拟现实技术的研发、产品开发、市场推广等方面取得了显著成绩。
三、国外虚拟现实技术研究现状1. 研究机构与成果国外虚拟现实技术的研究机构主要包括欧美等发达国家的大学、研究机构及企业。
国外在虚拟现实技术的基础理论、算法、硬件设备、系统开发等方面取得了众多重要成果,为虚拟现实技术的进一步发展奠定了基础。
2. 行业应用国外虚拟现实技术在各个行业的应用相对较为广泛。
在医疗、教育、娱乐、军事、工业等领域,国外已成功应用虚拟现实技术解决了一系列实际问题。
例如,在医疗领域,虚拟现实技术可用于手术模拟、康复训练、心理治疗等方面;在教育领域,虚拟现实技术可用于模拟实验环境,提高教学效果。
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输入图 像信号
VR 呈现效果
电脑、智能手机 等计算设备
33
VR/AR原理比较
VR 遮断真实世界 AR 则是叠加虚拟的影像
约2200家
约5500 家
50-150 元 国内线下电影院数量 及单次消费金额
15 15
10-30元
国内 VR 体验馆数量 及单次消费金额
来源:于2016年2月桌面统计所得
国内VR平台内容生产情况
目前国内VR 平台内容约有 3500款产品
由于国内VR市场主流设备仍以移动端 VR眼镜为主,国内 VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限 制。因此,国内 VR视频内容的开发数量要远多于 VR游戏内容。绝大多数已面试的 VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计 简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约 2700 款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视 频也占据了其中很大的比例。以目前国内 VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望, VR内容的盈利模式不仅要从商 业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。 值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有 500 款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更 上一层楼。可见 PC 端 VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。
1994 开始,日本游戏公
2016 起 产品成型爆发期
随着Oculus, HTC, 索尼等
Stanley .Weinbaum 在小说
中描述了一款VR眼镜,以 眼镜为基础,包括视觉,嗅 觉,触觉等全方位沉浸式体 验的虚拟现实概念,该小说
的虚拟现实原形机被Morton
Heilig 所研发出来,后来被用 以虚拟现实的方式进行模拟飞 行训练。 该阶段的VR 技术仍仅限于
中国PC VR及一体机用户量(万人) 中国Mobile VR 用户量(万人)
14 14
国内VR线下体验馆市场统计
VR 线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过 2000 家
国内VR体验馆从2014 年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影 院在长达数十年的周期中也仅开放了5500 家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优 势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在 定价上也更亲民。 但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量 也受到了很大的制约。
10 10
国内 VR行业市场热度分析
与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候
可以看戏,可见 VR概念在国内是有 一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧, VR的热搜指数仍未在 2015 年底超越PS4 的热搜度。考虑到主机游戏在国 内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及 PS4 的现状可以判断,目前 VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。
一点网络 1.6 亿
13 13
国内 VR硬件出货量、用户量预计
预计 2020年VR 设备出货量 820万台 用户量超过 2500万人
根据艾瑞初步测算,预计 2020 年VR设备出货量 820 万台 用户量超过2500 万人。 PC VR及一体机在 2019 年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。 预计2020 年, PC VR及一体机VR 在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为 7.0% 和 0.8% ,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。 2020 年以PC VR/ 一体机每个 3000 元,Mobile VR 每个2000 元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence 统 计,2020 年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球 VR硬件市场34.6%。主要得利 于预计2019 年左右,随着 VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占 PC VR/ 一体机市场。 2015-2020 年中国 VR 设备出货量预计
VR 所虚拟的世界
MR 虚拟与现实的混合世界
MR可“共享视野”增加交互性
AR 所加强的世界
MR可“一机多用”实用性更强 44
VR技术核心价值
虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度
显示方式的进化: 将传统平面显示方式升级成为全
景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。
多样的交互方式:结合 水平定位欺骗视觉 : 通
拟现实概念的作品。
研究阶段,并没有生产出能交
付到使用者手上的产品。
内容应用水平一般,最终普
及率并没有很大。
大的资本支持与市场推广 。整
个VR行业正式进入爆发成长期。
77
1 2 3 4 5
VR 行业定义及历史 VR 行业市场环境分析 VR 产品运用内容与场景分析 VR 用户特点分析 VR 行业发展优劣势及未来发展趋势
2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告
2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告
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VR 行业定义及历史 VR 行业市场环境分析 VR 产品运用内容与场景分析 VR 用户特点分析 VR 行业发展优劣势及未来发展趋势
22
VR定义概述
定义及原理
虚拟现实( Virtual Reality ),简称VR技术,也称人工环境。
340.5 103.5 3 45 2015e 630 2018e 1098 1683
240
2017e
0
2018e 2019e 2020e
2019e
2020e
中国PC VR及一体机出货量(万台)
中国Mobile VR出货量(万台)
来源:出货量及用户规模综合调研数据、行业发展阶段、专家访谈等信息,通过艾瑞统计预测模型预测。 注释:海内外规模对比采用 1美元兑换6.5美元的汇率计算。
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品: Oculus,HTC VIVE 等 将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等 以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的 便携性相对最高但内容技术含量偏低。 产品:Gear VR, 暴风魔镜等
200000
2014 年1月-2016年1月中国 VR行业融资情况概览
融资额度(万元) 占比( % ) 51.9% 110300 19.0% 11.4%
100.0%
150000
50.0%
9.6% 7.5% 0.5%
100000
0.0%
50000
40500 24300
-50.0%
20500
16000 1000
2015年XboxOne与 PS4销量统计 国内科技娱乐产品普遍受众较小
2016年中国智能手机与 VR 用户量预测 智能手机的普及为 VR 提供大量潜在用户
受众小
基数大
如果有1%的 用户购买VR 眼镜用户也将 达625 万
占比2%
全球销量 2418 万台
中国销量 55 万台
智能手机用户 6.25 亿人
来源:eMarketer《2013-2014年中国手机/ 智能手机市场研究年度总报告》 ;
12 12
国内 VR行业融资情况简介
硬件制作商仍是 VR 行业现阶段发展的重点产业
在各细分行业融资情况分析中可以看到: VR硬件开发商的融资总占比占到整个 VR行业的51.9% ,可见在VR行业发展初 期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外, VR内容制作商在过去几年中的融 资总占比仅为行业总量的 11.4% ,作为整个 VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当 VR硬 件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。
消费尤其是娱乐消费上进行投入。
但硬件的投入是对用户使用 VR的 一个重要门槛,这也造成短期内 国内硬件出货更多是眼镜类。
市场 环境
在类Oculus 头盔和硬件游戏研发方 面,借助国外开源技术 ,国内会有 较快的提高,但进一步提升有赖海 外发展。 在VR眼镜方面,国内优秀的代工技 术和低成本能够带来很好的 价格优 势。 在体感交互等前瞻技术上,国内积 累较少,仍处于模仿和追赶阶段 。
过水平定位系统模拟用户 的视角,同时通过高画质 的全景展示做到对视觉的 欺骗。 手柄操控,行为检测,语 音识别等多种类的交互方 式以提高用户在行为甚至 触觉上的交互体验。
3D 音效掌控听觉 : 运
户感受身临其境。
55
VR主要设备构成
外接式 VR 头盔 一体式 VR 头盔 输出设备 智能手机 VR 眼镜 操作设备 行为监测 设备 其他设备
1000 800 600 400 200 0 1 70 2015e 1.5 120 2016e 6 26 580 400 79 170 3000
2015-2020 年中国VR 用户规模预计
2500
2000 1500 850.5
750
1000 500 7.5 135 2016e 25.5 315 2017e
0 硬件制作商 平台门户 内容制作商 拍摄/捕捉技术商 广告商 开发工具商
-100.0%
暴风魔镜 3.2 亿 蚁视 3亿 乐相科技 2 亿 …………
来源:于2016年2月桌面统计所得
87870 1.9 亿 易天科技 1.9 亿 …………