细说游戏封测

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游戏项目内测、封测、公测测试标准

游戏项目内测、封测、公测测试标准

研发中游戏内测、公测、封测测试标准中断性BUG:服务器崩溃、任务无法继续、功能无法达到预期效果、以及一切导致玩家无法继续体验性的问题。

测试介入条件:1、立项2、主策、主程、主美确定数据结构3、游戏内容设计确定4、游戏美术风格设计确定5、基础文档完成6、场景实施完成7、基础程序构建完成8、完成DEMO,出具有风格的版本9、测试介入开发内测标准(内部体验性测试,如要引入外部玩家,则要事先进行模拟服务器压力测试):1、主体服务器构架已成熟完善2、至少经过一次项目的里程碑3、构建了相对完整的世界观,如:仙侠、武侠、玄幻4、各个模块已经明确划分,并在游戏中实施,如:包裹、交易等5、各个模块有一定文档基础6、有了明确完整的主线任务7、形成了游戏的主流玩法,如:PK玩法、帮会玩法等8、可体验功能无中断性BUG封测标准(一般为封闭型技术性测试,多为外部服务器压力测试,按照服务器规格引入定量的玩家数量)1、凡开放功能,无中断性BUG,特别是主线任务、主流玩法,支线任务、非主要体验性的内容可以出现非服务器崩溃类缺陷2、具备初步新手引导3、美术资源无遗漏4、测试中可出现少量的替代资源5、解决卡角色的问题6、所有开放的地图类资源布置完毕(快捷地图、雷达地图、天空盒、包围盒)7、地图中主线任务相关NPC(任务、怪物)、资源、地图传送点自动寻路或标签均没有遗漏8、规定时长、等级等策划预期玩家达到数值9、软件兼容性测试完成,包括操作系统兼容性、杀软兼容性、防火墙兼容性、日常输入法兼容性等10、硬件兼容性测试完成,包括显卡兼容性、主板、CPU、内存兼容性等11、客户端设置、SDK检查,所有功能无误12、服务器稳定性,服务器不间断运行3—7天,期间不允许对服务器进行任意操作13、模拟服务器压力测试(服务器总人数、单个场景人数、线人数、副本开始数量等)14、封测至少前一周时间要布置好封测服务器的运行环境,至少提前三天保证服务器正常运行,并开放公司内部的员工进去稳定性体验、抓虫体验。

游戏CB标准

游戏CB标准

游戏CB标准
◆CB的定义
CB:Closed Beta,封闭测试
按照测试目的,CB一般分为两种,技术封测和内容封测。

➢技术封测的目的是检验游戏承载能力,核心内容玩家接受程度。

所以一般不会过分要求内容,只要有完备的核心内容和基本的游戏功能即可。

➢内容封测的目的是检验游戏内容,游戏功能BUG的修正,收费道具的体验调整等等,为了OB做准备,所以要求内容、系统完整度更高些。

◆技术封测框架
◆具体标准控制点
RPG,SLR,休闲游戏根据各自游戏不同的特性,标准会有少许改变。

所有评测需要项目组提供自测数据,由对应部门(系统、测试等部门)检验对应内容,合格可以进行对应的CB测试。

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。

在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。

本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。

本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。

针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。

本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。

黑神话悟空中的面试热点

黑神话悟空中的面试热点

黑神话悟空中的面试热点20日发布的首个国产3A单主机游戏《黑神话:悟空》,早已在全球收获无数拥趸。

游戏发布前,各类相关话题在全网浏览量已破35亿。

《黑神话:悟空》爆火后,网友认为这款现象级产品开启了国产3A游戏元年,它在中国游戏产业实现突破的同时,也为全球玩家提供了了解中国文化的新途径。

这个备受期待的“悟空”,究竟是从哪“蹦”出来的?在技术突破之外,它还实现了什么?“取经,最重要的是先迈出步去”3A 游戏往往画面精美、互动性强、剧情丰富,被认为是游戏工业皇冠上的“明珠”。

在过去,这个领域一直被外国公司垄断。

曾有网友提出疑问,随着我国综合国力的不断提升,从国产大飞机上天、嫦娥六号着陆月背,到《流浪地球》、剧版《三体》全球叫座,为何游戏领域却一直没有实现突破?游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥认为,在国外单主机游戏起步之时,国内消费能力和技术水平有限。

进入网络时代后,网络游戏迅速成为主流消费习惯,单主机游戏因此被视为小众游戏,研发团队开发意愿不强。

近十年,中国人的消费水平和个性化消费需求不断提升,对游戏产品提出更高要求。

在技术层面,市面上逐渐成熟的开发工具,也可以支撑一款比肩国际一流水准的产品面世。

即便占据天时地利,但距取回“真经”,冯骥和他的游戏科学团队还面临“九九八十一难”。

“幸运的是,我们的主创团队成熟稳定、信念一致。

大家在下定决心做这款产品后,都感到释然。

”冯骥说。

即便如此,在外界看来,从零起步开发一款国产3A游戏,像是一群理想主义者的大胆实验。

冯骥对这个评价并不排斥,但他同时表示,团队并不是只靠情怀走到今天,相反,他们是一个在商业上寻求可持续发展的务实团队。

“理想主义的情怀需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去。

”冯骥说。

面试热点一守正创新,传统文化与3A游戏的碰撞背景简介:西游记做为我国四大名著,文化意义重大。

而在过去几十年间的发展时光里,随着全球游戏产业的蓬勃发展,我国优秀的历史文化也被其他国家所大量借鉴。

《黑神话悟空,为什么可以火爆网络》

《黑神话悟空,为什么可以火爆网络》

《黑神话悟空,为什么可以火爆网络》近年来,国产游戏《黑神话:悟空》横空出世,瞬间在游戏圈内引发了轰动,不仅在国内游戏玩家之间引起强烈反响,甚至在全球范围内也备受瞩目。

作为一款以《西游记》为背景的动作角色扮演游戏,《黑神话:悟空》凭借其出色的画质、深厚的文化底蕴和新颖的玩法,赢得了众多玩家的关注和期待。

那么,为什么《黑神话:悟空》能够在短时间内迅速火爆网络?它背后的成功因素是什么?一、国产游戏的崛起之路2020年8月,《黑神话:悟空》首支游戏实机演示视频在网上发布,仅用时一天就获得了超千万的点击量和无数好评。

这款游戏由Game Science(游戏科学)工作室开发,其精致的画面、富有中国传统文化韵味的世界观设定以及炫酷的战斗机制,瞬间点燃了全球玩家的热情。

这款游戏发布的时间点也十分巧妙。

近年来,国产游戏一直处于“量大质低”的尴尬局面,玩家对国内游戏公司失去了很多信心。

而《黑神话:悟空》的出现,正如一颗冉冉升起的新星,不仅为国产游戏正名,还让全球看到了中国游戏行业的巨大潜力。

正是这种在特定背景下的“及时出现”,让《黑神话:悟空》能够在短时间内迅速爆红。

二、文化与技术的完美结合从表面上看,《黑神话:悟空》是一款极具动作性的游戏,采用了目前世界顶尖的虚幻5引擎开发,展现了令人震撼的画面效果。

然而,这款游戏成功的关键远不止于技术上的创新,而是在于它深挖中国传统文化,将西游记中的经典角色和故事情节,完美融合进了现代的游戏叙事之中。

例如,在游戏的演示视频中,玩家可以操控悟空与各种妖怪进行激烈的战斗。

这些妖怪的形象和行为都源自《西游记》中的经典设定,但游戏科学团队不仅停留在简单的还原,而是对这些妖怪形象进行了现代化的重塑,赋予了他们更加丰富的动作和情感表达。

这种对中国传统文化的尊重与创新,正是《黑神话:悟空》能够火爆的原因之一。

游戏中的场景设计也充满了中国元素,充满仙气的山川河流、古色古香的庙宇宫殿,无不让玩家沉浸在一个古老而神秘的东方世界中。

通过游戏了解世界的计划

通过游戏了解世界的计划

通过游戏了解世界的计划本次工作计划介绍:为实现通过游戏了解世界的目标,我们计划开展一项富有创新性和趣味性的项目。

该项目以不同国家和地区的文化、历史、地理等为背景,设计一系列游戏,让玩家在游戏中沉浸式地体验世界各地的风土人情。

项目的主要内容分为三个阶段:第一阶段,进行市场调研,了解现有游戏市场中关于世界各地文化的游戏产品,分析其优缺点,为我们的游戏设计参考;第二阶段,进行游戏设计,包括故事情节、角色设定、游戏场景等,充分展示世界各地的特色;第三阶段,进行游戏开发和测试,确保游戏的质量和可玩性。

在数据分析方面,通过问卷调查、访谈等方式收集玩家对游戏的反馈,以优化游戏设计。

利用大数据分析玩家行为,为游戏推广策略支持。

实施策略方面,与各大游戏平台合作,确保游戏能够覆盖广泛的玩家群体。

通过线上线下的推广活动,提升游戏的知名度和影响力。

在团队协作方面,建立一个跨部门的工作小组,成员包括游戏设计师、开发人员、市场人员等,确保项目的高效推进。

通过以上措施,我们期望此项目能激发玩家对世界各地文化的兴趣,让玩家在游戏中收获知识和乐趣。

以下是详细内容:一、工作背景随着科技的快速发展,游戏已成为人们生活中不可或缺的一部分。

游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种教育工作者具。

通过游戏,人们可以了解世界各地的文化、历史、地理等知识。

为此,我们提出了“通过游戏了解世界”的计划,旨在打造一系列富有教育意义的游戏产品。

二、工作内容本计划的工作内容主要包括以下几个方面:1.市场调研:收集并分析现有游戏市场中关于世界各地文化的游戏产品,了解其优缺点,为我们的游戏设计参考。

2.游戏设计:根据市场调研结果,设计故事情节、角色设定、游戏场景等,充分展示世界各地的特色。

3.游戏开发:根据游戏设计本文,开发游戏,确保游戏的质量和可玩性。

4.游戏测试:对游戏进行测试,收集玩家反馈,优化游戏设计。

5.游戏推广:与各大游戏平台合作,通过线上线下的推广活动,提升游戏的知名度和影响力。

游戏测试从零开始

游戏测试从零开始

游戏测试需要的基本素质相关业务基础:作为一个游戏测试,你必须确保自己对游戏有高度的热爱和理解能力,能够比常人更快的掌握游戏的规则,并且从中找到快捷的通关方法,另外一方面你又是一个收集狂和探索狂,总是希望能吧整个游戏的所有秘密都发现。

无论何种平台何种类型的游戏都能举一反三。

强调一下单机游戏,玩网络游戏的丰富经历并不能有效的提高你的业务知识,真正的好游戏在单机上,特别是在比较早的游戏机上,这些作品才能提现游戏性。

相关技术基础:对于一个游戏测试,那么调试和利用游戏bug是必须掌握的一个基础,从老早的FPE,GameMaster,到后来的键盘精灵,网络木马,再到游戏存盘文件的修改,**的搭建这都是最起码的一些知识。

而作为一个真正的游戏测试,你还需要掌握一定的软件知识,如果你无法做好软件测试,你会发现你更难做好游戏测试,因为游戏中很多东西都是随机的。

语言:一般游戏公司都是外资的,所以比较流利的英文或者日文,韩文,都能有效的帮助你进入游戏公司。

态度:这个游戏是你测试的,你要确保它的品质,这样才对的起你在这个游戏中的名单一个好的游戏分析应该写到什么程度真正的游戏测试工作并不是按照游戏设计来进行的,只有超越设计才能去证明一些内容,而不是跟着别人跑。

所以你需要有很强的游戏分析能力,那么一个好的游戏分析要写道什么程度才能帮你做测试呢?你要做到计算游戏而不是玩游戏,例如一下的分析/news/international/2007-11/9_36834_2.shtml最新更新的2.3测试服务器补丁里,出血的伤害变为125%武器伤害(之前是100%)出血!大出血据传!可能不属实!出血(敏锐天赋)技能的攻击速度被“同一化”到2.4(或2.6)了!It's still unclear if it's an intended change or not, but according to multiple reports and tests it seems that the attack speed on hemorrhage has been normalized to 2.4 (or 2.6, still unclear).目前,出血的伤害为“武器伤害+武器速度×(攻击强度/14)”(此公式来自);如果传言属实,那么2.3版本中,出血的伤害将为“武器伤害×1.25+2.4×(攻击强度/14)”(也有可能是(武器伤害+2.4×(攻击强度/14))×1.25,不能确定)。

《艾尔登法环》封测版体验不只是《黑暗之魂4》

《艾尔登法环》封测版体验不只是《黑暗之魂4》

《艾尔登法环》封测版体验不只是《黑暗之魂4》作者:触乐网来源:《计算机应用文摘》2021年第24期《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,还史无前例地出现了地图,但是不要想着“魂”系游戏的指引系统做得有多详细。

哪怕头顶上多了罗盘图标,每个赐福处都有一道光柱指路,你大概率还是不太知道应该往哪个地方走,特定物品应该怎么使用。

总体而言,对熟悉“魂”系游戏的玩家来说,《艾尔登之环》还是很好上手的,不管是键位还是敌人的行动逻辑、战斗逻辑都与那些作品差不多。

甚至很多怪物的动作模组完全是“套皮”,有些连皮都不套,比如横行沼泽的大螃蟹……难怪很多人说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》。

当初《艾尔登之环》实机演示公布的时候,玩家就分成了两派,一派觉得内容和前作相似“还有这种好事”,因为“要的就是那个味”;另一派觉得一模一样实在没意思,毕竟“魂”系列一路玩下来,祖传要素实在是太多了。

笔者的看法属于后者,大概是因为在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,笔者更喜欢《血源诅咒》一点儿,对新作还那么“魂”不是很高兴。

实际游玩之后笔者发现,虽然基本逻辑,也就是“骨架”没变,《艾尔登法环》的战斗体验和前作们还是非常不一样的。

比如“大树守卫”看起来就是骑在马上的哈维尔,或穿着哈维尔套的鬼刑部,但你完全没法用对付哈维尔或鬼刑部的办法对付他,得慢慢摸索新打法—是的,笔者的确傻乎乎地尝试过弹反他,教训非常惨痛。

室外开阔场地的战斗也带来了更多不确定因素,比如上下坡造成的高低差,场地里的石头、树木都会有一点儿影响,有可能会让你侥幸躲过一记致命横扫,也有可能让你后撤的时候被莫名地卡一下。

多样的战斗方法难免造成操作上的烦琐。

本作切换右手武器的单双持非常麻烦,从简单地按三角键变成了长按三角键和R1或R2。

因为战技只能在双持右手武器或不持盾的状态下释放,但盾和战技都很常用,这使得战斗过程反复切换令人手忙脚乱。

再加上三角键还是互动键,在线模式下很容易造成试图双持武器时却突然读起地面上的建言与血迹的惨案。

游戏行业营业收入会计处理

游戏行业营业收入会计处理

游戏行业营业收入会计理(一)分类1.游戏开发商游戏开发商即制作移动游戏的研发企业,主要通过聚集产品 IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。

在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行企业,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自主发行,进而将自己的产品向产业链的下游输出。

游戏上线后,游戏开发商一般掌握并负责游戏服务器、游戏帐号信息、游戏计费系统等游戏运营系统,并提供客户服务,承担了大部分的游戏运营工作。

游戏开发商需对游戏的注册人数、活跃人数、付费人数、同时在线人数、月充值收入、月 ARPPU 值、玩家留存率等运营数据进行统计分析,了解玩家使用习惯和体验偏好,对游戏进行修改和升级,从而吸引更多的用户和延长游戏的生命周期。

2.游戏发行商主要经营的业务为代理上游开发商的移动游戏产品,通过全渠道的发行能力、强大的市场推广能力,将代理的产品投放到多个渠道,进行游戏产品的推广。

由于规模较小、缺乏发行运营经验的游戏开发商通常专注于游戏的开发,从分工协作和经济效益的角度权衡,并未建立有庞大的负责商务合作和游戏推广的部门,而是主要通过将游戏交由如昆仑万维、易幻网络、北纬通信、触控科技、乐逗、分播时代之类的游戏发行商代理发行,完成游戏在各个平台、渠道上的推广。

部分规模较大、拥有成熟发行、运营经验的游戏开发商也可以不通过发行商,直接与游戏平台运营商合作,独立负责游戏的发行和推广。

3.游戏渠道商移动游戏渠道商(或称为“平台商”)直接对接用户,是用户接触移动游戏的第一个环节,也是移动游戏内容流向的最后一公里。

移动游戏渠道商主要负责游戏与最终用户之间的对接,通过在自身的移动网络游戏平台上开放游戏的下载入口,使得游戏到达最终用户,让最终用户接触到游戏。

目前移动游戏运营平台以应用商店为主,包括 App Store、Google Play、360 手机助手、91 助手、腾讯等。

二、销售与收款循环(一)销售与收款循环管理控制业务流程图及流程特点1.游戏开发类公司游戏开发商即制作游戏的研发企业,主要通过聚集产品 IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。

游戏测试流程

游戏测试流程

但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的 三维具体制作顺利进行。
2、模型贴图制作:
针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D 制作技术具体建立游戏世界,包括 角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代 等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。
揭秘游戏制作全流程:
简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外, 整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大 阶段。 一、游戏策划阶段:
游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地 方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业 点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各 种数值等等。
n Target player
n Marketing segmentation / positioning n 风险评估 (Risk) n SWOT (优势 Strength/缺点 Weakness/机会 Opportunity/威胁 Threat) 游戏提案 (Proposal) n 系統分析 (System Analysis) n 游戏设计文件撰写 (Game Design Document) n 传播媒介文件撰写 (Media Design Document) n 技术设计文案撰写 (Technical Design Document) n 游戏专案建立 (Game Project) n 时间表 Schedule n 进程/控制 Milestones / Check points
n 动作 (Motion / Animation) n 特效 (FX) n 用户界面 User Interface 游戏程序 n 游戏程序 (Game Program) n 游戏开发工具 (Game Tools)

世界计划台服活动

世界计划台服活动

世界计划台服活动第一、工作目标1. 活动策划与内容创新本次世界计划台服活动的首要目标是通过精心策划的线上线下活动,提升游戏的用户参与度和品牌影响力。

我们将特别注重内容的创新,确保活动既能吸引新用户,又能增强现有用户的黏性。

为此,我们将:•开发独特的游戏内 event,设计吸引玩家的独特任务和奖励系统,确保玩家在完成任务的同时能充分体验游戏的乐趣。

•创新游戏玩法,引入新的角色、故事线和互动模式,为玩家提供新颖的游戏体验。

•举办玩家线上线下聚会,加强玩家之间的交流,培养游戏社群文化。

2. 品牌形象提升活动还将作为提升世界计划台服品牌形象的重要手段。

我们将通过以下方式实现这一目标:•利用社交媒体和游戏论坛,广泛宣传活动的精彩内容,提升游戏的知名度和美誉度。

•与知名游戏媒体和KOL合作,通过他们的影响力扩大活动的影响力,吸引更多用户参与。

•设计具有品牌特色的活动和周边产品,强化玩家对品牌的认同和忠诚度。

3. 用户数据分析与优化另一个工作目标是利用活动收集的用户数据,优化游戏体验和未来的市场策略。

我们将:•通过活动中的用户行为追踪和反馈收集,分析玩家的兴趣和游戏中的痛点,为游戏更新提供依据。

•根据用户数据调整市场策略,比如通过用户的地域分布和年龄层,优化广告投放和活动推广策略。

第二、工作任务1. 活动规划与执行我们将组成专门的活动策划团队,负责以下任务:•设计并细化活动方案,包括活动主题、规则、奖励设置等。

•协调内部资源,如技术支持、市场营销、客服等,确保活动的顺利执行。

•实时监控活动进展,根据实际情况调整活动方案,确保活动能按计划进行。

2. 内容创作与宣传我们将设立专门的内容创作团队,负责以下工作:•创作吸引人的活动宣传材料,如海报、视频、文案等。

•管理社交媒体账号,发布活动信息,与玩家互动,提升活动热度。

•联合KOL和游戏媒体,制作专题报道和推广文章,扩大活动的影响力。

3. 数据分析与反馈数据分析团队将负责以下核心任务:•设计数据收集方案,确保能收集到对活动评估有帮助的数据。

酣客封测师封测话术

酣客封测师封测话术

话术师标准酣客封测,那很多人会有疑问?封测是干嘛的,其实很简单,就是告诉大家区别各位领导好,我是酣客封测师XXX 粮食酒和化学酒的方法!在大家知各位领导的应酬也比较多,那今天也来了很多领导,我们用最短的时间来鉴别粮食酒和化学酒,道这几种方法之后呢,各位领导就会知道如何鉴别酒,这样可以更好的对自己的身体健康负责。

我们选几款酒首先呢,今天我们就用一些特别直观和示范性的方法来告诉大家怎样区分粮食酒与化学酒,进行一个对比,这个酒五粮液相信各位领导也都喝过,在白酒业界还是有一定的地位的、这一款酒呢,是我们、这个就不用我多做介绍了,-MT 当地的特产酒,各位领导肯定也都品尝过,接下来也是我们主要PK的对象我们的酣客酒。

什么叫火检法呢?俗话说火检法,究竟如何区分粮食酒和化学酒呢?给各位领导介绍几种方法,第一种:各位领导我现在将几种酒倒进对应的烧杯一定要用火烧的办法去检验它的好与不好,真金不怕火炼,好酒呢,中,请各位注意,每种酒的量都是基本一致的,都是清澈透明的,现在我们将酒点燃(注意一定要使用防风打火机,避免烧伤、烫伤),让其充分的燃烧,那么为什么要烧呢?现在市场上进行销售的,无非就是两种酒,发酵过程中会产生几种自然的粮食酒和化学酒,粮食酒和化学酒的区别是非常大的,粮食酒由粮食发酵获得,物质:酸、酯、醇、醛、酮这五类,其中的酯类物质,只溶于乙醇不溶于水,燃烧消耗了乙醇,如果是粮食酒,酒体必然会发生变化,从透明状态变成浑浊状态,因为酯类物质大量析出,稍后大家一看就一目了然了,对于燃烧后的液体喝起来是酸的,因为酿酒和酿醋有很多相同之处。

粮食酒烧完后会散发出来一种粮食自然的香味,化学酒也就是我们俗话说的三精一水,主要由糖精、香精、酒精和水勾兑的,这种酒纯粹用勾兑方法获得,酒体中酯含量单一,即使全部燃烧也不会有任何变化,同时因为添加有化学试剂,燃烧后味道骚臭难闻,喝起如果酒烧过后是这种味道的可以确定一定以及肯定它就是化学来更是难以下咽,那种味道就像是在烧鞋底子!酒!等燃烧后大家可以体验一下。

十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿

十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿

十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿展开全文最近在工作中发现,就算是游戏公司的人,对于研发、发行和渠道的认知都是很片面和模糊的,更别说想入行和刚入行的新人了。

这篇文章就粗略介绍一下这三者的关系,并简单介绍一下游戏渠道的SDK。

游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。

一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。

打个不太恰当的比方:果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。

这里最终决定收益的根本因素是苹果质量(游戏品质),但是当市场缺少苹果,或者经销商实力足够强大时,比较次的苹果也可能卖出较好的销量。

下面详细介绍一下四种不同类型的公司:游戏研发公司:顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。

比如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。

如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%,这里就不展开说了。

很多新人都以为游戏研发很赚钱,实际上绝大部分研发商都是亏本的,可以估算一下:一款游戏如果研发成本是500万,研发的分成比例是20%,那也就是说至少要2500万的流水才可以勉强回本。

手游的生命周期大家都懂,大部分时间都不长,70%的游戏80%的收入(721模型和二八法则)来源于上线后的前6个月,简单估算一下,一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以cover500万的成本,还觉得好赚钱么?游戏发行公司:获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。

手游巨作《神域OL》封测创造“神迹”还是“奇迹”

手游巨作《神域OL》封测创造“神迹”还是“奇迹”

手游巨作《神域OL》封测创造“神迹”还是“奇迹”作者:席国良来源:《电子竞技》2010年第05期由数字鱼倾力打造的惊世手游大作《神域OL》已于1月26日正式开封测!这款游戏以木气磅礴的远古神话为背景,其美轮美奂的画面、独有的二次转职系统和多达18种职业多样的选择;精妙百变的副本设定等众多丰富的游戏内容,让《神域》受到了百万玩家的热切关注!1月26日下午14点刚到,刚刚开启的两组服务器“通世神戟”和“天庭之刃”已经有玩家如潮水般涌入,仅仅过了几分钟之后,两组服务器全部爆满。

神域封测的期间,虽然有些小小的波折:因为玩家高涨的热情,服务器数次满载。

但是玩家的热情依旧不减,无论何时维护后重新启动服务器,总有大批玩家在开启后第一时间登陆上线。

封测期间神域服务器一直处于爆满状态,无论走到哪里都是人山人海,那气势令所有神域的玩家为之赞叹,都准备整装待发迎接神域世界的挑战。

由于游戏刚刚封测,很多的新的篇章等着玩家去开启,所以无论走到哪里都能看到玩家忙碌的进进出出,组队杀怪的,忙于任务的。

不时有玩家在聊天频道呼朋唤友或交流游戏心得。

当然为了尽快的提高人物的等级,去享受更多的游戏乐趣,野外的场面就更加的火爆了,往往是刚刚刷新了一只野怪,他的身上就会出现各种华丽的招式效果,被n多位玩家瞬间秒掉,可怜的小怪兽还没来的及体验“怪”生的美好就已经瞬间长眠了。

有位玩家打电话给我们的客服说能不能增大刷怪量,因为他接的一个杀5只怪的任务,在和三个朋友组队的情况下竟然打了半个小时才打够5只。

由此可见当时的火爆程度了。

在这里为我们神域里面的怪兽们默哀吧。

手机网游《神域》到底有哪些特色系统值得这样的多的用户追捧呢?请跟我来简单的了解一下吧。

独有的二次转职系统游戏分为两个种族,分别为河姆渡氏族和龙山氏族。

并且根据种族不同,具有各自不同的职业,神域世界分为两大基础职业:武者和道者,其次两个基础职业又分别拥有遒劲有力的分支职业,最终职业数量达到了18种之多,一转和二转的存在无疑也让这个游戏充满了生命力。

论公测的重要性

论公测的重要性

论公测的重要性
公开测试简称公测,指内部软件的测试活动对公众开放。

封测的意思就是游戏制作刚刚完成,需要在技术上对游戏进行测试,这个阶段的测试是纯技术的,和游戏的故事情节、人设一点都没有关系,整个游戏基本处于雏形阶段,所以除了有关技术人员以外,别人是接触不到游戏的。

公测的账号较难得,而且出现的BUG 一般较多,数据一般不予保留。

而公测一般是在内测数月后,游戏的BUG经过内测,已明显减少,允许玩家注册账号,数据予以保留,公测数月后进入正式运营。

公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。

参与公测的人比内测要广泛,但是也有例外。

内测在这三个阶段的测试中,是时间最长的,少则几周,多则数月,这个阶段的测试至关重要,也是对游戏最全面的测试,所有的关于游戏的技术问题,以及关于游戏的故事、人设、风格、人物、服饰、语言、动作、主支线任务的合理性等等诸多方面进行测试和评估,乃至最后的修改。

即使是内测,也是很少很少一部分人可以参与,大部分是游戏制作人员,运营代理商和与制作及运营游戏的商家,及一部分普通玩家。

到了公测阶段,就会有相当一部分玩家参与进来,这个时候游戏已经基本定型,也就是处于正式推出的最后阶段的测试。

实际上
就是听取玩家的意见和反馈,以便为今后纠正错误做统计和准备,纠正错误的方式一般采取出补丁的方式。

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《战神》游戏封测运营方案
封测是一个很重要的阶段,这个阶段要实现3个目的:
1.修复游戏明显问题
2.完善和优化游戏
3.培养种子用户
对于运营,封测是一个非常忙碌的阶段。

需要做很多的工作,面对很多的问题。

封测前
∙官网,论坛,客服,QQ群的建设
∙游戏服的安装及基本测试
∙游戏资料,新手引导的制作填充
∙封测服务器特殊的设置和活动(关闭充值,让玩家体验到付费内容,发放游戏币)
封测中
∙周期性的(一般每天)汇总玩家意见和bug,反馈给开发
∙观察玩家的流失点,流失时间(很重要,用来提高新手留存率)
∙分阶段的给玩家发放金币,统计玩家的消费数据(分析玩家的消费行为,不符合设计初衷的需要跟开发够用改善)
∙自己在游戏里玩,伪装成玩家跟其他玩家沟通,了解玩家对游戏的真实感受
∙通过玩家的交易行为,聊天行为,来改善游戏数值,使数值设计更平衡(下面会细说)
封测后
∙解决游戏问题,并把设置改为内测设置
∙将封测用户转化为内测用户(开放充值后,给这些玩家特殊的待遇或者奖励,来留住这批玩家)
∙根据封测的数据,来制定内测的开服活动
上面是简单罗列,下面讲一些思路和技巧:
QQ群很重要(针对大陆)
QQ群在封测阶段十分重要,一定要建立!如果没有QQ群,很多玩家宁愿忍气吞声也懒得去找客服。

QQ群不但可以快速得到问题反馈,并且还能帮助你和玩家建立感情,这点很重要!封测玩家少,质量很高。

开放充值后,他们会成为绝对有影响力的人群,如果跟他们搞好关系,你的口碑会提升不少。

悬赏找bug
对玩家有利的bug,玩家一般不爱给官方说。

如果你开放悬赏,提供bug的玩家,在内测阶段都有奖励,提供的越多,奖励越多。

那么玩家就容易被刺激到。

因为他们知道封测服只是短暂的体验,内测服得到的东西才是保值的。

这种奖励发放还能提高玩家转化为内测用户的比例。

因为有免费的礼物等着他。

分阶段发放金币
这个在封测阶段很重要!分阶段的方式一般都是根据玩家等级来发(例如:10级发50rmb,20级发100rmb,30级发500rmb,40级发1000rmb)。

我们可以观察到,玩家手上有不同金额的钱时,是如何消费的。

特别是前期钱少的情况下,他们的消费行为代表了小额玩家的消费心理。

后期钱很多的时候,又能体现出大额玩家的消费偏好。

这样我们能让封测玩家玩的很爽,体验到游戏里大部分的内容。

更重要的是玩家的消费数据。

这些数据可以发现很多问题。

例如我们的前置付费系统是A系统,但是玩家在前期在A系统上花的钱很少,远远不到我们的预期,说明这个系统设计的有问题。

除此之外,我们可以通过观察不同阶段的消费数据,来观察玩家在不同阶段,不同等级,玩家的需求。

有了这些数据,对我们后期运营十分有利
前期流失数据
有了一定数量的封测玩家,我们可以看到玩家在哪个等级(或阶段)流失的,我们必须针对这些流失较多的点做优化。

这些问题处于漏斗的顶部,我们的优化对整体数据的改善会很大!
观察玩家的交易
这个是我以前没有想到的,最近玩《热血无双》才发现的。

《热血无双》里,武将从好到坏分为“金,紫,蓝,绿”。

游戏中有时会出现“2个金将换1个紫将”“金将卖1000,紫将却卖3000”。

这种情况一定有问题,不是紫将太好,就是金将太差。

所以,通过观察交易数据,我们能够发现武将设计中的不平衡。

为什么不直接问玩家?因为用户会撒谎。

但是他们的行为不会撒谎,他们的行为才能真正体现出他们的真实想法。

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