Flash常见的鼠标跟随效果
flash鼠标跟随的做法

flash鼠标跟随的做法在网页中那些flash动画,鼠标跟随的特效是怎么做到的呢?以下店铺手把手教你所求知识技巧!欢迎观看!flash怎么做鼠标跟随1、打开flash8,新建一个文档,设置大小为400*250,背景颜色为白色,帧频为12fps。
2、执行导入-导入到舞台命令,把事先准备好的水浒英雄图片导入到舞台中,并且该图片也会自动导入到库中。
3、打开库,找到水浒英雄图片,双击该图片打开其位图属性面板,你会看到大小为2204*400.记住其宽度。
4、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”移动“的影片剪辑元件,单击确定进入元件编辑区域。
5、从库中把水浒英雄图片拖入到编辑区域,选择该图片并设置全居中(水平中齐、垂直中齐)使其中心和编辑区域中心对齐。
6、再次从库中两次拖入水浒英雄图片,分别放置在第一次拖入图片的两侧,并调整三幅图片的位置,使他们首尾相接。
7、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”缩放“的影片剪辑,点击确定进入编辑区域。
8、从库中拖拽”移动“影片剪辑元件到编辑区域,在属性面板中输入实例名称为picmove。
9、返回到主场景,从库中拖拽“缩放”元件到舞台,在属性面板中输入实例名称为pic.选择该元件,打开动作面板输入代码。
10、新建图层2,选择工具箱里椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,填充颜色为无,按住shift键在舞台中心绘制一个正圆。
11、设置圆的大小为50*50,选择工具箱里的铅笔工具,在圆中绘制一个“十”字图样。
12、选择工具箱里的文本工具,设置字体为王羲之书法字体,大小为60,颜色为黑色,在舞台上输入”水浒英雄“。
13、执行文件-保存命令,保存名称为水浒英雄,然后按ctrl+enter组合键进行测试。
FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法第一种方法:步骤一:在FLASH里新建一个影片剪辑元件,随便绘制一个圆,圆的中心对准十字,然后在属性里为实例命名,这里就用mc了。
步骤二:把它拖入舞台,新建一层,选中第一贞,然后打开“动作”面板,输入如下语句://当元件在舞台内时,舞台上的时间轴没播放一贞都要执行下面的代码_root.onEnterFrame=function(){//mc这个实例的X轴坐标等于舞台上的鼠标的X轴坐标。
mc._x=_root._xmouse;//mc这个实例的y轴坐标等于舞台上的鼠标的y轴坐标。
mc._y=_root._ymouse;}如果需要元件渐进跟随鼠标,把代码修改成下面这样就可以了_root.onEnterFrame=function(){mc._x=_mc._x+(_root._xmouse-mc._x)/4;mc._y=_mc._y+(_root._ymouse-mc._y)/4;}在这里可以通过修改“4”的值来控制跟随的快慢,数值越大,跟随的速度就越慢。
第二种方法:步骤一:在FLASH里新建一个影片剪辑元件,同样画一个圆,中心对准十字,然后在属性里把实例命名为mc.步骤二:把它拖入舞台,新建一层,选中第一贞,然后打开“动作”面板,输入如下语句://当剪辑载入onClipEvent(load){//舞台上的mc这个实例可以被拖拽StartDrag(_root.mc,true);}总结:这两种代码的书写方法产生的效果基本上一样,目的都是让影片剪辑跟随鼠标的移动而移动,但是第一种方法MC移动的会更流畅一些,用这种方法来做鼠标指针的替换比较好,不会让人有卡的感觉。
大家可以做下试试,感觉一下。
最后再顺便唠叨一下,在有些动画和课件中需要用到别的元件来替换掉鼠标指针,这时只需要在上面代码的基础上加上一句Mouse.hide();就可以实现了。
示例如下:_root.onEnterFrame=function(){mc._x=_root._xmouse;mc._y=_root._ymouse;Mouse.hide();}。
Flash常用交互技术

7.1.2 碰撞检测方法
使用MovieClip.hitTest()方法可以检测影片剪辑是否 与其他实例或目标区域发生重叠或相交。
用法1: my_mc.hitTest(x,y,形状标记); 用法2: my_mc.hitTest(目标);
7.1.3 实例制作
本例中将实现鼠标指针分别在规则区域(正方形)和不规则区域 (五角星)之内显示不同的指针外观。步骤如下:
当用户在Flash Player中右击时,将弹出右键菜单。 2.ContextMenuItem类 使用ContextMenuItem类可创建在Flash Player右键菜
单中显示的自定义菜单项。
7.2.2 function语句
可以使用该语句实现自定义函数,达到扩展函数功能的 作用。可以在影片中的某一个地方定义函数,然后从影 片的其他脚本中调用该定义的函数。其一般用法为:
在制作本例之前,首先需要准备好一组图片。这组图片 是需要展示的商品在各个角度的照片。注意确保准备的 图片在拍摄角度上的连贯性,以及在距离、灯光等拍摄 条件上的一致性。最好使用PhotoShop等照片处理软件 将照片中的商品单独取出,并制作成背景透明的PNG格 式图片。
7.4.2 实例制作
步骤如下:
第7章 Flash常用交互技术——鼠标交互
大部分Flash影片中的交互功能都是通过鼠标来实现的。 除了使用鼠标单击按钮这一最基本的交互外,在Flash 中还可以实现多种通过鼠标完成的交互。例如可以使用 鼠标拖动影片中的对象、可以自定义鼠标的外观,以及 使用鼠标来实现各种特殊动画效果等。本章列举了多个 通过鼠标来实现交互功能的实例。读者通过学习,可以 掌握使用ActionScript来实现各种鼠标效果的方法。
7.1 自定义鼠标外观
Flash常见的鼠标跟随效果

[Flash常见的鼠标跟随效果flash中的鼠标可以更有个性些,做起来也不算复杂,比如把鼠标指针换成你喜欢的样子,或让鼠标指针有一个灵动飘逸的跟随,如下图中的效果,怎么样?动手试试:一、例1:让鼠标指针变变样:把鼠标变成上面第一个图的样子,当然你爱咋样子的都行,比如一个字,一种形状,一张图片都行。
过程:1)插入一个元件,类型为影片剪辑,自己动手画个形状吧,像上面图一那样的也行,这不要紧,要紧的是在元件编辑视图下,要将这个图形的左上角对准中心的十字,否则鼠标定位时会有误差,如图:[小技巧:直接在舞台上绘图,完成后全选并右击,选择“转换为元件——影片剪辑——确定”,这样做影片剪辑,会自动对齐。
]2)把影片剪辑放到舞台上,实例名为:mouse_mc3)在帧上加代码,非常简单:mouse_mc.startDrag(false);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);function myMouse(evt:Event) {mouse_mc.x = mouseX;mouse_mc.y = mouseY;}Mouse.hide();其中Mouse.hide(); 的作用是隐藏默认的鼠标指针,如果要恢复显示:Mouse.show();二、例2:鼠标指针后面跟随飘逸的枫叶:过程:1)把这几张图下载到你的电脑上,并导入到flash库中去。
2)把这些图拖到舞台上去,按图从小到大的顺序依次分别右击他们,并选“转换成元件——影片剪辑——确定”:按“从小到大”的顺序操作,是为了叠放次序,后来居上:虽然在同一时间轴图层上,但后转换成影片剪辑的会居上方。
3)同样从小到大,依次取实例名为:level0、level1、level2、level3、level4、level5 4)在帧上加一些简单的代码即可:level0.startDrag(false);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);function myMouse(evt:Event) {level0.x = stage.mouseX + 20;level0.y = stage.mouseY + 10;var speed:uint = 3;for (var i:uint = 1; i<=5; i++) {this["level"+i].x += (this["level" + (i-1)].x -this["level" + i].x )/speed;this["level"+i].y += (this["level" + (i-1)].y -this["level" + i].y )/speed;}}三、例3:鼠标跟随飘动的文字这个其实和例2是一样的,把图片换成一个个文字,其他的过程一样,数量有些不同,改改相关的代码即可。
如何制作鼠标跟随?

语句解释如下:
n = Number(n)+24; //n的数值每次递增24, 24是由360除以15得来的,由于
我们要设置旋转的动画,而每转一周是360度,动画片段的周期是15桢,所以要在一个周期里旋转360度就要每桢旋转360/15=24°所以设置n的数值每次递增24。
if (Number(n)<360) { //当n小于360时,
图3.3.37 在AS层的第1帧填加AS命令
7、 返回到场景1,在第2帧插入空白关键帧。打开库面板,把“拖动旋转”影片剪辑拖放到第2帧中的任意位置。将其实例名设置为movie。如图3.3.38所示。
图3.3.38 影片剪辑“拖动旋转”的属性设置
8、 选中第2帧,打开as面板添加控制语句:
n = Number(n)+24;
图3.3.34 影片剪辑“旋转”的时间轴
4、 单击选中第1帧,在下面的属性面板中设置旋转参数。如图3.3.35所示。
图3.3.35 旋转参数设置
5、 再新建一个影片剪辑,命名为“拖动旋转”,按“ctrl+L”调出“库”面板,现在库中有三个元件。选中“旋转”影片剪辑将其拉到编辑区中心,在下面的属性面板
中命名它的实例名为“xz”。然后将此图层பைடு நூலகம்名为“旋转”。如图3.3.36所示。
图3.3.36 属性设置
6、 在时间轴上选择第15帧,按F5将动画延长到第15帧。然后新建一个图层,
命名为as,在第1帧添加as:
startDrag("xz", true); //开始拖动影片剪辑xz
如图3.3.37所示。
i
详细出处参考:
f (Number(n)<360) {
flash 鼠标跟随效果

新建一个空白的Flash文档,按Ctrl+F8新建一个按钮元件在在元件场景中画一个大一点的无边框的四方形,但也不要太大,适中就行了,这个一会要放到场景中的,场景里要放好多个的,自己适当的画个就行了,要有填充色的,然后,把透明度调整为0(这里要特别注意,不是画一个没有颜色的方框,是要有颜色的,然后在混色器里把Alpha调整为0,这样就透明了,如图)元件场景中画一个大一点的无边框的四方形,但也不要太大,适中就行了,这个一会要放到场景中的,场景里要放好多个的,自己适当的画个就行了,要有填充色的,然后,把透明度调整为0(这里要特别注意,不是画一个没有颜色的方框,是要有颜色的,然后在混色器里把Alpha调整为0,这样就透明了,如图)画好第一帧的透明四方形后,后面几帧都一样的,就不需要去插入关键帧了,直接在第四帧右击插入帧,或是按F5就行了~做好按钮了,下面也是最重要的一步了,新建一个名为圆的影片剪辑元件在15帧插入关键帧,把圆放大,在放大圆的时候,可以按住Alt+Shift再用就形工具放大,这样中心位置不会变,放大也是按等比例放大的~~把圆放大后,可以改变下颜色,再把透明值改为0最后,创建形状补间动画就可以了,这样一个由小到大的颜色渐变透明的圆圈就做好啦~ 把图层2第2帧到第15帧全选起来,右击复制帧按Ctrl+L打开库面板,把按钮元件拉到影片剪辑的场景中,最好是放在场景中心那里点击图层1第一帧,按F9打开动作面板,打上代码stop();点击下场景中的按钮元件,再按F9打开动作面板,写上代码on (rollOver) {play();}意思是当鼠标经过时播放动画友情提示:点击帧和按钮是不一样的,加停止的代码是在帧上,加播放是在按钮上喔,要注意了~好了,大功告成一半了,下面就是做圆形动画了插入新的图层2,在第2帧插入关键帧,画一个无填充色的小圆,记着,画的位置是要在按钮的位置上喔然后新建多个图层,隔2帧右击粘贴帧,如果最后粘贴完后有多余的帧,记得删掉哈~这样,一个圆圈就复制完成,可以分别点下渐变的头一帧后最后一帧,改变颜色,当然,别忘了最后的那一帧要把颜色改成透明的喔~按这样,多复制几个图层,我这里共弄了五个渐变图层,每一图层的颜色都不一样的,大家随意~好了,全部弄好了,下面就回到场景中吧,开始摆放元件啦~打开库,把圆的元件拖放到场景中来~你要放满场景也行,不放满也行,总之,一个元件鼠标经过就会执行圆的效果,所以不同的摆放也会有不同的效果的喔,可以试下哈~我这里是放满的~所以有种鼠标跟随的效果~^0^好了,收工,测试下吧~。
最简单的鼠标跟随

最简单的鼠标跟随最简单的鼠标跟随第一节单元件的鼠标跟随鼠标跟随,是flash动画里很有意思的一个内容。
单元件鼠标跟随,是不能再简单的跟随示例,其制作过程如下:1,打开flash面板,点文件---导入到库,导入一个GIF格式的小动画(注意这类小动画不要直接导入现场)。
2,在现场第一层第一桢,将上面的小动画从库里导入现场,同时在属性面板里影片剪辑下面的空格里,填写影片剪辑名称(实例名称):mc。
这个名称可以随意起,但一定要记住和后面代码里保持一致。
3,点黑第一桢,打开动作面板,填写以下代码:mc._x=mc._x+(_xmouse-mc._x)/4;mc._y=mc._y+(_ymouse-mc._y)/4;在上面的代码中,mc._x 代表元件mc 的x 坐标,mc._y 代表元件mc 的y 坐标,_xmouse代表鼠标的x坐标,_ymouse代表鼠标的y 坐标。
从公式中可以看出,新的x坐标,等于原来的x坐标加上:鼠标的x坐标减去原x坐标的差再除以4所得的商数。
就是说,鼠标的x坐标移动a厘米,元件的x坐标就要跟进a/4厘米。
y坐标同此理。
4,在第二桢插入关键镇,打开属性面板,填写如下代码:gotoAndPlay(1);动画完成,测试,导出。
说明:1,第一桢的公式可简化为:mc._x+=(_xmouse-mc._x)/4;mc._y+=(_ymouse-mc._y)/4;2,除数4要根据现场效果改变,如2,5 ,7,8等等。
第二节多元件鼠标跟随我们现在再来做一个多元件的鼠标跟随:1,写四个字:向你学习,并且把它们分别转换为4个元件。
2,在第一桢,把4个元件,导入现场,影片剪辑名称分别命名为:m1,m2,m3,m4。
导入时最好从第4个开始依次导入。
因为最后一个总是在最上面。
3,点第一桢,打开动作面板,填写以下代码:m1._x+=(_xmouse-m1._x)/4;m1._y+=(_ymouse-m1._y)/4;m2._x+=(m1._x-m2._x)/4;m2._y+=(m1._y-m2._y)/4;m3._x+=(m2._x-m3._x)/4;m3._y+=(m2._y-m3._y)/4;m4._x+=(m3._x-m4._x)/4;m4._y+=(m3._y-m4._y)/4;上面的代码,其道理和我在上一篇所讲的是一样的,元件1跟鼠标,元件2跟元件1,元件3跟元件2- - - 。
巧用Flash制作鼠标跟随效果

巧用Flash制作鼠标跟随效果
翁建元
【期刊名称】《计算机》
【年(卷),期】2001(000)022
【摘要】在上网浏览时,一些鼠标跟随的画面常常令初涉Flash的朋友羡慕不已,通过阅读本文,您会发现,制作鼠标跟随其实并不是件难事,不信,您就试试吧。
【总页数】1页(P22)
【作者】翁建元
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.Flash发烧园地制作残影跟随效果 [J], 火凤凰
2.跟随鼠标移动的彩球--巧用Flash MX制作动画 [J], 张磊
3.Flash中元件跟随鼠标移动的特效制作之探究 [J], 唐小健
4.基于Flash的鼠标跟随动画制作——略见一斑 [J], 邢素萍
5.用Flash5制作鼠标残影效果 [J],
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
flash鼠标跟随

Flash鼠标跟随简介Flash是一种常用的多媒体技术,可以创建动画、游戏和交互式应用程序。
在Flash中,鼠标跟随是一种常见的交互效果,它可以使对象或元素在鼠标移动时进行相应的移动。
在本文中,我们将学习如何使用Flash来实现鼠标跟随效果。
我们将介绍基本的思路和步骤,并给出示例代码帮助你更好地理解。
实现步骤步骤1:创建一个新的Flash项目首先,你需要创建一个新的Flash项目。
打开Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建一个新的项目。
步骤2:添加元件在Flash项目中,你可以使用元件来创建和管理图形、动画和其他对象。
我们将添加一个元件来实现鼠标跟随效果。
点击菜单栏上的“插入”按钮,选择“新建元件”。
在弹出的对话框中,选择一个合适的元件类型,比如影片剪辑(Symbol)。
步骤3:设置鼠标跟随1.将创建的元件拖动到舞台上。
2.在舞台上,选中该元件,然后点击顶部的“属性”面板。
3.在属性面板中,找到“动画”选项卡,并点击“创建新的动画”,创建一个新的动画帧序列。
4.在舞台上的元件中,选中第1帧,在顶部的“属性”面板中,找到“动作”选项卡。
5.在“动作”选项卡中,选择“鼠标”并勾选“跟随”。
步骤4:设置对象的移动现在,当鼠标在舞台上移动时,元件将跟随鼠标进行移动。
但是,通常我们希望元件有一定的平滑移动效果。
1.在舞台上,选中元件的第1帧,在属性面板中选择“动作”选项卡。
2.在“动作”选项卡中,选择“脚本”并输入以下代码:onEnterFrame = function () {this._x += ( _xmouse - this._x ) / 10;this._y += ( _ymouse - this._y ) / 10;}以上代码创建了一个onEnterFrame函数,它在每一帧都会执行。
函数中的代码计算了元件的新位置,并使用简单的缓动效果让元件平滑地跟随鼠标移动。
步骤5:导出并测试最后一步是导出Flash项目并测试鼠标跟随效果。
教案flash鼠标跟随特效

课题:用flash制作鼠标跟随特效日期:20014-10-21 班级:13青鸟教师:张斌教学目的通过本节课的学习,让学生利用以前学习过的按纽结合脚本语言制作出鼠标在屏幕上滑过时产生特殊的动态效果。
德育要点学生通过观察范例动画,分析实现该动画的方法并完成制作。
培养学生的学习兴趣,增加学生的动手实践能力与参与意识。
教学重点制作能在鼠标滑过后播放的动画教学难点合理的使用脚本语言控制动画效果课型:实践教具:计算机教师活动学生活动设计意图【组织教学】一、复习提问观看动画,并且按老师要求完成下列要求1.在动画播放时让小球停止2.当鼠标点击按钮后,小球移动请1或2名同学演示操作二、讲授新课(一)介绍本节课学习的动画效果,要求学生观察鼠标在屏幕上运动后产生的效果。
(二)比较分析两个动画分析雪花的特征,设计制作思路将鼠标停止在某一位置,让学生观看单独的雪花落下的过程,并分析该过程的特征,根据分析结果制定设计方法动画特征:1,动画包含一个雪花下落融化消失过程2,鼠标指针经过的位置才有雪花鼠标指针没有经过的位置动画停止学生回忆前一节课的内容。
在老师提供的动画中分别使用stop 和goto语句完成操作要求。
1 在第一帧加stop2 在按钮上加goto学生对屏幕上鼠标滑过后看到有雪花落下的效果感到惊奇学生通过观看动画对动画的效果分解并猜测动画中各个部分的特征。
所提问的内容与本节课有直接关系,帮助学生更好学习新课。
既复习了学习过的内容又可以为本节学习做铺垫。
通过特效激发学生的兴趣。
培养学生分析问题并解决问题的能力,同时也增强了学生的观察力调动学生学习的自觉性和主动性,让学生自己参与到教学过程中来。
3,动画开始处有个看不见的按钮(三)制作雪花跟随鼠标特效动画1,制作静止雪花a 绘制六瓣雪花中的一个花瓣b 利用变形工具(ctro+t)旋转复制2 制作雪花下落融化a 将雪花转换成影片命名为snowb 双击snow 影片进入编辑状态c 创建补间动画在30帧加关键帧d 在30帧移动雪花调整ALPHA值为03 添加按纽,使用语言控制动画a 在第一帧增加关键帧b 在第一帧添加方形按钮c 在第一帧添加stop函数d 在按钮上使用goto函数控制动画播放学生制作不同的花瓣,通过旋转复制可以得到各不相同的雪花学生根据老师的提示提出制作要求,1 雪花从上到下移动2 雪花移动的下方时融化学生根据老师的提示提出制作要求,1 雪花下落的动画需要先停止在第一帧2 增加按纽,并用goto函数使鼠标滑过按扭时,播放雪花下落动画。
FlashAS2——鼠标特效

FlashAS2——鼠标特效在Flash应用中经常会用到鼠标特效来为作品增色,如自定义鼠标样式、鼠标动画、鼠标跟随等,本节简要介绍几种鼠标特效的实现方法。
一、自定义鼠标样式自定义鼠标样式实质上就是制作多帧的影片剪辑,每帧一个鼠标样式,然后,隐藏系统鼠标,利用startDrag拖动影片剪辑实现。
通过事件触发跳转到指定的帧,如在不同的区域显示不同的鼠标指针样式。
实例:不同品种的酒使用不同酒杯步骤:1. 绘制三色旗背景如视频中所示,在三个区域分别写上酒名;2. 制作“酒杯”影片剪辑,共有三个关键帧,在每个关键帧上绘制不同的酒杯;3. 将酒杯影片剪辑拖动到舞台上,实例名为cup;4. 绘制矩形,大小任意,转换为影片剪辑,元件名为“矩形块”;5. 在舞台上生成矩形块的三个实例,实例名分别为b1、b2、b3;6. 将b1、b2、b3分别覆盖三色背景;7. 在第一帧添加代码:b1.onRollOver=function(){cup.gotoAndStop(1);}b2.onRollOver=function(){cup.gotoAndStop(2);}b3.onRollOver=function(){cup.gotoAndStop(3);}8. 测试影片。
二、鼠标动画鼠标动画一般是在鼠标指针位置播放影片剪辑动画,从而吸引使用者的注意力。
如在鼠标位置放置一个旋转的星星、奔跑的小马或烟火效果等,需要补间动画和代码配合使用。
1. 旋转的星星步骤:(1) 制作一个做圆周运动的五角星的影片剪辑,元件名为星运动,实例名为star;(2) 在场景第一帧添加代码:startDrag(star,true);(3) 测试影片。
2. 烟花四射步骤:(1) 制作一个圆点从左向右运动的影片剪辑,元件名为圆点运动,实例名为dot;(2) 影片剪辑动画形式为淡出,在最后一个关键帧添加代码:this.removeMovieClip();(3) 在场景第一帧添加代码:i=1;onEnterFrame=function(){duplicateMovieClip(yundong,"d"+i,i); // 复制圆点运动影片剪辑_root["d"+i]._x=_xmouse;_root["d"+i]._y=_ymouse;_root["d"+i]._rotation=random(360); // 设定动画的运动方向为向四周发散i++;}(4) 测试影片。
FLASH跟随鼠标的旋转星星

FLASH跟随鼠标的旋转星星第一步:打开FLASH,新建一个影片剪辑元件,命名为“星星”,在里面绘制一个星星出来,并且把它的中心点和舞台注册点对齐,在第20帧和第40处各插入一个关键帧。
选中第20帧,在它的中心点和舞台的注册点对齐的情况下按住SHIFT 键进行等比例缩小(你认为差不多就行了),然后选中第1到20帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成逆时针,选中第20到40帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成顺时针。
第二步:在新建一个影片剪辑元件,命名为“转圈的星星”,在图层面板的地方找到“添加运动引导层”添加一个引导层出来,在选中该图层的情况下按住AIT+SHIFT键在舞台上绘制一个有边框无填充色的圆(大小你认为合适就OK),然后用鼠标圈住它的一点边选中后删除(这样做是给它一缺口),选中绘制好的圆,把它的左和上对齐舞台中心的注册点,选中第40帧处添加一个帧,锁定该图层,选择第一个图层把我们库中的星星拖进来并把它的中心点对齐引导层中圆的上边的那个缺口的地方,选中第四十帧插入一个关键帧把它的中心点对齐引导层中圆的下边的那个缺口的地方。
回到舞台,把库中转圈的星星放到舞台任意位置,并给它一个实例名称mc。
第三步:继续插入一个影片剪辑元件,命名为“as",选中第一帧添加以下代码:var k:Number=64;//用来定义星星的个数;var n:Number=16;//用来定义一圈星星的个数;var r:Number=2;X坐标和Y坐标的缓动,值越大跟随鼠标移动时就越慢;for(var i=1;i<=k;i++){duplicateMovieClip("_root.mc","mc"+i,i);setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);setProperty("_root.mc"+i,_alpha,100/k*i);}setProperty(_root.mc,_visible,0);选中第二帧处插入一个空白关键帧添加以下代码:for(var j=1;j<=k;j++){setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_r oot["mc"+j]._x)/r);setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_r oot["mc"+j]._y)/r);}选中第三帧处插入一个空白关键帧添加以下代码:gotoAndPlay(2);添加完代码以后回到主场景;第四步:把库中名为as的元件拖放到舞台上,给它一个实例名称mc0.在主场景内添加一个图层在第一帧加上拖动代码:startDrag("_root.mc0",true);注意这里是mc0不是mc,虽然你拖动的影片里面没有东西,在下面我后细说的;做到现在就算完工了,我在这里就把重点的地方说一下。
flash制作―鼠标跟随全套PPT

4.4.2 Flash动画制作软件
6
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
4.4.2 Flash动画制作软件
7
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
双击动作对话框中的“影片控制”项下的“goto” ; 选择菜单命令“控制|测试电影”,移动鼠标观看效果。
4.4.2 Flash动画制作软件
1
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
新建影片,选择菜单命令“插入|新建元件”,设置名
称为“mouse”,“行为”为“影片剪辑”,确定后进入符
号编辑模式;
4.4.2 Flash动画制作软件
2
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
选择直线工具,设置颜色为绿色,在工作区中画出 两条垂直相交的线;
下方的动作对话框,选择“变量”下的“set variable”, 设置其变量域为“/hlf:x”,
值域为“”X:“ add getProperty (”/hlf“,_x)”, 再选择“set variable”,设置其变量域为“/hlf:y” 值域为“"Y:" add getProperty ("/hlf",_y)”;
值域为“"Y:" add getProperty ("/hlf",_y)”; Flash动画编辑 —— 鼠标跟随 2 Flash动画制作软件 新建图层2,在第2帧处插入一个关键帧,单击窗口 到编辑区中
4.4.2 Flash动画制作软件
6
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
新建图层2,在第2帧处插入一个关键帧,单击窗口
4.4.2 Flash动画制作软件
3
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
选择文本工具,在工作区的相应位置单击,设置其 变量属性为x,再选择文本工具,在相应位置处单 击,并设置其变量属性为y
2019年FlashAS3实例教程鼠标跟随炫舞线条动画效果

Flash AS3实例教程:鼠标跟随炫舞线条动画效果本教程是Flash创作的基础教程,主要是工具的运用、颜色的运用和补间形状的制作,代码部分不作讲解。
打开Flash,设置文档属性尺寸:宽1024 高768 背景:黑色,其它默认,取名存盘。
1、新建图形元件1,选椭圆工具,笔触禁止,填充色白色,画一个5*5的圆(拖动鼠标的同时按住Shift键可画出正圆)。
按Ctrl+K组合键,打开对齐面板,选水平中齐,垂直中齐。
图1:对齐面板2、新建图形元件2,选椭圆工具,笔触禁止,填充放射渐变,左ffcc00,右fffae6,画一个5*5的圆。
水平中齐,垂直中齐。
3、新建图形元件3,选直线工具,在属性面板中设置笔触高度为,笔触线性渐变,左f70000,右ffffff,填充色禁止,长度任意。
用选择工具和部分选取工具,把直线调整成~形。
左对齐,上对齐。
图2:图形元件曲线图3:设置颜色4、新建图形元件4,选直线工具,在属性面板中设置笔触高度为,笔触线性渐变,左ffffff,中0033ff,右ff0000,填充色禁止,画一条长度100的直线。
水平中齐,垂直中齐。
图4:设置直线渐变5、新建图形元件5,选矩形工具,笔触禁止,填充色白色,画一个3*3的正方形。
水平中齐,垂直中齐。
准备工作完成,开始制作:6、新建影片剪辑元件,名遮片,选矩形工具,笔触禁止,颜色任意,画一个长方形,在属性面板中设置宽为1044,高为570, X,Y坐标为0。
7、新建影片剪辑元件,名MouseEff,选中图层1的第一帧,按Ctrl+L组合键,打开库面板,把图形元件1拖入舞台,选中元件,按Ctrl+B组合键把图形打散,成麻点状。
按Ctrl+K 组合键,打开对齐面板,水平中齐、垂直中齐。
选中时间轴34帧,插入关键帧,在属性面板中设置宽高为59,选中圆打开颜色面板,设置透明度为0。
返回第一帧,设置宽、高为1,右键点击1—34的任意帧在下拉菜单中选创建补间形状(拖动一下播放头,看一下,一个从小到大的渐隐效果已经做好了)。
FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法FLASH是一种流行的多媒体平台,可以创建富有互动性和动画效果的网页内容。
实现鼠标跟随效果可以增加网页的交互性,并为用户提供更好的使用体验。
下面将介绍两种实现鼠标跟随的方法,以及它们的实现原理和示例代码。
方法一:使用鼠标事件和坐标计算首先,我们可以利用Flash中的事件监听器和鼠标事件来实现鼠标跟随的效果。
具体步骤如下:1. 创建一个MovieClip并将其命名为“follower”。
2.在舞台上添加一个事件监听器,监听鼠标的移动事件。
3.在事件处理函数中获取鼠标的当前坐标。
4. 将“follower” MovieClip 的坐标设置为鼠标的当前坐标。
以下是示例代码:```actionscriptimport flash.events.MouseEvent;// 创建一个follower MovieClipvar follower:MovieClip = new MovieClip(;follower.graphics.beginFill(0xFF0000);follower.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50);follower.graphics.endFill(;addChild(follower);//监听舞台上鼠标的移动事件stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);//鼠标移动事件处理函数function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void//获取鼠标的当前坐标var mouseXPos:Number = stage.mouseX;var mouseYPos:Number = stage.mouseY;// 设置follower MovieClip的坐标为鼠标的当前坐标follower.x = mouseXPos;follower.y = mouseYPos;```方法二:使用鼠标速度和缓动动画第二种方法是利用鼠标的移动速度和缓动动画来实现鼠标跟随的效果。
鼠标flash跟随效果怎么制作

鼠标flash跟随效果怎么制作推荐文章电脑鼠标跟随效果怎么制作热度:后期制作工作总结热度: ppt 制作大赛活动策划方案热度:党员学习园地制作热度:企业宣传片制作_企业宣传片文案范文热度:鼠标的移动在flash制作会产生不同的效果,下面店铺整理了解决制作鼠标跟随效果的方法,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~ 制作鼠标跟随效果的方法1启动flash cs5,执行文件-新建命令,新建一个基于actionscript2.0的flash文档,设置其大小为800*400,帧频为12fps,背景颜色为黑色。
2执行插入-新建元件命令,新建一个名称为“泡泡”的图形元件,然后点击确定按钮进入编辑区域。
选择工具箱里椭圆工具,设置笔触颜色为无,填充颜色为淡黄色(可以根据自己的需要选择),接着在编辑区域按住shift键绘制一个圆形。
执行插入-新建元件命令,新建一个名称为“点击按钮”的按钮元件,点击确定按钮后进入编辑区域。
在按钮编辑区域内,选择时间轴上的点击帧,右键单击选择下拉菜单中的插入关键帧选项,接着选择工具箱里椭圆工具,设置填充颜色为淡黄色,笔触颜色为无,在编辑区域绘制一个圆。
执行插入-新建元件命令,新建一个名称为“运动”的影片剪辑元件,单击确定后进入编辑区域。
返回到场景,将库中的点击按钮元件拖拽到场景中,选择该图层的第一帧处右键单击选择下拉菜单中的动作面板,打开该面板,添加stop();语句。
选择“点击按钮”元件,修改属性面板中的alpha为30,点击时间轴左下方的新建按钮新建一个图层2,选择该图层的第二帧插入空白关键帧,将库中的“运动”元件拖拽到舞台中,在15帧处插入关键帧修改该元件的alpha值为20%。
在图层2的2-15帧之间的任意一帧处右键单击从下拉菜单中选择创建传统补件动画选项,创建一个补件动画。
选择图层1的第一帧处选择舞台上的“点击按钮”元件,打开其动作面板,在其中输入代码为:on(rollover){play();};返回场景1,将库中的“运动”影片剪辑文件多次拖拽到舞台上,创建若干个影片剪辑实例文件。
编程语言控制鼠标跟随实例

4编程语言控制鼠标跟随实例本实例是制作一个Flash的动态鼠标跟随实例。
效果图如图52和图53所示。
图52 效果图一图53 效果图二4.1 设置文档属性(1) 按Ctrl+N组合键,新建一个文档。
(2) 按Ctrl+M组合键,打开【文档属性】对话框,并设置影片的尺寸宽为780像素,高为440像素(图中在数字之后以px表示像素),背景颜色为#99CC33,如图54所示。
图54 设置属性4.2 制作元件跟随鼠标的文字串为“Hi,look at me”,其所包含的文字为a,e,H,i,k,l,m,o,和t。
(1) 按Ctrl+F8组合键打开【创建新元件】对话框。
(2) 将元件命名为“a”,并选择元件的行为为“影片剪辑”。
(3) 选择【文字】工具,在元件“a”窗口中输入文字a,并设置其字体为“Comic Sans MS”,大小为20,颜色为红色,如图55所示。
(4) 重复步骤(1)~(3),分别建立元件e,H,i,k,l,m,o,t和一个空元件dummy(即什么也没有)。
(5) 按下Ctrl+L组合键打开【库】面板,在【库】面板中,按下按钮,新建一个目录Letters。
并把刚新建的所有元件拖动到目录中去,如图56所示。
图55 输入文字图56 【库】面板(6) 按Ctrl+F8组合键打开【创建新元件】对话框。
(7) 将元件命名为“period”,并选择元件的行为为“影片剪辑”。
(8) 在元件period编辑窗口中单击时间轴的第5帧,按“F6”键插入一个关键帧。
(9) 选择文本工具,输入一个“.”号。
(10) 单击时间轴第10帧,按F6键插入一个关键帧。
(11) 选择文本工具后,单击刚插入的“.”号,然后在其后面插入一个“.”号。
(12) 单击时间轴第15帧,按F6键插入一个关键帧。
(13) 选择文本工具后,单击刚插入的“.”号,再在其后面插入一个“.”号。
(14) 单击时间轴第20帧,按F5键插入一个帧,时间轴如图57所示。
鼠标移动的效果大全

鼠标移动的效果大全鼠标跟随flash特效以下是鼠标跟随flash特效,还将不断更新与扩充,欢迎朋友们提供好的意见及建议.如喜欢请不要直接复制,请您使用分享引用,以尊重劳动成果.谢谢!注:资料大部分来自于互联网,其版权归原作者或其他合法者所有.如内容涉及或侵犯了您的权益,请通知本人,我将尽快处理!)一、鼠标特效展示方法:请将FLASH地址添加到下例代码中,设置好宽度和高度即可。
<EMBED align=middle src=flash文件地址width=宽度height=高度type=application/x-shockwave-flash allowscripttAccess="sameDomain" quality="high"> </EMBED>二、图片添加鼠标特效代码<TABLE style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 121px" border=0 cellPadding=0 width=540 background=背景图地址.jpg> <TBODY><TR><TD><EMBED style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 400px" height=400 type=application/x-shockwave-flash align=right width=540 src=鼠标特效地址quality="high" wmode="transparent"></TD></TR></TBODY></TABLE><FO NT size= 0></FONT><P></P>三、其他地址跟随鼠标移动的火:跟随鼠标变动的花:跟随鼠标移动的黄色点点效果:跟随鼠标移动的五彩球:鼠标一定飘落白色雪花:跟随鼠标移动的无星:鼠标移动,花瓣闪开:超眩鼠标移动旋转特效:鼠标移动,蝴蝶飞舞:跟随鼠标移动的红心:0跟着鼠标移动的鱼: 1鼠标移动放烟花: 2鼠标移动旋转特效: 3超眩非主流效果鼠标特效: 4跟随鼠标移动的星星点点: 5鼠标滑动,星星坠落特效: 6鼠标自动画心:7跟着鼠标移动的黑色蝴蝶:8红色跟随鼠标的神龙鼠标经过大量星星往下掉[快]鼠标经过大量星星往下掉[慢]魔幻鼠标跟随特效魔幻鼠标跟随特效[二]跟随鼠标的数码时钟跟随鼠标的爱心http://flash/flash/172.swf 鼠标滑过星光闪闪鼠标滑过礼花暴开http://flash/flash/174.swf 鼠标晃动乱剑射出跟随鼠标的黑色鲤鱼(黑色)跟随鼠标游动的浅蓝色的鱼http://flash/flash/006.swf 跟随鼠标的一群蝴蝶(彩色)跟随鼠标的一群蝴蝶(黑色http://flash/flash/170.swf 围绕鼠标转的白球围绕鼠标转的月亮http://flash/flash/008.swf 跟随鼠标的超酷线条<蝌蚪旋转、随鼠标的白色光团跟随鼠标旋转的数字时钟鼠标滑过方块图形变换…87暖色灯光漂浮冷色灯光坠落蓝色水溶体蓝色曲线爱心由小到大6瓣花五彩闪光柱紫色闪钻随鼠标移动的蓝点缠绵的霓虹光跟着鼠标动的白色心型简ao/sb_02.swf鼠标跟随的七彩圆球ao/sb_04.swf天蓝色的小点ao/sb_29.swf使用的一款式蓝色鼠标ao/01.swf跟随鼠标的两色五角星:ao/sb_01.swf跟着鼠标动的白色心型:简ao/sb_02.swf闪亮下落的四角特效:ao/sb_03.swf 鼠标跟随的七彩圆球:ao/sb_04.swf 鼠标下落的白色雪花:ao/sb_05.swf 白色的五角星四处飘:ao/sb_06.swf 粉红色的花瓣:ao/sb_07.swf跟随鼠标的七彩火团:ao/sb_08.swf 在鼠标周围飞的彩蝶:ao/sb_09.swf 鲜红的心:ao/sb_10.swf蓝色的泥鳅:ao/sb_11.swf亮丽的红线团:ao/sb_12.swf鼠标周围白色的弯月:ao/sb_13.swf 个随鼠标移动的火焰:ao/sb_04.swf 跟随鼠标闪亮的水晶:ao/sb_15.swf 飘落的闪闪的效果:ao/sb_16.swf 会变形的白色心:ao/sb_17.swf四处飞的白色蝴蝶:ao/sb_18.swf 向四周飞射的白线:ao/sb_19.swf 跟随鼠标旋转的荷花:ao/sb_20.swf。
鼠标跟随flash特效

鼠标跟随flash特效鼠标跟随flash特效一、鼠标特效展示方法:请将FLASH地址添加到下例代码中,设置好宽度和高度即可。
<EMBED align=middle src=flash文件地址width=宽度height=高度type=application/x-shockwave-flash allowscripttAccess="sameDomain" quality="high"></EMBED>/flash/2009571/17.swf二、图片添加鼠标特效代码<TABLE style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 121px" border=0 cellPadding=0 width=540 background=背景图地址.jpg> <TBODY><TR><TD><EMBED style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 400px" height=400 type=application/x-shockwave-flash align=right width=540 src=鼠标特效地址quality="high"wmode="transparent"></TD></TR></TBOD Y></TABLE><FONT size=+0></FONT><P></P>。
制作鼠标跟随特效

制作鼠标跟随特效在浏览别人的网站时,我们常常会看到使用Flash做的鼠标跟随效果,十分绚丽.今天我们来学习怎么制作这种效果.思路:其实实现这个效果并不难,不过是复制影片剪辑(Movie clip,以下简称MC)duplicate MovieClip的应用罢了,把同一个MC复制好多份,让它们跟着鼠标跑,重点就在于要怎么跟着鼠标跑才会好看,跟着有点紧又不太紧,才会有甩来甩去的效果.只要了解这个技巧就不难了~~1、打开Flash MX,新建一个文件,在主场景里画上你希望跟随在鼠标后面的图案不需要画的太大,本例的图案是3个大小不一的圈.2、在主场景中选中你画好的图案,按F8将它转换为MC,取名为"鼠标尾巴".3、在属性面板中将"鼠标尾巴"的实例名取为"Tail_mc".4、选中"鼠标尾巴"按F8再次将它转换为MC,取名为"鼠标拖动动画".如此一来,"鼠标尾巴" MC就被包含在"鼠标拖动动画"MC之内了.5、点选画面上的"鼠标拖动动画"MC,打开动作脚本面板输入下列动作脚本代码: onClipE vent (load) {// 初始化变量; StartSize = 20; MaxStep = 20; SizeIncrement = 15;// 复制尾巴符号; for (var i = 1; i<=MaxStep; i++) { duplicateMovieClip(Tail_mc, "Ta il"+i, i); with (eval("Tail"+i)) { _xscale = StartSize+(i*SizeIncrement); _yscale = Star tSize+(i*SizeIncrement); _alpha = 100-(100/MaxStep)*(i-1); } }// 隐藏原始的符号; Tail_mc._visi*e = false; }我们将这一大段的动作脚本加在MC的load时间中,目的是让符号一载入时就作好一些初始化的工作.这里完成了三个工作:初始化变量、复制尾巴符号、隐藏原始符号.首先来看初始化的变量的意义:StartSize 鼠标尾巴图形起始的大小,20代表20%.MaxStep 要复制几个符号跟着拖动,数字越大则尾巴越长.SizeIncrement 每个符号递增的大小,15代表15%.接着用一个for循环来复制"鼠标尾巴"的MC,变量i从1跑到MaxStep,也就是20,所以总共会复制出20个符号来.duplicateMovieClip复制出来的符号名称是用["Tail"+i]组合出来的,结果就是T ail1、Tail2、T ail3……一直到Tail20.MC复制出来之后,要一个一个的设置它们的大小和透明度,在第9行里使用了一个with命令,这样一来下面大括号里的属性都不需要再加上MC的名称,通通是以with中所指定的名称来作为符号名称,这样可以少打很多字,不错吧!水平和垂直方向的放缩(_xscale,_yscal e)都是以StartSize为基准再加上SizeIncrement*i,这样一来复制出来的MC就会越来越大,因为i的值是从1到20,所以放缩值是35、50、65…….而透明度(_alpha)则是很平均的递减,值为100、95、90……一直到5.当MC都复制完了之后,第16行将原始的mc"Tail_mc"(即主场景中的"鼠标拖动动画")隐藏起来即可.6、接下来,在刚才脚本代码的后面继续添加动作脚本代码如下: onClipEvent (enterFrame) {// 让第一个符号跟着鼠标移动; Tail1._x = _xmouse; Tail1._y = _ymouse;// 让其他符号跟着前一个符号移动; for (var i = 2; i<=MaxStep; i++) { Temp = eval ("Tail"+i); Temp.xdistance = (eval("Tail"+(i-1))._x-Temp._x)/2+Temp.xdistance*0.3; Te mp.ydistance = (eval("Tail"+(i-1))._y-Temp._y)/2+Temp.ydistance*0.3; Temp._x += T emp.xdistance; Temp._y += Temp.ydistance; } }这段代码的作用是用来控制复制出来的的MC的运动的.将程序代码加在MC的enterFa me事件中,让没个尾巴符号都能不断的更新坐标位置,才能跟的上鼠标的移动.Tail1._x = _xmouse;Tail1._y = _ymouse;这两句让第一个复制出来的MC紧跟着鼠标移动,后面的MC就一个接着一个的追着前一个MC运动.例如Tail2追Tail1、T ail3追Tail 2、Tail4追Tail3……以此类推.但是又不能追的太紧,否则就没有甩动的效果了.所以在下面的用循环控制每个MC的坐标的同时,使用了一个小技巧,这也是鼠标跟随效果的最重要的精华所在: 为了不让Tail2追着Tail1追的太紧,所以只能让T ail2前进到两者之间距离的一半,也就是(Tail1._x-Tail2._x)/2,这是X轴的坐标,Y轴的也一样.但若每次都只跑一半的距离,这样永远都不会追上,不管两者距离多小,永远都存在着一半的距离,这样就没办法形成甩动的效果,所以就让它再多跑一点点,整个运算公式用口语来叙述就变成:(前一个MC坐标- 当前MC坐标) / 2 + 两者之间的距离* 0.3其中多跑一点就用"两者之间的距离* 0.3"来代替,要特别注意的是"两者之间的距离"是上次移动的距离,而不是这次移动的距离.若上次移动的距离很大而这次移动的很小,那么"两者之间的距离* 0.3"计算出来的值就有可能超过这次移动的距离,从而产生甩动的效果.7、鼠标跟随的效果做好了,输出影片测试一下吧.你还可以通过修改"鼠标尾巴"这个MC里面的图案来获得不同的鼠标跟随效果!好看.可我一看那么复杂头都大了.还是看你们做吧.俺一级笨.... :俺也笨笨的门都看不出..太难了!藕是老死也学不会了!嘿嘿!。
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[Flash常见的鼠标跟随效果
flash中的鼠标可以更有个性些,做起来也不算复杂,比如把鼠标指针换成你喜欢的样子,或让鼠标指针有一个灵动飘逸的跟随,如下图中的效果,怎么样?动手试试:
一、例1:让鼠标指针变变样:
把鼠标变成上面第一个图的样子,当然你爱咋样子的都行,比如一个字,一种形状,一张图片都行。
过程:
1)插入一个元件,类型为影片剪辑,自己动手画个形状吧,像上面图一那样的也行,这不要紧,要紧的是在元件编辑视图下,要将这个图形的左上角对准中心的十字,否则鼠标定位时会有误差,如图:
[小技巧:直接在舞台上绘图,完成后全选并右击,选择“转换为元件——影片剪辑——确定”,这样做影片剪辑,会自动对齐。
]
2)把影片剪辑放到舞台上,实例名为:mouse_mc
3)在帧上加代码,非常简单:
mouse_mc.startDrag(false);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);
function myMouse(evt:Event) {
mouse_mc.x = mouseX;
mouse_mc.y = mouseY;
}
Mouse.hide();
其中Mouse.hide(); 的作用是隐藏默认的鼠标指针,如果要恢复显示:Mouse.show();
二、例2:鼠标指针后面跟随飘逸的枫叶:
过程:
1)把这几张图下载到你的电脑上,并导入到flash库中去。
2)把这些图拖到舞台上去,按图从小到大的顺序依次分别右击他们,并选“转换成元件——影片剪辑——确定”:
按“从小到大”的顺序操作,是为了叠放次序,后来居上:虽然在同一时间轴图层上,但后转换成影片剪辑的会居上方。
3)同样从小到大,依次取实例名为:
level0、 level1、 level2、 level3、 level4、level5
4)在帧上加一些简单的代码即可:
level0.startDrag(false);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);
function myMouse(evt:Event) {
level0.x = stage.mouseX + 20;
level0.y = stage.mouseY + 10;
var speed:uint = 3;
for (var i:uint = 1; i<=5; i++) {
this["level"+i].x += (this["level" + (i-1)].x - this["level" + i].x )/speed;
this["level"+i].y += (this["level" + (i-1)].y - this["level" + i].y )/speed;
}
}
三、例3:鼠标跟随飘动的文字
这个其实和例2是一样的,把图片换成一个个文字,其他的过程一样,数量有些不同,改改相关的代码即可。
但这个例子,想和大家一起用代码方式做,代码如下,不理解也没关系,复制到第一帧上,可以改一改跟随文字,比如把“打倒日本帝国主义”改成“钓鱼岛是中国的固有领土”,呵呵:
//*************************从这里复制开始
**************************************
var _text:String = "打倒日本帝国主义";
var i:uint = 0;
var arrTextSprite:Array = new Array();
for (i; i<_text.length; i++) {
arrTextSprite[i] = addTextField(_text.charAt(i));
stage.addChild(arrTextSprite[i]);
}
arrTextSprite[0].startDrag(false);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);
function myMouse(evt:Event) {
arrTextSprite[0].x = stage.mouseX + 20;
arrTextSprite[0].y = stage.mouseY + 10;
var speed:uint = 3;
for (i = 1; i<arrTextSprite.length; i++) {
arrTextSprite[i].x += (arrTextSprite[i-1].x - arrTextSprite[i].x + 15)/speed; arrTextSprite[i].y += (arrTextSprite[i-1].y - arrTextSprite[i].y)/speed;
}
}
function addTextField(str:String):Sprite {
////定义字体风格
var myTextFormat:TextFormat = new TextFormat();
myTextFormat.size = 15;
myTextFormat.align = TextFieldAutoSize.CENTER;
////添加文本框并应用风格
var myTextField:TextField = new TextField();
myTextField.width = 20;
myTextField.height = 20;
myTextField.selectable = false;
myTextField.multiline = false;
myTextField.defaultTextFormat = myTextFormat;
myTextField.text = str;
////将文本框加入到Sprite,就像是在舞台上将一个文本框转换成影片剪辑
var mySprite:Sprite = new Sprite();
mySprite.addChild(myTextField);
return mySprite;
}
//*********************复制到这一行结束
*******************************************
四、例4:群星飞瀑鼠标跟随效果
过程:
(一)新建一个flash文档,背景为黑色,帧频为20。
(二)绘制星星:
1)插入一个元件,类型为“图形”,确定后进入到元件编辑状态下,适当放大视图,然后进行绘图。
2)画一个无线框圆,白色,透明度33%,再调成纵向窄条;画一个无边线六边形,白色,透明66%,拽一拽上下两个顶点,让它们不那么冒尖,然后再调成窄条;再制一个窄条,透明度调成100%,即不透明。
将三个窄条组合,调整长短、宽窄,然后叠起来;最后再复制一下,叠成十字形状,如下图:
3)画三个圆,无边线,白色,透明分别为33%、66%、100%,再将它们组合、重叠起来,调整好大小位置,如图:
4)将十字和圆圈叠起来,调好适当大小位置,并组合;将组合图中心点对齐到“十”字上,大小设为16*16像素,一个小星星,如图:
(三)制作星星播放动画:
1)插入一个元件,类型为“影片剪辑”,进入到元件编辑视图下,在第一帧上,将刚才做好星星拖入,中心点对齐到中间“十”字上。
2)在第10帧上插入一个关键帧,将星星Y轴下调130像素,旋转90度,并与第一帧之间创建补动画。
3)在时间轴上,再添加四个图层,分别为“图层2到图层5”,再将“图层1”已经做
好的帧分别复制粘贴到这四个图层上,如下图左:
4)由下往上,将各图层第一帧上的星星透明度分别调整为20%、40%、60%、80%、100%,最后一帧上的星星透明度都调为0%全透明。
5)再如上图右边那样,将各图层的第一层和最后一帧的位置拖动到适当的位置上 6)图层1的最后一帧(第30帧)添加代码stop(),即播放到最后停止。
(四)添加类:
在库中找到刚才做好的动画影片剪辑元件,“右击——链接”,如图勾选两个选项,“类”后面输入:mouse_mc,基类保留默认。
(五)在主场景第一帧中加入代码:
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove);
var nCount:uint = 0;
function onMove(evt:Event){
if(nCount %3 == 0){
var _mc:mouse_mc = new mouse_mc();
_mc.x = stage.mouseX;
_mc.y = stage.mouseY;
addChild(_mc);
}
nCount++;
}
测试效果,调整播放速率,增加或减少上面动画帧数,效果会有不同:
成品及原代码附件下载。