人工智能与知识工程-知识表示1

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

16
2.2.1问题状态描述(续)
要完成某个问题的状态描述必须确 定三件事情: 1、该状态描述方式,特别是初始状 态的描述方式 2、操作符(算符)集合及其对状态 描述的作用 3、目标状态描述的特征
17
2.2.2解题过程的表示





图的基本概念 节点(node):图形上的汇合点,用来表示状态、事件和时间关系的汇 合,也可用来指示通路的汇合; 弧线(arc):节点间的连接线; 有向图(directed graph):一对节点用弧线连接起来,从一个节点指向 另一个节点。 后继节点(descendant node)与父辈节点(parent node):如果某条弧 线从节点ni指向节点nj,那么节点nj就叫做节点ni的后继节点或后裔, 而节点ni叫做节点nj的父辈节点或祖先。 路径:某个节点序列(ni1,ni2,…,nik)当j=2,3,…,k时,如果对于每一 个ni,j-1都有一个后继节点nij存在,那么就把这个节点序列叫做从节点 ni1至节点nik的长度为k的路径。 代价:用c(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj的那段弧线的代价。两节 点间路径的代价等于连接该路径上各节点的所有弧线代价之和。 显式表示:各节点及其具有代价的弧线由一张表明确给出。此表可能 列出该图中的每一节点、它的后继节点以及连接弧线的代价。 隐式表示:节点的无限集合{si}作为起始节点是已知的。后继节点算符 Γ也是已知的,它能作用于任一节点以产生该节点的全部后继节点和各 连接弧线的代价。 18

22
2.2.3状态空间问题求解(续)
例1的求解过程
23
2.2.3状态空间问题求解(续)


使用状态空间法求解问题的系统:产生式系统 产生式系统是描述搜索过程的方法,其构成是: 1.一个总数据库(global database),它含与具 体任务有关的信息。 2.一套规则,它对数据库进行操作运算。每条规 则由左右两部分组成,左部鉴别规则的适用性和 先决条件,右部描述规则应用时所完成的动作。 应用 规则来改变数据库,就象应用算符来改变状 态一样。 3.一个控制策略,它确定应该采用哪一条使用规 则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计 24 算。
14
2.2.1问题状态描述(续)

算符
算符定义: 用符号Pij表示从左岸到右岸运i个修道士,j个野人;用 符号Qij表示从右岸到左岸运i个修道士, j个野人。考虑到 船每次最多只能载两人,则所有操作集合: F={ P01 ,P10 ,P11 ,P02 ,P20 ,Q01 ,Q10 ,Q11 ,Q02 ,Q20 } 操作的条件: 当前状态满足可执行条件 操作不能产生非法状态 例: P01的操作条件: b=1, m=0或m=3, c≥1 当前状态: S4=(1, 1, 1) 可执行的操作: P01, P11
7
2.2状态空间法


在分析了人工智能研究中运用的问题求解方法之后, 就会发现许多问题求解方法是采用试探搜索方法的。 也就是说,这些方法是通过在某个可能的解空间内寻 找一个解来求解问题的。这种基于解答空间的问题表 示和求解方法就是状态空间法,它是以状态和算符 (operator)为基础来表示和求解问题的。 状态空间法的三要点 状态(state):表示问题解法中每一步问题状况的数 据结构; 算符(operator):把问题从一种状态变换为另一种 状态的手段; 状态空间方法:基于解答空间的问题表示和求解方法, 它是以状态和算符为基础来表示和求解问题的。
2知识表示方法

2.1 知识与知识表示的概念 2.2 状态空间法 2.3 问题规约法 2.4 谓词逻辑法 2.5 语义网络法


2.6 框架表示法
2.7 剧本表示法 2.8 过程表示法 2.9 小结
1
2.1知识与知识表示的概念
知识表示是人工智能研究中最基本的问
题之一。在知识处理中总要问到:如何 表示知识,怎样使机器能懂这些知识, 能对之进行处理,并能以一种人类能理 解的方式将处理结果告诉人们。 在人工智能系统中,给出一个清晰简洁 的有关知识的描述是很困难的。有研究 报道认为。严格地说人工智能对知识表 示的认真、系统的研究才刚刚开始。
6
2.1知识与知识表示的概念(续)
2.1.3

知识表示分类
称述性知识表示:语义网络、框架和剧本等知识表 示方法,均是对知识和事实的一种静止的表达方法, 称这类知识表达方式为陈述式知识表达,它所强调 的是事物所涉及的对象是什么,是对事物有关知识 的静态描述,是知识的一种显式表达形式。而对于 如何使用这些知识,则通过控制策略来决定 过程式知识表示:就是将有关某一问题领域的知识, 连同如何使用这些知识的方法,均隐式地表达为一 个求解问题的过程。它所给出的是事物的一些客观 规律,表达的是如何求解问题。知识的描述形式就 是程序,所有信息均隐含在程序,因而难于添加新 知识和扩充功能,适用范围较窄。
2.1知识与知识表示的概念(续)
2.1.2

知识表示
知识表示是研究用机器表示知识的可行性、有效性 的一般方法,是一种数据结构与控制结构的统一体, 既考虑知识的存储又考虑知识的使用。 知识表示可看成是一组描述事物的约定,以把人类 知识表示成机器能处理的数据结构。 从实用观点看,人工智能是一门知识工程学:以知 识为对象,研究知识的表示方法、知识的运用和知 识获取。
2.1知识与知识表示的概念(续)


知识的特征
相对正确性:知识在一定的条件下是正确的,但在另 外一种情况下可能是不正确的。 不确定性:事物之间的关系有时难以用真假状态来描 述,不确定性就是指这种介于真假之间的中间状态。 可表示性:知识通常通过一定的方法进行表示,如: 语言、文字、图画、姿势、声音等。 可利用性:人们常用知识来认识和改造世界
2
2.1知识与知识表示的概念(续)

2.1.1知识 是人们在改造客观世界的实践中积累起来的认识 和经验 Feigenbaum认为知识是经过削减、塑造、解释 和转换的信息。简单地说,知识是经过加工的信 息。 Bernstein说知识是由特定领域的描述、关系和过 程组成的。 Hayes-Roth认为知识是事实、信念和启发式规则。 从知识库观点看,知识是某论域中所涉及的各有 3 关方面、状态的一种符号表示。
13
2.2.1问题状态描述(续)

状态
需要表示出在某岸上的修道士人数和野人 数及船在哪岸上。 Sk=(m, c, b) 其中, m 表示左岸的修道士人数, c表示左 岸的野人数, b表示左岸的船数。 初始状态: S0=(3, 3, 1) 中间状态: S4=(1, 1, 1) 目标状态: S15=(0, 0, 0)
10
2.2.1问题状态描述(续)

状态
用Sk={ Sk0, Sk1}表示问题状态, 其中Sk0表 示园盘A所在的柱子号, Sk1表示园盘B所在的 柱子号。
11
2.2.1问题状态描述(续)

算符
算符定义: 操作A(i, j)表示把园盘A从i号柱子移到j号柱子, 操作B(i, j)表示把园盘B从i号柱子移到j号柱子。


4
2.1知识与知识表示的概念(续)
知Baidu Nhomakorabea的分类



事实知识: 是有关问题环境的一些事物的知识,常以“…是…”的形式出 现。如事物的分类、属性、事物间关系、科学事实、客观事实等,事实是 静态的为人们共享的可公开获得的公认的知识,在知识库中属低层的知识。 如雪是白色的、鸟有翅膀、张三李四是好朋友、这辆车是张三的。 规则知识: 是有关问题中与事物的行动、动作相联系的因果关系知识, 是动态的,常以“如果…那么…”形式出现。特别是启发式规则是属专家 提供的专门经验知识,这种知识虽无严格解释但很有用处。 控制知识: 是有关问题的求解步骤、技巧性知识,告诉怎么做一件事。 也包括当有多个动作同时被激活时应选哪一个动作来执行的知识。 元知识: 是有关知识的知识,是知识库中的高层知识。包括怎样使用规 则、解释规则、校验规则、解释程序结构等知识。元知识与控制知识是有 重迭的,对一个大的程序来说,以元知识或说元规则形式体现控制知识更 为方便,因为元知识存于知识库中,而控制知识常与程序结合在一起出现, 从而不容易修改。 5
8
2.2.1问题状态描述


定义
状态(state):为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最 少变量q0,q1,…,qn的有序集合,其矢量形式如下: Q=[q0 , q1 ,... , qn]T 式中每个元素qi(i=0,1,…,n)为集合的分量,称为状态变 量。 算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作 符或算符。操作符可为走步、过程、规则、数学算子、运算 符号或逻辑符号等。操作的条件(对状态的要求)和对状态的 改变。 问题的状态空间(state space):是一个表示该问题全部可能 状态及其关系的图,它包含三种说明的集合,即所有可能的 问题初始状态集合S、操作符集合F以及目标状态集合G。可 把状态空间记为三元状态(S,F,G)。
2.2.2解题过程的表示(续)
状态空间图 把初始状态可达到的各状态所组成的空间用有 向图表示. 用”状态”标识节点, 用”操作”标识 有 向边, 有向边的方向由操作的施加对象状态指向 操作的结果状态。

19
2.2.2解题过程的表示(续)

例1的状态空间图
20
2.2.2解题过程的表示(续)

例2的状态空间图
21
2.2.3状态空间问题求解
状态空间法: 从某个初始状态开始, 每次加一个操作符, 递增地建立起操作符的试验序列, 直到达到目标状态为 止. 基本过程: 1. 为问题选择适当的”状态”及”操作符”的形式化描述 方法, 定义初始状态集合, 目标状态集合及操作符集合; 2. 将操作符作用在初始状态(新状态)上生成新状态逐步构 造状态空间, 判断新状态是否为目标状态, 如果是转3.否 则转2. 3. 寻找从初始状态到目标状态的一个(最佳)路径。路径边 上所使用的操作符序列就是该问题的一个解.
一种得到解的操作序列: A(1, 3), B(1, 2), A(3, 2) ������ 操作的条件: B(1, 2): Sk=(x, 1) x≠1 ������ 操作的结果: B(1, 2): Sk=(x, 1) Sk=(x, 2)
12
2.2.1问题状态描述(续)

例2
修道士和野人问题: 设在河的左岸有三个野人,三个 修道士和一条船,修道士想用这条船把所有的人运到河对 岸,但受以下条件的约束: 1. 修道士和野人都会划船; 2. 船每次至多可载两个人; 3. 在河的任一岸,如果野人数目超过修道士数,修道士 就会被野人吃掉。 假设野人会服从任何一次过河安排,请规划一个确保 修道士和野人都能过河,且没有修道士被野人吃掉的安全 过河计划。
15
2.2.1问题状态描述(续)
操作的结果: 操作执行后对状态的改变 例: P01的结果: b=0, c=c-1 P10的结果: b=0, m=m-1 P11的结果: b=0, c=c-1, m=m-1 P02的结果: b=0, c=c-2, P20的结果: b=0, m=m-2 Q01的结果: b=1, c=c+1 Q10的结果: b=1, m=m+1 ……
2.3问题规约法
问题归约描述 2.3.2 问题归约的与或图表示 2.3.3 问题归约法的问题求解
2.3.1
25
2.3.1问题规约描述




1. 问题归约: 从较复杂难于求解的目标问题出发, 进行分解或变换, 将它转化为一系列较简单易于求 解的子问题及子问题的子问题, 直至归约为一个平 凡的易求解的本原问题集合。 2. 问题归约表示的组成部分 一个初始问题描述; 一套把问题变换为子问题的操作符; 一套本原问题描述。 3. 问题的描述: 采用各种数据结构: 表列, 树,字符串, 矢量, 数组等。
9


2.2.1问题状态描述(续)

举例
例1: 二阶梵塔问题. 设有三根柱子,它们的编号分 别是1号, 2号, 3号. 在初始情况下, 1号柱子上穿 有A, B两个园盘,A比B小,A位于B的上面.要求把 这两个园盘全部移到第3号柱子上,而且规定每次 只能移动一个园盘, 任何时刻都不能使大园盘位 于小园盘的上面.
相关文档
最新文档