网络游戏内置广告探析

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它形式的 内置广告 。
与一般广告相 比 .游戏 内置广告结 合 了报 刊 、 电视 、 播等传 统广告 载体 的优 势 , 广告 信息 用 广 将 文字 、 图片 、 音乐 等多种形式与游戏 巧妙地结合 , 并
4 节过程式游 戏载体 广告 . . 情 即利用 游戏 中的
收 稿 日期 : 0 9 1 — 9 2 0 — 2 0
场 已经成为国际公认 的最具发展潜力的市场。随着 网游市场走 向规模 化 , 网游 用户 不断 扩大 , 游戏 内 置 广告作 为有效 的传播解 决方 案 日益 受 到广告 主 及 游戏开发商的重视 。艾瑞 咨询 的研究结果表 明 :
各 种情节 使消费 者 主动去体 验虚 拟世 界 中的产 品
用 人们对体验 的认 同来 说服玩家 , 以把现实 的商 可 品促销结合成为游戏 内部 的促销活 动 , 玩家可 以通 过促销 的虚拟体 验从 虚拟 社会 中得 到现实社 会 真
正的实惠。
二、 游戏 内置广告 的优势
其 中的广告信息传达给受众 的广告形式 。根据其表
现形式 , 游戏 内置广告 可分 为以下五种 :
山东 纺织 经 济
2 1 年第 4期 ( 00 总第 1 8 ) 5期
网络游 戏 内 置广 告探 析
罗 劲 胡辛欣 湖北武汉 40 7 ) 30 3 ( 武汉纺织大学经济管理 学院
摘 要: 网络 游戏 内置 广告 是 广告 的一种 新 形式 。 是近 年 最有 前景 的广 告形 式 。本 文对 游戏 内置 也 广告 进行初 步探 讨 . 分析 了游戏 内置广告 的 定义 、 分类及 其优 势 , 并提 出游戏 内置广告 设计 和投放 策略 。
痕迹在很 大程度 被消 除 . 他们对 广告并不 会产生抵 触情绪 , 并且他们 对游 戏本身 的喜欢也会 加强他 们
使玩 家感觉广 告是游 戏 的重要 部分 , 量避免 将 品 尽 牌或 商标生硬 地加入 游戏界 面 . 最大 限度地消 除广
告痕 迹 , 这样 , 戏玩 家就 会认 为广 告 的 出现是 理 游
作 者 简介 : 罗劲 , , 男 四川 泸 州人 , 士研 究 生 ; 辛 欣 , , 硕 胡 男 湖北 赤壁 人 , 士研 究 生 。 硕
4 6
2 1年第 4期 ( 00 总第 18期 ) 5
山东 纺 织 经 济
以隐性 的方式传 达给游 戏玩家 。因此 , 家是在 娱 玩 乐 的状 态下 , 意识地 接收 了广 告信息 。 由于 广告 无
元 。由此 可见 , 游戏 内置广告 已经成为广告发展 的

5虚拟体 验游戏 载体广告 。 . 即在 电子游戏 中模 拟真实 的场景 、 环境及 相关 的道具 等 , 玩家 在游 让
戏 中感受虚拟体验的广告形式。这种形 式的广告利
个重要趋势。


游戏 内置广告的定义及分 类 游戏 内置 广告 就是利 用互 动游戏 技术 将嵌 入
优势 :
2贴图式游戏 载体广 告 , . 即将广告 画面直接 贴 入 游戏中虚拟物体 、 虚拟墙 体 、 虚拟 的广告牌 上等 。
内置广告 最早 出现 的形式 就是 贴 图式广告 。 而且 发 展 速度也 最快 , 玩家在游戏 时可 以在虚拟 的环境 中 接触到这些广告 。
1 . 信息更具针对性 广告 相 对于传统广告 , 戏内置广告对 广告受众有 游
关键 词 : 游戏 内置 广告 : 戏玩 家 ; 告 游 广
中图分类 号 :7 38 F 1.
文献标 识码 : A
d i 03 6 /is.6 3 0 6 . 1.40 0 o: .9 9jsn17 — 9 82 00 .2 1 . 0
目前 , 戏市场 在 国内蓬勃 发展 , 国游戏 市 游 我
所应 当 , 而不是 商 家 的广告 工具 , 影 响力 也会 同 其
时增强 了。如娃 哈哈营养快线在 梦幻 西游 中嵌 入广 告时 。并 不是直接 将其 品牌 名称放 人游戏 场景 中 .
对广告白喜欢程度。 勺 .
3 . 受众数Baidu Nhomakorabea量大 , 时效长
据统计 . 国 目前运营 较好 的几 款 网络 游戏最 我
铺 、 司等现实 中存在 的特定 的真实形象放人 到虚 公
础上 . 对每款 游戏 和玩家 共有 的特征 , 针对 性 针 有
地投放广告 。 2信息接收的无 意识性 .
拟 的环境 中去 , 家在游戏 环境 中可 以看 到 、 验 玩 体
到这些虚 拟的形象 、 品和服 务。这种形式 的广 告 产 可 以提高 玩家感 知 的游戏真 实性 , 效果往往好 于其
而是将 其产 品作 为补充 生命 的药 水瓶 . 成为一种 游
戏道具 , 这种方式显 然更 加有效 。 4 证游戏 的娱 乐性和趣 味性 。电子游戏 吸引 . 保 消费 者进 入游 戏 的虚拟 世 界最关 键 的因素就 是 电 子游戏 的娱乐性 和趣 味性 。对于 1 — 0 的游 戏玩 63 岁
和服务 , 从而影 响人们 在现实 中的消费行 为和消费 心理 。这种形式 的广告实际上 已经成为电子游戏本 身的一部分 . 费者在 游戏闯关 的时候 不可避免地 消
要 经过这样精巧设 置的体验 , 加强他们 对品牌和产
品的认知和记忆 。
20 0 7年我国游戏 内置广告 的市场规模 为 1 亿元 , . 2 2 0 年达到 25 08 .亿元 ,预计 到 2 1 年将超过 1 01 0亿
更大程度 的选择性 。这是 由于 9 %的游戏玩家年龄 0 集 中于 1— O 6 3 岁之 间 , 六成玩家 的学历 在大专及 以
上, 因此 , 游戏玩家之间的相似性很 高。广告投 放企
业一般都会在充分 累积 、 挖掘和 细分玩家信息 的基
3 模拟现实形象游戏 载体广告 ,即将商 品 、 . 店
1 播式 游戏载体广告 , 插 即在游戏开始 、 结尾及 场景变换时 , 插入产 品信 息和其他 的广告信 息。 由
于其形式较 为僵 硬 ,这 种类 型 的内置广 告较少 出 现, 多运用于游戏本身相对简单 的情况 。
作 为游 戏开 发技术 和广 告结合 的产物 ,游戏 内置广告 与其 它形 式 的广 告相 比 。具 有 以下 几个
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