flash制作选择题

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flash制作选择题
1、在场景中的第一图层的第一帧上输入选择题的文本。

(可以制作试卷式样)然后需要显示
成绩的地方画一个静态文本框,输入“成绩_______分”的字样。

然后在其中的“______”上加一个动态文本框。

把它设置为变量为“cj”。

2、建立一些元件:
•建一个“答案”的影片剪辑:新建——元件——影片剪辑——然后在第一帧插入一个空白关键帧。

加一个代码“stop”,在第二到第五插入关键帧,分别输入文本“A”“B”“C”“D”。

•再新建一个“对错”的影片剪辑:新建——元件——影片剪辑---然后在第一帧插入一个空白关键帧。

加一个代码“stop”,在第二帧上画一个“勾”表示对。

在每三帧上画一个“叉”,表示错(用图形表示)。

•建一个“隐形”按钮。

作为遮掩在选项上的按钮。

可为方形,把它的边和填充区的Alpha 值设置为 0% 或者为 1% 。

•再新建一个按钮,作为提交作业的按钮。

(上边不输入文字),
这样所需要用的元件就准备齐了。

3、回到场景中,把图层一锁定,新建一层,命名为“按钮层”。

在上面加按钮。

•把做好的隐形按钮分别放置在每题的选项“A”“B”“C”“D”上。

•把“答案”和“对错”这两个影片剪辑分别放置在每道题的后面。

(以备以后显示答案和判断对错)
•再把提交按钮放入场景中,上面输入文字“提交”
•把第一题后面的“答案”和“对错”这两个影片剪辑的实例名称分别命名为“mc1""mcd1";第二题后面的“答案”和“对错”这两个影片剪辑的实例名称分别命名为“mc2""mcd2";后面的题以此类推。

这样就把所有要准备的东西都准备齐了。

接下来就是最关键的“加代码”
①、选择第一题中的“A”上的按钮,打开动作:加如下的代码:
on (release) {
d1 = 0;
mc1.gotoAndStop(2);//意思是按下并放开鼠标时,答案(mc1是它的实例名称)这个影片剪辑就跳到第二帧并停止。

(第三帧就是“A”)
}
选择“B”上的按钮加以下代码:
on (release) {
d1 = 0;
mc1.gotoAndStop(3);//意思是按下并放开鼠标时,答案(mc1是它的实例名称)这个影片剪辑
就跳到第三帧并停止。

(第三帧就是“B”)
}
选择“C”上的按钮加
on (release) {
d1 = 1;
mc1.gotoAndStop(4);
}
选择”D”是的按钮加代码:
on (release) {
d1 = 0;
mc1.gotoAndStop(5);
}//其中的d1=0或者d1=1是它的正误。

(1为正确,0为错误)
如果是在第二题上的按钮加代码。

就把以上的"d1""mc1"换成"d2""mc2".以下的题照此类推下去就可以了。

②、选择“提交按钮”选择动作。

加代码为:
on (release) {
gotoAndStop(2);
③、把文字层的第二帧插入帧。

把按钮层的第二帧插入关键帧。

在第二关键帧上把“提交”换成“返回”。

然后,选择这个”返回”按钮,在上面加以下代码:
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
④、在场景中再新建一层,把它命名为“判断层”。

在第一帧中加入“stop”;在第二帧插入一个空白关键帧。

加如下代码:
if (d1 == 1) {
mcd1.gotoAndStop(2);
} else {
mcd1.gotoAndStop(3);//第一题中如果d1全等于1,也是就正确的。

“对错”(mcd1)这个影片剪辑就转到第二帧停止,否则,就转到第三帧停止。

if (d2 == 1) {
mcd2.gotoAndStop(2);
} else {
mcd2.gotoAndStop(3);第二题中如果d1全等于1,也是就正确的。

“对错”(mcd2)这个影片剪辑就转到第二帧停止,否则,就转到第三帧停止。

}后面的题以此类推。

⑤、再新建一层,命名为”成绩代码“
选择第一帧中输入”stop",加代码:
var d1:Number = 0;
var d2:Number = 0;。

cj=""
在第二帧插入一个关键帧。

输入代码:cj=(d1+d2+....)*4( 其中“d1+d2+....)”是题目数,4是每题的分值)
这样就可以选择答案来得出分数了。

代码第二帧:
//第一题
if (f1=="1") {
dc1.gotoAndStop(2);
cj1=1;
} else {
dc1.gotoAndStop(3);
cj1=0
}
//第一题
if (f2=="1") {
dc2.gotoAndStop(2);
cj2=1;
} else {
dc2.gotoAndStop(3);
cj2=0
cj=(cj1+cj2)*50
按钮第二帧:
on (release) {
gotoAndStop(1);
da1.gotoAndStop(1);
da2.gotoAndStop(1);
dc1.gotoAndStop(1);
dc2.gotoAndStop(1);
cj="";
f1="";
f2="";
}
用Flash制作选择题模板如果用Flash制作课件中的选择题,每次打开用Flash课件,都要打开源文件,都需要重新设计编辑,浪费了许多时间。

其实我们可以在用Flash做一个选择题的模板,每次打开源文件,只要编辑其中的题目、标准答案等,然后直接调用就可以了。

打开Flash程序,添加两个图层,分别命名三个图层为“按钮”层、“文本”层和“控制”层。

下面按具体的操作步骤来谈一谈各个层的操作方法。

1.按钮层
按钮层中的按钮全部放到第10帧,其中放入如下几个按钮:“开始”、“上一题”、“下一题”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮,对应的Action代码分别是:
1.1“开始”按钮
on(relase){
gotoAndPlay(1);
}
1.2“上一题”按钮
if(j) 0 &&j!=timu+1){
choice[n]=answer;
ti=ti-1
n=n-1
answer=choice[n];
}
gotoAndPlay(10)
}
1.3“下一题”按钮
on(release){
if(j timu-1){
choice[n]=answer;
ti=ti+1
j=j+1
answer=choice[n];
gotoAndPlay(10)
}
else{
stop();
}
}
1.4“交卷”按钮
on(release){
if(j <=time){
fenshu=0;
choice[n]=answer;
for(m=0;m<timu;m++){
?if(choice[m]==num0[m]){
fenshu=fenshu+number(fenzhi);
}
}
n++;
j=timu+1
answer=””;
}else{
stop();
}
}
1.5“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮所对应的Action分别如下:on(release){
answer=”A”;
}
on(release){
answer=”B”;
}
on(release){
answer=”C”;
}
on(release){
answer=”D”;
}
2.“控制”层主要在1、9、10、11帧处加入四个空白关键帧,分别加入如下代码:
2.1第1帧
loadVariablesNum(“timu.txt”,0);
loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);
loadVariablesNum(“daan.txt”,0);
num=new array();
num0=new array();
choice=new array();
timu+1;
fenshu=””;
j=0;
n=0;
2.2第9帧代码如下:
num=timu.split(“#”);
timu=num.length/5;
num0=daan.split(“#”);
fen=number(fenzhi);
2.3第10帧代码如下
if(j)=timu){
stop();
}else{
i=num[5*n];
a=num[5*n+1];
b=num[5*n+2];
c=num[5*n+3];
d=num[5*n+4];
}
2.4第11帧代码如下:
stop();
3.“文本”层设计方法
全部文本及所有的文本框放在第10层的位置,在这一层中放入[静态文本]“选择题(共题,每题分)”,在两处空格入插入两个[动态文本],其文本变量名分别为“timu”和“fen”,右下角是一个[动态文本]框,变量为“zongfen”,用来显示总得分。

加入四个[静态文本]选择项“A、B、C、D”,其对应四个[动态文本]的文本变量分别为“a、b、c、d”。

到这里模板工作就算是大功告成了,下面我们一起来看一下该如何应用?我们只要编辑三个文本文件就可以了。

在课件所在的文件夹下建三个文本文件,分别命名为题目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一题的分值(fenzhi.txt)。

编辑文本文件时要注意“题目”和“答案”两个文本文件在文件的开头要先写“变题=”,文本中题目与题目之间、题目与题目的选项之间都要用“#”号隔开。

每个题目的分值,其输入格式是:fenzhi=即可。

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