《Flash及其应用》电子教案(基础篇)解析

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第一章帧、时间轴与图层
本章知识点:
(1)帧的相关操作。

(2)图层的基本操作。

本章重点:帧的相关操作,图层的基本操作。

本章难点:帧的相关操作,图层的基本操作。

学习时间:1课时
第一节帧
§1-1帧的概念
影片是由一幅幅画面连续播放形成的,影片中的单幅画面被称为帧,影片的播放速度以帧每秒为单位,即每秒播放帧的数量(帧/秒,fps)。

§1-2帧的分类
帧的类型有空白关键帧、关键帧、延长帧、过渡帧、空帧和普通帧。

(1)空白关键帧:在时间轴上用空心点表示,表示当前帧为空白画面。

(2)关键帧:在时间轴上用黑色实心点表示,说明当前帧的画面有内容。

(3)延长帧:在时间轴上用长方形表示,表示前一关键帧的内容连续显示到延长帧所在位置。

(4)过渡帧:介于两个关键帧之间起过渡作用的帧。

过渡帧的画面由计算机计算生成,无法进行编辑操作。

(5)空帧:在时间轴上没有任何显示,说明当前位置没有任何画面。

(6)普通帧:表示重复前一关键帧的内容
§1-3 帧的相关操作
§1-3-1 创建帧
一、创建空白关键帧
操作方法如下:
(1)将鼠标指向时间轴上要建立空白关键帧的位置处,并单击鼠标。

(2)单击【插入】\【时间轴】\【空白关键帧】命令,就可完成操作。

二、创建关键帧
操作方法如下:
(1)将鼠标指向时间轴上要建立关键帧的位置处,并单击鼠标。

(2)单击【插入】\【时间轴】\【关键帧】命令,就可完成操作。

三、创建空白帧
操作方法如下:
(1)将鼠标指向时间轴上要建立空白帧的位置处,并单击鼠标。

(2)单击【插入】\【时间轴】\【帧】命令,就可完成操作。

§1-3-2改变帧的顺序
一、移动帧
操作方法如下:
(1)单击时间轴上要移动的帧,选中该帧。

(按住【Shift】键,分别单击要移动的连续帧的首末端两帧,可以选中一组帧。


(2)将鼠标指向选中的帧,鼠标末端出现小矩形标识。

(3)按住鼠标左键,拖动帧到目标位置。

二、翻转帧
操作方法如下:
(1)在时间轴上选中要翻转的一组帧。

(2)右击选中的帧,在弹出的菜单中单击【翻转帧】命令,就可完成操作。

§1-3-3删除帧
操作方法如下:
(1)在时间轴上选中要删除的帧。

(2)右击选中的帧,在弹出的菜单中单击【删除帧】命令,就可完成操作。

§1-3-4绘图纸工具
在制作Flash动画时,同一时间点只能显示动画序列中的一帧内容,有时需要同时查看多个帧,这时就需要使用绘图纸工具。

单击时间轴面板上的【绘图纸外观】按钮,就可同时查看多个帧。

第二节时间轴和时间轴面板
在Flash中是通过时间轴面板来安排帧的播放顺序和占用时间的。

如图1所示的时间轴面板,时间轴面板中左侧对应图层操作,右侧对应时间轴。

时间轴面板的图层可以用来安排帧的空间顺序,时间轴可以用来安排帧的播放顺序。

(图1)
第三节图层
§3-1图层的种类
图层分为普通图层、遮罩层和引导层。

(1)普通图层:普通图层起着承载帧(画面)的作用。

使用普通图层可以将多个帧(多幅画面)按一定顺序叠放,形成一个复合帧(画面)。

(2)遮罩层:遮罩层可以把遮罩层相链接图层中的图像遮盖起来。

使用遮罩层可以将不需要的图像部分遮盖,只显示所需部分。

(3)引导层:引导层起着辅助定位和为运动的角色指定运动路线的作用。

在Flash中,引导层分为普通引导层和运动引导层,在最终动画中,不会显示引导层的内容。

§3-2图层的作用和特点
Flash中图层的作用和特点如下:
(1)用户可以根据需要在动画中加入并组织多个图层。

(2)图层的数目仅受计算机内存的限制,增加图层不会增加文件的大小。

(3)每一个图层上都可以包含任意数量的对象。

(4)改变图层位置时,图层中的所有对象随着图层位置的改变而改变。

(5)使用图层可以将动画中的静态元素和动态元素分割开,这样可以减小整个文件的大小。

§3-3图层的基本操作
§3-3-1创建新图层
操作方法如下:
(1)新建Flash文档时,Flash会自动新建一个名称为图层1的图层。

(2)单击【时间轴面板】上的【插入图层】按钮,就可创建一个新图层。

§3-3-2选择图层
操作方法如下:
在【时间轴面板】中,单击目标图层,就可选择图层。

§3-3-3删除图层
操作方法如下:
(1)选定要删除的图层。

(2)单击【时间轴面板】上的【删除图层】按钮,就可删除图层。

§3-3-4命名图层
操作方法如下:
用鼠标双击图层的名称部分,输入图层的名称,再按【Enter】键,就可完成命名图层的操作。

§3-3-5改变图层顺序
操作方法如下:
选择【时间轴面板】上的目标图层,按住鼠标左键拖动目标图层,就可改变图层的顺序。

§3-3-6设置图层属性
(1)选择【时间轴面板】上的目标图层。

(2)单击【修改】\【时间轴】\【图层属性】命令,打开【图层属性】对话框。

(3)在【图层属性】对话框中设置图层的属性。

(4)单击【确定】按钮,完成设置。

§3-4图层的显示状态
图层有4种状态
(1)当前图层。

(2)隐藏状态。

(3)锁定状态。

(4)轮廓状态。

第二章元件
本章知识点:
1)元件的作用。

2)元件的创建和使用。

本章重点:创建元件的基本操作和方法,编辑元件的基本操作和方法。

本章难点:编辑元件的基本操作和方法。

学习时间:1课时
第一节元件简介
§1-1 元件的作用
(1)可以让图形、按钮和影片剪辑成为一个相对独立的个体存在。

(2)避免重复劳动,以元件形式存放在库中,需要时可反复调用。

(3)可以减小影片文件的大小,重复调用一个比将该元件内容以拷贝形式放在影片的不同位置所占用的存储空间要小得多。

(4)使用元件可以加快影片播放速度。

(5)调用元件时,就形成了元件实例。

元件实例的外观和动作无需和库中元件一样,每个元件实例都可以有不同的颜色和大小,并提供不同的交互作用。

(6)在库中编辑元件会更新该元件的所有实例,在舞台中修改元件实例仅影响到正被修改的元件实例,而不会影响元件本身。

§1-2 元件的类型
Flash的元件分为三种类型。

(1)图形:静态图片。

(2)按钮:按钮实际上是四帧的交互影片剪辑,它仅对鼠标动作作出反应。

(3)影片剪辑:影片剪辑是包含在Flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。

元件实例允许嵌套既可以将影片剪辑放置到按钮中,也可以将按钮和图形放入到影片剪辑中,但元件不能放入到自身中。

第二节创建元件
创建元件时,可以把舞台中的对象转换为元件,也可以直接创建一个空白元件,然后进入到元件编辑模式,编辑该元件的内容。

§2-1 创建图形元件
一、导入图形元件
操作方法如下:
(1)单击【文件】\【导入】\【导入到库】命令,打开【导入到库】对话框。

(2)在【导入到库】对话框中选择所需的图形和图像文件。

单击【打开】按钮将文件导入到库中。

被导入到库中的图形和图像文件,自动变为图形元件。

二、转换图形元件
操作方法如下:
(1)选择舞台中要转换的图形或图形的一部分。

(2)右击鼠标,在弹出的菜单中单击【转换为元件】选项,打开如图1所示的【转换为元件】对话框。

(图1)
(3)在【转换为元件】对话框的【名称】栏中输入元件的名称,选择【类型】中的【图形】选项,在【注册】项中点击设定注册点,单击【确定】按钮完成元件转换。

注册点是元件编辑界面中坐标为(0,0)的坐标点,这里设置的注册点,即转换为元件的对象与注册点对齐的方式。

三、新建图形元件
操作方法如下:
(1)单击【插入】\【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框。

(2)在【创建新元件】对话框的【名称】栏中输入元件的名称,选择【类型】中的【图形】选项,单击【确定】按钮进入到图2所示的元件编辑界面中。

(图2)
(3)在图1所示的元件编辑界面中编辑新的图形元件。

注意:元件编辑界面中心的十字型光标,就是注册点,它的坐标为(0,0)。

(4)元件编辑完成后,单击【场景】按钮回到舞台场景中。

§2-2 创建按钮元件
操作方法如下:
(1)单击【插入】\【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框。

(2)在【创建新元件】对话框的【名称】栏中输入元件的名称,选择【类型】中的【按钮】选项,单击【确定】按钮进入到图3所示的按钮编辑界面中。

按钮编辑界面的时间轴面板对应了设置按钮的4个状态,其含义如下:
①弹起:鼠标不在按钮上方时的状态。

②指针经过:当鼠标处于按钮上方时的状态。

③按下:当鼠标按下时的状态。

④点击:设置鼠标按下时能作出反应的区域,该区域在舞台中是不可风的。

(图3)
(3)分别在这4个帧中制作按钮响应鼠标的不同状态。

(4)按钮编辑完成后,单击【场景】按钮回到舞台场景中。

§2-3 创建影片剪辑元件
一、影片转换为影片剪辑元件
操作方法如下:
(1)在场景的时间轴中选择需要转换为影片剪辑元件的帧。

(2)右击被选中的帧,在弹出的菜单中选择【复制帧】。

(3)执行【插入】\【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框。

(4)在【创建新元件】对话框的【名称】栏中输入元件的名称,选择【类型】中的【影片剪辑】选项,单击【确定】按钮进入元件编辑界面中。

(5)将鼠标指向时间轴的目标帧,点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【粘贴帧】,完成操作。

二、新建影片剪辑
操作方法如下:
(1)执行【插入】\【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框。

(2)在【创建新元件】对话框的【名称】栏中输入影片剪辑的名称,选择【类型】中的【影片剪辑】选项,单击【确定】按钮进入影片剪辑编辑界面中。

(3)在影片剪辑编辑界面中,制作影片剪辑动画。

(4)制作完成后,单击【场景】按钮回到舞台场景中。

第三节编辑元件
§3-1库面板
执行【窗口】\【库】命令,打开库面板。

库面板下方提供了新建元件、新建文件夹、属性和删除4个按钮。

(1)点击【新建元件】按钮,可以新建一个元件。

(2)点击【新建文件夹】按钮,可以在库面板中新建一个文件夹。

并可把同类元件拖入到同一个文件夹中。

(3)点击【属性】按钮,打开【属性】对话框,【属性】对话框中显示当前库面板中元件的属性。

(4)点击【删除】按钮,可以把当前库面板中的元件删除。

§3-2编辑元件
在Flash动画的制作过程中,有时需要对应用到场景中的元件进行编辑,元件的修改会影响到元件本身和所有被放置场景中的元件。

编辑元件有以下三种方式:
一、在编辑模式下编辑元件
操作方法如下:
(1)执行【窗口】\【库】命令,打开库面板。

(2)在库面板中双击目标元件,进入到元件编辑模式。

二、在当前位置编辑元件
操作方法如下:
(1)选择场景中要编辑的元件,并右击该元件。

(2)在弹出的菜单中单击【在当前位置编辑】,进入到元件编辑模式。

三、在新窗口中编辑元件
操作方法如下:
(1)选择场景中要编辑的元件,并右击该元件。

(2)在弹出的菜单中单击【在新窗口中编辑】,进入到元件编辑模式。

第三章创建基础动画
本章知识点:
(1)形状补间动画的制作。

(2)动作补间动画的制作。

(3)引导动画的制作。

(4)遮罩动画的制作。

(5)逐帧动画的制作。

(6)时间轴特效、滤镜的应用。

本章重点:形状补间动画的制作,动作补间动画的制作,引导动画的制作,遮罩动画的制作,逐帧动画的制作。

本章难点:引导动画的制作,遮罩动画的制作,逐帧动画的制作。

学习时间:12课时
第一节基础动画
Flash基础动画包括形状补间动画、动作补间动画、引导动画、遮罩动画和逐帧动画。

要制作一个精彩的动画作品,必须先学会这五种基础动画的制作方法和制作技巧。

第二节创建形状补间动画
§2-1 补间动画的概念
补间动画是在两个关键帧之间由Flash通过计算生成中间各帧,使画面从前一关键帧平滑过渡到下一关键帧。

补间动画又分为动作补间和形状补间。

(1)动作补间可以制作出放大、缩小、旋转、沿特定路径运动等效果。

(2)形状补间可以制作出放大、缩小、位置移动、颜色变化及形状变化等效果。

§2-2 形状补间动画的制作
形状补间动画的制作步骤如下:
(1)选择动画开始帧,在舞台上绘制图形,作为形状补间动画的第一个关键帧。

(2)在同一图层上,选择另一个帧作为形状补间动画的结束帧,注意两帧不要紧邻,并在该帧绘制变形后的图形。

(3)在时间轴上选择两帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【形状】选项。

(4)保存文档,测试影片。

§2-3 实例与练习
实例1:制作一个形状由四角星变为圆,颜色由红变为黄的形状补间动画。

制作关键:
①图形的绘制。

②关键帧的应用。

③创建形状补间。

制作方法:
(1)新建一个Flash文档,尺寸为550×400 。

(2)将时间轴左边的图层名重新命名为“图形”。

(3)选择“图形”图层的第1帧,笔触颜色设为无,填充色设为红色,用【多角星形工具】绘制一个四角星,设置该形状的宽为250、高为250,位置位于舞台中心,如图1所示。

(4)选择“图形”图层的第40帧,插入关键帧。

笔触颜色设为无,填充色设为黄色,然后用【椭圆工具】绘制一个圆,设置该形状的宽为250、高为250,位置位于舞台中心,如图2所示。

(图1)
(图2)
(5)选择1至40帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【形状】选项,创建形状补间,如图3所示。

(图3)
(6)保存文档,测试影片。

实例2:制作一个形状由圆变为一朵花,颜色由红变为黄的形状补间动画。

制作关键:
①图形的绘制。

②创建形状补间。

制作方法:
(1)新建一个Flash文档,尺寸为550×400 ,背景色为灰色。

(2)将时间轴左边的图层名重新命名为“图形”。

(3)选择“图形”图层的第1帧,填充色设为红色,用【椭圆工具】绘制一个圆,设置该圆的宽、高为150,位置位于舞台中心,如图1所示。

(图1)
(4)选择“图形”图层的第45帧,插入关键帧。

填充色设为黄色,用【椭圆工
具】绘制一个宽为35、高为120、位置为水平中齐的椭圆,如图2所示。

(图2)
(5)按住【Ctrl】键拖动复制一个新的椭圆,该椭圆的位置为水平中齐,并注意调整两个椭圆的上下位置,如图3所示。

(图3)
(6)同时选中两个椭圆,按【Ctrl】+【G】键组合,设置组合后的图形位置位于舞台中心。

(7)选中图形,打开变形面板,在变形面板中,设置旋转角度为60度。

点击【复制并应用变形】按钮两次,复制该图形,得到花朵的效果图,如图4所示。

(图4)
(8)选中花朵图形,按【Ctrl】+【B】键将图形打散。

(9)选择1至45帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【形状】选项,创建形状补间,如图5所示。

(图5)
(10)保存文档,测试影片。

第三节创建动作补间动画
§3-1动作补间动画的制作
动作补间动画的制作方法是先编辑前一个关键帧上对象的位置、大小、属性等参数,然后再编辑最后一个关键帧上对象的位置、大小、属性等参数,中间的变化过程均可由过渡帧来完成。

与形状补间动画不同的是,动作补间动画首尾两帧上的对象,必须是元件实例、组合体或文本,而且必须是同一个元件实例、组合体或文本。

形状补间动画与动作补间动画两者最大不同之处在于对象不同。

形状补间动画只能作用在打散的图像对象上,而动作补间动画则必须作用在实例、群组与与文本对象上。

§3-2实例与练习
实例3:本实例制作一个移动位置的动作补间动画。

制作关键:
①关键帧的应用。

②创建动作补间。

制作方法:
(1)新建一个Flash文档,尺寸为550×400。

(2)将时间轴左边的图层名重新命名为“文字”。

(3)选择“文字”图层的第1帧,用【文本工具】输入“动”字,设置该字的大小为72、字体为隶书、蓝色,垂直中齐、位于舞台左边,如图1所示。

(图1)
(4)选择“图形”图层的第45帧,插入关键帧。

将“动”字拖到舞台右边,如图2所示。

(图2)
(5)选择1至45帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【动画】选项,创建动作补间,如图3所示。

(图3)
(6)保存文档,测试影片。

实例4:本实例制作一个改变位置和属性的动作补间动画。

制作关键:
①创建元件。

②编辑元件。

③创建动作补间。

制作方法:
(1)新建一个Flash文档,尺寸为550×400。

(2)将时间轴左边的图层名重新命名为“元件”。

(3)选择“元件”图层的第1帧,用【矩形工具】绘制一个宽为70、高为12、颜色为黄色、位置垂直中齐、位于舞台左边的矩形,如图1所示。

(图1)
(4)选中该矩形,执行【修改】\【转换为元件】命令,打开【转换为元件】对话框,如图2所示。

(图2)
(5)在【转换为元件】对话框中,选择【图形】选项,再单击【确定】按钮,将该矩形转换为图形元件。

(6)选择“元件”图层的第45帧,插入关键帧。

将图形元件拖到舞台右边,设置宽为100、高为100、位置垂直中齐,如图3所示。

(图3)
(7)选择第45帧的图形元件,在【属性】面板中的【颜色】下拉列表中选择【色调】,将该图形元件的颜色设为红色,如图4所示。

(图4)
(8)选择1至45帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【动画】选项,创建动作补间,如图5所示。

(图5)
(9)保存文档,测试影片。

第四节创建引导动画
§4-1引导动画的制作
将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动,或各个对象沿各自不同路径运动的动画被称为引导动画。

引导动画可以使一个或多个对象完成曲线或不规则的运动。

§4-2实例与练习
实例5:本实例制作一个小球沿固定路径运动的引导动画。

制作关键:
①创建引导层、绘制对象运动的路径。

②对象注册点的应用。

③创建动作补间。

④将一个图层中的对象复制下来,粘帖到另一个图层中,并且新粘帖过来的对象位置和原来对象位置一样。

制作方法:
(1)新建一个Flash文档,尺寸为550×400。

(2)将时间轴左边的图层名重新命名为“小球”。

(3)点击【时间轴面板】上的【添加运动引导层】按钮,创建引导层。

(4)选择“引导层”第一帧,用【铅笔工具】绘制出小球运动的路径(曲线),并在100帧处插入一个帧。

再锁定该图层,如图1所示。

(图1)
(5)选择“小球”图层的第一帧,用【椭圆工具】绘制一个小球,并按【Ctrl】+【G】键组合。

(6)选择“小球”图层的第一帧,将小球移动到运动路径的起始处,并注意将
小球的注册点压在运动路径上,如图2所示。

(注意:用【任意变形工具】选择小球,就可显示出小球的注册点。


(图2)
(7)选择“小球”图层的第100帧,插入一个关键帧,将小球移动到运动路径的终点处,并注意将小球的注册点压在运动路径上,如图3所示。

(图3)
(8)选择1至100帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【动画】选项,创建动作补间,如图4所示。

(图4)
(9)保存文档,测试影片。

(此时看不见小球运动的路径)
(10)锁定“小球”图层,点击【时间轴面板】上的【插入图层】按钮,新建一个名为“轨迹”的图层,并位于图层最下方。

右击该图层,在弹出的菜单中单击【属性】选项,打开【图层属性】设置框,设置【类型】为【一般】,如图5所示。

(图5)
(11)打开“引导层”图层,并选择该图层的第1帧(此时也同时选中了小球运动的路径),右击小球运动的路径(曲线),在弹出的菜单中单击【复制】选项,锁定并隐藏“引导层”。

(12)选择“轨迹”图层的第1帧,右击舞台空白处,在弹出的菜单中单击【粘贴到当前位置】选项将引导层小球运动的路径(曲线)粘贴到“轨迹”图层中,并且新粘贴到“轨迹”图层中的小球运动的路径位置和“引导层”小球运动的路径位置一样。

(13)保存文档,测试影片。

(此时可以看见小球运动的路径)
实例6: 本实例制作一个文字沿固定路径运动的引导动画。

制作关键:
①调整图层的位置。

②图形的【剪切】与【粘贴到当前位置】的应用。

③创建引导层、绘制对象运动的路径。

④对象注册点的应用。

⑤创建动作补间。

⑥帧的用途。

制作方法:
(1)新建一个Flash文档,尺寸为550×400。

(2)将时间轴左边的图层名重新命名为“图形1”。

(3)点击【时间轴面板】上的【插入图层】按钮,创建一个名为“图形2”的图层。

用同样方法,创建一个名为“轨道”的图层和一个名为“文字1”及“文字2”的图层。

(4)点击【时间轴面板】上的【添加运动引导层】按钮,创建引导层。

(5)依次调整好各图层的顺序,如图1所示。

(6)选择“图形1”图层的第1帧,绘制一个图形,设置该图形宽为150、高为250、位于舞台中心,如图2所示。

(图1)
(图2)(图3)
(7)选择“轨道”图层的第1帧,绘制一个椭圆,调整好位置。

选中该椭圆,打开属性面板,在属性面板中设置【笔触高度】为8、【笔触样式】为【点状线】,得到图3所示的效果。

(8)用【选择工具】框选“图形1”图层的图形的上半部分,如图4所示。

点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【剪切】命令,将图形的上半部分剪切掉,如图5所示。

(图4)(图5)
(9)选择“图形2”图层的第1帧,鼠标指向舞台,并点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【粘贴到当前位置】命令,将图形的上半部分粘贴到舞台上,如图6所示。

(图6)
(10)选择“轨道”图层的椭圆图形,点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【复
制】命令,再选择引导层的第1帧,鼠标指向舞台,并点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【粘贴到当前位置】命令,将椭圆图形粘贴到引导层的舞台上。

(11)选中该椭圆,打开属性面板,在属性面板中设置【笔触高度】为1、【笔触样式】为【实线】,用【橡皮擦工具】将椭圆的上边擦掉一点,得到图7所示的效果。

(图7)
(12)锁定和隐藏“图形1”、“图形2”和“轨道”图层,同时也锁定引导层。

并在以上图层的第108帧处插入帧。

(13)选择“文字1”图层的第1帧,绘制一个宽为35、高为35的圆,并在该圆上输入“你”字,同时选择圆和文字按【Ctrl】+【G】键组合。

将“你”字移动到运动路径的起始处,如图8所示。

(图8)
(14)选择“文字1”图层的第100帧,插入一个关键帧,将“你”字移动到运动路径的终点处。

(15)选择1至100帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【动画】选项,创建动作补间。

(16)选择“文字2”图层的第8帧,并插入一个关键帧。

绘制一个宽为35、高为35的圆,并在该圆上输入“好”字,同时选择圆和文字按【Ctrl】+【G】键组合,将“好”字移动到运动路径的起始处。

(17)选择“文字2”图层的第108帧,插入一个关键帧,将“好”字移动到运
动路径的终点处。

(18)选择8至108帧之间的任意一帧,在该帧的【属性】面板中设置相关的参数,在【补间】下拉列表中选择【动画】选项,创建动作补间, 如图9所示。

(19)保存文档,测试影片。

(图9)
第五节创建遮罩动画
§5-1遮罩动画的概念
遮罩层是Flash中图层的一种特殊用法,通过使用遮罩层,可以方便地确定图形中哪一部分显示,哪一部分不显示。

可以将遮罩层看做是一个用来遮掩实际对象的层,被遮罩层则是一个受遮罩影响的层。

可以在遮罩层上创建一个任意形状的“窗口”,遮罩层下方的对象可以通过该“窗口”显示出来,而“窗口”之外的对象则不会显示出来。

与运动引导层一样,遮罩层也可以与任意数量的被遮罩层相链接,在制作遮罩动画时,可以创建“静态”和“动态”两种遮罩效果。

§5-2遮罩动画的制作
遮罩动画的制作步骤如下:
(1)创建一个普通图层,并在上面制作出希望透过遮罩显示的对象,作为被遮罩层。

(2)创建另一个图层,放在被遮罩层的上面,右击该图层,在弹出的菜单中选择【遮罩层】选项,将该图层设为遮罩层。

此时位于遮罩层下方的图层自动与遮罩层链接。

(3)在遮罩层上制作出要显示对象的“窗口”。

(4)若要添加被遮罩层,可以选择一个普通图层,直接将其拖动到遮罩层的下。

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