游戏从业人员必读的50本书
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游戏从业人员必读的50本书
本文从一名游戏设计师与游戏作者的角度,选出了游戏从业人员必读的50本书籍。这些著作涵盖了游戏设计理论,游戏公司历史,社会识,到经典小说各方面内容。
这些书主要回答了以下几个问题:
·什么是游戏,什么是电子游戏?
·电子游戏的历史是怎样的?
·游戏与其它媒介的关系,我们可以从这些媒介中学到什么?
·人们为什么玩,如何玩游戏?最后,我们又该如何设计与构建游戏。
为了使本文更加一目了然,作者Ernest Adams还根据不同的主题,对这些书作了分门归类~
这些主题有:
1.理论
2.设计原则
3.游戏创作
4.图像设计
5.音乐/音频
6.网上社区
7.游戏史
8.社会学
9.人员,项目管理,商业事务
10.其它媒介与有用的原则
11.游戏深度背景常识
12.能启发游戏者思维的经典小说
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理论篇
原名:Trigger Happy: The Inner Life of Videogames
译名:触发快乐:电子游戏的内在生命力
作者:Steven Poole
这本书虽不长,但却极具洞察力,可以说,它的每一方面都彰显着智慧。Steven Poole是一位智慧与思想兼备的作家,他不仅了解游戏的工作原理,还懂得它们的含义,文化,心理与技术!
在本书中,Poole对游戏业过去的成就作了一番回顾(虽然这并不是一部史书),他不仅讲述了这些成就的起源,还阐释了它们对我们玩家的深远意义。总之,该书最大的优点便是智慧与透彻。
如果你身旁有一位聪慧却不理解你何以要开发游戏的亲戚,就请将这本书拿给他/她看看!当然,你自己也要读哟——如此:旁人,包括你自己,都能够理解你为何要开发游戏了。
原名:Flow: The Psychology of Optimal Experience
译名:顺流而下:最优化体验心理学
作者:Mihalyi Csikszentmihalyi
Csikszentmihalyi的著作是游戏心理学研究领域的一座里程碑,它直接阐述的即是游戏体验。他是第一个真正研究“人在玩游戏时为什么会产生愉悦感觉”的游戏作者,他认为无论是从身体上的,还是精神上的,这都是一种高效能的愉悦体验。
这本书唯一缺点就是有些啰嗦冗长了,同一件事经常要反复说上三遍(其实偶觉得这是外国人写文章的一种通病)。除此之外,这本书最大的贡献便是——它使我们了解到了:创造快乐究竟是多么具有挑战性的一件事情!
原名:Rules of Play
译名:游戏规则
作者:Katie Salen & Eric Zimmerman
这本由麻省理工学院出版社出版的硬封皮大部头,是一本全方位多角度的游戏研究(注意:这里指的是广义上的“游戏”,并不只是“电子游戏”)巨作——从游戏的规则系统,游戏的玩法起源,到各类与游戏相关的文化古物,都无所不包。本作延续了Huizinga与Caillois等游戏先哲们(这两位先知下文还要提到)的全面性/学术性的优良传统,因此是一部专为高级游戏学者所作的著作。
原名:Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
译名:半真半假:游走于真实规则与虚幻世界之间的电子游戏
作者:Jesper Juul
Jesper Juul是近些年来冒出的一位年轻学术专家,他的作品不仅多产,而且可读性极强。而这部最新著作研究的则是游戏规则与背景剧情之间的复杂关系。由于电脑提供了其它游戏方式都难以企及的力量,因而能很好地将两者结合在一起,并创造出统一化的体验。这本书的主要对象是那些对交互式故事感兴趣的人,而非“临时街机式网络游戏”(casual, arcade-like Web games)的设计师们!
原名:Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
译名:单位操纵:游戏批评学初论
作者:Ian Bogost
电子游戏一直痛苦地忍受着自然科学文化与人文科学文化的分离。作为一大娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。而人们在批判一款游戏的优劣时,也更多是
从技术着眼,却往往忽略了它的艺术价值。为了尽力弥合这一分歧,Ian Bogost提出了一种分析方法,它能够将游戏的人文理论和信息技术理论紧密地结合在一起。而既然要使游戏真正成为一门艺术,那么它就必定需要一整套批判体系——本书正是在这一方向上前进了一大步。
设计原则篇
原名:Fundamentals of Game Design
译名:游戏设计基本原理
作者:Ernest Adams & Andrew Rollings
首先声明一点:笔者就是该书的作者之一,但本人选择本书绝对不是出于私心。因为就我所知,这还是市面上唯一一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或3D建模结合在一起讲解,但结果往往连一个都讲不好。这是一本大学水平的教科书,打算作为大学游戏设计课程的教材。它教授的是一种“以玩家为中心”的游戏设计方法,而这又涉及到了Donald
Norman的另一部著作《Design of Everyday Things》(下文还要提到)。一切围绕用户——两本书在这一点上可谓有异曲同工之妙。
原名:21st Century Game Design
译名:21世纪游戏设计
作者:Chris Bateman & Richard Boon
游戏设计过程中究竟应当将观众(玩家)置于何种地位?对于这个问题,上本书的答案是“一切以玩家为中心”,然而与此形成鲜明对照的是,Chris Bateman和Richard Boon提供了一种截然相反而又极具价值的崭新方法,他们将其称之为“种群游戏设计”。该书的前半部分引用了著名的“Meyers-Briggs性格分析法”,以此来鉴明并分类不同玩家所喜好的游戏类型,好让设计师们的开发计划能有一个明确的依据。
书的后半部分则提出了几个有关游戏设计方面的原则,譬如用户界面设计,游戏世界抽象设计,角色的具体化,以及不同的游戏架构等等。不过要说明的是,本书并不是上本书(《游戏设计原理》)的竞争者,而是一个有用的补充,这也是我选入本书的原因。
原名:Gender-Inclusive Game Design
译名:全性向游戏设计
作者:Sheri Graner Ray
大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者Graner Ray提出了一个更好的方法,他认为: