三维立体影视制作原理制作过程中注意事项
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三维立体影视的制作原理及制作过程中的注意事项[摘要]伴随着广电技术发展及电脑制作手段的丰富,3d电视已成为现在电视的主流,是人们当前谈论的热门话题。那么,什么是3d电视?怎样运用三维软件来制作立体影视?制作过程中又要注意哪些问题呢?
[关键词]三维立体影视出屏
中图分类号:tp334.1 文献标识码:a 文章编号:1009-914x (2013)16-0216-02
3d电视介绍
3d电视是三维立体影像电视的简称。由于人的双眼观察物体的角度略有差异,因此能够辨别物体远近,产生立体的视觉。三维立体影像电视正是利用这个原理,把左右眼所看到的影像分离,从而令用户无需借助立体眼镜即可裸眼体验立体感觉。
三维立体影视的制作原理
运用三维软件制作立体电视有其独特的优势,如三维场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软件环境中调节等。所以,计算机三维技术应用于影视行业后,很快就出现了三维立体电影,如大家俗称的3d电影、4d电影。那么,怎样运用三维软件来制作立体影视?制作过程中要注意哪些问题?
利用三维软件制作立体影视,需分别考虑两个环节,即三维环节和放映环节。在三维软件中,为了模拟双眼的立体成像原理,必须用两个摄影机同时渲染场景(图1),这两个摄影机的相对位置,
应尽量与人的两眼的相对位置一致,它们的间距称为镜距(camwide)。通常,我们将其中一个摄影机命名为lcam,它位于相当于人左眼的位置上,物体a经它渲染后,所形成的像素位于其渲染平面的al处;另一个摄影机命名为rcam,它位于相当于人右眼的位置上,物体a经它渲染后,所形成的像素位于其渲染平面的ar 处。
图1 三维软件中的立体渲染镜头,及物体a的渲染过程
从图中可以明显看到,由于两摄影机的位置不同,它们分别渲染的场景会有少许差别。有些人认为这两幅画面仅仅是“错位”了,因而认为将任何一幅画面经错位处理后就能形成立体画面。实际上并非如此简单,经lcam和rcam所渲染的图像,虽然看起来差异不大,但它们却包含着不同的透视信息,这才是形成立体视觉的关键元素。
图2 放映环境中观众的双眼和屏幕,及a`的成像过程
在放映环境中(图2),当把两摄影机所渲染的画面同步投放到同一屏幕上时,必须采取适当的画面分离技术,使观众的左眼只能看到lcam渲染的画面,而右眼只能看到rcam渲染的画面。常用的画面分离方式有“偏振光式”和“液晶光阀式”,两种方式都需要配戴眼镜来协助分离画面。如用裸眼会看到画面呈双影,没有立体效果。
在播放环境中,用两放映机分别将两渲染面投放到同一屏幕上,像素al和ar出现在图2中屏幕的不同位置,通过画面分离技术,
al只能被观众的左眼看见,ar只能被右眼看见,两眼视线交叉于a`。观众感知的a已不在屏幕上(即已“出屏”),形成了一个有距离信息的立体像a`。这样,三维场景中的物体a,就立体地还原在观众眼前。这就是三维立体影视的制作原理。
如何准确控制“出屏”的距离
在实际应用中,经常会出现一些困惑:在三维场景中,即使物体a已经离渲染镜头很近了(如已经小于30cm了),但实际放映时,仍觉得想a` “出屏”不够,没有“触手可得”的效果。相反的情况也时有发生,即观众觉得像a`太近,导致胀眼和无法聚焦。
所以,如何在制作环节中控制最终的“出屏”效果就显得非常必要。在三维立体电影的制作中,我们经常追求“触手可及”的效果,这个距离约为30cm—50cm。我们对比三维环节和放映环节(图3),当屏幕对观众眼睛的张角β与在三维软件中镜头的水平张角α相等,且渲染镜头的镜距camwide与观众两眼的距离eyewide相等时,即β=α,且eyewide=camwide时,则d`=d。也就是说,此时可以通过控制三维软件中物体a与渲染镜头的距离d,在播放时精确地定位a`到观众的距离。实现了在三维环境中的“可见”,即实现了播放环境中的“可得”。
图3 在三维环境和放映环境中,当camwide = eyewide,且β=α时,则d=d`,所见即所得。
可见,放映环境与三维环境的一致,给精确定位a`提供了最好的操作性。在这样的环境下,三维制作人员在制作阶段就能很清楚
地预估最终的“出屏”效果。
然而在现实工作中,放映环境和三维环境一致的要求并不能总被满足。如各影院的屏幕有大有小,观众离屏幕的距离有远有近,观众相对于屏幕可居中可偏离等等。各种影院环境对观众的影响,最终产生两个变化:屏幕对观众的张角β和屏幕对观众的错切变化。错切是由于观众偏离屏幕中轴产生的图像变化,其影响并不大,不容易被感知。因此,下面仅讨论β的变化对立体效果的影响。
当观众离屏幕过远,或屏幕不够大时,会导致βd,削弱了“出屏”效果,观众觉得物体飞不到眼前,没有“触手可及”的冲动。
图4 在三维环境和放映环境中,当βd,削弱了“出屏”效果为避免上述情况的发生,可让观众适当靠近屏幕,或增大屏幕尺寸。通常大屏幕的立体效果较小屏幕好,其原因就是大屏幕会产生较大的β角。
此外,还可以增加渲染镜头的镜距(camwide)。从图5可以看到,在三维环境中增大camwide,使camwide>eyewide,al`和ar`间的距离会变大,成像交叉点a`前移,使得d`α时,会出现相反的情况,即d`eyewide。如让camwide在7cm-12cm之间。其次,考虑将物体移近摄影机(减小d),使成像点d`恢复到30cm-50cm的最佳区间。
在立体电影的大规模团队制作过程中,渲染镜头最好由专人制作。增加几个反映放映环境的属性(如屏幕大小、观众离屏幕的距离、观众的瞳距等),用表达式的方式给出现场数据与渲染镜头相
应属性间的函数关系。这样不仅能做到统一控制,还能做到调整简便,保证每组画面的立体效果。
参考文献
[1] 《3d影视技术》《计算机原理》.