lightconverse软件 3D材质编辑与应用教程
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LC模型材质的应用手册
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目录: 1. Object light calculation option-对象/物体光计算选项 2. Material Editor-材质编辑器 2.1 Texture Library Select-材质库的选择 2.2 Object Diffuse Properties-对象分散属性 2.3 Object Specular Properties-对象镜面属性 2.4 Object Emissive Properties-对象反射属性 2.5 Texture Color Properties-材质颜色属性 2.6 Texture Transformation Parameters-材质的变幻属性 2.7 Map XY Texture Mapping-材质映射的XY轴坐标地图 2.8 Map View Texture Mapping-材质映射地图视图窗 2.9 Pixel Mapping-像素映射 2.10 Texture Video Out-材质视频输出 3. Texture Import -材质导入 4. Texture Video In-材质视频输入 5. Object Emissive & RGB DMX Control-对象反射& RGB DMX 控制 6. Object/Video Texture DMX Playback Control-对象/材质视频的DMX重放控制 6.1 1 Channel Playback-重放通道1 6.2 12 Channel Playback-重放通道12 7. Video Statistics Monitor-视频统计监视器 8. Object Dimmer Mode Select-对象亮度模式选择 9. Object DMX Patching-对象DMX的配接
2.2 Object Diffuse Properties-对象分散属性
(看图2)
去选择一个对象的分散程度和颜色,是可以通过Diffuse Level分散程度电平调节器和Color Picker颜色拾色器进行调整的。 注解1:如果向对象添加材质, 分散属性类型的颜色拾色器Color Picker应该要设置为白色和将分散属性类型的电平调节器设 置为最大电平值 (注意:当应用像素映射时不适用). 对于透明对象, 按下Glass (玻璃)按钮,然后调节电平Level调节器进行透明度的调节 (请注意,不建议使用非常大的透明对象做渲染,因为它可能导致不正确的光束渲染和速度的损失). 注解2:当对象用DMX控制时, 以下条件适用: Glass Off(玻璃关闭): Color(颜色) = Diffuse(分散) + Specular(镜面) + DMX * Emissive (levels) DMX*电平输出. Glass On(玻璃打开): Color(颜色) = DMX * (Diffuse(分散) + Specular(镜面) + Emissive(输出) (levels 电平).
可如下方式布置材质对象: - Scaled via UV Tiling(通过UV Tiling UV平铺来进行缩放). - Shifted via UV Offset(通过UV Offset UV起始角度来进行移位). - Revolved via Rotation(通过Rotation选择属性来旋转). 将材质返回到原始坐标参数,请按Tiling和Offset C 的按钮
图2
灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com 2.1 选择材质灯库
(看图 2).
在材质编辑器 Material Editor里面, 选择所需应用材质的对象. 接下来, 取消选择 Model Default 按钮和在Texture1或Texture2类别中点击Texture\ 按钮去应用您的材质选择选项。 您也可以点击按下Win:\按钮去打开来自其他编辑器窗口快速捕获您想要的材质源。 这包含,例如打开一个在播放器运行中的视频材质。 注意:最好在第二个监视器中打开另一个程序的窗口。 要删除材质, 请按Texture1或Texture2类别中的C按钮。 提示! 已应用的材质可快速应用到其他对象上做效果:选择原材质对象再选择目标对象() Select object with origin texture then select destination objects (点击R或点击Ctrl+L) 然后按 <-Synchr. 按钮在Room Editor房间编辑器中.
2. Material Editor-材质编辑器
Material Editor (材质编辑器)允许材质对象拥有自己的材质特性, 包括视频类材质. 最多可同时应用两个材质,请参考1.1 关于材质的选择. 另外, 两个静态材质类型可以彼此相互用作masks(遮罩), 有关应用信息,请参考第三节注解2 打开 Material方法:进入Room Editor房间编辑器, 然后按下Material 按钮选择所需的对象进行材质 选择应用[Hot Key 热键 = Ctrl+M].
2.3 Object Specular Properties-对象镜面属性
(看图2)
设置对象的Specular Reflection镜面反射程度,是通过Specular Reflect内的 Glossy (光泽 )and Level 电平调节器进行参数调整的. Specular Color Picker(镜面拾色器 )可以用于进一步细化具有特定表面的颜色.
图3
注意: 当在使用Map XY 功能时候,材质将不会随着它映射到的对象移动。 要想将映射对象随着材质移动, 使用下面的Map View / Record View 功能.
2.8 Map View Texture Mapping-材质映射地图视图窗
Map View地图视窗和Record View记录视窗功能 (看图2) 用于摄像机平面角度来看地图视窗。 简单举例(如下图4): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 将多个Cube对象放置在所需位置. 选择全部对象. 选择材质后按Record View 记录视窗 (记录视窗mapping rectangle 映射矩阵将会被打开). 将相机视角定位到所需的平面视图(mapping area within rectangle-映射区域). 调节材质相应变化属性(参照上面2.6章节内容). 取消选择Record View 记录视窗(Map View地图视窗按钮将保持在使用状态中).
*重要的是在按下记录视图之前将屏幕与实际渲 染平面平行对准,以避免梯形失真效果。
图4
注意: 当在使用Map View 地图视窗功能时, 材质将随着它映射到的对象进行位置移动.
灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com 2.9 Pixel Mapping-像素映射 (图2)
像素映射对象, 例如LED光源矩阵阵列, 可以根据需要来确定尺寸和配置, 包括像素点数量,LED尺寸和像 素间距参数. 只有平面类型的对象才能使用像素映射的功能 在Light Converse可视化软件中组装一个类似于现实的LED视频墙和多个视频阵列(对象)来放置在所需的配置装 置内。 -设置horizontal水平和vertical垂直像素阵列点数, 请调节Emissive / PIXELMAP UV装置中的UV数值。 -要设置像素大小,请在Emissive / PIXELMAP LED中调整mm部分数值。 像素间距(distance between pixel centers-像素中心之间的距离)由对象尺寸/像素数量确定 每个轴。 例如,使用在U和V轴上具有100个像素的1m×1m视频面板,像素间距在每个轴上将为10mm (1000mm / 10 = 10mm)。 材质可以使用上面的Map XY或Map View功能映射到对象。 注意:当在使用像素映射时, 将Diffuse(发散)和Specular(镜面的)levels电平数值调到0同时提高Emissive (反射)level电平数值. 提示!在应用视频材质之前,应临时对静态材质作初始状态测试. 下面是使用1m正方形对象和映射视频来构建3m x 2m LED视频墙的示例: 1. 在3D Model Library(3D模式灯库中)选择一个1m x 1m Plane平面对象放置在X axis(轴)上. 2. 仍然选择对象,在Texture1(材质1)灯库中打开Material Editor(材质编辑器)来选择LIGHTCONVERSE Image(Light Converse图片)(请先取消选择Model Default 按钮). 3. 在Material Editor(材质编辑器)中, 将Diffuse(发散)和Specular(镜面的)levels电平数值调到0同时提 高Emissive(反射)level电平数值. 4. 在Material Editor(材质编辑器)中, 设置PIXELMAP UV 的像素点为60和设置LED mm 大小为10 (如果需要,可放大对象来方便查看设置的结果). 5. 运用你的键盘Keyboard, 按住Alt键和按向右箭头键两次, 向下箭头键 一次后再按向左箭头键两次来使用LC热键快捷键快速构建3m x 2m 的墙体 6. 选择鼠标箭头 在Room Editor(房间编辑器中)清除平面网格。
2.7 Map XY Texture 灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com Mapping-材质映射的XY轴坐标地图
Map XY功能(图2)可将生成UV并将X和Y坐标直接发送到材质。 使用Map XY是一种快速的XY对齐位图对象的方法。
简单的例子 (看图3): 1. 2. 3. 4. 在X轴的位置放置一些平面对象. 选中全部对象. 选择材质然后按Map XY. 调整材质变化参数属性 (看上面2.6章节介绍).
要设置材质的亮度Brightness, Contrast 对比度和 RGB levels电平级别, 请调节相应属性调节器. 注意:当用DMX信号来控制各个属性的电平数值时,亮度,对比度和RGB调节器都相当于是一个独立的master主控
2.6 Texture Transformation Parameters-材质变幻属性(看图 2)
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1. Object Light Calculation Options--对象/物体光计算选项
LightConverse软件是通过应用Phong(冯氏,明暗处理算法的一种名称)精确计算 每一个可见灯光物体对象的像素点,从而产生逼真的图片画面渲染效果。
图1
以下对象光选项在Misc中可用.在Room Editor房间编辑器部分: Backside(对象背面) 100%:这个属性是调节对象的背面透明度比例为100%. Backside 56%: 调节对象的背面透明度为56%。 Backside Light(对象背光): 点击打开对象背光(运用调节灯具和环境光). Wired Edge: 按下后用来提高/增强对象的对比度 Normal Flip (常规反转): 在3D材质对象的每个顶点上都有一个“正常”向量指向来调节灯光反转照射方向. 按下 Normal Flip 按钮方向选项允许灯光材质的背侧表面上对应的顶点作灯光反转照射。 注意: 也可以在Misc里面. 选择 D1, D3, D12 按钮对Dimmer Mode的选择切换, 参考章节8.
来自百度文库
2.4 Object Emissive Properties–对象反射属性(看图2)
设置对象的Emissive反射程度和颜色, 是通过 Emissive Level 反射电平调节器和Color Picker颜色拾色器进行相应的调节. 在视频屏幕和LED墙等等材质反射属性方面调节是非常有用的。
2.5 Texture Color Properties -材质颜色属性(看图2)
LC模型材质的应用手册
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目录: 1. Object light calculation option-对象/物体光计算选项 2. Material Editor-材质编辑器 2.1 Texture Library Select-材质库的选择 2.2 Object Diffuse Properties-对象分散属性 2.3 Object Specular Properties-对象镜面属性 2.4 Object Emissive Properties-对象反射属性 2.5 Texture Color Properties-材质颜色属性 2.6 Texture Transformation Parameters-材质的变幻属性 2.7 Map XY Texture Mapping-材质映射的XY轴坐标地图 2.8 Map View Texture Mapping-材质映射地图视图窗 2.9 Pixel Mapping-像素映射 2.10 Texture Video Out-材质视频输出 3. Texture Import -材质导入 4. Texture Video In-材质视频输入 5. Object Emissive & RGB DMX Control-对象反射& RGB DMX 控制 6. Object/Video Texture DMX Playback Control-对象/材质视频的DMX重放控制 6.1 1 Channel Playback-重放通道1 6.2 12 Channel Playback-重放通道12 7. Video Statistics Monitor-视频统计监视器 8. Object Dimmer Mode Select-对象亮度模式选择 9. Object DMX Patching-对象DMX的配接
2.2 Object Diffuse Properties-对象分散属性
(看图2)
去选择一个对象的分散程度和颜色,是可以通过Diffuse Level分散程度电平调节器和Color Picker颜色拾色器进行调整的。 注解1:如果向对象添加材质, 分散属性类型的颜色拾色器Color Picker应该要设置为白色和将分散属性类型的电平调节器设 置为最大电平值 (注意:当应用像素映射时不适用). 对于透明对象, 按下Glass (玻璃)按钮,然后调节电平Level调节器进行透明度的调节 (请注意,不建议使用非常大的透明对象做渲染,因为它可能导致不正确的光束渲染和速度的损失). 注解2:当对象用DMX控制时, 以下条件适用: Glass Off(玻璃关闭): Color(颜色) = Diffuse(分散) + Specular(镜面) + DMX * Emissive (levels) DMX*电平输出. Glass On(玻璃打开): Color(颜色) = DMX * (Diffuse(分散) + Specular(镜面) + Emissive(输出) (levels 电平).
可如下方式布置材质对象: - Scaled via UV Tiling(通过UV Tiling UV平铺来进行缩放). - Shifted via UV Offset(通过UV Offset UV起始角度来进行移位). - Revolved via Rotation(通过Rotation选择属性来旋转). 将材质返回到原始坐标参数,请按Tiling和Offset C 的按钮
图2
灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com 2.1 选择材质灯库
(看图 2).
在材质编辑器 Material Editor里面, 选择所需应用材质的对象. 接下来, 取消选择 Model Default 按钮和在Texture1或Texture2类别中点击Texture\ 按钮去应用您的材质选择选项。 您也可以点击按下Win:\按钮去打开来自其他编辑器窗口快速捕获您想要的材质源。 这包含,例如打开一个在播放器运行中的视频材质。 注意:最好在第二个监视器中打开另一个程序的窗口。 要删除材质, 请按Texture1或Texture2类别中的C按钮。 提示! 已应用的材质可快速应用到其他对象上做效果:选择原材质对象再选择目标对象() Select object with origin texture then select destination objects (点击R或点击Ctrl+L) 然后按 <-Synchr. 按钮在Room Editor房间编辑器中.
2. Material Editor-材质编辑器
Material Editor (材质编辑器)允许材质对象拥有自己的材质特性, 包括视频类材质. 最多可同时应用两个材质,请参考1.1 关于材质的选择. 另外, 两个静态材质类型可以彼此相互用作masks(遮罩), 有关应用信息,请参考第三节注解2 打开 Material方法:进入Room Editor房间编辑器, 然后按下Material 按钮选择所需的对象进行材质 选择应用[Hot Key 热键 = Ctrl+M].
2.3 Object Specular Properties-对象镜面属性
(看图2)
设置对象的Specular Reflection镜面反射程度,是通过Specular Reflect内的 Glossy (光泽 )and Level 电平调节器进行参数调整的. Specular Color Picker(镜面拾色器 )可以用于进一步细化具有特定表面的颜色.
图3
注意: 当在使用Map XY 功能时候,材质将不会随着它映射到的对象移动。 要想将映射对象随着材质移动, 使用下面的Map View / Record View 功能.
2.8 Map View Texture Mapping-材质映射地图视图窗
Map View地图视窗和Record View记录视窗功能 (看图2) 用于摄像机平面角度来看地图视窗。 简单举例(如下图4): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 将多个Cube对象放置在所需位置. 选择全部对象. 选择材质后按Record View 记录视窗 (记录视窗mapping rectangle 映射矩阵将会被打开). 将相机视角定位到所需的平面视图(mapping area within rectangle-映射区域). 调节材质相应变化属性(参照上面2.6章节内容). 取消选择Record View 记录视窗(Map View地图视窗按钮将保持在使用状态中).
*重要的是在按下记录视图之前将屏幕与实际渲 染平面平行对准,以避免梯形失真效果。
图4
注意: 当在使用Map View 地图视窗功能时, 材质将随着它映射到的对象进行位置移动.
灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com 2.9 Pixel Mapping-像素映射 (图2)
像素映射对象, 例如LED光源矩阵阵列, 可以根据需要来确定尺寸和配置, 包括像素点数量,LED尺寸和像 素间距参数. 只有平面类型的对象才能使用像素映射的功能 在Light Converse可视化软件中组装一个类似于现实的LED视频墙和多个视频阵列(对象)来放置在所需的配置装 置内。 -设置horizontal水平和vertical垂直像素阵列点数, 请调节Emissive / PIXELMAP UV装置中的UV数值。 -要设置像素大小,请在Emissive / PIXELMAP LED中调整mm部分数值。 像素间距(distance between pixel centers-像素中心之间的距离)由对象尺寸/像素数量确定 每个轴。 例如,使用在U和V轴上具有100个像素的1m×1m视频面板,像素间距在每个轴上将为10mm (1000mm / 10 = 10mm)。 材质可以使用上面的Map XY或Map View功能映射到对象。 注意:当在使用像素映射时, 将Diffuse(发散)和Specular(镜面的)levels电平数值调到0同时提高Emissive (反射)level电平数值. 提示!在应用视频材质之前,应临时对静态材质作初始状态测试. 下面是使用1m正方形对象和映射视频来构建3m x 2m LED视频墙的示例: 1. 在3D Model Library(3D模式灯库中)选择一个1m x 1m Plane平面对象放置在X axis(轴)上. 2. 仍然选择对象,在Texture1(材质1)灯库中打开Material Editor(材质编辑器)来选择LIGHTCONVERSE Image(Light Converse图片)(请先取消选择Model Default 按钮). 3. 在Material Editor(材质编辑器)中, 将Diffuse(发散)和Specular(镜面的)levels电平数值调到0同时提 高Emissive(反射)level电平数值. 4. 在Material Editor(材质编辑器)中, 设置PIXELMAP UV 的像素点为60和设置LED mm 大小为10 (如果需要,可放大对象来方便查看设置的结果). 5. 运用你的键盘Keyboard, 按住Alt键和按向右箭头键两次, 向下箭头键 一次后再按向左箭头键两次来使用LC热键快捷键快速构建3m x 2m 的墙体 6. 选择鼠标箭头 在Room Editor(房间编辑器中)清除平面网格。
2.7 Map XY Texture 灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com Mapping-材质映射的XY轴坐标地图
Map XY功能(图2)可将生成UV并将X和Y坐标直接发送到材质。 使用Map XY是一种快速的XY对齐位图对象的方法。
简单的例子 (看图3): 1. 2. 3. 4. 在X轴的位置放置一些平面对象. 选中全部对象. 选择材质然后按Map XY. 调整材质变化参数属性 (看上面2.6章节介绍).
要设置材质的亮度Brightness, Contrast 对比度和 RGB levels电平级别, 请调节相应属性调节器. 注意:当用DMX信号来控制各个属性的电平数值时,亮度,对比度和RGB调节器都相当于是一个独立的master主控
2.6 Texture Transformation Parameters-材质变幻属性(看图 2)
灯光音响学习网http://www.dgyxpxsp.com
1. Object Light Calculation Options--对象/物体光计算选项
LightConverse软件是通过应用Phong(冯氏,明暗处理算法的一种名称)精确计算 每一个可见灯光物体对象的像素点,从而产生逼真的图片画面渲染效果。
图1
以下对象光选项在Misc中可用.在Room Editor房间编辑器部分: Backside(对象背面) 100%:这个属性是调节对象的背面透明度比例为100%. Backside 56%: 调节对象的背面透明度为56%。 Backside Light(对象背光): 点击打开对象背光(运用调节灯具和环境光). Wired Edge: 按下后用来提高/增强对象的对比度 Normal Flip (常规反转): 在3D材质对象的每个顶点上都有一个“正常”向量指向来调节灯光反转照射方向. 按下 Normal Flip 按钮方向选项允许灯光材质的背侧表面上对应的顶点作灯光反转照射。 注意: 也可以在Misc里面. 选择 D1, D3, D12 按钮对Dimmer Mode的选择切换, 参考章节8.
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2.4 Object Emissive Properties–对象反射属性(看图2)
设置对象的Emissive反射程度和颜色, 是通过 Emissive Level 反射电平调节器和Color Picker颜色拾色器进行相应的调节. 在视频屏幕和LED墙等等材质反射属性方面调节是非常有用的。
2.5 Texture Color Properties -材质颜色属性(看图2)