双眼视差式下的全息立体影像技术

合集下载

立体影像技术的原理与应用

立体影像技术的原理与应用

立体影像技术的原理与应用近年来,立体影像技术得到了越来越广泛的应用,可以应用于虚拟现实、游戏、医学、教育等各个领域。

在此,本文将详细介绍立体影像技术的原理以及其应用。

一、原理立体影像技术,简单来说,是通过二维图像来呈现三维场景的一种技术。

其基本原理是利用人眼的双目视差效应,即由于人眼距离较近,所以观察到同一物体时,双目视角有微小差异,这种差异被大脑解码后就能够产生深度感。

具体地,我们在观看一张立体影像时,图像被分为左右两幅,每幅图像都是从不同位置拍摄得到的,相当于我们用两只眼睛分别观看了不同的场景。

利用三维显示技术,将这两份不同的图像合成为一张图像,通过 3D眼镜观看时,左右眼分别只能看到其中一份图像,人眼就会产生双目视差,从而产生三维感。

二、应用1.虚拟现实虚拟现实是近年来最流行的技术之一。

立体影像技术被应用在虚拟现实中,可以带来更加真实的体验。

在虚拟现实眼镜中,两只眼睛看到的画面不同,从而实现了深度感的效果,玩家可以更加身临其境地游戏或观看电影。

2.医学通过利用立体影像技术,医生可以更准确地诊断各种病症。

立体影像可以展现出病例的不同角度,让医生可以更好地观察患者的状态。

此外,在手术操作中,利用立体影像,医生可以更加精细地施行手术,减少手术风险。

3.游戏娱乐立体影像技术在游戏娱乐中的应用非常广泛。

利用不同的3D 眼镜,玩家可以获得不同的立体影像体验。

除了电视游戏外,动漫、影视上也非常常见。

例如,在影片《敢死队3》中,立体影像技术被大量运用,让观众可以更加深入地了解影片中的场景和人物。

4.教育在教育视频中,立体影像技术也是一种非常好的表现形式。

教学视频中可以展示三维场景、图形等,让学生能够更加直观地理解教学内容。

例如,在地理、物理、历史等科目的教学视频中,可以利用立体影像技术展示场景,让学生身临其境。

总的来说,立体影像技术是一个功能强大、应用广泛的技术,它可以让用户更加身临其境地体验各种场景,应用于各个领域带来更加直观、高效、精准的效果。

人眼立体成像范围

人眼立体成像范围

人眼立体成像范围
人眼立体成像是指通过左右眼的视差差异,使我们能够感知到三维空间中物体的深度和距离。

而人眼立体成像范围则是指我们能够感知到立体效果的范围和限制。

人眼立体成像的原理是基于我们左右眼的视差差异。

当我们观察一个物体时,光线会通过物体反射或折射,并经过眼睛的晶状体和眼底的视网膜。

左眼和右眼的视点位置不同,因此它们会接收到不同的光线。

这些不同的光线会在大脑中被处理并合成为一个立体图像,从而使我们感知到物体的深度和距离。

然而,人眼立体成像的范围是有限的。

首先,我们只能感知到一定距离内的物体的立体效果。

当物体距离我们过远或过近时,我们无法感知到立体效果。

这是因为过远或过近的物体所产生的视差差异太小,无法被我们的大脑处理和合成成立体图像。

人眼立体成像的范围还受到其他因素的影响,如光线的强度和颜色对立体感知的影响。

当光线过弱或过强时,我们的眼睛无法准确地接收到光线信息,从而影响了立体感知。

此外,不同颜色的物体对立体感知也有一定影响,比如红色和蓝色的物体在远处和近处的立体效果可能不同。

人眼立体成像的范围还受到个体差异的影响。

每个人的眼睛和大脑
对立体感知的处理方式可能略有不同,因此每个人的立体感知范围也会有所差异。

一些人可能对近距离的立体效果更敏感,而另一些人可能对远处的立体效果更敏感。

总的来说,人眼立体成像的范围是有限的,受到物体距离、光线强度和颜色、个体差异等因素的影响。

了解人眼立体成像范围的限制有助于我们更好地理解立体视觉的原理,并在实际应用中进行合理的设计和调整。

3d电影看的过瘾你知道原理吗

3d电影看的过瘾你知道原理吗

3d电影看的过瘾你知道原理吗3D电影是一种在观众戴上特殊眼镜的情况下,通过投影特殊的画面,使得观众可以感受到立体的影像效果的电影形式。

它通过一系列的技术手段来创造出逼真的立体效果,其中最主要的原理包括立体成像原理、眼睛视差原理以及电影制作技术。

首先,立体成像原理是3D电影的核心原理之一。

人的双眼观察物体时,由于眼睛间距的差异,会产生视差效应。

这种效应使得左眼和右眼所看到的物体有微小的差异,从而构成了我们的立体视觉。

3D电影利用这种原理,在拍摄和电影制作过程中,通过模拟人眼的视差效应来创造出立体的画面效果。

其次,眼睛视差原理也是实现3D电影的重要原理之一。

人眼观察物体时,光线会经过眼睛中的晶状体和角膜,然后到达眼球的视网膜上。

不同位置的物体会在视网膜上形成不同的影像。

当观看3D电影时,两只眼睛戴着不同的偏光镜或红蓝眼镜,这会导致不同颜色或偏振的光线进入左右眼,分别形成两个稍微不同的影像。

大脑会将这两个影像合并起来,从而产生真实的立体感。

再次,电影制作技术也是实现3D电影的关键。

在电影制作过程中,通常会使用两个摄像机或者一台摄像机的两个摄像头来同时拍摄不同的视角。

这样,左眼和右眼所看到的画面就可以在后期制作中进行合成,形成立体的视觉效果。

此外,还会运用特殊的后期制作工具和技术,对画面进行处理,增强立体感。

例如,在制作过程中,会对物体的距离、深度、透视等因素进行精确的测量和调整,使得观众在观看电影时能够感受到真实的立体感。

总的来说,3D电影的原理是通过立体成像原理和眼睛视差原理,并结合电影制作技术来创造逼真的立体效果。

这种技术的应用使得观众能够更加身临其境地感受电影的魅力,增强了观影体验。

随着科技的不断发展,3D电影的技术也在不断进步,使得观众能够更好地融入到电影中,享受更加震撼的视听效果。

左右3d的原理

左右3d的原理

左右3d的原理左右3D是一种用于呈现立体图像的技术,通过分别显示给左眼和右眼不同的图像,使得观众可以有立体的视觉体验。

它是一种简单但有效的方法,被广泛应用在电影、游戏和虚拟现实等领域。

左右3D的原理是通过利用人眼的视差效应来模拟立体视觉。

人眼的视差效应是指当人眼观察一个物体时,由于双眼之间的距离,每只眼睛看到的图像有微小的差异。

这种差异会被大脑处理并解释为深度和立体感。

利用这一特性,左右3D 技术将两个稍微不同的图像分别发送给左右眼,使得观众可以感受到立体效果。

在电影院中,左右3D通常使用一种叫做偏振光技术的方法来实现。

在此技术中,电影院的屏幕表面覆盖有一个特殊的滤光器,它可以让特定方向的光线通过。

电影院的投影系统同时发送两个稍微不同的图像,其中一个图像通过水平方向的偏振光滤镜,只允许水平偏振光线通过,而另一个图像通过垂直方向的偏振光滤镜,只允许垂直偏振光线通过。

当观众戴上带有偏振光镜片的3D眼镜时,每只眼睛只能看到对应方向偏振光的图像,从而产生立体感。

在个人消费类电子产品中,如3D电视或3D显示器,左右3D通常使用一种叫做主动快门技术的方法来实现。

在这种技术中,电视或显示器会交替显示左右两个稍微不同的图像,同时,观众通过佩戴带有快门眼镜的方式,两只眼睛只能在显示器显示对应的图像时打开镜片,从而使得左右眼各自只能看到相应的图像。

这种技术依靠持续快速的交替显示和眼镜上的快门开闭,使得观众可以获得左右眼分别看到不同图像的体验,并且由于图像切换速度非常快,几乎无法察觉到交替的过程,从而实现立体效果。

除了主动快门技术和偏振光技术,左右3D还可以使用其他技术,如亮度多维的方法。

在这种方法中,左右眼看到的图像通过屏幕的亮度差异来达到立体效果。

通常,左眼看到的图像会比右眼看到的图像稍亮一些,观众通过左右眼的亮度差异来感知深度。

总之,左右3D是利用人眼的视差效应来模拟立体视觉的一种技术。

通过发送两个稍微不同的图像给左右眼,观众可以获得立体的视觉体验。

一文读懂双眼立体显示技术——眼见也不一定为实

一文读懂双眼立体显示技术——眼见也不一定为实

一文读懂双眼立体显示技术——眼见也不一定为实在人获得的外界信息中,视觉信息占80%以上。

长期以来,表达可视信息的图片、视频等都是二维的。

然而,现实世界是三维的,二维图像在和采集和显示的过种中丢掉了实际事物大量、重要的第三维信息。

这些二维图像无法满足人类大脑信息处理的习惯,人脑更需要获取与现实事物完全一致的“全部信息”,即三维的信息。

自古以来,人们就一直存在对三维成像技术的追求。

15世纪初的欧洲的文艺复兴时期,意大利建筑师Bruneselleschi 对“绘画透视” 进行了首次论证。

达芬奇(Leonardo da Vinci)也曾在他的着作'Trattato della Pittura'中引用了'透视框'的概念作为他研究远景透视的依据。

如艺术家需要将一张画纸夹在玻璃板上,再通过一个目镜观察画纸上场景的投影画面,然后在画纸上描绘下场景的轮廓,就可以得到一幅具有真实透视的草图。

绘画透视和雕塑艺术研究和实践就表明:只有给两只眼睛分别提供相对独立的图像,在恢复了双眼视差的情况下,才可能获得真实的立体视觉。

透视效果是观看三维世界时的基本规律,是画面产生立体感的基本要求。

人眼在看真实的圆柱体和看屏幕上显示的圆柱体时,视差角有明显的不同,看屏幕时的视差角实际上和看平板玻璃时是一样的,因此不管屏幕上显示的内容如何变化,立体感始终是一个平面,这也是普通显示器无法实现立体显示的原因。

透视效果是观看三维世界时的基本规律,是画面产生立体感的基本要求。

人类的双眼是横向并排,之间大约有 6~7 厘米的间隔,因此左眼所看到的影像与右眼所看到的影像会有些微的差异,这个差异被称为“视差”,大脑会解读双眼的视差并藉以判断物体远近与产生立体视觉。

这意味着假如你看着一个物体,两只眼睛是从左右两个视点分别观看的。

左眼将看到物体的左侧,而右眼则会看到她的中间或右侧。

当两眼看到的物体在视网膜上成像时,左右两面的印象合起来,就会得到最后的立体感觉。

全息立体

全息立体

全息立体人们对物体的三维立体视觉是由双眼视差产生的,一切能使人眼产生双眼视差的光学装置或结构就能产生三维立体视觉。

自出现三维立体显示技术以来,三维立体显示方法和技术已越来越丰富多彩,现在常见的立体显示光学装置有红绿眼镜、正交偏振片眼镜、利用全反射原理的柱面光栅、专用光学立体图像观察装置以及最近出现的层析复合图像立体显示器等等。

其他实现立体显示的技术还有由快速电子快门实现左右眼图像分离的屏幕立体显示、人眼光轴调节实现双眼视差的计算机设计立体图片等等。

在诸多的三维显示技术中,全息技术的立体显示更显特别,它在全息记录材料上记录的是物光波的振幅和位相信息,全息图再现的是物光波,不是一对或几对立体图像。

此外,用全息方法也可实现体视三维图像显示,它的特点是观察时无须其他光学器件辅助。

全息,其重建的强度和波前一个场景信息的能力,使观察者感知光线,因为这将真正的对象本身已散。

此外,没有任何特殊的眼镜戴观察员的必要性。

它已被证明,全息图可以将计算机生成的。

不幸的是,需要生产出高质量的全息图的信息的数量是如此之大,使已实时视频率显示,无论大小或分辨率的限制。

为了克服这些重大问题,有不同的解决方案进行了测试,如瞳孔追踪,使用全息扩散器屏幕或从真实物体的全息图合成一个。

它也被证明,全息立体技术(也称为积分全息),采用衍射光重现视差和闭塞的线索(但不复制的阶段),可用于简化数据管理。

相比普通的立体声克或浮雕,全息立体画并不需要观众用眼镜来看待3D效果。

技术重组多角度,观察员可以通过在屏幕上从不同的角度来体验。

应用于如永久卤化银薄膜或光聚合物全息介质,全息立体画是能够提供出色的大型3D静态图像的分辨率和深度再现,但直到现在动态更新能力已失踪。

光折变无机晶体已在过去证明刷新全息显示器。

然而,这样的系统遭受的缺点,晶体材料的大小,由于其艰苦的成长过程中的可扩展性,因此不适合显示应用。

本集团已推出了一个更新的全息三维显示利用光折变聚合物材料的全息立体技术为基础。

光度立体综述

光度立体综述

光度立体综述
光度立体,也称为光学立体,是一种利用光学原理来打造3D效
果的技术。

它可以为观众呈现出逼真的立体影像,让人身临其境。

光度立体技术基于人眼的双目视差原理。

我们的眼睛分别看到的
图像略有差异,脑部会将这些差异解读为立体效果。

光度立体就是通
过合理设计和安排不同角度的图像来模拟眼睛的视差效果。

观众戴上
特殊的眼镜,左右眼分别看到不同的图像,大脑会将它们融合在一起,产生立体感。

光度立体技术有多种实现方式。

其中最常见的是红蓝立体和偏振
立体。

红蓝立体是利用特殊的红色和蓝色滤光片,让左眼和右眼只看
到其中一种颜色的图像。

偏振立体则使用偏振光,利用偏振器和偏振
滤光片,让左右眼只看到不同方向的偏振光。

光度立体广泛应用于电影、电视、游戏和展览等领域。

它可以为
观众带来更加逼真的观影体验,让人感觉真正置身于画面之中。

许多
电影都推出过光度立体版本,通过合理运用立体效果,让观众感受到
画面的深度和立体感。

然而,光度立体也存在一些限制和挑战。

观众需要佩戴特殊的眼镜,这在一定程度上会带来不便。

同时,光度立体在影像处理和制作
过程中也存在一定的技术要求,需要专业的设备和工具来实现。

总的来说,光度立体技术通过模拟人眼的视差效果,为观众呈现
出逼真的立体影像。

它在娱乐产业中得到广泛应用,为观众提供了更
加身临其境的观影体验。

随着技术的不断发展,相信光度立体技术将
会有更多的创新和突破,为观众带来更加震撼和惊喜的视觉享受。

三维立体成像原理

三维立体成像原理

三维立体成像原理
三维立体成像原理是指通过特定的技术手段,使得人眼在观看图像时会产生深度感,从而感受到图像中物体的立体空间位置和距离远近。

三维立体成像原理的实现方法主要有以下几种:
1. 视差原理:人眼分别看到同一物体在两只眼睛的不同位置,从而形成双眼的视差差异。

通过利用视差差异,我们可以感知到物体的三维形态。

2. 多视图原理:通过获取相同物体的多个角度图像,再将这些图像合成为一个立体图像,使观看者可以从多个视角来观察物体,从而增强了立体感。

3. 激光扫描原理:利用激光扫描仪扫描物体表面的几何信息,通过测量物体表面各点的坐标数据,再根据这些数据生成物体的三维模型。

4. 光栅显示原理:利用光栅技术将左右眼观察时所需的图像分别发送到对应的眼睛,使得每只眼睛只能看到与其对应的图像,从而产生立体效果。

5. 剪影技术原理:通过使用遮挡物或细分画面的方法,将不同图像或图像的不同部分分别送入左右眼观察,产生立体效果。

通过上述原理的应用,我们可以实现在平面图像中产生立体感,让观众在观看图像时能够感受到物体的立体形态和深度。

这为三维影视、虚拟现实、增强现实等领域的发展提供了基础。

《裸眼3D技术》课件

《裸眼3D技术》课件
CHAPTER
案例分析:某品牌手机应用裸眼3D技术
该手机品牌采用了先进的裸眼3D屏幕技术,通过特殊的显示层和透镜结构,实现了无需佩戴眼镜即可观看3D影像的效果。
硬件配置
利用人眼双视点的视觉差异,通过精确控制屏幕像素的透光和遮蔽,使得左右眼分别接收到不同的图像,从而在大脑中合成出立体的视觉效果。
显示原理
广视角
裸眼3D技术可以与用户进行交互,使用户能够与3D图像进行互动,提供更加沉浸式的体验。
交互性强
观看角度有限
由于裸眼3D技术的原理,用户需要站在特定的角度才能获得最佳的3D效果,角度偏离过大则效果不佳。
技术成熟度待提高
虽然裸眼3D技术取得了一定的进展,但整体上该技术仍处于发展阶段,成熟度有待提高录并再现物体的光波信息,实现裸眼3D显示。
详细描述
基于全息的裸眼3D技术利用全息摄影技术来记录并再现物体的光波信息,从而实现裸眼3D显示。这种技术的优点是立体效果逼真,视角范围广,但缺点是需要使用高精度的全息材料和复杂的制程工艺,且对环境光线要求较高。
通过模拟光场分布,使眼睛在不同角度都能观察到不同的画面,实现裸眼3D效果。
总结词
通过特殊设计的透镜,将图像分离为不同的视角,使双眼能够接收到不同的画面。
基于透镜的裸眼3D技术利用特殊设计的透镜(如柱状透镜、菲涅尔透镜等)来将图像分离为不同的视角,使得双眼能够接收到不同的画面,从而产生立体效果。这种技术的优点是视角范围较广,画面质量较高,但缺点是需要较大的透镜体积和较为复杂的制造工艺。
历史与文化
裸眼3D技术可以模拟真实场景,帮助学生更好地学习和掌握语言。
语言学习
03
营销活动
裸眼3D技术可以为营销活动创造独特的展示效果,提高活动的吸引力和参与度。

双眼视差的例子

双眼视差的例子

双眼视差的例子双眼视差是指由于人的两只眼睛位于头部的两侧,因此可以从不同的角度观察到同一物体,从而产生的视差现象。

双眼视差是人类认知深度和距离的重要依据,也是3D立体图像和虚拟现实技术的基础之一。

下面将列举一些双眼视差的例子,以帮助读者更好地理解这一现象。

1. 透视图像:透视是一种通过线性透视变换来表现三维空间的二维图像。

在一个透视图像中,由于物体在不同深度上投影到视网膜上的位置不同,我们的两只眼睛会从不同的角度观察到同一物体,从而产生双眼视差。

2. 立体电影:立体电影是一种通过特殊的眼镜和技术手段,使得观众可以在电影中感受到明显的深度和立体效果。

这种立体效果正是通过给左右眼呈现稍有差异的图像来实现的,观众的大脑会根据这些差异来感知深度和距离。

3. 立体游戏:现在很多游戏都支持立体功能,玩家可以通过佩戴3D眼镜来获得更加逼真的游戏体验。

在这些游戏中,游戏引擎会根据玩家的视角和眼睛的位置,为左右眼呈现稍有差异的图像,使得玩家能够感受到游戏中的深度和立体效果。

4. 立体图书:立体图书是一种通过特殊的印刷技术,在书中的插图上呈现出立体效果的图书。

读者可以通过眼镜或者直接用双眼观察插图,来感受到插图中的深度和立体效果。

5. 立体雕塑:立体雕塑是一种通过塑造和雕刻的方式,使得雕塑作品能够在不同角度下呈现出不同的立体效果。

观众可以通过双眼观察雕塑作品,感受到作品中的深度和立体感。

6. 3D电视:3D电视是一种通过特殊的显示技术,使得观众能够在家中享受到立体影像的电视。

观众需要佩戴3D眼镜,电视会同时向左右眼呈现稍有差异的图像,从而产生立体效果。

7. 视差观察:视差观察是一种通过观察物体在不同位置上的视差变化,来判断物体的远近和深度。

例如,当我们在驾驶车辆时,我们可以通过观察前方的路标和车辆,根据它们的视差来判断它们与我们的距离和位置。

8. 立体相机:立体相机是一种能够同时拍摄到左右眼视角的相机。

通过将左右眼的图像分别呈现给左右眼观察,我们可以感受到相片中的深度和立体效果。

3d影像技术原理

3d影像技术原理

3D指的是三维空间,D是英文Dimension 的首字,即线度、维的意思,国际上用3D来表示立体影像。

3D影像与普通影像的区别在于它利用人的双眼立体视觉原理,使观众能从视频媒介上获得三维空间影像,从而使观众有身临其境的感觉。

观众看到的影像和真实物体感觉接近,真实感强。

特别是震撼画面让人感觉身临其境,恍如一切就在身边。

3D的真实感使得其比2D画面更具震撼力。

要说3D影像因何而生?归结起来就是“视觉移位”。

下面我们就从观看世界最重要的--眼睛谈起。

人的两眼左右相隔在6厘米左右,这意味着假如你看着一个物体,两只眼睛是从左右两个视点分别观看的。

左眼将看到物体的左侧,而右眼则会看到她的中间或右侧。

当两眼看到的物体在视网膜上成像时,左右两面的印象合起来,就会得到最后的立体感觉。

而这种获得立体感的效应就是“视觉位移”。

而拍摄影像时,只要用两台摄影机模拟左右两眼视差,分别拍摄两条影片,然后将这两条影片同时放映到银幕上,放映时加入必要的技术手段,让观众左眼只能看到左眼图像,右眼只能看到右眼图像。

最后两幅图像经过大脑叠合后,我们就能看到具有立体纵深感的画面。

这就是我们所说的3D影像。

下面就来说说几种不同原理的3D。

这种眼镜我估计大家都见过,小时候这种眼镜已经非常常见了。

我们可以自己试着分别用红笔和绿笔在一张白纸上写字,透过红色镜片后,白纸也变成了红色,眼睛就看不到红色笔写下的字,但是可以看到绿笔写下的字。

而透过绿色镜片看纸当然就看不到绿字,只能看到红笔的字迹。

根据这个原理通过红绿眼镜的过滤处理,两只眼睛各自就看到了,由两部摄影机拍摄的不太一样的画面,最终两幅画面的叠加就形成了立体视觉,这是早期立体电影红绿滤色透镜技术。

这种技术实现起来比较简单,而且造价低廉。

这也是一种常见的立体成像方法,普通的光线是沿波浪状路线前进的,就如人抖动一条长绳一样。

如果让光波通过一种特制的镜片,只允许某一种特定的振动光波通过,就好像给波动的绳子设置栅栏一样,结果使波动的绳子只能通过垂直方向的栅栏,而不能通过平行方向的栅栏。

3D全息投影技术

3D全息投影技术

17
结束语 全息技术作为一门新兴技
术,已经深入到我们生活 的方方面面,科幻电影里 的一切也慢慢变为现实, 它必将给我们的生活带来 翻天覆地的变化。
.
18
.
19
便成为一张全息图,或称全
息照片 。
.
7
全息投影技术
❖ 二.再现过程
利用衍射原理再现物体光波信 息,这是成象过程:全息图犹 如一个复杂的光栅,在相干激 光照射下,一张线性记录的正 弦型全息图的衍射光波一般可 给出两个象,即原始象(又称 初始象)和共轭象。再现的图 像立体感强,具有真实的视觉 效应
.
8
镜时,使观众的左眼只能看
到左像、右眼只能看到右像,
通过双眼汇聚功能将左、右
像叠和在视网膜上,由大脑
神经产生三维立体的视觉效
果。
.
4
任天堂官方网站发表了一则公告,确认了公 司的下一款掌上游戏机,暂时命名为 “Nintendo 3DS”,并且声明,该掌机的硬 件和软件包括将会激活“3D效果”,并且不 需要使用额外眼镜。
全息投影技术的发展
❖ (一)全息技术的提出
1948英籍物理学家伽博(Gabor)首先提出了全息学原理
❖ (二) 激光记录激光再现时期
60年代初由于美国密执安大学雷达实验室制成氦氖激光器
❖ (三)激光记录白光再现时期
.
9
第六届中国—东盟博览会在南宁国际会展 中心圆满落幕。TimeLink的360全息影像技 术成为东盟博览会的一大亮点。
3D全息投影技术
.
1
目录
❖ 3D全息投影的原理 ❖ 全息技术的发展 ❖ 全息技术的应用
.
2
3D技术原理
❖ 一.偏光眼镜法

双眼立体视觉实验探索双眼立体视觉的成像原理

双眼立体视觉实验探索双眼立体视觉的成像原理
视差范围分析
对视差图中的数据进行统计分析,可以得到视差的范围和 分布情况。一般来说,近距离物体的视差较大,远距离物 体的视差较小。
视差与深度的关系
根据视差的大小,可以推断出物体在三维空间中的深度信 息。视差越大,物体距离观察者越近;视差越小,物体距 离观察者越远。
深度感知能力评估
深度感知阈值测定
通过实验测定观察者对深度感知的最小视差变化量,即深 度感知阈值。该指标能够反映观察者的深度感知能力。
数据收集与整理
数据收集
收集被试的双眼视差测量结果、深度感知测试 结果以及相关信息。
数据整理
对收集到的数据进行整理、分类和统计分析, 提取有用信息。
结果呈现
将实验结果以图表、数据表等形式呈现出来,以便后续分析和讨论。
05
实验结果与分析
双眼视差数据分析
视差图生成
通过图像处理技术,将左右眼图像进行匹配和比较,生成 视差图。视差图能够直观地展示双眼视差的大小和分布。
06
结论与展望
实验结论总结
双眼立体视觉基于视差原 理
实验证实,双眼立体视觉主要依赖于左右眼 接收到的略微不同的图像,通过大脑处理形 成三维立体感知。
融合机制重要性
双眼图像在视觉皮层中的融合是立体视觉形成的关 键步骤,该机制确保了空间深度和物体形状的准确 感知。
影响因素多样性
实验发现,立体视觉的感知受到多种因素影 响,包括光线条件、物体距离、观察角度以 及个体生理差异等。
双眼融合形成单一图像
1 2 3
对应点融合
大脑通过一种称为对应点融合的机制,将左、右 眼视网膜上的图像融合在一起,形成一个单一的 、具有立体感的视觉图像。
融合范围
双眼融合的范围是有限的,通常在一定角度内的 物体能够被有效地融合。超出这个范围,物体可 能被视为重影或无法融合。

双目视差显示技术原理

双目视差显示技术原理

双目视差显示技术原理
双目视差显示技术原理基于人类双眼对同一目标观察时产生的视差现象。

具体来说,当两只眼睛注视同一目标时,由于它们之间的距离约为几厘米,因此它们从略微不同的角度观察物体,从而在视网膜上形成略有差异的像。

这种差异被称为视差。

通过将这种视差反馈到大脑的中枢神经系统中,人们能够感知到所观察物体的立体感。

在3D电视技术领域,这种双目视差显示原理被应用。

当录制视频节目时,两台摄像机从不同的角度同时进行拍摄,并在播放时将两个影像文件同时投影在屏幕上。

为了实现这种效果,观众需要佩戴特制的立体眼镜,使得左右眼分别看到来自两台摄像机的不同影像,从而在大脑中形成立体的视觉效果。

以上内容仅供参考,建议查阅关于双目视差显示技术的专业书籍或咨询专业人士获取更准确的信息。

立体显示原理

立体显示原理

立体显示原理
立体显示原理是一种通过对人眼进行不同的刺激,使其产生深度感知的技术。

立体显示原理主要有两种方法,一种是基于视差效应的立体显示,另一种是基于视差调焦的立体显示。

基于视差效应的立体显示原理是利用人眼的双眼视差效应来模拟真实世界中物体的深度感。

人眼的左右两只眼睛分别观察同一物体时,会因为位于不同位置而看到稍微不同的影像。

当这两个影像被同时呈现到人眼中时,大脑会将它们进行合成,产生一种立体感。

基于视差调焦的立体显示原理是通过调整图像的焦点,使不同深度的物体在不同的距离上产生清晰的投影。

一般来说,具有不同深度的物体在成像时需要通过相应的焦点才能获得清晰的图像。

通过调整图像的焦点,可以使不同深度的物体在观察时各自呈现出清晰的效果,从而产生立体感。

在立体显示技术的应用中,常见的方法包括使用特殊的眼镜、液晶屏幕、投影技术等。

这些技术都是通过利用立体显示原理,将二维图像或视频转化为具有深度感的立体效果。

总之,立体显示原理是通过对人眼进行不同的刺激,模拟真实世界中物体的深度感,使人眼能够感知到图像或视频的立体效果。

这种技术在电影、游戏、虚拟现实等领域都有广泛的应用。

双眼视基础 立体视及其检查

双眼视基础 立体视及其检查
立体视及其检查
stereoscopic vision & test
立体视(stereoscopic vision),是指双眼辨别空间物体的大小、前后距离、 凹凸、远近的视功能,是人眼对外界物体三维空间的辨别能力.
是生物在漫长进化过程中所获得的高级视觉功能。
深径觉: 单眼深度线索、 心理因素和经验等单眼线索
落在视网膜鼻侧的像,向物体所在空间的颞侧投射,形成非交叉视差,感受到物体凹陷的立体感
落在视网膜颞侧的像,向物体所在空间的鼻侧投射,形成交叉视差,感受到物体凸起的立体感
Titmus立体视觉检查
近立体视双眼视觉概念
远立体视
随机点立体视觉检查
金标准
二视标
四视标
思考题
1.你能从图中看到什么? 2.这幅图是利用了什么原理, 让你看到图中的立体感觉


上方两条线 下方一条线近移---内隐斜
Fovea
像不远移,眼睛出不去
17








融像锁








左眼抑制 丢失同时视
Fove a
18








融像锁








右眼抑制 同时视丢失
Fove a




远距离立体视检查
所 见
所 见
融像锁









Fovea

vr 3d原理

vr 3d原理

vr 3d原理虚拟现实(VR)和3D技术的原理是相辅相成的,它们共同构成了现代数字化世界中令人惊叹的沉浸式体验。

首先,让我们从3D技术开始说起。

3D技术的核心原理在于利用双眼成像的差异,形成立体感。

人的双眼在观察物体时,由于双眼之间的距离(视差)和角度的不同,使得每只眼睛看到的图像都略有差异。

大脑会根据这两个不同的图像进行信息整合,形成具有景深的立体图像。

这就是3D技术的基本原理,也是为什么我们在观看3D电影或玩3D游戏时,能够感受到立体的视觉效果。

接下来,我们再来看VR技术。

VR技术是利用计算机模拟生成一个三维空间的虚拟世界,通过特殊的设备(如头盔显示器、手柄等)将用户带入这个虚拟世界,提供视觉、听觉、触觉等多种感官的模拟,使用户仿佛身临其境,沉浸在虚拟世界中。

在VR技术中,全息显影技术扮演了重要的角色。

这是一种基于光学干涉原理的技术,可以将物体的三维信息记录在光学介质中,再通过光的干涉和衍射,将真实的三维图像呈现出来。

在VR眼镜中,全息显示器可以将光线分成两个波面,一个直接投射到眼睛上,另一个通过光学透镜系统投射到显示器上,从而创造出3D图像。

此外,VR技术还利用了人的头部运动和视线变化来增强沉浸感。

通过陀螺仪等设备感知用户的头部转动,使得虚拟世界中的视角也随之改变,给人一种自由探索虚拟世界的感觉。

同时,通过精确计算双眼视差和角度,VR技术能够为用户呈现更加真实的3D图像,使得用户在虚拟世界中的体验更加逼真。

综上所述,VR和3D技术的原理是紧密相关的。

3D技术为VR提供了立体的视觉效果,而VR技术则通过全息显影等技术将用户带入一个真实的虚拟世界。

这种结合使得我们能够在数字化世界中享受到前所未有的沉浸式体验。

光学全息技术原理

光学全息技术原理
+ R 0 2 O 0 exp [ j (φo -2φr )]+ R 0 2 O 0 exp [ - jφo]
第一、二项合并,仍保存了参照光旳特征 第三项是畸变了旳虚象 第四项是与原物相象旳实像,但出现了景深反演,即原来近旳部位
变远了,原来远旳部位变近了,称为赝像
波前再现旳几种特例(3)
(3)其他情况: a.照射角度旳偏离:如再现光与参照光波面形状相同,只是相对全
盖伯防止位相信息丢失旳技巧是干涉措施,因为干涉场分布与波面位 相有一一相应关系
物光波旳振幅和位相信息便以干涉条纹旳形状、疏密和强度旳形式 “冻结”在感光旳全息干板上
波前统计和波前再现示意图
波前统计旳数学模型
在全息干板H上设置x , y坐标,设物波和参照波旳复振幅分别为 O ( x , y ) = O 0 ( x , y ) exp [ jφo ( x , y ) ] R ( x , y ) = R 0 ( x , y ) exp [ jφr ( x , y ) ]
离轴全息图
统计离轴全息图旳光路
离轴全息图统计光路如下图所示,准直光束一部分直接照射物 体(透明物体),另一部分经物体之上旳棱镜P偏折,以倾角 投射到全息干板上。全息干板上旳复振幅分布应是物体透射波 和倾斜参照波叠加旳成果,即有
P
y
物体
U ( x, y) Aexp j2 y O( x, y)
H胶片
均匀旳平面波,它相当于波前统计时旳参照波;另一项是 t
所代表旳弱散射波,它相当于波前统计时旳物光波。
在距离物体 z0处放置全息图干板时旳曝光光强为:
I (x, y) R O(x, y) 2 R~2 O(x, y) 2 RO*(x, y) R*O(x, y)
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

双眼视差式下的全息立体影像技术展望孔祥莉齐德金(天津科技大学,天津,300457)摘要:鉴于双眼视差下的立体影像技术在人眼视觉成像模拟效果上的局限性,全息影像技术在特殊条件下对成像无的光波重现,记录了成像物的振幅,相位,亮度等全部信息,从不同角度给裸眼视觉上以三维立体影像效果,有广阔的艺术和商业价值。

关键字:双眼视差视觉感知全息衍射前言人用双眼直接观察实际景物时,眼球调节,会聚,瞳孔收缩以实现对焦,视轴移动,缩放。

这些深度感知因素均能自然地发挥作用,即天然视觉过程。

立体视觉就是视觉系统对三维空间的知觉,也就是辨别物体的距离,物体间的前后位置、形状及方向等的能力;但在观看再现的立体活动影像时,却往往由于所用技术的差异,使上述这些因素得不到完整协调一致的模拟,因而会引起观看者这样或那样的失真感或不适感。

对比这些深度因素在不同立体影像技术中模拟利用的差异而言,全息立体影像在人眼视差下,是立体视觉中是一大亮点。

人眼视觉的深度感知观看者感到景物深度的感知因素可划分为两大类:一类为直观深度感知因素,另一类为由眼球运动而引起的深度感知因素。

前一类以生活经验为基础,后一类则以生理机能的变化为基础。

直观深度感知因素可分为单眼因素和双眼因素两类。

单眼因素又可分为静态的传统绘画因素和运动因素两个子类,静态的传统绘画因素已在绘画艺术中应用了几百年。

它主要通过线性透视、轮廓遮挡视网膜像的相对大小、光和阴影以及材质纹理变化,空气透视等方法使观看者把二维的图像理解为三维景物。

运动因素则是由观看者与景物间的相对运动而诱发的,它又包括运动视差,即当观看者运动时他会感到与他相距不同距离的物体会有不同的移动量和动态遮挡等因素。

运动因素对于深度感的产生有重要作用,特别是当观看静态景物时,运动视差能使人快速地作出比较可靠的纵深估计。

双眼因素的产生是由于左右两眼瞳孔沿水平方向相距一定距离,两眼的不同观看角度造成左右眼视网膜上的的两个影像略有差异。

仔细说来,这两个视网膜影像均为倒像并且有由于眼水晶体后曲面造成的一定畸变,但人的大脑却能将影像倒转并消除上述畸变。

此外,大脑还将这两个影像重叠在一起生成单一的能使人感知深度与体积的融合像。

该融合像位于人前额中心的正前方,它是人的神精眼所看到的景物影像。

上述的奇异过程称为双眼立体视觉,简言之两眼视网膜影像的差异构成了产生深度感的重要基础—双眼立体视觉。

双眼视差式立体显示技术具有悠久的历史,几乎和照相术的历史一样久远。

它通过显示左眼和右眼两个影像以保证得到景物的两个不同的透视像借以模拟双眼立体视觉过程,显示双眼视差影像的基本方法有:像素重合型,时间顺序型和空间隔置型三种。

与之相应有许多使左右眼影像分离并分别进入左右两眼的方法。

此种方法的共同特征是除了具有单眼传统绘画因素外,仅用了单一的具有双眼视差的立体画幅对作为景物深度因素。

尽管双眼视差是近距离观看时产生立体视觉的主要因素,但毕竟还不是全部立体视觉因素的综合。

正因为如此,人们观看双眼视差式立体电影或立体电视的影像与直接观看原始景物时的感觉并不完全相同。

双眼视差式立体显示目前主要应用于工业、医疗、教育与科研等领域,在一些科技发达国家,双眼视差立体电视有望近期应用于电视广播领域,预计市场上带有三维显示功能的电视会得到一定消费人群的青睐。

图1是视差下的成像原理:图 1观看者带有能分离左右眼影像的眼镜,其两眼瞳的间距为D位于纵深方向。

不同距离之物体的同名点在银幕上的左右眼影像表示为L和RLR像点。

在银幕上位置的差异使观看者产生不同的空间距离感,。

当LR两点重合时,观看者感觉物点位于银幕表面;当L点位于R点左侧,视差为正值时,感觉物点位于银幕后面。

当L点位于R点左侧,且通过LR两点的视线相互平行时,感觉物点位于无穷远。

当L点位于R点右侧,视差为负值时,感觉物点位于银幕前面。

结合以上不难发现双眼视差式立体电影和双眼视差式立体电视的局限性。

由于立体电影和立体电视的观看条件、银幕尺寸、观看者与银幕间的距离等。

不同立体电视的局限性表现得比立体电影更为突出。

这些局限性主要表现于以下几方面:眼球运动引起的深度感知因素的不和谐,无限远间隔值选择不确定性,难以保持理想的观看距离和透视传递的一致性,卡片效应(深度平面数有限),运动视差因素的缺失。

综上所述,可见双眼视差式立体电影和立体电视并非理想的立体影像显示方法。

它只仅仅模拟了人眼立体视觉功能中诸多因素中的一个双眼视差,而且还无法保持调节与会聚的协调一致性。

因此,可以这样说:它们只不过是立体活动影像技术发展的有待发展的阶段而已。

立体影像活动中的全息立体全息立体显示方法是一种利用光的干涉方法摄像,利用光的衍射方法从二维屏幕上显现三维影像的技术。

由于它能够通过对相干光的调制完全再现三维景物的反射光波场,因之能提供完整的空间信息。

通常认为全息立体显示方法是理想的终极技术目标。

从原理上说,全息活动影像技术人眼立体视觉的全部深度感知因素,从而能使观看者得到最为真实的三维视觉感受。

全息立体电影和电视都是以全息照相为基础它们实质上是以电的方法按一定时间频率间歇刷新的全息照片,即静态或瞬间记录的景物全息图。

由物体上每一个点反射的光向所有方向散射如果用这种光照射照相底片,底片就均匀曝光记录不下任何影像。

因为物体上散射的光线能到达底片上的每一点,如果在底片和物体之间安置一个针孔或凸透镜的话,则物体上每一点只有一条光线能到达底片。

每一点的成像就可以积累得到整个物体的像。

与针孔相比,透镜能使光束更好地聚集,其工作原理是相同的。

虽然光是具有振幅和相位的波,但照相底片只能记录强度、振幅的平方、取消透镜或针孔并提供一个未经调制的参考光源,就可以使底片既记录振幅又记录相位。

照相底片所记录的光强是物波和参考波振幅的函数,当两种波在底片上相互迭合时,波峰相遇的地方产生最大强度。

在一个波峰与一个波谷相遇时则产生的强度最小,在两种光波的这种作用下。

底片上在曝光后便形成了一些条纹,由于物体上的每一个点、分辨元都对所有条纹有光的贡献,所以物体的全部光学信息都存储于底片上。

条纹指明了物体上每一点的光强及与参考光的位置关系。

若用参考光源照射处理过的底片,即全息图就再现出原始光波,物体好像魔术一样地出现。

因此可以把全息图就看成为一片具有魔幻功能的窗口玻璃板,把它插放在景物与观看者之间后。

它就能记住所有经过它的光线的强度和方向,从而可以把景物移走,而观看者依然能看到原来的完整的三维景物。

衍射全息显示的根基利用全息图对光进行控制的基本作用过程就是光的衍射。

利用透明材料的透过率或折射率的变化可制成一个精细的正弦图形。

衍射光栅前者是透射光栅,后者为位相光栅。

当用准直光束照射光栅时,一部分光直接通过即未衍射光或零级光束;另一部分光则分成两部分,分别从零级衍射光的两侧以相同的角度射出,即正一级衍射光束和负一级衍射光束。

如果改变光栅条纹的空间频率,即间距一级衍射光的出射角也会改变,如果能控制光栅的反差,则衍射光束的强度也能被调制。

在斯克峰尼电视系统中采用了声光调制器AOM,它是利用声波对光波的作用来进行光波调制的器件。

电学写入信号通过电声换能器件在声光介质中形成位相型光栅,读出光波就是因受到这种光栅的衍射而被调制的。

视频信号对形成于声光调制器的正弦位相光栅进行幅度调制,从而实现了对衍射光的光强调制。

近年来许多全息视频系统和上述光波调制系统相比主要差异仅仅在于输入信号方面,并不在于结构方面。

为了能同时控制不同方向的光线3D显示器须要对许多基本功能的集合进行调制,而不是仅仅一个单频的光栅。

如何利用衍射形成位于特定纵深位置的一个视在光点。

如图2所示,这里用准直光束照射,变频光栅即光栅间距为渐变量,右侧的光束和左侧的光束相比,被高频条纹以更大的角度所衍射出射光表现为来自屏幕后方的一个光点。

与此相似,如果使变频光栅的疏密变化方向反过来,则视在发光点也可以位于屏幕前方。

重要的一点是使到达观看者的光波波前和观看真实物点时的一样。

图 2信息光栅能被另一种信号所调制,使观看者看到的来自发光点的各个方向的衍射光线的强度都得到控制。

也就是说全息像元实际上系由一组像素构成,能沿不同方向发出不同强度的光必须指出在以上的讨论中我们做了一些简化。

首先除到达观看者的负一级衍射光束外,零级衍射光束和位于其另一侧的正一级衍射光束都要被遮挡。

其次,在斯克峰尼系统所用的实际上一个点源的真实全息图并非一维的正弦波图形而是二维的区域片图形。

显然复杂物体的全息照片是物体上所有物点的全息图的叠加,最后得到的全息照片看上去是一大片难以理解的断裂的条纹及小斑点。

在再现过程中,每个单元全息图都不受其它部分的影响而在物像表面上独立地重现自己的那一点。

目前,衍射显示方法尚没有得到广泛应用的重要原因是这种方法需要极其微小的像素。

也就是说,一个大面积衍射显示器需要有海量的极微小像素,也就是说必须有极大的空间带宽积。

全息影像技术的前景由于一些技术因素的限制,全息电影目前尚没有得到实际应用。

这些限制因素主要有全息电影拍摄的是运动物体与拍摄静物不同,需采用脉冲激光器拍摄脉冲激光器需要有短脉冲和高能量,高达每秒数十次的高重复频率的特性。

目前的激光器制作水平尚难达到拍摄大场景的要求。

全息图重现的的视场受到全息图大小的限制,只容许少数观看者同时观看,但全息电影的观众至少应有数百人。

因此如何使众多观众能同时观看的问题就成为阻挠全息电影发展的主要难题。

解决这一难题的方向有两个:一是制作出一个银幕大小的全息图,另一个是将小的全息像投影放大于特制屏幕。

前者的困难在于虽然银幕尺寸增大,但像素尺寸却必须保持在0.5m左右。

后者采用了投影放大方法,但困难在于目前所有的投影物镜都无法保证在三维方向上具有相同的放大率。

因此,不难看出,对于全息电视来说,虽然制约因素依然存在,但制约因素已大大减小为了使全息术应用于电视。

设想由摄像机拍摄物体的全息图,通过电波播送,然后由接收机以透射型全息图的形式描绘出来,用激光照射后就可以再现出三维影像。

在实践中又遇到不少技术难题,电通信系统的传输容量不够以及电视系统的输入和输出设备问题,基于以上原因,不少人曾认为全息电视是注定无法实现的。

为了规避使用脉冲激光器拍摄的障碍,许多全息视频的研究人员不再追求真正全息图的获取显示于普通全息视频显示器的活动。

影像往往或者是计算全息模型,即用计算全息方法将三维物体数据变换为干涉条纹,再由视频系统输出条纹实现三维显示或者是由摄像机阵列所拍摄的多视点立体图转化而成的合成全息。

即将一系列从不同角度拍摄的二维照片通过全息记录方法记录在一张全息图内,当用白光再现此全息图时,人的双眼观察到的是不同角度的二维照片,以人眼的双眼视差获得立体感。

显然,这是不够完善的准三维显示。

相关文档
最新文档