【薪酬】全面激励模式

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需求
动机
行为
行为的背后是动机 动机的背后是需求
当行为本身或行为引发的结果能够满足需求时,动 机就行产生了。
马斯洛的需求理论
马斯洛(1908―1970),“人本心 理学之父”,当代最伟大的心理学家之 一,曾担任美国心理学学会主席。
《动机与人格》是马斯洛最重要的著作 之一,奠定了他的学术定位。书中提出了许 多精彩的理论,包括人本心理学科学观的理 论、需求层次论、自我实现理论、元动机理 论、心理治疗理论、高峰体验理论等。该书 包含了马斯洛对人类心理学的重要发问和早 期探索,它在创建一个积极和全面的关于人 性的观点方面,有着巨大的影响
人本时代的激励突破!
行动积分的优势
对企业 + 对员工
价值可见 成本可控 操作简单
即时兑现 个性选择 多重激励
行动积分的三大作用
激励员工 落地战略 打造文化
行动积分三大系统
积分系统
➢积分总量 ➢分配规则 ➢积分标准 ➢发放流程
奖励系统
➢设计原则 ➢奖励种类 ➢兑换流程
数据管理与传播系统
➢数据管理机制 ➢数据传播机制
情感 (Emotions)
叙事 (Narratives)
限制或强制的权衡。 好奇心,竞争力,挫折,幸福感。
一致、持续的故事情节的讲述。
进展 (Progression)
玩家的成长和发展
关系 (Relationships)
社会互动产生的友情、地位、利他等情感。
八种重要的游戏机制
1、挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。 2、机会(Chances):随机性的元素。
公司
部门 研发部 销售部 生产部 人力资源部
行动积分项
提出对公司发展有价值的建议 整理并分享对公司有价值的知识技能 因个人表现引起外界对公司的赞誉 吸引或推荐对公司有价值的优秀人才 对其他部门的请求给予热情及时的帮助 帮助新进员工快速熟悉环境胜任岗位 提出新产品研发创意 协助同事解决研发中遇到的难题 提出可以大幅度提升研发效率的建议 成交历史最大订单 提出全新的销售策略 分享对其他同事有帮助的销售技巧 提出可降低生产成本的建议 提出可提升生产速度的建议 分享对其他同时有帮助的知识技能 提出人力资源如何促进业务达成的方法和建议 提出可快速吸引所需人才的方法和建议 分享对其他同事有价值的知识和技能
全面激励的三大模式
自我实现
自尊
归属 安全 生理
工作设计 行动积分 薪酬福利
行动积分激励模式
1、什么是行动积分? 2、行动积分的优势与作用 3、行动积分体系设计
什么是行动积分?
行动积分是一种系统化、社会化、个性化的激 励模式。当员工做出企业期望的行为或结果,可以 获得相应的积分,员工可以使用积分兑换自己想要 的各种奖励,同时,通过信息传播机制,达到全员 激励效果。
积分额度
100—300分 100—200分 100—300分 100—300分 100—200分 100—200分 100—300分 50—100分 100—300分 200—300分 100—300分 50—100分 100—300分 100—300分 50—100分 100—300分 100—200分 50—100分
关于需求层次的深入理解
通常情况下,只有当较低层次的需求得到满足时,才会出 现较高层次的需要。
当需求的到满足后,它的重要性就降低了。 在某一时间,一个人可以受到多重需求的激励,并且直到
该需求得到满足或者是更低层次的需求受到威胁时,这种 需求才会停止对这个人发挥激励作用。 一项结果,可能同时满足多重需求。
什么是游戏化?
瑞典地铁站“钢琴楼梯”
游戏化是指在 非游戏情境中使 用游戏元素和游 戏设计技术实现 预期目标。
PBL游戏化三要素
点数
Points
徽章
Badges
排行榜
Leader boards
游戏化
游戏化中点数运用的六种方法
有效记分 确定状态 兑换奖励 提供反馈 显示成就 数据分析
多样化的徽章
《全面激励模式》
移动互联网时代的员工激励之道
内容大纲
一 员工激励之道 二 全面激励三大模式 三 行动积分激励模式 四 工作游戏化激励模式
一、激励之道
1、激励的核心使命 3、工作动力方程式
激励的核心使命
战略
员工行为
激励
激励的核心目的就是引发对公司战略目标达成有 支撑作用的员工行为。
如何激发员工行为?
积分系统设计
积分 总量
分配 规则
积分 标准
积分体 系
明确积分总量
积分总量=公司预算金额×积分汇率
1、确定公司预算
① 根据员工工资总额确定:10% ② 根据员工福利总额确定:替代福利 ③ 根据员工年度奖金总额确定:50% ④ 直接确定金额:额外增加部分
2、确定积分汇率
① 常规:1元=1积分 ② 感觉明显:1元=10积分 ③ 塑造稀缺:10元=1积分
徽章的三大价值
荣誉 身份
团队 归属
能力 认证
徽章最重要的特征就是:灵活!
徽章与积分项的联动
可以根据员工在某个积分项上的得分设计专项徽章,比如: ➢“金点子”徽章,颁给在“提出有效创新建议”积分项上获得一定积分的员工。 ➢“战神”徽章,颁给在“历史最大订单”积分项上获得一定积分的员工。 ➢“大白”徽章,颁给在“团队协作”积分项上获得一定积分的员工。 ➢“赛伯乐”徽章,颁给在“为公司推荐人才”积分项上获得一定积分的员工。
差级积分模式:当积分到达一定数量后,可以按照比例增值 举例:员工积分达到1000分时,直接升级为1200分。
员工积分达到2000分时,直接升级为2500分。
分配规则确定
积分总额 (100%)
公司级积分 (20%)
对达成公司战略目标有利的员
工行为,所有员工都有机会获 得
部门级积分 (80%)
部门间按照基本工资总额占比 分配
关于自尊:除了少数病态的人之外,社会上所有人都有一种获得对自己的稳定的、 牢固不变的、通常较高的评价的需要或欲望,即一种对于自尊、自重和来自他人 尊重的欲望。这种需要可以分为两类:一是对实力、成就、权势、优势、胜任以 及面对世界时的自信、独立和自由等的欲望;二是对名誉或威信(来自他人对自 己的尊敬或尊重)的欲望,对地位、声望、荣誉、支配、公认、注意、重要性、 高贵或赞赏等的欲望。
推进用 户参与
3、竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。
4、合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。
5、反馈(Feedback):玩家表现得如何得信息。
6、奖励(Reward):一些行动或成就的福利。
7、交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。
马斯洛需求理论

自我实现 自尊
归属和爱 安全 生理
➢一种自我实现和实现自我潜力的感觉
➢包括成就和自尊以及得到他人认 可和尊重的个人感情方面的需要
➢包括感情、归属、爱等需要
➢对安全、稳定、和远离 痛苦、威胁、疾病的需要
➢包括食物、水、空气 等需要
马斯洛几段重要的话
关于归属:如果生理需要和安全需要都很好地获得了满足,爱、情感和归属的需 要就会产生。对爱的需要包括感情的付出和接受。如果不能得到满足,个人会空 前强烈地感到缺乏朋友、心爱的人、配偶或孩子。这样的人渴望同人们建立一种 关系,渴望在他的团体和家庭中有一个位置。
基于员工在“知识分享” 积分项的得分
Fra Baidu bibliotek
DMC游戏元素系统
动力元素(Dynamics) ➢游戏化系统中的整体概念,但
并不能直接应用在游戏中。
机制元素(Mechanics)
➢推动游戏进程和用户参与的基 本流程。
组件元素(Components)➢动力和机制的具体示例。
五种动力元素
约束 (Constraints)
……
排行榜
排行榜是通过与其他玩家的比较带来成就感! 可以基于某个特征构建多样化的排行榜!
排行榜与积分项的互动
文化之星排行榜
排名
1. 2. 3. ……
姓名
积分
部门协作排行榜
排名
1. 2. 3. ……
姓名
积分
智慧分享排行榜
排名
1. 2. 3. ……
姓名
积分
基于员工在“企业文化” 积分项的得分
基于员工在“部门协作” 积分项的得分
关于自我实现:即使所有这些需要都得到了满足,我们仍然可以预期:新的不满 足和不安往往又将迅速发展起来,除非个人正在从事着自己所适合干的事情。一 位作曲家必须作曲,一位画家必须绘画,一位诗人必须写诗,都则他始终都无法 安静。一个人能够成为什么,他就必须成为什么,他必须忠实于他自己的本性。 这一需要我们可以称之为自我实现的需要。
8、回合(Turns):不同的玩家轮番参与。
十四个重要的游戏组件
头像 徽章
打怪 收集
战斗 解锁 赠予
排行 榜
等级
点数 任务 社交
团队
虚拟 商品
全面激励系统四大成功基石
领导 风格
教练 辅导
企业 文化
平台 系统
推荐书籍
对达成部门目标有利的员工行 为,部门内部员工有机会获得。
举例:某公司积分总额100000分,积分分配方式为 公司级积分总额20000分,所有部门员工都有机会获得; 部门级积分总额80000分,如果人力资源部工资总额占比10%,则人力资源部总积分 8000分,人力资源的员工有机会获得。
积分标准确定
对达成公司或部门目标有利的行为
成果类
行为类
分享类
例如:销售额、产量、
产品创新、引入公司 急需人才等;
例如:三米微笑、部门
协作、符合公司文化行 为;
例如:成功经验分
享、内部授课、提 供建议等;
积分额度确定原则: 1、公司级行为积分额度>部门级行为积分额度 2、每个积分项对应一个积分区间,可根据行为价值确定最终额度。
积分项举例
层级
总额度
30000分 (1积分=1元)
30000分,按 部门人数比例 分配积分额度。
奖励系统设计
设计 原则
奖励 种类
兑换 流程
奖励体 系
奖励设计三原则
➢物质与精神 ➢个人与集体 ➢短期与长期
奖励矩阵
分类
实物类
服务类 荣誉类 特权类
个人
家庭
工作游戏化
1、什么是游戏化 2、PBL游戏三要素 3、DMC游戏元素系统
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