数据结构与算法课设-斗地主游戏的简单制作
斗地主洗牌发牌报告--数据结构(C语言)

数据结构作业报告——斗地主洗牌发牌报告摘要1.实验目的编斗地主洗发牌的程序可以让我们了解随机数的生成,全局变量和指针的用法,熟悉线性表的基本操作,以及排序的基本思路和方法。
2.实验方法本程序主要是利用全局变量来统筹整个程序,辅之的是指针变量。
总共有三个子函数,分别为洗牌子函数,排序子函数,发牌子函数。
洗牌这个子函数利用了随机数的生成,而主函数通过指针变量把生成的随机数赋值给全局变量,再通过冒泡排序法对全局变量进行排序,最后按编号换算进行输出。
3.实验结果由运行出来的结果可以看出,此洗牌发牌符合斗地主的规则,是合法的。
随机发的牌没有重复,没有遗漏,且按照斗地主的牌的大小进行排列,即从小到大分别为:3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2,小鬼,大鬼。
所以此程序是正确的,成功的。
内容一.问题重述设计一个程序生成一副总共54张的牌,来给三个玩家发牌,发给每位玩家17张牌,剩下三张作为底牌。
每次发出的牌都不一样,而且按从小到大的顺序显示每个玩家拿到的牌和底牌。
二.算法描述本程序除了运用一些条件语句,判断语句之外,主要运用了两个算法,一个是随机数的生成,一个是冒泡排序法。
随机数的生成的复杂度为O(N),其中N=54,这是在运行结果最佳的状况下才会出现的,一旦生成的随机数相同的话,通过if语句会重新生成随机数,直到生成不同的随机数。
冒泡排序法的空间复杂度为O(1),时间复杂度为O(N2),本程序中的N为54,而且运行了两次冒泡排序法,分别为牌数和花色进行排序,所以空间复杂度为2×O(1),时间复杂度为2×O(542)。
三.变量说明a[17],b[17],c[17],d[3]为全局变量的数组,分别存放玩家一,二,三的牌,以及三个底牌。
四.函数与思路说明本程序总共有3个子函数,1个主函数,其中3个子函数分别为Xipai()子函数,Paxu()子函数,Fapai()子函数。
Xipai()这个子函数利用了srand(time(0)),rand()来生成随机数1到54。
Java集合案例之斗地主游戏

Java集合案例之⽃地主游戏本⽂实例为⼤家分享了Java集合案例之⽃地主游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下题⽬要求:通过⾃制54张扑克牌,发给3⼈,留下3张底牌,分别显⽰不同⼈的⼿牌与底牌达到⽃地主的游戏需求算法思想:1、4种花⾊,每种13张牌,使⽤for嵌套循环,产⽣52张牌再加⼊⼤⼩王创建牌与花⾊:String[] hs = {"♠", "♥", "♣", "♦"};String[] number = {"3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A", "2"};2、为了⽅便表⽰与操作每⼀张牌,可以⽤1--54的数字代替54种牌,通过此思路:可以使⽤HashMap类,使得牌与数字⼀⼀对应。
Map<Integer, String> pokers = new HashMap<>(); //双列表实现数字与牌相对应List<Integer> list = new ArrayList<>(); //单表存数字int n = 0;//⽤来计算3、考虑当分到牌后使其排列⽅便,可在设置数字对应时,进⾏特殊操作:使得花⾊作为内循环,数字作为内循环这样:在显⽰牌⾯时,更符合⽤户需求for (String s : number) {for (String h : hs) {String poker = h + s; //组合得到52张牌num++; //计数pokers.put(num, poker); //双列表,实现⼤⼩与数组对应list.add(num); //单列表,⽅便操作}}注:通过增强for循环来进⾏遍历num++;pokers.put(num, "⼩王"); //添加⼩王list.add(num);num++;pokers.put(num, "⼤王"); //添加⼤王list.add(num);4、调⽤Collections.shuffle(list)⽅法,使单列表打乱顺序,使⽤ int i 进⾏遍历,留下最后三张作为底牌,再将剩余的51张牌分给三⼈。
java课程设计斗地主

java课程设计斗地主一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程基础,能够运用Java编写简单的斗地主游戏。
具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握面向对象编程的思想,了解类、对象、继承、多态等概念。
3.学习Java集合框架,了解List、Set、Map等接口及其实现类。
4.熟悉Java异常处理机制。
5.能够使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
6.能够编写简单的Java程序,实现输入输出、数据计算等功能。
7.能够运用Java编写斗地主游戏的界面和逻辑。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习的积极性。
2.培养学生团队协作的能力,学会与他人共同解决问题。
3.培养学生勇于创新的精神,敢于挑战自己。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程基础:介绍Java语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。
2.面向对象编程:讲解类、对象、继承、多态等概念,并通过实例让学生理解并掌握这些概念。
3.Java集合框架:学习List、Set、Map等接口及其实现类,了解常用的数据结构及其应用场景。
4.异常处理:介绍Java异常处理机制,让学生学会处理程序中可能出现的错误和异常。
5.斗地主游戏开发:引导学生运用所学知识,编写斗地主游戏的界面和逻辑。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式,具体如下:1.讲授法:教师讲解Java编程基础、面向对象编程、集合框架、异常处理等内容,引导学生理解并掌握相关概念。
2.案例分析法:通过分析具体的斗地主游戏案例,让学生将所学知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力。
3.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写斗地主游戏,培养学生的实际操作能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括以下几部分:1.教材:《Java编程基础》等相关教材,为学生提供理论知识的学习依据。
网络斗地主课程设计

08 届课程(设计)论文题目网络斗地主专业班级08信息与计算科学(1)班学号0809030123学生姓名许四平指导教师赵祖国指导教师职称讲师学院名称理学院完成日期:2011 年6月25日武汉工程大学本科课程设计(论文)目录目录 (I)摘要 (II)Abstact ............................................................................................................... I II 前言 (IV)第1章课题背景 (1)1.1背景 (1)1.2意义 (2)1.3 文献综述 (2)第2章设计简介及设计方案论述 (3)2.1 游戏规则 (3)2. 2设计方案论述 (3)第3章详细的设计方法 (6)3.1功能结构图 (6)3.2 数据库建立 (7)3.3 代码设计原理 (9)3.3.1服务器工程Serve代码设计: (9)3.2.2客户端工程Client代码设计: (16)第4章测试结果分析 (27)4.1测试数据 (27)4.2测试结果 (27)第5章不足与改进 (35)总结 (36)致谢 (37)参考文献 (38)武汉工程大学本科课程设计(论文)摘要斗地主民间相传起源于湖北,据传是一位叫吴修全的年轻人,根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的。
斗地主玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。
尤其是三人斗地主,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。
该游戏由三个人玩,用一副或两副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。
此次设计以一副牌规则为准.本论文讲述了网络斗地主的游戏算法的设计,游戏通讯部分的开发(多线程,socket)的设计过程。
本设计采用Microsoft Visual Basic 作为开发工具,结合socket 编程,采用mysql数据库作为信息存储的工具,利用ODBC连接数据库。
数据结构与算法课设-纸牌游戏21点

目录备注: (2)一、游戏简介 (2)二、设计要求 (2)2.1 问题描述 (2)2.2 要求分析 (2)三、程序功能 (3)3.1 程序的主要功能描述 (3)3.2序流程图 (3)3.3主界面 (4)3.4功能测试 (4)四、源程序 (6)五、课设心得 (14)备注:由于这次课设开始时以为可以做其他题目,知道周四才知道不行。
但我的21点一几个基本成型,因此没有继续改动,希望老师能够理解。
一、游戏简介又名黑杰克,起源于法国,现已流传到世界各地。
现在在世界各地的赌场中都可以看到二十一点,随着互联网的发展,二十一点开始走向网络时代,比如菲律宾的博彩公司就有该游戏。
该游戏由 2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过 21 点且尽量大。
有着悠久的历史。
1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。
1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。
二、设计要求编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现一对一的人机大战。
要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过 21 点,则自动出局;在不超过 21 点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。
2.1 问题描述本次C++课程设计题目是“21点纸牌游戏”,系统的主要功能是娱乐游戏,有电脑和玩家一起玩这个游戏,玩家设法使自己的牌达到总分21并要比电脑开的点数大而且不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值。
J,Q,K分别是11, 12和13分。
2.2 要求分析编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现1对1的人机大战。
要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过21点,则自动出局;在不超过21点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。
c语言课程设计纸牌游戏

c语言课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 理解C语言中数组、循环和条件判断等基本概念,并能运用这些知识实现纸牌游戏的逻辑结构;2. 学会使用C语言中的函数,掌握模块化编程思想,实现纸牌游戏的不同功能模块;3. 掌握C语言中字符串处理和文件操作,实现纸牌游戏的存取和读取功能。
技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写简单的纸牌游戏程序;2. 提高编程实践能力,通过编写纸牌游戏,熟练运用C语言编程技巧;3. 学会分析问题,运用合适的算法和数据结构优化纸牌游戏性能。
情感态度价值观目标:1. 培养学生合作学习的意识,通过小组讨论和分工,共同完成纸牌游戏设计;2. 激发学生对编程的兴趣,提高对计算机科学的认识和热爱;3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对于解决实际问题的意义和价值。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在通过设计纸牌游戏,让学生在实际操作中掌握C语言编程知识。
学生特点:学生具备一定的C语言基础,具有较强的逻辑思维能力和动手实践能力。
教学要求:教师需引导学生主动探究,注重培养学生的编程思维和实际操作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导。
通过课程目标的分解,确保学生在课程结束后能够独立完成纸牌游戏的设计与实现。
二、教学内容1. C语言基本语法回顾:数组、循环(for、while)、条件判断(if-else)、函数定义与调用;2. 纸牌游戏设计原理:游戏流程分析、模块化设计、算法选择;3. 编程实践:- 纸牌数据结构设计:使用数组表示牌面,结构体表示牌组;- 游戏初始化:洗牌算法实现,牌组分配;- 玩家操作:输入输出设计,操作逻辑实现;- 游戏逻辑:回合制控制,胜负判断;- 游戏存取:文件操作,保存和加载游戏状态;4. 优化与拓展:算法优化,提高游戏性能;添加新功能,如计分系统、多人对战;5. 教学案例解析:结合教材相关章节,分析典型纸牌游戏案例,提炼关键技术和实现方法;6. 实践项目:分组进行纸牌游戏设计,按进度完成各阶段任务,最终实现一个完整的纸牌游戏。
数据结构设计报告纸牌游戏

纸牌游戏一.需求分析1.编号为1-52张牌,正面向上2. 从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过3. 输出:这时正面向上的牌;4.测试数据52张牌二.概要设计1.数组抽象数据类型定义:ADT SqList{数据对象:ji=0,…,bi-1,i=1,2,…,n,D= {aj1j2…jn|n(>0)称为数组的维数,bi是数组第i维的长度, ji是数组第i 维的下标, aj1j2…jn∈ElemSet}数据关系:R={R1,R2,…,Rn}Ri={<aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn>|0≤jk≤bk-1,1≤k≤n且k≠I, 0≤ji≤bk-2, aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn∈D,i=2,…,n}基本操作:faceringt(L):操作结果:对纸牌进行翻转}ADT SqList2.本程序包含两个模块:(1)主程序模块void main(){定义一个二叉树;for(i=1;i<=52;i++){ L.r[i].num=i;L.r[i].visit=0;//用0来记正面}}(2)纸牌翻转模块——翻转纸牌各模块之间的调用关系如下:主程序模块纸牌翻转模块三.详细设计1.根据题目要求的数组存储结构#define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间typedef struct{int num; //牌号int visit; //牌的正反面}RedType; //纸牌的信息typedef struct{RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组int length;}SqList;2.对纸牌进行翻转void faceringt(SqList L){for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后{for(j=i;j<=52;j++)if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转{if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面L.r[j].visit=1;elseL.r[j].visit=0;}}for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号{if(L.r[i].visit==0)cout<<L.r[i].num<<" ";}cout<<endl;}3. 主函数void main(){for(i=1;i<=52;i++){L.r[i].num=i;L.r[i].visit=0;//用0来记正面}cout<<"这时是正面的编号为:"<<endl;faceringt(L);}4. 函数的调用关系反映了演示程序的层次结构主程序faceringt四. 调试分析1.用一个数组来存储52张牌2. 定义数组时由于每张牌要记录两个东西,就让每个数据包括两个数据项----纸牌号和记录纸牌正反面五.测试结果六. 附录(源代码)#include<iostream>#include<string>using namespace std;#define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间typedef struct{int num; //牌号int visit; //牌的正反面}RedType; //纸牌的信息typedef struct{RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组int length;}SqList;//对纸牌进行翻转void faceringt(SqList L){int i,j;for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后{for(j=i;j<=52;j++)if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转{if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面L.r[j].visit=1;elseL.r[j].visit=0;}}for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号{if(L.r[i].visit==0)cout<<L.r[i].num<<" ";}cout<<endl;}void main(){int i;SqList L;for(i=1;i<=52;i++){L.r[i].num=i;L.r[i].visit=0;//用0来记正面}cout<<"这时是正面的编号为:"<<endl; faceringt(L);}七. 心得体会。
java斗地主小游戏课程设计

java斗地主小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程结构;2. 让学生了解斗地主游戏的规则和逻辑;3. 让学生学会运用面向对象编程思想设计游戏类和对象;4. 让学生掌握数组、集合、异常处理等在游戏编程中的应用。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达能力;4. 提高学生的逻辑思维和编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏的兴趣,培养其探索精神;2. 培养学生面对挑战和困难时保持积极的态度,勇于尝试和改进;3. 引导学生正确认识游戏,合理安排学习和娱乐时间,形成良好的生活习惯;4. 培养学生的合作精神,使其懂得分享和互助。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗地主小游戏为载体,结合面向对象编程思想,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
学生特点:学生已具备一定的Java语言基础,对游戏有较高的兴趣,但编程实践经验和团队协作能力有待提高。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究和解决问题,强调团队协作和沟通表达能力的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口等;3. 游戏规则与逻辑:斗地主游戏规则介绍、牌类设计、出牌逻辑、计分系统等;4. 编程实践:- 牌类设计与实现:Card类、Poker类;- 游戏界面设计:命令行界面设计、用户交互;- 游戏逻辑实现:发牌、出牌、跟牌、提示等功能;- 异常处理:输入异常、游戏逻辑异常处理;- 游戏测试与优化:测试用例设计、性能优化。
5. 团队协作与沟通:项目分组、任务分配、进度跟踪、成果展示。
教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法复习、面向对象编程;第二周:斗地主游戏规则介绍、牌类设计与实现;第三周:游戏界面设计、游戏逻辑实现(发牌、出牌);第四周:游戏逻辑实现(跟牌、提示)、异常处理;第五周:游戏测试与优化、团队协作与沟通。
C语言斗地主课程设计

C语言斗地主课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言的基本语法和结构,掌握数组、函数、指针等基本概念。
2. 学习并掌握C语言实现斗地主游戏的流程和关键算法。
3. 了解计算机编程解决问题的方法和逻辑思维能力。
技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的斗地主游戏程序,实现洗牌、发牌、出牌等基本功能。
2. 培养学生的编程实践能力,提高调试和解决问题的技巧。
3. 学会使用C语言进行团队协作,完成一个小型项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习热情,形成主动探究的精神。
2. 培养学生的团队协作意识,学会相互尊重、沟通和合作。
3. 培养学生面对困难的勇气和毅力,培养克服挫折、持续进步的信心。
课程性质:本课程以实践为主,理论联系实际,让学生在动手实践中掌握C语言编程技能。
学生特点:学生具有一定的C语言基础,对编程感兴趣,喜欢挑战性任务。
教学要求:教师需引导学生主动参与,注重培养学生的编程思维和实际操作能力,同时关注学生的情感态度价值观的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:数组、函数、指针、结构体等。
- 教材章节:第一章至第四章- 内容:数据类型、运算符、控制结构、数组操作、函数定义与调用、指针概念、结构体与联合。
2. 斗地主游戏规则介绍与算法分析:- 教材章节:第五章算法设计与分析- 内容:游戏规则、牌型识别、牌型大小比较、出牌策略、洗牌与发牌算法。
3. C语言实现斗地主游戏:- 教材章节:第六章至第七章- 内容:编写洗牌、发牌、出牌等功能的函数,实现游戏主逻辑。
4. 游戏功能模块设计与实现:- 教材章节:第八章模块化编程- 内容:功能模块划分、模块间通信、代码重构与优化。
5. 团队协作与项目实践:- 教材章节:第九章团队协作与项目管理- 内容:项目分组、任务分配、进度控制、代码合并与调试。
教学内容安排与进度:- 第一周:回顾C语言基础知识,介绍斗地主游戏规则。
斗地主人机对战课程设计

斗地主人机对战课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握斗地主游戏的基本规则,了解牌型、出牌顺序和胜负条件。
2. 使学生理解人工智能在斗地主游戏中的应用,了解机器学习中的决策树、强化学习等基本概念。
3. 帮助学生掌握计算机编程中与斗地主相关的算法和数据结构。
技能目标:1. 培养学生运用所学知识进行斗地主游戏策略分析的能力。
2. 提高学生运用编程语言实现斗地主游戏的简单AI的能力。
3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对人工智能的兴趣,激发他们探索未知、挑战自我的热情。
2. 培养学生在游戏中遵守规则、公平竞争的意识,树立正确的竞技观念。
3. 引导学生学会在团队合作中相互尊重、互相学习,培养良好的团队精神。
课程性质分析:本课程以斗地主人机对战为主题,结合计算机编程和人工智能知识,旨在提高学生的编程能力和人工智能素养。
学生特点分析:学生处于高年级阶段,已具备一定的计算机编程基础和逻辑思维能力,对人工智能有一定了解,对斗地主游戏有较高的兴趣。
教学要求:1. 注重理论与实践相结合,让学生在动手实践中掌握知识。
2. 鼓励学生积极参与讨论,培养他们的思维能力和创新能力。
3. 关注学生的个体差异,因材施教,提高教学质量。
二、教学内容1. 斗地主游戏规则及策略分析:包括牌型、出牌顺序、记分规则、胜负条件等,结合实例进行讲解。
2. 人工智能基本概念:介绍决策树、强化学习等基本原理,以及它们在斗地主游戏中的应用。
3. 编程语言及算法:选用Python语言,讲解列表、字典等数据结构,以及递归、迭代等算法在斗地主AI实现中的应用。
4. 斗地主人机对战系统设计:包括游戏界面设计、牌型识别、出牌策略、胜负判定等模块的编写。
5. 人工智能斗地主AI实战:分组进行项目实践,每组设计并实现一个简单的斗地主AI,进行对战演练。
教学内容安排和进度:第一周:斗地主游戏规则及策略分析,人工智能基本概念。
数据结构课程设计纸牌游戏

数据结构课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数据结构中栈和队列的基本概念及其在实际问题中的应用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个基于栈和队列的纸牌游戏。
3. 学生掌握栈和队列的操作原理,如入栈、出栈、入队、出队等基本操作。
技能目标:1. 培养学生运用数据结构解决实际问题的能力,提高编程技能。
2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成纸牌游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 学生能积极主动参与课程学习,培养对数据结构的兴趣和热情。
2. 学生在合作过程中,学会相互尊重、沟通与协作,培养良好的团队精神。
3. 学生通过解决实际问题,体会数据结构在实际应用中的价值,提高对计算机科学的认识。
课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论讲解,帮助学生掌握数据结构的基本知识。
学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对实际操作有较高的兴趣。
教学要求:教师需引导学生将所学知识应用于实际问题的解决,注重培养学生的动手能力和团队协作能力,使学生在实践中掌握数据结构的应用。
通过本课程的学习,学生应能够达到上述课程目标,实现具体的学习成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 栈和队列的基本概念与性质- 栈的定义、特点及应用场景- 队列的定义、特点及应用场景- 栈与队列的异同点分析2. 栈和队列的操作原理- 栈的入栈、出栈操作- 队列的入队、出队操作- 栈与队列在实际问题中的应用案例分析3. 纸牌游戏设计与实现- 纸牌游戏规则设计- 使用栈和队列实现纸牌游戏的核心功能- 游戏界面设计及交互操作4. 编程实践- 使用教材指定的编程语言(如C++、Java等)进行编程实践- 学生分组合作,完成纸牌游戏的设计与实现- 教师指导与反馈,帮助学生优化代码和解决问题教学内容根据课程目标制定,注重科学性和系统性。
教学进度安排如下:1. 第1课时:栈和队列的基本概念与性质2. 第2课时:栈和队列的操作原理3. 第3课时:纸牌游戏规则设计4. 第4-6课时:编程实践,分组完成纸牌游戏设计与实现5. 第7课时:成果展示与评价,教师反馈与总结教学内容与教材关联紧密,旨在帮助学生将所学知识应用于实际问题解决,提高编程实践能力。
斗地主的制作与实现课程设计报告(附完整源代码)

《游戏设计概论》课程设计报告题目斗地主的制作与实现专业班级学号姓名同组人员一、课程设计的内容、要求完成一个网络版的斗地主。
对于联网斗地主,要实现以下功能:1,能够联网对战,能及时出牌并能与主机一起更新游戏状态。
2,能正确判断胜负和游戏的开始与结束。
3,能认清地主和农民,能正确记分。
4,整个游戏界面如下图所示。
上面中间是游戏地主最后拿的三张牌,左右分别是玩家的牌,下面中间是自己的牌。
在游戏的右下方有2个按钮,分别是出牌和过牌。
5,这个游戏是用鼠标进行操作的,单击自己的牌可以把它们选中,当轮到自己出牌时,就可以单击出牌按钮,出自己已经选中的牌,或者单击过牌按钮,放弃出牌机会。
游戏开始时会有选地主的过程,可以单击出牌选择自己是地主,也可以单击过牌选择放弃,如果所有的玩家都选择放弃,则重新发牌。
二、所采用的数据结构没有.三、主要模块(或函数)及其功能本游戏的所有模块如下图所示:其中主要模块功能:Managers模块:这是本游戏的核心模块之一。
函数:void GameStart();//游戏初始化,发牌。
void SendCard(); //发牌void CardsInfo(Card ca[],int &num,int &min,int &type);//用来得到牌的信息。
到底是炸弹,连牌,还是什么的。
void PlayS(int min2,int type2,int num2);//设置与发出声音,用来通知玩家所打的牌的大小与种类。
void Updata();//根据游戏状态的改变,从而设置游戏界面的状态。
Card模块:记录了一张牌的所有信息,包括大小、类型、是否被玩家选中。
CProgramView模块:编辑游戏界面函数:void DrawCardOut(int k);void DrawLeft();//绘出剩下的地主的牌,当地主还没决定的时候画的是牌的背面,决定地主//后画出地主的牌void DrawPlayername();//根据传入的字符串,绘出玩家的名称void OnPass();//点击过牌按钮后的响应函数void OnSendCard();//画出当前玩家所出的牌int SelectNum(int num,int mx,int my);//判断玩家点牌后具体点的是哪一张void DrawOtherCard();//画出另外两个玩家还剩下的牌,以及//他们刚刚出牌void DrawMyCard();//画出当前玩家手中牌void OnCancel();//点击退出按钮后的响应函数void OnOK();//点击确定按钮后的响应函数virtual ~CProgramView();CString PlayerName[3];//用来存放三个玩家姓名的字符串void PrintAll();//整体重画CChat模块:基本对话框的聊天模块.CNet模块:网络控制CServer模块:网络主机配置NetControl模块:用于设置网络各方面的问题。
数据结构纸牌游戏课程设计报告

q=A->next; //q指向首元素结点
printf("正面向上的牌的编号如下所示\n");
while(q!=NULL)
{
if((q->times)%2==0) //若翻过的次数为偶数则正面朝上
printf("%d ",q->number); //输出指针q指向的结点的牌的编号
2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题:
(1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。
(2)如何设计翻牌程序。
(3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。
(4)如何输出所有正面向上的牌的编号。
本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。
S->next=NULL;
S->number=i; //给每个结点的number域赋纸牌编号
S->times=0; //初始时每张纸牌的翻牌次数都为0
R->next=S; //将新结点插入到当前链表的表尾
R=S; //R指向表尾
}
return(L);
3、子函数2:翻牌函数LinkList *fanpai(LinkList *B,intj)
3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。
二、数据结构的选择和概要设计
C语言实现斗地主的核心算法

C语⾔实现⽃地主的核⼼算法数据结构只选择了顺序表,没有选择链表,灵活性和抽象性不⾜,不能普适。
head.h#ifndef __HEAD_H__#define __HEAD_H__#define MAXLEVEL 15typedef struct CARD{int number;int level;char *flower;char point;}card;//卡typedef struct DECK{int top;int arr[55];}deck;//牌堆typedef struct PLAYERS{int id;int status;card handcard[21];int size;}players;//玩家typedef struct GAMES{int type;int level;int sum;int who;int count;int arr[16];}games;//桌⾯typedef struct BUFFERS{int arr[16];int brr[20];int sum;}buffers;//出牌缓冲区/*--------------------------------*/void game_init();void turning();void handcard_sort();void print();int win();void turn_switch();#endifop.c#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include"head.h"#include<string.h>static int type_buffer();static char point[]={'0','3','4','5','6','7','8','9','X','J','Q','K','A','2','w','W'};static char *farr[]={"⽅⽚","梅花","红桃","⿊桃"};static char* type_arr[]={"弃权","单张","对⼦","王炸","骷髅","骷髅单","炸弹","骷髅对","炸带单","顺⼦","炸带⼀对","飞机不带","连对","飞机单","飞机带对"};static char* sta_arr[2]={"农民","地主"};static players player[3];//玩家static games game;/*洗牌堆*/static deck* deck_init(){int i,j;srand(time(0));deck *p_deck=(deck*)malloc(sizeof(deck));if(!p_deck){printf("分配内存失败\n");return NULL;}for(i=1;i<=54;i++){p_deck->arr[i]=rand()%54;for(j=1;j<i;j++){if(p_deck->arr[i]==p_deck->arr[j]){i--;break;}}}p_deck->top=54;return p_deck;}/*初始化玩家(洗牌,id,⾝份⼿牌,总数)*/static void player_init(){int i,j;for(j=0;j<3;j++){for(i=1;i<=20;i++){player[j].handcard[i].number=100;player[j].handcard[i].level =0;}}deck *p=deck_init();if(!p){printf("没有牌堆\n");return ;}int which=0;which=rand()%3;game.who=which;for(i=0;i<3;i++){player[i].id=i;if(i==which){//地主player[i].status=1;for(j=1;j<=20;j++){player[i].handcard[j].number=p->arr[(p->top)--];}player[i].size=20;}else{//农民player[i].status=0;for(j=1;j<=17;j++){free(p);p=NULL;}/*⼿牌信息补完*/static void handcard_init(){int i,j;for(i=0;i<3;i++){for(j=1;j<=20;j++){int number=player[i].handcard[j].number;int *p_level=&(player[i].handcard[j].level);char **pp_flower=&(player[i].handcard[j].flower);char *p_point=&(player[i].handcard[j].point);if(number>=0&&number<=51){*p_level=number/4+1;*p_point=point[number/4+1];*pp_flower=farr[number%4];}else if(number==52){*p_level=14;*p_point='w';*pp_flower="⼩王";}else if(number==53){*p_level=15;*p_point='W';*pp_flower="⼤王";}else {*p_level=0;*p_point=' ';*pp_flower=" ";}}}}/*打印当前玩家⼿牌*/void print(){int i,j;for(i=0;i<3;i++){if (i!=game.who) continue;for(j=1;j<=player[i].size;j++){//printf("======");if(player[i].handcard[j].number == 100){printf(" ");}else {char *p_tmp=player[i].handcard[j].flower;printf("%s ",p_tmp);}}printf("\n");for(j=1;j<=player[i].size;j++){if(player[i].handcard[j].number == 100){printf(" ");}else {printf(" %c ",player[i].handcard[j].point);}}}printf("\n");for(j=1;j<=player[game.who].size;j++){if(! (j>9))printf("(%d) ",j);elseprintf("(%d) ",j);}printf("\n");}/*游戏初始化*/void game_init(){game.count=2;//弃权次数player_init();//洗牌发牌handcard_init();//⼿牌信息补完}int fcmp(const void *pa,const void *pb){//升序return *(int*)pa-*(int*)pb;}static void rehandcard_sort(players *p_player,int* p_number){//真正的排序函数 int *base=p_number;size_t nmemb=p_player->size;size_t size= sizeof(card);qsort(base,20,size,fcmp);}void handcard_sort(){//外壳排序函数rehandcard_sort(&player[0],&(player->handcard[1].number));rehandcard_sort(&player[1],&((player+1)->handcard[1].number));rehandcard_sort(&player[2],&((player+2)->handcard[1].number));}/*询问是否出牌*/static int require(){ //1表⽰出牌 0表⽰弃权if(game.type == 3 ){if(game.count != 2){printf("要不起!\n");return 0;}elsereturn 1;}if(game.count !=2){printf("出牌吗?(y表⽰出牌,n弃权):");char choice;scanf("%c",&choice);scanf("%*[^\n]");scanf("%*c");if(choice == 'n' || choice == 'N'){return 0;}else return 1;}else {buffers buffer={};//出牌缓冲区/*清空出牌缓冲区*/static void reset(){int a;for(a=0;a<16;a++)buffer.arr[a]=0;for(a=0;a<20;a++)buffer.brr[a]=0;buffer.sum=0;}/*放牌进⼊缓冲区*/static void buffer_put(){char intput[40]={};//把字符串转换为数字int brr[20]={};int i=0;int j;int sum;int flag=0;while(1){reset();sig: printf("请输⼊要放的牌...:");fgets(intput,40,stdin);if(strlen(intput)==39&&intput[38]!='\n'){scanf("%*[^\n]");scanf("%*c");}for(j=0,i=0,sum=0;i<strlen(intput);i++){//记录出牌下标if(intput[i]>='0'&&intput[i]<='9'){sum=sum*10+(intput[i]-'0');flag=1;}else {if(flag)brr[j] = sum;sum=0;j++;flag=0;}}int k;printf("要出: ");for(k=0;brr[k];k++)printf("%d ",brr[k]);printf("号牌\n");int who = game.who;players* p_player=&(player[who]);int index;for(i=0;brr[i];i++){//记录出的牌是什么index=brr[i];if(index>(p_player->size) || index<=0 ){//输⼊的字符串范围有误printf("输⼊内容超出范围,重新输⼊\n");goto sig;}else{int level=p_player->handcard[index].level;++(buffer.arr[level]);buffer.brr[i] =brr[i];}}for(i=1;i<=15;i++)//记录出了多少张牌buffer.sum+=buffer.arr[i];char aff= 'N';int type = type_buffer();if(type != -1)printf("要出的类型是:%s\n\n",type_arr[type]);else {printf("不存在此类型的牌\n\n");reset();return;}printf("确定要这样出吗?(确定输⼊y,否则按其它)");scanf("%c",&aff);scanf("%*[^\n]");scanf("%*c");if(aff == 'y' || aff =='Y')break;}}static void turnstart(){char u;printf("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n==============================================================⽃地主======================================================\n\n\n\n\n"); printf("轮到下⼀家");scanf("%c",&u);int i;printf("\n\n\n\n\n\n\n牌⾯张数为%d张\n",game.sum);printf("牌⾯类型为: %s%c\n",type_arr[game.type],point[game.level]);printf("=============================================================%s的回合==========================================================\n\n",sta_arr[player[game.who].status]);printf("现在轮到玩家%d",game.who+1);printf(" 玩家1(%s)⼿牌%d ",sta_arr[player[0].status],player[0].size);if(game.who==0) printf("<=====\n");else printf("\n");printf(" 玩家2(%s)⼿牌%d ",sta_arr[player[1].status],player[1].size);if(game.who == 1) printf("<=====\n"); else printf("\n");printf(" 玩家3(%s)⼿牌%d ",sta_arr[player[2].status],player[2].size);if(game.who == 2) printf("<=====\n"); else printf("\n");}/*判断是否连续*/static int continuum(int num,int total){int i,count=0;int flag=0;//有值则标记为1int sig=0;//从有到⽆改标记为1for(i=1;i<=15;i++){if(buffer.arr[i]==num){if(sig)return 0;//⾮连续count++;if(count==total)return 1;//连续flag=1;}else {if (flag)sig=1;}}}/*获取缓冲区牌类类型*/if(buffer.arr[i] == 1)one++;else if(buffer.arr[i] == 2)pair ++;else if(buffer.arr[i] == 3)triple ++;else if(buffer.arr[i] == 4)quattuor ++;else zero++;}//printf("单%d 对%d 三%d 四%d 零%d,sum%d===\n",one,pair,triple,quattuor,zero,buffer.sum);if(!(buffer.sum)){return -1;//⾮法}else if(buffer.sum<=5){//1~5if(one == 1 && !pair && !triple && !quattuor)//单张return 1;else if(pair == 1 && !one && !triple && !quattuor)//对⼦return 2;else if(one == 2 &&buffer.arr[14]&&buffer.arr[15])//王炸return 3;else if(triple == 1 && !one && !pair && !quattuor) //骷髅return 4;else if(one ==1 && !pair && triple == 1 && !quattuor )//骷髅单return 5;else if(!one && !pair && !triple && quattuor == 1)//炸return 6;else if(!one && pair == 1 && triple == 1 && !quattuor)//骷髅对return 7;else if(one == 1 && !pair && !triple && !quattuor){//炸带单return 8;}else if(!pair && !triple && !quattuor && (!buffer.arr[14] && !buffer.arr[15])&& buffer.sum == 5){//顺⼦ if( continuum(1,one))//所有1连续return 9;else {return -1;}}else return -1;}else if(buffer.sum>=6){if((!one) && (pair == 1) && (!triple) && (quattuor == 1) )//炸带对return 10;else if(!one && !pair && !quattuor){//只有2个以上个三张相同飞机不带if(continuum(3,triple))//所有3连续return 11;else return -1;}else if(!one && !triple && !quattuor){//连对if(continuum(2,pair))return 12;else return -1;}else if(buffer.sum == 4*triple){//飞机单if(continuum(3,triple))return 13;else return -1;}else if((buffer.sum == 5*triple) && (triple == pair)){//飞机对if(continuum(3,triple))return 14;else return -1;}else if(!pair && !triple && !quattuor &&(!buffer.arr[14] && !buffer.arr[15])){if(continuum(1,one))return 9;else return -1;}else return -1;}}/*最⼤下标*/static int maxindex(int count){int i;for (i=15;i>=1;i--){if(buffer.arr[i] == count)return i;}}/*获取缓冲区牌类等级*/static int level_buffer(int type){switch(type){case 1:return maxindex(1);break;case 2:return maxindex(2);break;case 3:return 15;break;case 4:return maxindex(3);break;case 5:return maxindex(3);break;case 6:return maxindex(4);break;case 7:return maxindex(3);break;case 8:return maxindex(4);break;case 9:return maxindex(1);break;case 10:return maxindex(4);break;case 11:return maxindex(3);break;case 13:return maxindex(3);break;case 14:return maxindex(3);break;}}/*消减⼿牌*/static void annealation(){int i=1;int j=0;int who=game.who;for(i = 1,j=0;buffer.brr[j];i++,j++){int index = buffer.brr[j];player[who].handcard[index].number = 100;player[who].size = player[who].size - 1;}game.sum=buffer.sum;game.count=0;handcard_sort();//printf("出牌成功\n");}/*回合进⾏中*/ //这个模块有很⼤的修改空间例如return 改为break... void turning(){turnstart(); /* 开始阶段 */handcard_sort();print();int level= 0;while(1){if(!require()){printf("\n\n\n\n\n\n\n\n不要\n");game.count++;if(game.count == 2){game.type=0;game.level=0;game.sum=0;}return ; /* 开始阶段 */}buffer_put(); /* 出牌阶段在这函数判断是否弃权⽐较好 */ int type = type_buffer();int level=level_buffer(type);if(type == -1){printf("牌类⾮法!-----\n");continue;}if(type == 3){//王炸printf("\n\n\n\n\n王炸!!\n");annealation();game.type=3;game.level=MAXLEVEL;return ;}else if(type == 6){//炸弹if(game.type != 6){printf("\n\n\n\n炸弹\n");annealation();game.type = 6;game.level = level_buffer(type);return;}else {if(level > game.level){printf("\n\n\n\n\n压死\n");annealation();//消减⼿牌game.type = 6;game.level = level;return;}else if(level < game.level||level == game.level){printf("牌的等级不够⼤\n");continue;}}}else if(game.count == 2 ){//两家弃权annealation();game.type = type;game.level = level;return ;}else {//除了炸弹两家弃权王炸⾮法以外的合理牌类if(type != game.type){ //不对应printf("类型不对应\n");continue;}else { //对应if(buffer.sum != game.sum){printf("数量不对应\n");continue;}if(level < game.level|| level==game.level){printf("牌的等级不够⼤\n");continue;}else if(level > game.level){printf("\n\n\n\n\n压死\n");annealation();game.type = type;game.level = level;return ;}}}}}/*0 1 2 3判断是否是谁胜利 0表⽰没有 1表⽰玩家⼀*/int win(){int now = game.who;if(!player[now].size)return now;else return 0;}/*切换当前玩家为下家*/game.who = who%3;}main.c#include<stdio.h>#include"head.h"int main(){while(1){int which;game_init();//初始化游戏while(1){turning();//回合进⾏中printf("\n\n\n");if(which=win())//是否产⽣胜者break;turn_switch();//切换出牌⽅}printf("胜负已出!胜利者是玩家%d\n",which+1);printf("是否重新游戏?(y为继续,其它退出程序):");char choice;scanf("%c",&choice);scanf("%*[^\n]");scanf("%*c");if(choice == 'y'||choice =='Y')continue;break;}printf("谢谢试玩\n");}以上所述就是本⽂的全部内容了,希望对⼤家熟练应⽤C语⾔能够有所帮助。
单机版斗地主的游戏算法的设计毕业设计论文

摘要随着科技的进步,计算机已经普及每个家庭,而计算机游戏也随之越来越多,越来越丰富。
网络游戏、单机游戏等休闲游戏让众多人喜欢,而斗地主也受广大群众的追捧。
本设计以一副牌规则为准,将整个游戏按照发牌,叫牌,拆牌,以及出牌的流程划分为4个部分,开始时由系统调用发牌函数每人随机分到17张牌,留存3张底牌,然后电脑AI根据自己手上牌值与牌型结合给定权值决定是否叫三张底牌当地主。
一旦叫牌成功,剩下两玩家就是农民,联合“斗地主”。
双方以是否出完牌来决定胜负。
如果地主的20张牌都出完了,则地主一方胜;如果两个农民中任何一人手中的17张牌出完了,则农民一方胜出。
本论文主要讲述了单机版斗地主的游戏算法的设计,以Visual C++语言编译的一个应用程序。
使用者可以简单方便的实现斗地主游戏。
本程序界面友好,操作简单,比较实用。
本程序在详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的可行系统。
关键词: 斗地主;纸牌; Visual C++;游戏核心算法AbstractWith the progress of science and technology, computers have universal every family, and with more and more computer games, increasingly rich.The network game, LAN game and other casual games for many people like it, but Landlord also affected by the broad masses in both hands.This design will be subject to rules of a deck of cards, the entire game in accordance with the licensing, call, cards, as well as the process is divided into four parts.Licensing function is called by the system at the beginning, then 17 cards are randomly assigned to each person and three cards are also retained. After that, the computer AI decides whether to call cards based on it's own cards value and the cards type which all have a particular weight.Once the call is successful, the remaining two players is farmers, jointing "Landlords". Whether the two sides finish cards determine the winner. If the landlord's 20 cards are finished, the landlord side win; If any one of the two farmers finishes 17 cards , the farmers win.This paper tells the stand-alone Landlord game algorithm is designed to Visual c + + language compiled an application. Users can simple to realize Fight the Landlord game. This procedure friendly interface, the operation is simple, is more practical.This procedure in the detailed design constantly correction and perfect when, after testing phase repeated commissioning and validation, and finally form the feasible system to meet the design requirements.Key Words: Fight the landlord; Cards; Visual C++; Game core algorithm目录1 绪论1.1 课题背景 (1)1.2 研究现状 (1)1.3 研究项目及意义 (1)1.4 本文的结构安排 (1)1.5 系统开发工具及其介绍 (2)1.5.1 开发工具的选择 (2)1.6 Visual C++编程特点 (3)1.6.1 C++语言的发展 (3)1.6.2 Visual C++ 6.0简介 (3)1.6.3 Visual C++ 6.0的开发环境 (4)2 斗地主基本知识 (4)2.1 斗地主规则 (4)2.2游戏流程框架 (5)3 主要模块 (6)3.1发牌 (6)3.1.1 第一发牌方案 (6)3.1.2第二发牌方案 (7)3.1.3 发牌算法的代码实现 (8)3.2 叫牌 (10)3.2.1 叫牌判断 (10)3.2.2 牌型估值 (10)3.3 拆牌 (14)3.3.1拆牌原因 (14)3.3.2寻找拆牌方案 (15)3.3.3 拆牌实例 (22)3.4 出牌 (22)3.4.1 出牌方法产生 (22)3.4.2 产生方法 (23)3.4.3效率问题 (24)3.4.4逐个产生和全部产生 (24)3.4.5内存使用 (25)4 结论及展望 (25)致谢 (27)参考文献 (28)1 绪论1.1 课题背景“斗地主”起源于湖北,据传是一位叫吴修全的年轻人,根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的。
网络编程课程设计文档-斗地主

网络编程课程设计院系信息工程学院专业计算机科学与技术班级0901B组长赵春乐成员牛龙、尹祖博、王青、胡园、姜海芳、朱立鹏、崔洪畅项目“龙乐”斗地主设计与实现指导教师魏雪峰摘要本游戏是一种新型的基于c/s模式的网络版斗地主游戏。
我们研究主要方向是用网络软件设计方法,以局部网内联众游戏为模型,用Java开发网络版的扑克牌软件。
本游戏的研究目的是在实践中学习游戏软件编写过程,真正了解网络编程c/s 通信的各种可行性方法之一。
本文隶属网络游戏设计系统中的子课题---斗地主游戏服务器与客户端的通讯模块。
首先介绍网络斗地主游戏设计系统开发环境,通信方面的编程使用,并对扑克牌游戏c/s 模式进行问题分析,然后给出解决问题涉及到的关键技术,接着利用软件工程设计思想,从系统需求分析着手,编写总体设计,详细设计文档,深入分析并设计斗地主游戏c/s模式的应用,并利用面向对象的设计方法完成模块的设计和实现过程,最后是系统测试和下一步的工作。
本设计以一副牌规则为准.本论文讲述了网络斗地主的游戏算法的设计,游戏通讯部分的开发(多线程,socket)的设计过程。
本设计采用myeclipse工具作为开发工具,结合socket编程。
设计过程中,首先建立系统的应用模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的可行系统。
关键词:网络斗地主;服务器;客户机;socket编程;1目录摘要 (I)1绪论 ............................................................................................................................... - 1 -1.1国内外研究现状综述............................................................................................ - 1 -1.2网络版斗地主的系统实现方法:网络编程 ........................................................ - 1 -2需求分析 ....................................................................................................................... - 2 -2.1任务背景及目标.................................................................................................... - 2 -2.2任务功能分析........................................................................................................ - 2 -2.2.1网络模块 ........................................................................................................ - 3 -2.2.2游戏规则模块 ................................................................................................ - 3 -2.2.3客户端模块 .................................................................................................... - 3 -2.3系统开发技术........................................................................................................ - 4 -2.3.1Windows Socket通信技术 ............................................................................ - 4 -2.3.2W indows Sockets通信程序的基本流程 ........................................................ - 5 -2.3.3异步选择机制 ................................................................................................ - 5 -2.4小结........................................................................................................................ - 5 -3软件设计与实现 ........................................................................................................... - 6 -3.1游戏规则模块的设计与实现.............................................................................. - 10 -3.2.1游戏规则 ...................................................................................................... - 10 -3.2用户控制模块...................................................................................................... - 13 -3.3.1用户控制模块功能及原理 .......................................................................... - 13 -3.3.2小结 .............................................................................................................. - 13 -4软件测试与运行 ......................................................................................................... - 13 -4.1实验环境.............................................................................................................. - 13 -4.2测试与运行结果.................................................................................................. - 14 -5结束语 .............................................................................................................................. - 21 -6参考文献 .......................................................................................................................... - 21 -1绪论随着电脑硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。