运用闯关教学模式激发学生学习兴趣
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运用闯关教学模式激发学生学习兴趣
本文是以闯关教学模式为理论基础,就如何根据教学内容运用闯关教学模式设计出能够充分激发学生学习兴趣的教学案例进行论证和举例。文中详细介绍了生活情境式闯关、动漫情境式闯关、阶梯式闯关、游戏式闯关、任务式闯关几种案例,以从根本上改变了传统的小学信息技术教学方法和学习方法。
主题词:闯关教学模式学习兴趣
一、模式特点
闯关教学模式是在教学实践中探索出的一种适合于小学信息技术课的教学模式。其基本特点是将每节课的教学内容分成几个相对独立的部分,每个部分为一“关”,学生在教师指导下分组合作闯关。这种教学模式在激发学生学习兴趣、培养学生合作探究意识、提高学生自学能力、提高课堂学习效率等方面有较明显的优势。
二、理论基础
1、闯关教学模式中各个显性的教学目标是分散在各个“关”中的,是非常明确的,这就有利于引起学生的随意注意。
2、这是一种符合素质教育要求的教学方法。实施素质教育的基本任务是:面向全体学生,让学生主动发展,使学生全面发展。从组织形式和学习方式上看,闯关教学模式有利于吸引全体学生参与到学习过程中,有利于激发学生的学习动机,有利于培养学生多方面的素质。
3、有利于实现学习方式的转变。学习方式的转变是当前课程改
革的显著特征。自主学习、合作学习、探究学习是实施新课程最为核心和最为关键的环节。很显然,闯关教学模式就是提倡让学生合作学习、探究学习。在这样的学习过程中,学生变得乐学、会学,这就为学生的自主学习创造了条件。
三、信息技术课上应用闯关教学模式的几种形式
遇到与生活实际紧密相关的教学内容,可以设计生活情境式闯关;某些教学内容可以借鉴动画或漫画情节的,可以设计动漫情境式闯关;遇到呈阶梯式难度不断加大的教学内容,可以设计阶梯式闯关;遇到可以和游戏相结合的教学内容,可以设计游戏式闯关;有些教学内容可以分为几个任务去完成,可以设计任务式闯关。
四、教学程序
1、导入新课,鼓励闯关。导入新课可采取多种方式,如复习旧知识,通过语言描述、展示动画创设与新课有关的情境等。导入新课之后,向学生说明本课有几“关”,鼓励学生勇敢闯关。
2、适当引导,合作闯关。这是课堂教学的关键环节。因内容性质的不同,学生的学习方式也就不同:或以自学为主,或以独立思考、合作探究为主。因内容难度和学生情况的不同,教师点拨引导的程度也不同。为了培养学生的学习兴趣和提高学生的学习能力,教师备课时要重点研究如何设关、如何引导学生闯关。为了培养学生的问题意识和主体意识,还可以让学生通过发现问题,然后引出课堂上要闯的“关”。
3、总结评价,质疑拓展。也就是让学生对学习内容进行总结,
对自己或小组的学习情况进行评价,提出新的问题或想法。这个环节使学生对课堂教学内容有一个更条理、更系统的认识,促使学生对自己的学习活动进行反思,有利于激发学生课外自主学习的欲望。
五、闯关教学模式在信息技术课教学中的具体应用
(一)生活情境式闯关
在生活中学生会遇到的各种难题,生活情境式闯关注重学生的生活实际、认知水平以及已有的生活经验,将教材和学生的生活实际相结合,充分发挥学生在学习中的主体作用,运用各种教学手段调动学生学习的主动性和积极性,启发学生开展积极的思维活动。在教学清华版小学信息技术第1册第13课《输入字母和符号》时,我用动画片《多啦A梦》中的人物大雄来制作一段flash动画,告诉学生:“这次语文老师留了一项作业,要求必须用写字板软件编辑之后打印上交。”
导入之后出示第一个作业题,即第一关:将正确答案的序号填在括号里。让学生通过看书知道按下Caps Lock键,在相应指示灯亮的状态下输入大写字母。例如:
1、下面字读音正确的是()
A:喝(hè)水
B:累(lěi)倒C:转动(zhuàn)D:血压(xǔe)
2、下列词语书写完全正确的是()
A 掩没建设彬彬有礼
B 嘱咐防止迫不急侍
C 吩咐形态前仆后继
D 治炼蔬菜破在眉捷
3、下列带点字读音相同的一组是()
A 羊圈花圈
B 相同相声
C 喝水喝彩
D 茂盛盛开
4、下面没有错别字的一项是()
A、导口同声诚心诚意
B、惟妙惟俏亡羊补牢
C、专心致致望梅之渴
D、饥寒交迫废寝忘食
5、下面的词语本身都构成反义的一项是()
A、动静进退
B、吞吐开始
C、奖罚懒惰
D、退步优劣
……这一关是相对比较简单的,学生很快就会完成。
接下来出示第二个作业题,即第二关:把正确答案的序号写在括号里。例如:给下面的词语注音。例如:衬托灌木痕迹地势荡漾师傅……在练习中除了输入普通字母外,还为学习后面学习用拼音输入法输入汉字和输入特殊字符做了铺垫。
第三关,出示作业题:为下面的一段文字添加标点。
例如:星期天的早晨天气特别晴朗妈妈问我你做完作业了吗我说做完了妈妈听完我的回答
笑着说走我带你去公园太好了我高兴地说
这段文字中的一些符号可以直接通过点击键盘输入,可是输入一些上档字符时就没有那么容易了。我先让学生们进行尝试,如果有学生会操作,我先对其进行表扬,然后让他给大家说说是怎样操作的,带领学生观察键盘上双字符键的个数,最后让其他学生尝试输入。当
没有学生会输入时,带领学生观察双字符键,告诉学生上档字符和下档字符输入方法上的区别,即输入上档字符需要先按住shift,输入下档字符则不用。这样,既引起了学生学习新知识的兴趣,又能使学生主动地参与学习,从而突破了本课的重难点。
在本节课最后,我除了让学生谈对本节课的收获外,还让学生谈一谈在本节课中所学到的知识还有哪些用处。让学生学会将学到的知识应用到实际生活和学习中去。
(二)动漫情境式闯关
随着时代发展,有线电视普及千家万户,动画影碟随处可买,漫画书随处可见。上小学的孩子,都能够说出十部以上的动画片名和主要内容,有的动画片、漫画书他们看了又看,里面的对白也记住了不少。小学生在看动画片和漫画书时,很容易被里面的情节所吸引,使之如同身临其境。根据学生这一特点,可以动漫情境式闯关。
我在教学清华版小学信息技术第1册第14课《在“写字板”上写汉字》时,设计了这样的教学过程:我先问学生:“同学们喜欢看《喜羊羊与灰太狼》吗?学生们回答:“喜欢。”然后我对学生说:“羊村要召开羊羊运动会了,小羊们都争着去参加。可是有一个捣蛋鬼总是给羊村来捣乱,你们猜是谁?”学生回答:“灰太狼”。我问学生“你们想帮帮羊村的小羊们吗?”学生们说:“想。”我说:“那就请你们打开写字板输入一个‘想’字。小羊们要去参加羊羊运动会,就要通过灰太狼设置的三个关卡。”
接下来,我用投影出示第一关:在去羊羊运动会的路上,需要路