实验四:基于BSP技术的室内场景渲染和碰撞检测

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基于物体级BSP树的大规模室外场景渲染

基于物体级BSP树的大规模室外场景渲染
Absr c : t a t BSP ne s a e o f t mpot n e o s t c ee a e s me c mpu ain o ag — . r ne o he i e ra tm t d o a c l r t o o h tto s fr lr e
造策 略是 以形体 表 面 的三角形 本身 作 为分 割平 面 , 得 树 的复 杂度 非 常高 , 使 预处 理 时间长 , 以一 所
般适合 于 室 内场 景 的渲染 或碰 撞检 测 。这 里针 对 由许 多小模 型组 成 的 大规 模 室 外场 景 的渲染 , 给
出一种 构造 物体 级 B P树 并利用 其进 行 渲染 的方法 。这种方 法在 视 点改 变 时无 需更 改 B P树 , S S 在 视 野 范 围不 大 的情况 下 , 以极 大地 提高 渲染速度 。实验结 果证 明 了这 种 方法 的有效 性。 可
s a e s e e n Co u e a h c . Th l si ta e y t o sr t BS r e s t s h in u a c l c n s i mp tr Gr p i s e ca sc sr g d o c n tuc P te s i o u e t e t a g l r r fc s t ri o ng p a e, O h a e te s h v h g e o a e a he pa t ni l n S t t t r e a e ih r c mplxt a d ne d ln e rp o e sn i t h e iy n e o g r p e r c si g t . o, i  ̄a e y i tt nd o c ne r nd rn rc liin d tci n. mi g a h e e n f i me S t s s g d s f o i o rs e s e e g o ol o e e t h i i s o Ai n tt e rnd r g o i lr e— s ae u d o s e e c mp s d o mal mo e s t i p pe r s nt a p r a h o o sr t ag c l o t o r c n s o r e f s l i d l , h s a r p e e s n a p o c t c n tuc

基于BSP的光线跟踪并行处理研究

基于BSP的光线跟踪并行处理研究

基于BSP的光线跟踪并行处理研究易法令;杨璞【摘要】提出了一种基于BSP树的光线跟踪并行处理方法.该方法通过分析视点与场景空间的关系,进行像素空间的划分,避免并行处理任务分配的盲目性;采用近似的NSOTA算法保证了任务分配的均衡性.试验表明,并行方法能大大提高光线跟踪的处理速度.【期刊名称】《长江大学学报(自然版)理工卷》【年(卷),期】2005(002)007【总页数】3页(P238-240)【关键词】光线跟踪;并行处理;BSP树算法;任务均衡【作者】易法令;杨璞【作者单位】长江大学计算机科学学院,湖北,荆州,434023;长江大学计算机科学学院,湖北,荆州,434023【正文语种】中文【中图分类】TP391.41光线跟踪是一种主要的真实感图形绘制技术,它通过跟踪每一条从视点出发的光线,计算光线与景物交点的光强(颜色),可以精确地在三维实体上产生阴影、反射、折射及表面纹理等真实感很强的光学效果。

标准的光线跟踪算法需要计算每一条与景物空间相交的光线,并且要根据景物的性质进行光的反射、折射等计算,计算量非常庞大,因此很难满足真实感图形显示的实时性要求。

为了提高显示的实时性,一般通过提高光线跟踪算法的效率及采用并行处理技术来实现。

BSP树算法是公认的效率较高的场景空间剖分算法[1],与其他光线跟踪优化算法相比,BSP树具有内存开销小,剖分产生的无效区域少,树结构比较平衡及树的深度较浅等优点。

光线跟踪并行处理基于光的能量的可叠加性,传统的并行处理方法一般都是采用场景空间划分进行并行任务的分配,其主要的问题就是节点间数据的流动比较大,另外还有负载均衡的问题[2,3]。

为了解决这些问题,笔者提出了一种新的光线跟踪并行处理方法,即以BSP光线跟踪技术为基础,通过分析视点与BSP树场景空间的关系进行任务划分,然后在每个节点机上都放置一个完整场景空间,每个节点机上只进行对应区域的光线求交运算,最后通过合并各个节点机上数据,完成整个光线跟踪的处理。

《三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》篇一一、引言随着三维技术的快速发展,三维场景在各个领域的应用越来越广泛,如游戏开发、虚拟现实、机器人技术等。

在这些应用中,碰撞检测技术起着至关重要的作用,它可以有效地保证三维场景中物体的真实性和安全性。

本文旨在研究三维场景中碰撞检测技术的原理、方法及优化策略,以期为相关领域的研究和应用提供参考。

二、三维场景中碰撞检测技术的原理碰撞检测技术是指在三维场景中,通过一定的算法和计算方法,检测两个或多个物体是否发生碰撞的技术。

其基本原理包括空间划分、特征提取、碰撞判断等步骤。

1. 空间划分:将三维场景划分为若干个空间区域,以便于对物体进行管理和计算。

常见的空间划分方法包括八叉树、网格法等。

2. 特征提取:从物体中提取出可以用于碰撞检测的特征信息,如边界、表面等。

这些特征信息可以有效地减少碰撞检测的复杂度。

3. 碰撞判断:根据提取的特征信息进行碰撞判断。

常用的方法有距离法、边界盒法等。

如果检测到物体发生碰撞,则需要进行相应的处理,如改变物体的位置、调整物体的运动轨迹等。

三、三维场景中碰撞检测的方法根据不同的应用场景和需求,三维场景中的碰撞检测方法可以分为以下几种:1. 基于物理的碰撞检测:通过模拟物理世界的运动规律,实现物体的碰撞检测。

这种方法可以较为真实地反映物体的运动状态和碰撞效果,但计算复杂度较高。

2. 基于几何模型的碰撞检测:通过比较物体的几何模型,实现碰撞检测。

这种方法计算复杂度较低,但需要精确的几何模型信息。

3. 基于空间剖分的碰撞检测:将三维空间划分为多个小的区域,对物体进行空间索引和定位,以实现快速的碰撞检测。

这种方法适用于大规模的三维场景和实时性要求较高的应用。

四、三维场景中碰撞检测技术的优化策略为了提高三维场景中碰撞检测的效率和准确性,可以采取以下优化策略:1. 算法优化:针对不同的应用场景和需求,选择合适的算法和计算方法,以提高碰撞检测的效率和准确性。

《三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》篇一一、引言随着计算机图形学和虚拟现实技术的飞速发展,三维场景的构建和交互性成为了研究的热点。

其中,碰撞检测技术作为三维场景中不可或缺的一部分,对于提升用户体验和场景的真实感具有至关重要的作用。

本文旨在探讨三维场景中碰撞检测技术的研究现状、方法及挑战,并对其未来发展进行展望。

二、三维场景中碰撞检测技术的重要性在三维场景中,碰撞检测技术主要用于检测场景中物体之间的潜在碰撞,以确保虚拟世界的真实性和交互性。

在虚拟现实、游戏开发、机器人技术、动画制作等领域,碰撞检测技术都发挥着重要作用。

通过精确的碰撞检测,可以有效地提高用户体验,增强场景的真实感,并防止因物体穿透而导致的视觉错误。

三、三维场景中碰撞检测技术的研究方法目前,三维场景中的碰撞检测技术主要分为两种:基于物理的碰撞检测和基于图像的碰撞检测。

1. 基于物理的碰撞检测:这种方法主要利用物理学的原理,通过计算物体的速度、加速度、力等物理量来预测和检测潜在的碰撞。

这种方法具有较高的准确性和真实性,但计算量较大,对硬件要求较高。

2. 基于图像的碰撞检测:这种方法主要通过分析场景的图像信息来检测潜在的碰撞。

它通过比较物体在场景中的位置和形状来识别潜在的碰撞点。

这种方法计算量较小,但对图像处理技术的要求较高。

四、三维场景中碰撞检测技术的应用碰撞检测技术在多个领域都有广泛的应用。

在虚拟现实中,它可以提高虚拟世界的真实感和交互性;在游戏开发中,它可以防止游戏角色或物体穿透和穿透其他物体;在机器人技术中,它可以提高机器人的运动效率和安全性;在动画制作中,它可以确保动画的流畅性和真实性。

五、三维场景中碰撞检测技术的挑战与展望尽管三维场景中的碰撞检测技术已经取得了显著的进步,但仍面临一些挑战。

首先,如何提高碰撞检测的准确性和效率是一个重要的问题。

其次,如何处理复杂的场景和大量的数据也是一个难题。

此外,如何将不同的碰撞检测技术进行融合,以发挥各自的优势也是未来研究的一个重要方向。

第4章 虚拟现实渲染及相关技术

第4章 虚拟现实渲染及相关技术
从感知通道角度
视觉渲染:将几何模型按照视觉原理进行表现
触/力觉渲染:提供力觉/触力觉感知信息
听觉渲染:提供逼真的听觉感受
味/嗅渲染:提供味觉/嗅觉感知信息
2024秋,虚拟现实技术导论
虚拟现实技术导论
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视觉渲染
在J.J.Gibson提出的概念模型中,人的感知系统也是划分为视觉、
听觉、触觉、味/嗅觉和方向感五部分,其中对客观世界的感知信
虚拟现实技术导论
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4.2 虚拟现实视觉渲染的主要方法
2024秋,虚拟现实技术导论
虚拟现实技术导论
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虚拟现实视觉渲染的主要方法
大部分技术来源于计算机图形学中的真实感渲染技术和实时渲染技
术:
基于几何的绘制(Geometry-based Rendering)
基于图像的绘制(Image-based Rendering)
行为建模 运动建模
2024秋,虚拟现实技术导论
虚拟现实技术导论
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与虚拟环境的关系和作用
真实
世界
虚拟
环境














交互界面










虚拟现实:
3D+人机交互





渲染目的:
将虚拟环境输出,作用于参与者

2024秋,虚拟现实技术导论
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绘制/渲染技术分类
2024秋,虚拟现实技术导论
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碰撞检测_精品文档

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碰撞检测碰撞检测是计算机图形学领域中一个非常重要的概念,它用于判断两个或多个物体是否发生了碰撞。

在游戏开发、物理模拟、虚拟现实等领域中都广泛应用了碰撞检测技术。

本文将对碰撞检测的基本原理、常用算法和应用进行介绍。

一、碰撞检测的基本原理在计算机图形学中,通常将物体抽象为多边形、球体、立方体等几何形状。

当两个物体发生碰撞时,它们的边界或表面上的点会彼此重叠。

因此,判断两个物体是否发生碰撞,关键是要检测它们的边界或表面是否相交。

碰撞检测的基本原理可以归结为以下几步:1. 碰撞检测前的准备:获取待检测物体的位置、姿态和形状信息。

通常使用坐标系、矩阵和向量等数学工具来描述和计算物体的位置和形状。

2. 碰撞检测的粗略判断:通过一个快速的算法,如包围盒(bounding box)或包围球(bounding sphere)来判断物体是否有可能产生碰撞。

这一步旨在减少后续的详细检测计算量,提高碰撞检测的效率。

3. 碰撞检测的详细计算:当粗略判断有碰撞可能时,进行更加精确的碰撞检测计算。

常见的算法有:分离轴定理(Separating Axis Theorem)、基于向量的碰撞检测(Vector-based Collision Detection)等。

4. 碰撞的反应和处理:当发生碰撞时,需要根据物体的属性和场景需求来处理碰撞的反应,如物体的反弹、碎裂、能量转移等。

二、常用的碰撞检测算法1. 包围盒(Bounding Box)算法:这是最简单、最常用的碰撞检测算法之一。

它将物体看作是一个矩形,最简单情况下只需要比较物体的位置和尺寸,判断是否相交。

虽然精度较低,但计算速度快,通常用于快速排除不可能发生碰撞的情况。

2. 分离轴定理(Separating Axis Theorem,SAT):该算法是一种比较常用的精确碰撞检测算法,适用于复杂形状的物体。

它基于一个简单的原理:如果两个非凸物体没有共享的分离轴,那么它们一定相交。

《2024年度三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《2024年度三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》篇一一、引言随着计算机图形学和虚拟现实技术的快速发展,三维场景中的碰撞检测技术显得尤为重要。

该技术被广泛应用于游戏开发、机器人仿真、动画制作以及虚拟现实等多个领域。

三维场景中的碰撞检测能够确保物体在虚拟世界中的运动是合理且安全的,避免了因碰撞导致的物体穿透、位置异常等问题。

本文旨在研究三维场景中碰撞检测技术的原理、方法及其实用性,以期为相关领域的研究和应用提供理论支持。

二、三维场景碰撞检测技术概述三维场景中的碰撞检测技术主要涉及对场景中多个物体之间的空间关系进行实时检测,以确定是否存在碰撞。

该技术通过数学模型和算法,对场景中的物体进行空间位置和形状的描述,然后通过一系列的算法和计算方法,确定物体之间是否发生了碰撞。

碰撞检测技术包括静态物体间的碰撞检测和动态物体间的碰撞检测,还涉及碰撞响应和后处理等方面。

三、三维场景中碰撞检测技术原理与方法1. 空间划分法:该方法将场景空间划分为多个区域或层次,然后逐一检查各区域或层次内的物体是否发生碰撞。

这种方法计算效率高,适用于大规模场景的碰撞检测。

2. 包围盒法:通过计算物体的包围盒(如轴对齐包围盒AABB)来简化碰撞检测过程。

该方法首先判断两个物体的包围盒是否相交,再进一步检查更精细的几何细节。

3. 特征空间法:根据物体的几何特征建立特征空间,如利用凸包等特征进行快速碰撞检测。

这种方法在处理复杂几何形状时具有较高的效率。

4. 动态规划法:通过动态规划算法优化碰撞检测过程,适用于具有特定运动轨迹的物体之间的碰撞检测。

四、碰撞检测技术的实际应用1. 游戏开发:游戏中的角色、物品等物体需要在虚拟环境中进行实时交互,碰撞检测技术能够确保这些交互的合理性和安全性。

2. 机器人仿真:在机器人仿真中,碰撞检测技术能够确保机器人在虚拟环境中的运动不会与周围物体发生冲突,从而提高机器人的运动性能和安全性。

3. 动画制作:在动画制作中,碰撞检测技术能够使角色和物体的运动更加自然、逼真,提高动画的质量和观赏性。

实验四:基于BSP技术的室内场景渲染和碰撞检测

实验四:基于BSP技术的室内场景渲染和碰撞检测

实验四:基于BSP技术的室内场景渲染和碰撞检测姓名:班级:学号:一、实验目的掌握BSP的原理;熟悉Ogre中基于BSP技术的室内场景渲染的使用方法。

二、实验仪器pc、visual studio 2010三、实验原理及过程//网上检索BSP相关技术//利用Ogre实现基于BSP技术的室内场景渲染描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明1、BSP相关技术(1)BSP概述BSP Trees英文全称为Binary Space Partioning trees,二维空间分割树,简称为二叉树。

包括:隐藏面的剔除;室内场景中光照运算;BSP树的预渲染。

(2)BSP原理顺序判定BSP:二叉空间分割。

用若干平板,每块平板可将场景分成两部分,以这样的方式可以描述整个空间的形态。

如果我们为每个板子都设定过其正负面,那么我们就可以很轻松的得到一棵BSP。

在早期显卡上,由于没有硬件ZBuffer,因此必须从后向前画。

当代显卡由于其出色的ZBuffer,因此如果从前向后渲染,由于后画的比较容易被遮挡而被ZBuffer CUT掉,反而效率更高。

筛选优化单单对场景进行顺序判定是不够的,场景中成千上万的三角形没有必要全部渲染,还需要经过筛选。

PVS除了视锥裁减外,BSP可通过两种方式进行进一步的筛选优化。

比较容易理解的是Portal:凡是入口看不见的,就是看不见的。

Portal的不足在于需要每一帧都进行重新计算,计算量较大;第二种办法就是潜在可见集合PVS,在生成树的时候,同时就生成好了空间与空间之间的可见关系,这样的话,渲染时候只需要去查询这个PVS可见关系表就可以了。

例如,当我当前处在D的时候,只有BC能通过PVS测试,因此A一开始就可以被CUT。

(3)BSP渲染BSP的渲染流程:1)先获取摄像机所在叶子,并获得此叶子的PVS信息;2)从根节点开始;3)如果此节点仍然是节点,判断此节点的可见性,如果全部可见,此节点之下的所有节点全处理;如果全都不可见,中止判断,回到上级节点。

碰撞检测

碰撞检测

二维碰撞检测算法碰撞检测(Collision Detection,CD)也称为干涉检测或者接触检测,用来检测不同对象之间是否发生了碰撞,它是计算机动画、系统仿真、计算机图形学、计算几何、机器人学、CAD\ CAM等研究领域的经典问题。

碰撞物体可以分为两类:面模型和体模型。

面模型是采用边界来表示物体,而体模型则是使用体元表示物体。

面模型又可根据碰撞后物体是否发生形变分为刚体和软体,刚体本身又可根据生成方式的不同分为曲面模型和非曲面模型。

目前对于碰撞的研究多集中于面模型的研究,因为体模型是一种三维描述方式,对它进行碰撞检测代价较高。

而在面模型的研究中,对刚体的研究技术更为成熟。

下面列举几种常用的碰撞检测技术:1:包围盒(bounding box)是由Clark提出的,基本思想是使用简单的几何形体包围虚拟场景中复杂的几何物体,当对两个物体进行碰撞检测时,首先检查两个物体最外层的包围盒是否相交,若不相交,则说明两个物体没有发生碰撞,否则再对两个物体进行检测。

基于这个原理,包围盒适合对远距离物体的碰撞检测,若距离很近,其物体之间的包围盒很容易相交,会产生大量的二次检测,这样就增大了计算量。

包围盒的类型主要有AABB(Aligned Axis Bounding Box)沿坐标轴的包围盒、包围球、OBB(Oriented Bounding Box)方向包围盒和k-DOP(k Discrete Orientation Polytopes)离散方向多面体等。

AABB是包含几何对象且各边平行于坐标轴的最小六面体,两个AABB包围盒相交当且仅当它们三个坐标轴上的投影均重叠,只要存在一个方向上的投影不重叠,那么它们就不相交。

AABB间的相交测试和包围体的更新速度比其他算法效率高,因此使用最广泛,尤其适用于多物体运动的大规模环境和变形体碰撞检测。

OBB包围盒的相交测试基于分离轴的理论的,它的构造关键在于包围盒最佳方向的确定,最佳方向必须保证在该方向上包围盒的尺寸最小。

3D游戏开发步步高系列课程(4):碰撞检测和处理

3D游戏开发步步高系列课程(4):碰撞检测和处理

3D游戏开发步步高系列课程(4)碰撞检测和处理付仲恺微软特邀开发专家我们将涉及到…•学习3D游戏‘Puc the Pirate’的开发议题•网格系统及运动–坐标系映射–网格坐标系–基于结点的运动•碰撞检测–应用球体碰撞检测基础知识•基本计算机知识•基本软件开发(C#)知识Level 200议题•网格系统及运动–坐标系映射–网格坐标系–基于结点的运动•碰撞检测–应用球体碰撞检测网格坐标系系统•在基于网格的游戏中,所有的物体都是使用预先定义的距离来放置–适用于平面地图游戏的坐标描述•如:战棋类,简单的即时战略类游戏–例如:cookie的放置•所有的cookie都在水平和竖直方向上对齐•Cookie前后之间距离相等•使用网格地图坐标系系统来描述网格坐标系系统•网格坐标系系统是局部坐标系系统–为了便于描述游戏逻辑和物体的位置•例如,在战棋类游戏中所有物体都位于2维空间中–不能够被DirectX直接使用–在使用时需要先转换为世界坐标系坐标系系统映射•网格坐标系系统与我们的世界坐标系系统不同,但是相互之间具有映射关系–网格坐标系是2维的,而世界坐标系是3维的–两个坐标系的原点和坐标轴都不同•当物体位于结点坐标系系统的(2,3)坐标时,这个物体在世界坐标系中并不位于(2,3,0)坐标•从网格坐标系系统到世界坐标系系统需要经过映射–A=F(B),F是将点从坐标系系统B映射到坐标系系统A的函数–1-1的映射关系坐标系系统映射•Cookie构造函数–base(new Vector3(-70.0f + X * 15, -60.0f + Y * 15, -3.0f)•X轴上的位置:–Position.X等于-70.0f + X * 15–X是网格坐标系的X轴数值,Position.X是物体在世界坐标系中X轴上的数值•Y轴上的位置–Position.Y值等于-60.0f + Y * 15–Y是网格坐标系的Y轴数值,Position.Y是物体在世界坐标系中Y轴上的数值•Z轴上的位置–物体在Z轴上始终等于-3.0f•物体在X轴和Y轴方向上以15个单位为一个坐标点坐标系系统映射Puc The Pirate•红色球体表示结点•红色的粗线连接结点Puc The Pirate•所有的对象(除了网格和cookie)都放置在结点上•在创建大部分游戏物体之前必须知道所在的结点位置•为了能够在网格上运动,物体需要使用这些结点•物体的运动就是从一个结点移动到另一个结点•当Puc直接向墙运动时,它停止运动•Puc不能跳过墙•实际情况是,Puc到达一个结点,并且不能够找到新的结点继续运动Puc The Pirate•当我们创建结点时,需要传递4个布尔值:•public Node(…bool UP, bool RIGHT, bool DOWN,bool LEFT)•如果设置为true,“AutoAssignNeighbors”函数将在指定的方向上寻找最近的结点,并且将其与当前结点相连接基于结点的运动•控制Puc运动的变量•private Node Source = null;•private Node Destination = null;•private Vector3 CurrentMove;•MOVEDIRECTION CurrentDirection,NextPossibleDirection;•float Speed = 0.5f;基于结点的运动•导入变量–Source•Puc已经达到的结点(或者层级的起始位置)–Destination•Puc正要前进的结点(当Puc没有运动时,Destination和Source相同)–CurrentMove•Puc正在使用的从Source结点运动到Destination结点的当前向量基于结点的运动•导入向量–CurrentDirection•枚举成员MOVEDIRECTION { UP, DOWN, LEFT, RIGHT, STILL }保存Puc的当前方向。

碰撞检测模块例程

碰撞检测模块例程

碰撞检测模块例程碰撞检测是计算机图形学、物理模拟和机器人学等领域中的重要技术。

它主要用于检测两个或多个物体在空间中是否发生碰撞,以及碰撞的位置和力度等信息。

在许多实际应用中,如虚拟现实、游戏开发和机器人控制等,碰撞检测发挥着至关重要的作用。

一、碰撞检测的概念与意义碰撞检测的核心目的是检测物体之间的相互作用,以确保真实感和物理行为的准确性。

在计算机图形学中,碰撞检测有助于实现真实感的物体交互;在物理模拟中,碰撞检测可以用于预测物体运动轨迹,从而进行优化和调整;在机器人学中,碰撞检测可以帮助机器人避免与环境或其它物体的碰撞,提高导航和控制的精确性。

二、碰撞检测的方法与技术碰撞检测的方法可分为两大类:基于几何的方法和基于物理的方法。

1.基于几何的方法:这类方法主要通过计算物体间的空间关系来判断是否发生碰撞。

常见的几何方法有:包围盒法、分离轴定理(SAT)和最近点查找等。

2.基于物理的方法:这类方法从物体运动的物理规律出发,通过计算碰撞过程中的速度、加速度和力等参数来检测碰撞。

常见的物理方法有:动力学模拟、光滑粒子流(SPH)和有限元分析等。

三、碰撞检测的应用场景1.虚拟现实:在虚拟现实领域,碰撞检测可以帮助实现真实感的物体交互,为用户提供沉浸式的体验。

例如,在虚拟现实游戏中,玩家与游戏角色、环境之间的碰撞检测可以提高游戏的真实感和趣味性。

2.游戏开发:在游戏制作中,碰撞检测用于检测游戏角色、道具和环境之间的相互作用,确保游戏行为的合理性和可玩性。

3.机器人控制:在机器人领域,碰撞检测可以帮助机器人避免与环境或其它物体的碰撞,提高导航和控制的精确性。

例如,在无人驾驶系统中,碰撞检测可用于实时监测车辆与环境之间的距离,确保行驶安全。

四、碰撞检测模块例程的实现以下是一个简单的碰撞检测模块例程实现:1.定义碰撞检测函数:```pythondef collision_detection(object1, object2):# 计算两个物体的包围盒相交情况intersection =axis_aligned_bounding_box_intersection(object1.bounding_box, object2.bounding_box)# 如果相交,进一步计算碰撞点及力度等信息if intersection:collision_point, collision_vector =compute_collision_point_and_vector(object1, object2, intersection) # 返回碰撞点、碰撞力度等信息return collision_point, collision_vectorelse:return None```2.计算轴向aligned包围盒(AABB)的交集:```pythondef axis_aligned_bounding_box_intersection(box1, box2): # 判断两个AABB是否有交集# 返回交集区域的长宽高,若无交集则返回None# ...```3.计算碰撞点和碰撞力度:```pythondef compute_collision_point_and_vector(object1, object2, intersection):# 计算碰撞点collision_point = intersection.min_point + intersection.extent# 计算碰撞力度collision_vector = (object2.position -object1.position).normalized()# 计算碰撞力度的大小collision_force = (object2.velocity -object1.velocity).normalized() * collision_vectorreturn collision_point, collision_vector, collision_force ```五、结论与展望碰撞检测技术在计算机图形学、物理模拟和机器人学等领域具有重要意义。

基于潜在可视集的室内BSP场景漫游算法

基于潜在可视集的室内BSP场景漫游算法
关 键 词 : 内场 景 漫 游 ; 在 可视 集 ; 景 体 剔 除 ; 撞 检 测 室 潜 视 碰
用 B P空间划分算法实现视景体剔除会造成大量的重绘,使许多不在 S 虚拟 现实 技术 是 以计 算机 图 形学 、 媒体 技术 、 拟 仿 真 、 机 接 视野范围内的物体被渲染出来( 多 虚 人 如图 1 所示 ) 。 口传感技术 、 社会心理学 、 [ 人_ 智能 、 工程力学及计算机辅助设计为基 使用 P S V 潜在可视集进行简单的视景体剔除渲染的步骤如下 : a 础发展 而成 的交叉 学科 。 根据 B P树查找到视点所在房间叶子节点 ;. S b渲染该 房间叶子节点 ; 虚拟漫游技术大体上分为三类 : 室外场景漫游 、 内场景漫游 、 室 大 c .查找该 叶子节点 的潜 在可视 集列 表 ,渲染 每个列 表 中的房 间 叶子节 规模地形漫游 其 中室外场景漫游技术主要使用八叉树 景组织算 点。 法 , 内场 景漫 游主 要采 朋 二元 空 间分 割算 法 ( ia p c ati , 室 Bnr S aeP rt n y io 采 用这 种渲染 方 式 , 免存在 重 复绘 制 的问题 , 由于该 方法 简 难 但是 B P 场景组织算法 , S) 大规模地形漫游主要采用 t _  ̄ g g四叉树 、O M及 单便捷 ,而一般 隋况下重复绘制不在视景体范围内的物体的比例比较 R A L D算法。随着计算机硬件的更新换代 ,P O G U可编程图形硬件的飞速 小 ,不失为不错的算法。在室内场景 日益复杂的情况下 ,这种简单的 发展,许多本来只能用来处理某一特定场景的算法也可 以稍加修改甚 P S V 算法仍然有需要修改的必要 , 而勇 陕的提升系统的性能, 从 这就是 至不修改就用于渲染其他场景 ,甚至于比这些场景本来的漫游算法更 下 面采 用的基 于 人 口的 P S V 算法 。 加高效 、 简洁, 三类虚拟漫游技术之间的界限逐渐消失。 这里更为细化一下之前提出的入口的概念 ,在室内场景中一般 一 1B P空间划 分算 法介绍 S 个房间不止会存在—个入口, 除了房 门可以看做入口外, 其他一切像窗 B P (iaySaePrt n gB P S Bnr pc a ioi , S )空 间划 分算 法 最早 是 S u 户之类的能够透过它看到外面视野的物体都被视为人 口,这样一来要 ti n h— m ce 于 16 年在 { t yf p  ̄n o p t — eea dh ae 修 改一下 房间 的 P S 表 了 , 论文 室 内漫游 系统 的实现 中 ,V 列表 akr 9 9 Su o A p igC m ue G nrt ngs d r r e V 列 在 PS t V sa Sm ltn 巾提出的。 o i l i uao) u i) 直到 目前为止, 它仍然是公认的效率较 不是 基 于房 间对 房 间的 , 是基 于房 问的人 口对房 间 的 , 图 2所示 。 而 如 高 的室 内空 间划 分算法之 一 。 由 同 2可 知 , 场 B P 空 间划分算 法 的本 质是基 于物 体 的空 间几 何约 束对 场景 空 景 中 存 在 4个 房 间 , S树 远 裁剪霞 间进行 划分 的预处 理算法 。 以几 何 图元为 作为输 入 , 过递归 调用 算 假 设 视 点 位 于 房 间 2 它 通 法, 创建一棵-y 树数据结构。 . 通过 B P S 树能够正确的按照场景 中从前 中 。在 B P 中 , S树 这 到后或者从后到前的顺序遍历整个场景 ,从而 陕速的进行诸如大规模 些 房 问都 是树 的 叶子 视景体剔除 、 碰撞检测等操作 。 节 点 。房 间 2中存 在 2 P S潜在可 视集 介绍 V 三 个人 口 ,一 个为 房 潜在可视集(oetl ibes t V ) Pt i s l e, s也是一种预处理算法, n aV i P 它可 门 , 另两个 为窗 户 。 那 以与 B P 间划分 算法 完美 的结合起 来 , 速场 景 的渲染 速度 。 V S空 加 P S的 么 基 于 人 口对 房 间 2 算 法 主要 分 为两 大 类 ,一是 基 于 T具 的 P S V ,另 一种 是基 于视 点 的 建 立 P S潜 在 可 视 V 图 2基 于入 口的 P S算 法 V PVS。 集就需要分别计算每—个人口的 P S V 列表 ,然后把它们全部挂存房间 其 中, 基于工 具 的 P S 法在 渲染 整个 室 内场 景前 要 先进 行 预处 2的叶子节点中以方便各种查询操作。 V 算 理, 手动绘制每个房间的潜在可视集列表 , 用来指出在某个房 间内 , 所 2 基于人 口的 P S . 3 V 算法与 B P树结合实现碰撞检测。场景中的 S 能看到的所有的房间。 基于工具的 P S V 算法是 目前最为流行的 P S V 算 碰撞事件可以分为两类 : 处于视野 内的碰撞 、 处于视野外的碰撞 。处于 法, 论文的室内场景漫游系统也将采用基于_具的 P S T = V 算法来实现。 视野外 的碰撞 比如喷泉的喷射 、 场景中人工智能物体的移动等, 而视野 2 使用 P S潜在 可视集 减少 重绘 。以 图 1 示的场 景为 例 , 内的碰撞主要包括用户操纵的角色与处于视景体中的物体 、 . 1 V 所 当创 移动物体、 建好 P S集后 ,可 以很方便的使用 P S来减少重复绘制。当创建好 其 他用 户等 之间 的交互 事件 。 野 内碰撞远 比视 野外 碰撞 的数量 多 , V V 视 许 B P树后 , S 各个 房 间就 被作 为 B P树 的 叶子 节 点 , S 然后 使用 B P树进 且 更加 被用户 所注 意 。 S 行 视景体 剔除 操作 , 到的可 视范 围如 图 中灰 色三 角部分 所示 , 以看 得 可 由于场景 中处于视野外的物体彼此间一般不会发生交互,故产生 出, 根据 B P树剔除得到的视景体范 围仍然包含房 间 1 6许多其实 碰 撞现象 的 主要是 场 景 中视 野 内的可 移 动物 体 ( S ~, 尤其 是用 户操 纵 的角 不在可视范围内的物体仍然被渲染 , 这样物体将被重绘许多次。 色, 这中现象在 F S P 游戏中占到了 9 %以上 )这也是本室 内场景漫游 5 , 由图 1 可知 ,当使 系统所要解决的问题。使用 B P 的碰撞检测需要针对每个可移动的 S树 用 P S进行 简 单 的视 物体遍历 B P ,判断同其他场景中的静态和动态的物体是否发生碰 V S树 景 体剔 除 时 ,因 为视 点 撞 。而基 于入 口的 P S 法与 B P 结合 可 以快速 的实现 碰撞检 测 。 V 算 S树 3 结果 及分析 处 于房 问 6中 ,查 找 该 房 间 的可 视 集 列 表 , 则 31 .硬件环境。实验硬件平 台为 :P e t m D a C r E 2 0 C U P ni ul oe 50 u — 可 以迅 速判 断 只需 考 虑 2 G z 内存 2 B . H, 5 G ,显 卡 G F reG 1 ( 1MB显 存 ) eoc 2 0 5 2 ,硬 盘 希 捷 房 间 346 这样 仅采用 32 、,。 0GB。 不是 很 精确的 P S即 V 3 软件环境 。操作系统 Widw X —p ,开发工具 V . t05 . 2 no s P s2 Se 0, n2 可 迅速 剔 除大 量 的 物 3 D图形开发库为 O eG .,G库为 G S 。 pn L2 C 0 L L 3 系统流程图。论文的室内场景漫游系统的流程设计如图 3所 _ 3 每、目 《 g 体 ,如果使用基于人 口 秣 p 集 目、 v 目考 骞 6 s 的 P S则 可 以 得 到 更 刀 。 V 3 实验对比分析。 . 4 场景漫游算法改进前后算法性能的对 比数据见 图 1使用 P S进行简单的视景体剔除 为精确 的视 景体 范围 , V 表 1 。 这种方法在大规模室内场景漫游系统中十分有效。 由表 1 可知 , 原始室内场景漫游算法不使用 B P ( S 下转 1 9页 ) 1 2 . 2基于人口的 P S算法与 B P树结合实现视景体剔除。单独使 V S

虚拟空间中的碰撞检测

虚拟空间中的碰撞检测

虚拟空间中的碰撞检测
涂超
【期刊名称】《武汉理工大学学报》
【年(卷),期】2001(23)11
【摘要】为了在虚拟空间中模拟真实世界 ,碰撞检测的实现十分重要。

其算法的性能直接影响整个应用系统的效果。

【总页数】4页(P84-87)
【关键词】碰撞检测;AABBs;OBBs;虚拟空间;模拟;过滤法;BSP树;三维应用
【作者】涂超
【作者单位】武汉大学
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.9
【相关文献】
1.虚拟空间物体碰撞检测的一种算法 [J], 雷相波;张志春
2.虚拟空间中的社会资本——以微信“轻松筹”中的大病众筹为例 [J], 贺寨平;金宇星
3.毕飞宇《推拿》中的虚拟空间:想象的真实 [J], 李优雅; 胡用琼
4.想象空间与空间想象:电影中虚拟空间的文化意义和美学内涵 [J], 邓雯超
5.虚拟空间设计中的关键技术分析 [J], 薄一航
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bsp方法的名词解释

bsp方法的名词解释

bsp方法的名词解释BSP(Binary Space Partitioning)方法是一种基于二进制空间划分的算法,常用于计算机图形学和计算机游戏中的空间分割和快速查找等问题。

该算法通过将空间划分为不断细分的二叉空间区域,使得每个区域内的物体能够被有效地管理和处理。

BSP方法不仅有效地提高了空间查询的速度,还能够简化图形渲染和碰撞检测等复杂的计算过程。

BSP方法的原理是通过构建一颗二叉树来进行空间的划分。

初始时,将整个空间看作是一个根节点。

然后,根据某种划分准则将空间分割为两个子空间,每个子空间成为一个节点,并作为根节点的子节点。

这个过程会一直持续下去,直到每个叶子节点代表空间中的一个小区域。

在BSP二叉树的构建过程中,划分准则是非常关键的。

常用的准则是根据空间中的几何信息,如平面或直线来划分。

具体的划分规则可以根据不同的应用需求而定。

例如,在3D图形渲染中,可以根据相机视角来选择划分平面,可以使得在某一侧的物体都被完全可见,而在另一侧的物体则被遮挡。

这样,就可以有效地减少需要绘制的物体数量,提高渲染效率。

BSP方法在空间查询中的应用主要体现在两个方面:可见性剔除和快速查找。

首先是可见性剔除。

在3D图形场景中,要确定何时与何物进行渲染是非常关键的。

BSP方法通过根据相机位置和视角将空间划分为可见和不可见的部分,从而只渲染可见的物体。

这样可以大大提高图形渲染的效率,避免了对不可见物体的无谓渲染。

其次是快速查找。

BSP方法将空间按照一定的规则划分成区域,每个区域都可以用一个节点来表示。

这样,当需要查找某个物体时,只需要通过遍历BSP二叉树就可以快速找到对应的区域,再在该区域内进行进一步的查找。

相比于遍历整个空间,BSP方法可以大大减少查找的复杂度,提高查找的速度。

除了在图形学和游戏领域,BSP方法还可以应用于其他多领域,如计算机辅助设计(CAD)和虚拟现实(VR)等。

它在这些领域中的优势也表现得尤为明显。

《2024年三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《2024年三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》篇一一、引言随着三维技术的飞速发展,三维场景在各个领域的应用越来越广泛,如虚拟现实、游戏开发、机器人技术等。

在这些应用中,碰撞检测技术是不可或缺的一部分。

碰撞检测技术能够在三维场景中检测物体之间的接触和冲突,对于保障系统运行的真实性和效率性具有重要价值。

本文旨在探讨三维场景中碰撞检测技术的研究,以期为相关研究与应用提供理论依据。

二、三维场景中碰撞检测技术概述碰撞检测技术是三维场景中的一项关键技术,其目的是在虚拟环境中检测物体之间的接触和冲突。

该技术广泛应用于虚拟现实、游戏开发、机器人技术等领域,对于提高系统的真实性和效率性具有重要意义。

碰撞检测技术的实现主要依赖于几何模型、空间分割、层次包围盒等方法。

三、碰撞检测技术的研究现状目前,三维场景中的碰撞检测技术已经取得了显著的进展。

研究者们提出了多种算法和模型,如基于空间分割的算法、基于层次包围盒的算法等。

这些算法在处理不同类型和规模的场景时,具有各自的优缺点。

此外,随着深度学习和人工智能技术的发展,越来越多的研究者开始尝试将这些技术应用于碰撞检测领域,以提高检测的准确性和效率性。

四、三维场景中碰撞检测技术的关键问题在三维场景中实现高效的碰撞检测技术,需要解决以下几个关键问题:1. 几何模型的表示与处理:几何模型是碰撞检测的基础,如何有效地表示和处理几何模型是碰撞检测技术的关键。

2. 空间分割策略:空间分割策略能够有效地减少需要检测的物体对数,提高碰撞检测的效率。

研究者们需要针对不同的场景和需求,设计合适的空间分割策略。

3. 层次包围盒的应用:层次包围盒是一种有效的碰撞检测方法,通过构建物体的层次包围盒树,可以快速地排除不可能发生碰撞的物体对。

然而,如何选择合适的包围盒类型和构建策略仍是一个需要研究的问题。

4. 实时性要求:在三维场景中,实时性是碰撞检测技术的重要要求。

研究者们需要设计高效的算法和数据结构,以满足实时性要求。

《2024年三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《2024年三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》篇一一、引言在三维计算机图形学、虚拟现实、机器人技术以及许多其他领域中,碰撞检测技术扮演着至关重要的角色。

随着三维场景的复杂性和动态性日益增强,如何准确、高效地实现碰撞检测成为了众多科研人员关注的焦点。

本文将针对三维场景中的碰撞检测技术进行深入的研究与探讨。

二、三维场景碰撞检测的重要性在三维场景中,物体间的碰撞检测是实现物理模拟、运动规划、虚拟仿真等应用的基础。

其重要性主要体现在以下几个方面:1. 物理真实感:碰撞检测可以提供更为真实的物理反应,使虚拟场景更加逼真。

2. 运动规划:在机器人路径规划、动画制作等领域,碰撞检测能够确保物体运动时的空间连续性和逻辑性。

3. 交互性增强:在虚拟现实、游戏等应用中,碰撞检测能够增强用户的沉浸感和交互体验。

三、三维场景碰撞检测技术的研究现状目前,三维场景中的碰撞检测技术主要分为两大类:基于空间划分的碰撞检测技术和基于物理特性的碰撞检测技术。

1. 基于空间划分的碰撞检测技术:该技术通过将三维空间划分为一系列的子空间或网格,然后在每个子空间或网格内进行碰撞检测。

这种方法具有较高的效率,但可能在处理复杂场景时出现误差。

2. 基于物理特性的碰撞检测技术:该技术主要利用物体的物理特性进行碰撞检测,如形状、大小、质量等。

这种方法可以提供更为准确的碰撞信息,但计算成本较高。

此外,随着深度学习等人工智能技术的发展,基于机器学习的碰撞检测方法也逐渐成为研究热点。

这种方法通过训练模型来学习物体间的碰撞规律,具有较高的准确性和泛化能力。

四、三维场景碰撞检测技术的关键问题与挑战尽管现有的碰撞检测技术已经取得了显著的成果,但仍面临以下关键问题与挑战:1. 算法效率:在处理大规模、高复杂度的三维场景时,如何提高碰撞检测算法的效率是一个亟待解决的问题。

2. 精度与真实感:在保证算法效率的同时,如何提高碰撞检测的精度和真实感,以满足不同应用的需求。

3. 实时性:在实时交互的三维场景中,如何实现快速的碰撞反馈,提高用户体验。

碰撞检测经典解决方案

碰撞检测经典解决方案

碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。

在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。

碰撞检测做得好了是应该的,不易被人注意到,因为这符合我们日常生活中的常识。

做得差了却很容易让人发现,人物经常被卡住不能前进或者人物穿越了障碍。

所以大部分人都觉得写碰撞检测代码是件吃力不讨好的事情,算法复杂、容易出bug、不容易出彩。

下面还是回到正题,看看我们该如何解决这个难题。

早期3D游戏的碰撞检测多数基于格子或者BSP树,基于格子的系统实现简单但精度不够,不属于严格意义的3D碰撞检测。

基于BSP树的碰撞检测一度十分流行,算法基本已经成熟定型,但它的固有缺点却使它不太适合现在的游戏。

BSP树需要很长的预处理时间不适合加载时计算,BSP划分经常会产生原多边形数三到四倍的多边形,考虑到不用保存法线、颜色、uv等信息也要增加将近一倍的资源容量,在一个大的游戏中将模型资源的容量从200M增加到400M相信是大部分人都不愿接受的。

目前对于任意复杂三角形集合(mesh)的碰撞检测多数基于BVTree(bounding volume tree),具体可以是aabb tree,obb tree或者K-dop tree,这也是当今各种物理引擎和碰撞检测引擎流行的做法。

上面是碰撞检测按数据结构不同的分类,按检测方式又可以分为离散点的碰撞检测和连续碰撞检测(CCD continuous collision detection)。

离散点的碰撞检测是指定某一时刻T 的两个静态碰撞体,看它们之间是否交迭,如果没有交迭则返回它们最近点的距离,如果交迭则返回交迭深度,交迭方向等。

连续碰撞检测则是分别指定在T1、T2两个时刻两个碰撞体的位置,看它们在由T1运动到T2时刻的过程中是否发生碰撞,如果碰撞则返回第一碰撞点的位置和法线。

一种快速的基于云计算的碰撞检测算法

一种快速的基于云计算的碰撞检测算法

一种快速的基于云计算的碰撞检测算法
李菲
【期刊名称】《农业网络信息》
【年(卷),期】2012(000)005
【摘要】针对复杂场景中碰撞检测的实时性、精确性的要求,提出一种基于云计算模型的并行碰撞检测算法.利用分治策略和混合层次包围盒较好的紧密性优点来构建物体的包围盒树,利用云计算编程模型来多线程遍历包围体层次树,提高碰挂检测的速度.实验表明,该方法不但可以控制算法的性能和检测质量,并且能增加算法的适应性.
【总页数】3页(P32-33,39)
【作者】李菲
【作者单位】吉林农业大学信息技术学院,吉林长春130118
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.一种基于多面体剖分的快速并行碰撞检测算法 [J], 熊玉梅
2.一种基于混合层次包围盒的快速碰撞检测算法 [J], 刘晓东;姚兰;邵付东;王颖
3.一种快速的基于并行的碰撞检测算法 [J], 赵伟;何艳爽
4.一种快速的基于球体混合重建的碰撞检测算法 [J], 赵伟;李文辉
5.一种基于八叉树与流水线技术的快速碰撞检测算法 [J], 李山;赵伟;李菲
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07 室内地形(碰撞检测)

07 室内地形(碰撞检测)
3D领域的很多文件格式都采用了“块”机 制进行存储。 块机制可能包括树形的(3DS),更多可能 是链式的,Lump就是后者的一种。Lump 的重要性质是,每个Lump内只能储存 Lump的大小和这个Lump所允许的数据结 构。
文件格式
文件的概念来源于对信息的长期或永久存 储。 所有文件格式都来源于信息,信息是核心, 文件格式只不过是表面。 我们首先应清楚渲染BSP会具有哪些信息, 这样才能够更好地理解.BSP文件格式
作业
无 明天实现.BSP文件读取和渲染,将给出大 家基本的代码,以读代码为主。
作为BSP分割,那么BSP树的信息也应当 被记录,这包括: 树节点(节点)信息,由Node表存储。 表 树节点(叶子)信息,由Leaf表存储。 表 分割平面,由Plane表存储。 表 PVS信息,由PVS表存储。 表
.BSP文件格式:使用
Plane表 查询以进行切分 Node表 查询 Leaf表 查询以进行PVS筛选 PVS表 Vertex表 查询 Face表 索引向 LeafFace表 索引向
1 c d 2 1 a b d c b 2 a
2
BSP场景的碰撞检测:叶子判断
相对于节点,叶子判断可能更加复杂一些。 线段必须要和叶子里面所有的Brush进行判断。 如果线段的S和E点在某个Brush某个Side前面,说明根本 无碰撞。如果在某个Brush某个Side后面,说明可能在别 的地方发生了碰撞。只有S和E跨越了某个Side,才表明 线段和这个Side碰撞。 Side 注以渲染
室外场景碰撞检测
室外场景碰撞检测的原理相对简单:
不碰撞 碰撞 A A B B A B 碰撞 A B
室外场景碰撞检测
方法很多,一个相对较容易理解的方法是, 先用大步长逐步检测,发现大步长命中后, 再用小步长逐步检测。

虚拟环境中的碰撞检测方法

虚拟环境中的碰撞检测方法

虚拟环境中的碰撞检测方法魏迎梅;石教英;吴泉源【期刊名称】《计算机工程与科学》【年(卷),期】2001(023)002【摘要】Efficient and exact collision detec tion is very important to improving reality and enhancing immersion for virtual environment,and the complexity and real-time property of virtual environment br ing new requirements to collision detection.This paper introduces two collision detection algorithms,one is the famous method based on the oriented bounding box ,the other is our method based on the fixed direction hull.An analysis and compa rison is made between them.It is proved through experiments that our method not only improves the performance,but also meets the needs of complex environments.%快速精确的碰撞检测对提高虚拟环境的真实性和增强虚拟环境的沉浸感有着至关重要的作用,而虚拟环境的复杂性和实时性又对碰撞检测提出了更高的要求。

本文详细介绍了两种碰撞检测方法,一是著名的基于方向包围盒的方法,二是我们提出的基于固定方向凸包的方法,并对它们进行了分析与比较。

实验证明,我们的方法不仅在性能上有所提高,而且能较好地适应复杂环境的要求。

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实验四:基于BSP‎‎‎碰撞检测姓名:班级:学号:一、实验目掌握BSP‎原理;熟悉Ogr‎e中基于S P‎‎法。

二、实验仪器pc、visua‎l studi‎o 2010、实验原理 ‎过程//网上检索B‎S P相关//利 Ogr‎e实现基于B SP‎ 程‎实现 ‎‎‎A PI进行详细说明1、BSP相关‎(1)BSP‎BSP Trees‎‎B i nar‎y Space‎ Parti‎o ning‎trees‎ 二 ‎ 二 ‎。

: ‎; 中‎光照运算;BSP‎预 。

(2)BSP原理‎顺 判定BSP:二 ‎。

‎‎‎‎‎‎ 。

‎‎定过 ‎‎‎ 一 ‎B S P。

‎上 于 ‎件Z Buf‎f er‎后向前画。

‎于‎Z B uff‎e r‎前向后 ‎ 于后画 ‎‎遮挡而 Z‎B uffe‎r CUT 而 ‎高。

筛选优化‎进行顺 判‎定‎ 中 ‎上‎‎ 过‎筛选。

PVS‎减外BSP‎过‎进行进一 ‎筛选优化‎。

理‎解Po‎r tal: ‎‎。

Porta‎l‎于 一‎ 进行 ‎ 算 算 ‎;二 法‎‎集合PV‎S‎候 同 ‎‎‎ 关候 ‎‎PVS‎ 关 ‎ 。

前 ‎D 候‎BC‎过PVS‎测试 A一 ‎‎C U T。

(3)BSP‎BSP‎流程:1) ‎‎‎PVS‎信息;2) ‎;3)‎‎判 ‎‎‎‎理;‎ 中 判 上级 ‎。

4) ‎‎‎‎‎ 理( ) 后 ‎理 ; ‎ 理 ‎ 后 理‎ ;5) ‎ 判 PVS‎‎中‎ 进‎行。

2、程 实现 ‎‎相API‎ 详细‎说明多边 A 一 顶 位于多边 组 一 说多边 A位于多边 “前 ”参考左图。

想象一 一 盒 6 组 朝向盒说盒 一“凸多边 ”朝向盒 盒 “凸多边”。

图1.2让 一 何确定一 图元集合 否一 “凸多边 ” 伪算法 :(1) -参 :o n –确定一 D 中 相 位置 参考多边 。

–待确定 D 中 。

返 值:位于多边 哪一边。

功 :确定一 位于 多边定义 哪一边。

n ce)else if (n ce)DN T(2) -N T参 :o n1 – 来确定 它多边 否“前 ” 多边 。

o n2 –检测 否 一 多边“前 ” 多边 。

返 值:二 多边 否 一 多边 “前 ”。

功 :检测 二 多边 一 顶 否 一 多边 “前 ”。

O N-I o n2)o n2-N T)n true(3) -X-SET参 :– 来检测 否“凸多边 ” 图元集合。

返 值:集合 否 “凸多边 ”。

功 :相 于集合中 它多边 检 一 多边 否位于它多边 “前 ” 任意 多边 满 规 集合“凸多边 ”。

--)for h ()for h ()-[j]))n true-N T中 进行 意味着 多边 位于多边 B“前 ”你 想 认 多边 B一定位于多边B“前 ”。

示 一 。

图1.3图1.3中 多边1位于多边2“前 ” 顶p3、p4位于多边2“前 ”而多边 却 位于多边 1“前 ” 顶 2位于多边1“后 ”。

e e{o de //}e{e e Tree // 接 属 层次e r // 位于 多边// 右h ild // 左[] // 中 多边 集合}y gon{1 // 多边 顶 13 // 多边 顶 23 // 多边 顶 3}现 你 一 多边 顶 来定义件加速 来多边 进行 。

多边 集合小 集合 多 法 你 任意选择 中 一 后 它来 中 多边 进行 把位于 多边 保存 右 中而位于 多边 保存左 中。

法 缺 非常明 想选择一 中 多边 相等 集合 非常困难 中 无 选择 。

何 集合中选择一 最佳 呢?问题给一 适 解决案。

现 已 一 -N T 它 功 确定一 多边 否位于 它多边。

现 做 修改 它也 确定一 多边 否横跨过 它多边 定义 。

算法 :(4) L ATE-SIDE参 :o n1 –确定 它多边 相 位置 多边 。

o n2 –确定相 位置 多边 。

返 值:多边 2位于多边 哪一边功 :过 一 多边 二 多边 上 一 顶 进行检测。

顶 位于 二 多边多边 2 认 位于多边 “前 ”。

二 多边 顶 位于 一 多边多边 2 认 位于多边 “后 ”。

二 多边 顶 位于一 多边 上 多边2 认 位于多边 。

最后一 顶 即位于 位于 多边 2 认 横跨过多边 1。

L-o n1, Pol o n2)e = 0o n2-N T)then e + 1I FY-D)if (Num e = 0)N Te > 0)De = 0)I NG上 算法也给 解答 一 问题 一 多边横跨过 何进行 理 上 算法中 多边多边 解决画家算法中 问题:循环覆盖 多边 相交。

图 示 多边 何进行 。

图1.4图1.4 示 多边 1 而多边 横跨过多边1 图右边 示 多边 2、3多边 2位于“前 ”而多边 位于 “后 ”。

建立一 B SP首 确定 问题 何保证二 衡 意味着 于 一深度而言 太 差异 同 一 左、右 限制 次 。

一次 会产 多边 建立B SP产 太多 多边 图 加速 会加 器 担 而降低 速。

同 一 衡 二 进行遍历 会耗费许多无谓 。

确定一 合理 次 便于 一 衡 二 同 减少 多边 产 。

码示 何过循环多边 集合来 最佳 多边 。

(5) --O N参 :– 于 找最佳多边 集合。

返 值:最佳 多边 。

功 :指定 多边 集合进行搜索 返 最佳 集合 多边。

指定 集合 一 “凸多边 ” 返 。

E-I NG-P)--))Y GONY GONI TYo n = 0循环 找集合 最佳 。

Y GON)for each 多边算 前多边 定义 、 横跨过多边 。

g = 0for each 多边 t P1L ATE-SIDE(P1, P2)N T)e e + 1D)e + 1I NG)g + 1算 前多边 集合 多边 值。

if e)i on eelsee前多边 结 。

前多边少 多边同 后 集合值 接受 保存 前 多边 候选 。

前多边 最佳 一 相同 多边而 后 集合 值 前多边 作 候选 。

n &&s ||s &&o n))n = P1gi on过 一预 定义常 来减少 接受 最小 值。

En四、实验结五、实验心过 次实‎验 目 ‎于掌握B‎S P 原理熟悉Og‎r e中基于B SP‎‎法。

BSP原理‎ :建立BSP‎Trees‎ 最 想法‎ 一 ‎图元 集合‎ 集合 ‎ 一 ‎ 后 ‎图元集合‎ 小 ‎集合 意 ‎集合 ‎凸多边 。

意味着 ‎集合中任一‎多边 ‎位于相同集‎合中 它多‎边 前 。

BSP‎现解决 遮‎挡判定 ‎ 筛选 ‎问题 件ZBu‎f fer‎现后 筛选‎ 中 ‎;而 于 ‎筛选 ‎ 外‎ 过P‎o rtal‎P VS‎来实现 ‎解 ‎ 优缺 ‎P orta‎l复杂 PVS‎; 次实验 ‎B S P流程也 ‎一定 认‎识Ogre‎ 识 学 ‎强化。

六、 码//BSP.hf_H__e_H__d e m ple.h"d e.h"#if O RM ==d e i ls.h"p ace Ogre;p ace i tes;: c m ple{c:(){["] = "BSP";[n"] = e r. "3.";[n ail"] = _bsp.png";[o ry"] = t ry";}i ns(){;b ack(e r");n;}c ted:void(){i on and map name f g filecf;-t h(m ap.cfg"));(v e");("Map");#ifi ve to the app,d ei onif:i ve, "/", )) i ve dirsa th() + "/"i ve);:i ve, "Zip",(), true);}void g er(){-g er("); //e}void c es(){.e for use with the br at 0.7. */-g Bar(1, 1, 0);o n();e Mgr);());(), fals);-g Bar();}void(){e so n();r oup(rgm.g());());}void V iew(){V iew();work-a nce(4);-n ce(4000);-t(true);s-(true Z);-e(90));-i on);-n);-d(350); r}g mMap;};//BSP.cppd e i n.h"d e"BSP.h"p ace Ogre;p ace i tes;fi n* sp;e* s;n"C"r t void u gin(){s = new;-f o()["] + e");-m ple(s);g in(sp);}n"C"r t void g in(){(sp);E sp;e s;}。

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