RoboCup清华大学毕业设计论文

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性能势算法研究及在RoboCup中的应用

性能势算法研究及在RoboCup中的应用
( Co l l e g e o f Au t o ma t i o n,Gu a n g d o n g Un i v e r s i t y o f Te c h n o l o g y ,Gu a n g z h o u 5 1 0 0 0 6 ,C h i n a )
t h e a v e r a g e p a y o f f r e c e i v e d p e r t i me s t e p i n ma n y p r o b l e ms ,f o r e x a mp l e t h a t t h e o p t i ma l b e h a v i o r i s a l i mi t c y c l e . Ho we v e r ,i t h a s ma n y p r o b l e ms s u c h a s o v e r s e n s i t i v e wi t h p a r a me t e r a n d c o n v e r g i n g s l o wl y .I n a d d i t i o n ,t r a d i t i o n a l l e a r n i n g a l wa y s e mp h a s i — z e s t h e i n d e p e n d e n t l e a r n i n g o f a s i n g l e a g e n t .Co n s i d e r i n g t h e r e l a t i o n s h i p b e t we e n i n d e p e n d e n t l e a r n i n g a n d g r o u p l e a r n i n g,a n i mp r o v e d G- l e a r n i n g b a s e d o n p e r f o r ma n c e p o t e n t i a l i s p r o os p e d wh i c h i s a p p l i e d t O t h e mu l t i - a g e n t s y s t e ms .By u s i n g t h e i m— p r o v e d a l g o r i t h m o n Ke e p a wa y p l a t f o r m ,t h e r e s u l t o f t h e s i mu l a t i o n s a n d e x p e r i me n t s s h o w t h a t t h e n e w r e wa r d f u n c t i o n b a s e d o n s o me b e t t e r r e f e r e n c e s t a t e i S b e t t e r . Ke y wo r d s :Ro b o Cu p S o c c e r ;r e i n f o r c e me n t l e a r n i n g ;p e r f o r ma n c e p o t e n t i a l s ;G- l e a r n i n g ;mu l t i - a g e n t s y s t e m

RoboCup比赛环境下足球机器人路径规划研究

RoboCup比赛环境下足球机器人路径规划研究

RoboCup比赛环境下足球机器人路径规划研究黄彦文;曹其新【期刊名称】《智能系统学报》【年(卷),期】2007(2)4【摘要】RoboCup中型组足球机器人比赛具有高度的对抗性和实时性.比赛中机器人需要针对不同的比赛态势进行角色切换和任务选择.在这种环境下,应用传统人工势场或一般改进型人工势场的路径规划方法都无法得到令人满意的结果.将障碍物与机器人之间的相对速度矢量以及目标与机器人之间的相对速度矢量分别引入人工势场法中,对传统的势场函数进行了改进;并根据机器人的不同角色和任务,采用模糊逻辑方法对势场函数进行修正,提出一种处理多角色多任务环境的改进型人工势场法机器人路径规划方法.仿真试验和实际应用验证了此算法在足球机器人比赛系统中的可行性.【总页数】6页(P52-57)【作者】黄彦文;曹其新【作者单位】上海交通大学,机器人研究所,上海,200240;上海交通大学,机器人研究所,上海,200240【正文语种】中文【中图分类】TP242.6【相关文献】1.基于模糊神经网络的RoboCup足球机器人局部路径规划方法研究 [J], 曹宇杰;邓本再;詹一佳2.Robocup小型足球机器人AI决策系统设计--Robocup系列研究之六 [J], 陈盛;李永新;朱璐;皮骄阳;李尚荣;孙刚3.Robocup小型足球机器人的控制系统研究--Robocup系列研究之一 [J], 孙刚;李永新;李尚荣;陈盛;朱璐;陈浩耀4.Robocup小型足球机器人红外测距系统设计--Robocup系列研究之二 [J], 陈盛;李永新;李尚荣;孙刚;朱璐;杨杰5.Robocup小型足球机器人的运动分析与控制--Robocup系列研究之三 [J], 孙刚;李永新;皮骄阳;李尚荣;陈盛;朱璐因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

Robocup3D仿真比赛关键技术的研究_个体技术的设计

Robocup3D仿真比赛关键技术的研究_个体技术的设计

第四章RoboCup3D仿真比赛中个体技术的设计在RoboCup3D仿真比赛中,11个球员为了完成赢得比赛的共同目标而互相合作。

两个球队之间的对抗实际上就是两个球队策略程序之间优劣的较量。

比赛的结果很大程度上是由球员所具备的技能来决定的。

仿真比赛客户端程序中,球员的技能实际上就是它所具备的能完成某个动作的能力,一个球员的行为特点也与它具备的技能有关,在多智能体系统中,单个智能体的技能对整个多智能体系统的性能有很大影响,体现在RoboCup3D中就是单个球员所具备的能力。

球员所具备的技能可以分解成许多基本的动作,一些高级的动作正是由一系列基本的动作所组成的,整个球队的策略都可以理解为单个球员技能的协调与合作。

球员的动作分为高层动作和中层动作以及底层动作[29]。

如图4.1所示,较高的动作都是通过调用一系列较低一层的动作来实现,最底层的动作实际上也就是最基本的指令(dash, kick, beam, say等),这些指令是能被服务器直接理解和接受的,每个球员根据当前的世界模型的状态来决定执行相应的技能动作。

而中层动作包括射门、守门、拦截、带球等。

高层动作一般是指由两个或两个以上的机器人通过相互配合完成的动作,如一射一传、二过一以及下底传中等[30-31]。

其中要注意的是,选择某个技能动作只是产生了一系列基本命令的集合而已,而服务器并不能保证一定可以执行这些指令集合。

比如有个球员要执行跑位的战术动作,但是它的体力值已经耗尽,而执行这个复合动作包含着dash这样的基本指令,根据Server的说明,执行dash动作需要消耗一定的体力值,所以只有当体力值大于dash所要求的才可以响应。

本章主要针对踢球、拦截、射门、守门、带球这几个动作进行分析讨论。

图4.1个体动作的层次关系4.1 踢球动作的设计踢球动作有一定的复杂性,首先需要弄清它的基本模型。

我们知道,球员的半径为0.22m,球的半径为0.111m,而踢球半径是0.04 m,直接加和就是0.371m,因此踢球时球员和球心平面距离的取值范围是0.32m到0.38m。

RoboCup清华大学毕业设计论文

RoboCup清华大学毕业设计论文

清华大学毕业设计论文目录第一章背景介绍 (1)第二章设计理念和决策框架 (3)2.1设计理念 (3)2.2决策框架 (4)第三章截球技术的实现 (6)3.1 问题介绍 (6)3.2 RoboCup仿真环境的运动模型 (6)3.3二分法求解 (7)3.4 训练作截球判断的BP神经网络 (8)3.5 比较和总结 (9)第四章脚法的实现 (10)4.1 问题介绍 (10)4.2 再励学习(Reinfocement Learning) (10)4.2.1再励学习简介 (10)4.2.2 Bellmen最优方程 (12)4.2.3 动态规划算法简介 (12)4.2.4 Q学习算法简介 (13)4.3 用再励学习训练脚法 (13)4.3.1 Kalsruhe Brainstormers 的方法 (13)4.3.2 我们的实验结果 (14)4.3.3 我们的方法 (15)第五章仲裁算法 (19)5.1 问题介绍 (19)5.2 RoboCup仿真环境中队员的观察模型 (19)5.3 仲裁算法 (20)5.4视野宽度的决策 (23)第六章传球线路的搜索算法 (24)6.1 问题介绍 (24)6.2 传球线路搜索算法 (25)6.2.1 简单的搜索算法 (25)清华大学毕业设计论文6.2.2 优化搜索算法 (25)6.2.3 穿越速度的计算 (28)第七章防守体系 (29)7.1 问题介绍 (29)7.2 角色的定义 (29)7.3 阵形的定义 (30)7.4 一个简单的防守系统 (30)7.5 考虑全局利益的防守系统 (31)7.5.1 考虑全局利益防守体系介绍 (31)7.5.2 求解全局利益最优的防守方案 (32)7.5.3 实战效果 (32)7.5.4 缺点 (33)第八章 TSINGHUAEOLUS的程序结构 (34)参考文献 (36)致谢 (37)清华大学毕业设计论文第一章背景介绍机器人足球世界杯(RoboCup)是国际上一项为促进分布式人工智能、智能机器人技术及其相关领域的研究与发展而举行的大型比赛和学术活动。

RoboCup人形组的技术与挑战

RoboCup人形组的技术与挑战

RoboCup比赛的内容
RoboCupSoccer Simulation League Small-Size League Middle-Size League Standard Platform Humanoid League RoboCupRescue
Rescue Simulation League Rescue Robot League
——Technical Challenge: Artifical Grass
RoboCup人形组规则概述
——Technical Challenge: High-Kick
RoboCup人形组的技术
目前:
双足行走技术——PDW+ZMP 计算机视觉——颜色分割、物体识别 环境建模/定位——粒子滤波定位 单/多自主体的行为决策——有限状态机
为什么举办RoboCup?
继“计算机国际象棋”之后设立的又一个挑 战性计划。
1997年五月,Deeper Blue战胜人类世界冠军卡斯 帕罗夫; 1992年,Alan Mackworth在其论文《On Seeing Robots》中提出训练机器人进行足球比赛的设想; 1996年,IROS上举行Pre-RoboCup; 1997年, IJCAI上举行首届RoboCup。
InfoQ 策划·组织·实施
关注我们:/infoqchina
2vs2,9mX6m 6~10队,循环赛,淘汰赛 Technical Challenge
AdultSize(1.3~1.8米)
1vs1,9mX6m 6~10队,循环赛,淘汰赛 Technical Challenge
Best Humanoid(RoboCup的最高奖)

RoboCup 机器人足球仿真比赛开发设计

RoboCup 机器人足球仿真比赛开发设计

RoboCup机器人足球仿真比赛开发设计* 郭叶军熊蓉吴铁军(浙江大学控制科学与工程学系工业控制技术国家重点实验室杭州 310027)E-mail: yjguo@摘要:机器人世界杯足球锦标赛(The Robot World Cup),简称RoboCup,通过提供一个标准任务来促进分布式人工智能、智能机器人技术及其相关领域的研究与发展。

本文在介绍RoboCup仿真环境的基础上,系统完整地介绍了客户端程序的开发设计流程,阐述了其中涉及到的一些主要问题和算法,最后简要综述目前国际上的典型高层算法结构。

关键词: RoboCup 机器人足球比赛多智能体系统随着计算机技术的发展,分布式人工智能中多智能体系统(MAS:Multi-agent System)的理论及应用研究已经成为人工智能研究的热点。

RoboCup1则是人工智能和机器人技术的一个集中体现,被认为是继深蓝战胜人类国际象棋冠军卡斯帕洛夫后的又一里程碑式挑战,目标是到2050年完全类人的机器人足球队能够战胜当时的人类足球冠军队伍。

RoboCup包括多种比赛方式,主要分为软件仿真比赛和实物系列的机器人足球比赛。

由于软件仿真比赛无需考虑实际的硬件复杂性,避免硬件实现的不足,可以集中于研究多智能体合作与对抗问题,因此,目前参加仿真组比赛的队伍数目最多。

本文的内容涉及RoboCup仿真比赛,系统地介绍了client程序开发设计完整流程,可以作为是开发完整的RoboCup仿真程序的入门指南。

1.RoboCup仿真比赛介绍2 RoboCup仿真比赛提供了一个完全分布式控制、实时异步多智能体的环境,通过这个平台,测试各种理论、算法和Agent体系结构,在实时异步、有噪声的对抗环境下,研究多智能体间的合作和对抗问题。

仿真比赛在一个标准的计算机环境内进行,采用Client/Server 方式,由RoboCup联合会提供Server系统rcsoccersim(版本8之前名为soccerserver),参赛队编写各自的客户端程序,模拟实际足球队员进行比赛。

赵明国-RoboCup人形组的技术与挑战

赵明国-RoboCup人形组的技术与挑战

为什么举办RoboCup?
继“计算机国际象棋”之后设立的又一个挑 战性计划。
1997年五月,Deeper Blue战胜人类世界冠军卡斯 帕罗夫; 1992年,Alan Mackworth在其论文《On Seeing Robots》中提出训练机器人进行足球比赛的设想; 1996年,IROS上举行Pre-RoboCup; 1997年, IJCAI上举行首届RoboCup。
——Technical Challenge: Artifical Grass
RoboCup人形组规则概述
——Technical Challenge: High-Kick
RoboCup人形组的技术
目前:
双足行走技术——PDW+ZMP 计算机视觉——颜色分割、物体识别 环境建模/定位——粒子滤波定位 单/多自主体的行为决策——有限状态机
InfoQ 策划·组织·实施
关注我们:/infoqchina
RoboCup比赛的内容
RoboCupSoccer Simulation League Small-Size League Middle-Size Lenoid League RoboCupRescue
Rescue Simulation League Rescue Robot LeagInfoQ中文站定期组织的线下技术交流活动。目 的是让中高端技术人员有一个相对自由的思想交流和交友沟通的的平台。主要分讲师分享和OpenSpace两个关键环节,每期 只关注一个焦点话题。交流的平台。针对当期主题,参与者人人都可以发起话题,展开讨论。
环境 国际象棋 RoboCup 静态 动态 状态改变 回合制 实时 获取信息 完全 不完全 传感器信息 符号式 非符号式 控制方式 集中 分布

清华大学本科毕设论文

清华大学本科毕设论文

清华大学综合论文训练题目:基于四旋翼无人机的PM2.5测量系别:电子工程系专业:电子信息科学与技术中文摘要近年来,随着无人航空技术发展的日趋完善与成熟,无人机逐渐受到重视并且得到广泛应用。

无人机凭借其机动强、经济上较为实惠、方便起飞、降落等方面的优势,越来越受到人们的青睐。

同时,无线遥感技术的飞速发展与日趋完善,也在很大程度推动了无人机的应用,无人搭载平台在空气检测、环境监测、恶劣条件侦探、航拍等方面都得到广泛应用。

本课题以无人机作为搭载平台,搭载空气传感器与GPS模块,实现对PM2.5与PM10数据的采集,在PC端通过单片机编程,实现SD卡存储所采集的数据,达到空气质量检测的目的。

本文依次介绍系统的硬件部分、软件部分。

之后,对传感器的可信度进行评估,介绍如何通过单片机编程实现用SD卡存储PM2.5(PM10)值。

最后对采集的数据进行处理,绘制PM2.5(PM10)随着不同的经纬度、高度、风速的变化趋势曲线图,得出结论。

关键词:四旋翼无人机;SDS011激光传感器;STM32单片机;数据储存与显示ABSTRACTWith the rapid development of UAV technology, its application has become more and more widespread together. With its advantage in mobility, fastness, economy, convenience and so on, the UAV has been used more widespread. With the development of wireless remote sensing technology, the UAV has been used in meteorological monitoring, resource surveys, aerial survey and respond to emergencies widely.This topic uses the UAV as carrying platform, and equips UAV with air sensor and GPS module, implementation of PM2.5 and PM10 data collection, through the microcontroller programming to achieve the data stored on the SD card, and finally achieve the purpose of air quality testing.This paper firstly introduces the hardware part and software part of the system. And the evaluates the reliability of the sensor, describes how to use the microcontroller to store the value of PM2.5(PM10) in the SD card. Finally deal with the data collected, and then draw the trends and graph of the values of PM2.5(PM10) change with the latitude and longitude, altitude, wind speed.Keywords: Four-rotor UAV;SDS011 laser sensor;STM32 microcontroller;Data storage and display目录第1章引言 (1)1.1 课题背景 (1)1.1.1 无人机概述 (1)1.1.2 PM2.5(PM10)国内外检测现状概述 (1)1.2 课题的研究的目的和意义 (2)1.3 项目需求 (3)1.4 整体工作介绍 (6)第2章系统硬件概述与设计 (7)2.1 四旋翼无人机搭载平台介绍 (7)2.2 SDS011高精度激光传感器 (8)2.3 ATK-NEO-6M-V23定位模块 (10)2.4 开发板 (13)2.4.1 开发板简介 (13)2.4.2 单片机给电模块 (14)2.4.3 数据存储模块 (15)第3章系统软件概述与设计 (17)3.1 系统环境与软件开发工具 (17)3.1.1 Realview MDK介绍 (17)3.1.2 J—Link仿真调试 (19)3.2 串口对数据的输入与查看 (20)3.2.1 数据输入串口 (20)3.2.2 数据查看串口 (22)3.3 系统环境与软件开发工具 (23)3.3.1 软件设计程序设计整体构架 (23)3.3.2 系统模块初始化 (24)3.3.3 对空气传感器数据处理 (24)3.3.4 对GPS定位信息进行处理 (25)3.3.5 存储部分代码实现 (27)第4章系统实现过程 (29)4.1 空气传感器数据实现 (30)4.2 GPS定位模块数据实现 (31)4.2.1 海拔精确度测量 (32)4.2.2 地面风速测量 (33)4.2.3 经纬度测量 (34)4.3 PM2.5(PM10)值变化情况研究 (35)4.3.1 PM2.5(PM10)值随海拔变化情况研究 (35)4.3.2 PM2.5(PM10)值随风速变化情况研究 (37)4.3.3 PM值在不同的天气条件下随风速变化情况研究 (38)第5章结论与展望 (40)插图索引 (41)表格索引 (43)参考文献 (44)致谢 (45)声明 (46)附录A 外文资料的调研阅读报告 (47)第1章引言1.1 课题背景1.1.1 无人机概述“无人机(unmanned aerial vehicle,UA V)是一种带有动力装置,具有自主导航能力,无人驾驶的不载人航空器。

基于智能体团队的 RoboCup 仿真球队

基于智能体团队的 RoboCup 仿真球队

An Agent Team for RoboCup Simulator LeagueBo Zhang Qingsheng Cai Xiaoping Chen Bin Yang Yang YangUniversity of Science and Technology of China Hefei 230027Abstract: RoboCup is an attempt to promote AI and robotics research by providing a common task, Soccer, for evaluation of various theories, algorithms, and agent architectures. RoboCup consists of both the real robot league and the simulator league where Soccer Server is the standard software platform. A wide range of key issues on AI research emerge when designing simulator teams, such as agent architecture, multi-agent teamwork, machine learning and so forth. These issues are what we concerned most when developing our simulator team. Our team participated the first RoboCup tournament in China, and took the second place home.Keywords: robotic soccer, multi-agent system, teamwork, machine learning基于智能体团队的RoboCup 仿真球队张波 蔡庆生 陈小平 杨斌 杨洋(中国科学技术大学计算机科学技术系 合肥230027)摘要通过足球这个具有普遍意义的平台算法和智能体的体系结构Soccer Server 是RoboCup 仿真组比赛的软件平台如智能体体系结构机器学习等我们设计的仿真球队参加了99年的中国RoboCup比赛关键词多智能体系统机器学习一通过足球这个具有普遍意义的平台算法和智能体的体系结构[6要使机器人球队踢好足球这些技术分别属于人工智能和机器人学的研究领域多智能体的合作实时推理和规划传感器数据融合等[8]СÐÍ»úÆ÷ÈË×éÔÚ·ÂÕæ×é±ÈÈüÖÐ2]作为比赛平台非常有挑战性整个系统按照100毫秒的周期运转传感和动作都带有噪音信息不可靠的要涉及许多人工智能中的关键问题多智能体团队合作这些都是我们在开发球队的过程中进行重点研究的问题智能体根据环境及自身状态来决定当前的行为模式而团队合作主要是通过阵形和角色来实现的不同的角色有不同的责任另外我们采用决策树的方法来进行离线学习在本文中第2节简单介绍Soccer ServerµÚ4节描述如何实现多智能体的团队合作最后二由client程序控制的队员可以在场上跑Soccer Server由球场仿真模块球场仿真模块计算球场上对象的运动裁判模块根据规则来控制比赛的进程每个client 程序通过UDP 的socket 来连接serverͨ¹ýsocketÒ²¿ÉÒÔ½ÓÊÕÇòÔ±µÄ´«¸ÐÐÅϢÿ¸öclient 只能控制一个球员Client图1 Soccer Server 结构图 UDP/IPXwindowProceedings of the 3rd World Congress on Intelligent Control and Automation, Jun 28---July 2, 2000, Hefei, P.R.China第三届全球智能控制与自动化大会论文集 2000年6月28日 - 7月2日, 中国合肥 0-7803-5995-X /00/$10.00 ©2000 IEEE189目前的球场和球场上的对象都是二维的球标记及标志线等位置加速度等属性耐力等属性计算的依据是动力学定律则作碰撞处理控制命令连接命令用于client 与server 的连接与重连有move(移动turn(转身)kick(踢球)sense_body(查询自身信息)´«¸ÐÐÅÏ¢ÓÃÓÚserver 向client 发送传感信息hear(听觉信息)等如turn dash 每个周期至多只能执行其中的一个而且频率不能太高由于每个队员都有一定的视角只包括可视范围内的对象听觉信息中除了包括一定区域内队员的说话外这对所有球员来说都是可以听到的还可以有教练client 连接到Soccer Server 上在线教练在比赛过程中能得到全局信息并反馈给队员主要用于球队的训练智能体体系结构在构建符合智能体理论的应用系统时要考虑的一系列问题构成了智能体体系结构的内容同样也充分考虑了智能体的基本特征社会性能动性等在仿真足球比赛中智能体工作在动态他们必须具备感知行动的能力他们构建一个当前状态的模型来选择适合当前状态的动作我们设计了智能体的体系结构(图2)ÿ¸öÇòÔ±¶¼²ÉÓÃÕâÖÖÌåϵ½á¹¹µ«ÊÇÌåÏÖ³ö¶àÑùÐÔÒÔÏ·ֱð½âÊÍËûÃǵÄÄÚÈݼ°Ï໥֮¼äµÄ¹Øϵ¸ºÔð´Ósocket 接收server发送的消息2.信息解释及分析模块分析这些消息由于server在每个周期末更新球场状态而本周期的信息将暂存起来3.场上状态模块反映了智能体对上一周期末的环境的认识如对象的位置加速度比赛时间等还有一些导出信息离球最近的双方球员等得到的信息是不完整所以智能体构建的环境状态也不是完全准确的即可信度并以此作为一个影响决策的主要因素智能体可以尽可能的避免错误信息对决策的影响数据模块比如智能体担任的角色正在执行的任图2 智能体体系结构图 原子动作传感信息接收接口合作协议状态预测(形势) 球员智能体体系结构Soccer Server/Monitor190务以及在本周期要执行的动作等一些反映智能体当前身体条件的值如耐力这些都将作为决策的依据和参考根据当前的场上状态(体现上一周期末的信息)À´Ô¤²â±¾ÖÜÆÚÄ©µÄ³¡ÉÏ״̬¼ÙÉèÇòµÄËÙÂÊ»áË¥¼õÆäËüÇòÔ±Ôò±£³ÖÔ-À´µÄËÙ¶È6.行为决策模块当前预测的状态(体现本周期末的信息)ÒÔ¼°ÈüÇ°Öƶ¨µÄºÏ×÷Ð-Òé²¢¸üÐÂ×ÔÉí״̬其中的结点表示行为(有的行为带有参数)行为决策模块将当前的行为模式以及该行为附带的参数(如果需要的话)发送给动作解释及执行模块7.合作协议模块在赛前制定的合作协议8.动作解释及执行模块解释成具体的原子动作预测状态和自身状态这儿要涉及到球员的基本技术带球这些技术的设计主要参考了CMUnited98中提供的一些代码[12]¸ºÔ𽫷¢ËÍ»º³åÇøÖеÄÃüÁî´Ósocket 发送给serverÍŶӺÏ×÷½á¹¹足球是一个集体项目一个智能体可以用两种方法看待自己的队友不与他们进行显式的合作另一种是把本方球队看成多智能体系统一般情况下但是合作效果往往较好要注意的是必须从一开始就考虑智能体之间的合作问题另外不确定性及实时性其关键是要有极为灵活的协调和通讯[13]ÔÚÕâ¶ù°üÀ¨ÁËÔ¤ÏÈÖƶ¨ºÃµÄÏÔʽºÏ×÷Ð-Òé×÷ΪÖÇÄÜÌåÖ®¼äºÏ×÷µÄ¹æ·¶Ò»ÊǹØÓÚ½ÇÉ«ºÍÕóÐεÄÄÚÈÝ首先给出角色和阵形的概念每个角色都包括了这个角色的活动区域当然每个角色有不同的行为模式阵形则是一组特定角色的集合一个阵形就是11个角色的集合4个后卫当然可以将前锋后卫再细分为不同的角色考虑到球场上瞬息万变的情况当场上的情况满足预定的阵形变化触发条件时以适应新的情况每个球员都是自治的智能体智能体除了通过队友的行为模式来作出部分判断外提高合作的成功率在对抗中取得优势的基础智能体之间的通讯主要分为以下几类Ball LostLocationActive DefenseWith Ball Dribble 1. 要求(通报)位置信息对方队员和球的位置2. 通报自己正在执行的行为模式这类通讯有利于智能体之间的分工合作3. 要求(响应)某个智能体执行某个任务一个智能体在传球的时候在Soccer Server中不可靠的因此以防对手的故意干扰所以智能体在行为决策时要考虑到这一点而不能依赖这些消息机器学习方法的应用由于多智能体系统固有的复杂性在机器人足球这个极为复杂的动态多智能体环境中不可能用手工编码来处理所有可能的情形和智能体的行为在RoboCup 的仿真球队中这儿的机器学习方法可以分为单智能体离线技术学习在线技术和合作学习及在线对抗学习等我们目前主要对智能体团队的离线合作学习进行了研究在进行传球分析时如踢球持球队员这时要根据场上的情况对可能的传球对象进行分析由于分析时要涉及到许多因素因此我们采用了基于决策树的C4.5算法[10]1. 得到的结果是离散的2.输入属性的数据类型可以是离散的3. 输入属性的数据可以是不完全的也可以有与输出无关的属性比如由于传球分析时很难确定到底哪些属性是需要考虑的另外往往得不到所有需要的数据我们主要考虑了以下几类属性(图4)Ïà¶Ô·½Ïò3. 扇形区域内对方球员距持球队员的距离如果对方人数多于3个我们通过训练比赛来收集训练例只是在得球后随机的将球传给某个队友我们都将收集上面列出的三类属性数据这样我们就收集了大量的传球实例通过C4.5算法对这些传球实例进行处理其中包括了对不同情况下传球是否能够成功以及成功的可信度的答案我们就可以采用基于决策树的传球分析他会计算对应与每一个待分析接球队员的三类属性就可以得到各种传球方式成功的可信度从中选择一个成功可信度较高的队友作为传球对象则选择继续带球结论及今后的工作以上介绍了我们在开发RoboCup 仿真球队的过程中进行的研究工作团队合作结构及机器学习方法的应用三个方面99年10月在重庆举行的RoboCup 仿真组比赛是中国第一次正式的RoboCup比赛从目前的情况看而且都是一些富有挑战性在智能体的体系结构方面以更好的适应足球比赛这种动态实时环境使用一种两层的混合式体系结构可能是一个较好的选择包括当前结构中的大部分内容构建当前的世界模型但是并不包括行为决策中对方球员持球队员 图4 传球分析示意图192的许多内容上层则是规划层负责从下层提供的世界模型构筑智能体的信念进行规划工作以及监督下层执行规划的情况在多智能体团队合作方面因此准备采用的方法是从同样建立在BDI 理论基础上的JointIntention[1½¨Á¢Ò»Ì×ÍŶӺÏ×÷µÄ¿ò¼ÜÎÒÃÇ»¹¿¼ÂǽáºÏ¾ö²ßÂ۵ķ½·¨机器学习是我们研究中的又一个重点今后我们将开始对在线学习进行重点研究我们考虑开发一些辅助工具比赛记录文件的分析工具等非常适合这个领域如状态空间领域知识的使用以及与智能体体系结构中BDI 模型的结合进行重点研究但也是一个主要的方面在对抗中取得优势智能体建模包括对本方球队与对方球队智能体的建模两个方面我们还将结合在线教练来进行建模的研究工作上一段提到的比赛记录分析工具也可以作为一种离线的建模工具今后的工作是非常艰巨的体现这些工作的进展七他们的工作使我们的研究成为可能我们使用了他们提供的部分底层代码计算机系和研究生院对本项研究的大力支持 Philip R. Cohen, Hector J. Levesque. Teamwork. Nous , Vol. 35, 1991. 2Barbara Grosz. Collaborative Systems. AIMagazine, Vol. 17, No. 2, 67-85, 1996. 4Nick Jennings. Controlling Cooperative Problem Solving in Industrial Multi-agent Systems Using Joint Intention. Artificial Intelligence , Vol. 75, 195-240, 1995. 6Hiroaki Kitano, Minoru Asada, Eiichi Osawa, ItsukiNoda, Y. Kuniyoshi, Hitoshi Matsubara. RoboCup: A Challenge Problem for AI. AI Magazine , Vol. 18, No. 1, 1997. 8Itsuki Noda. Soccer Server: A Simulator for RoboCup. In JSAI AI-Symposium 95: Special Session on RoboCup , Dec. 1995. 10A . S. Rao, M. P. Georgeff. Modeling rational agents within a BDI-architecture. In Proceedings of Knowledge Representation and Reasoning (KR&R-91), 473-484. Morgan Kaufmann Publishers, San Mateo, CA. 12M ilind Tambe. Towards Flexible Teamwork. Journal of Artificial Intelligence Research , Vol. 7, 83-124, 1997.14。

基于RoboCup比赛的全景视觉系统镜面设计

基于RoboCup比赛的全景视觉系统镜面设计

第30卷 第6期2007年12月电子器件Ch inese Jou r nal Of Elect ro n DevicesVol.30 No.6D ec.2007Desig ni ng the Mirror o f th e Omni 2Directio nal V ision System B ased o n R oboCup C ompetitio nsC H E N L i n 2p en g ,Z H A N G Guo 2li a n g ,Z H A N G He 2x in ,T IA N Qi1.301Research Group.The S econd Art iclery Engi neeri n g Col lege ,Xi ′an 710025,Chi na;2.S ect i on of El ect ri cal En gineeri ng.The S econd Art i ll er y Engi neeri ng Coll ege ,Xi ’an 710025,ChinaAbstract :For meeting requirement s of t he i ma ge i n Ro boCup competit ions ,and avoidi ng t he image di stor 2t ion provided by omni 2direct ional vision syst em s ,which cont ai ns t he t radit ional mirror such a s hyperboloi 2dal mirror ,parabol a mir ror.According to mi rror s wit h different image charact eri stic ,it i s presented t hat t he met hod of desi gni ng a new mul ti 2part mi rror composed of t he horizontal 2i somet ric mir ror ,t he vertical 2i somet ric mi rror and t he pla nar mi rror.The new mi rror can capt ure ima ges wit h a 360°field of view ,a nd wit hout dist ortion i n t he horizont al di stance about 7met er s ,and correspondi ngl y in t he vert ical di st ance about 1meter.The resul t s indicat e t hat t he new m ulti 2part mirror sati sfie s t he desi gni ng requi reme nt s ,and i s comfortabl e for competit ions application.K ey w or ds :RoboCup ;multi 2part mirror ;omni 2di rectional vision systems ;Robotic soccer ;i mage distortion EEACC :7260;6140C基于RoboCup 比赛的全景视觉系统镜面设计陈林鹏1,张国良1,张合新1,田 琦21.第二炮兵工程学院301教研室,西安710025;2.第二炮兵工程学院基础部电工室,西安710025收稿日期:2006212208作者简介:陈林鹏(19802),男,硕士研究生,主要从事机器人视觉研究及图像处理,clp_my @ ;田 琦(19802),男,硕士研究生,主要从事机器人运动控制;张国良(2),男,副教授,博士,主要从事组合导航与机器人技术研究;张合新,(652),男,教授,博导,主要从事导航、制导与控制及控制理论与控制工程方向的研究摘 要:为了满足RoboCup 机器人足球比赛对图像的要求,同时为避免由双曲面镜面、抛物面镜面等传统镜面构成的全景视觉系统引起的图像变形,依据不同成像特点的镜面,提出了一种由水平等比例镜面、垂直等比例镜面、平面镜面构成的新型组合镜面,获得了视场为360°的图像,并使图像在最远约7m 的水平范围内和相应的约1m 的垂直范围内无变形失真.最后给出了实际应用中的成像图.关键词:RoboCup ;组合镜面;全景视觉系统;机器人足球;图像变形中图分类号:TP24 文献标识码:A 文章编号:100529490(2007)0622275205 全景视觉系统由全向反射镜面和摄像机组成[6],如图1所示.其中凸镜面即为全向反射镜面,起着反射光线的作用,而摄像机则通过镜头折射采集全向反射镜面反射的光线,获取全景图像.从近几年的参赛队可以明显的发现一个特点,就是全景视觉系统各不相同[223],主要表现在全向反射镜面的不同,绝大多数队伍选用的是双曲线镜面,其数学模型简单容易加工.但图像失真严重,需要进行软件修正[5],因而增加了系统时耗.在总结前人经验[1,4,8,10]的基础上,本文介绍了一种新型组合镜面的设计方法,其特点就是在一定范围内能够实现图像的无失真变形,可以直接用来进行目标识别定位等后继工197019.作,从而有利于减少系统时耗.图1 全景视觉系统1 镜面设计RoboCup中型组足球机器人的全景视觉系统作为其最重要的传感器,其所获得的图像应能够满足以下要求[1,9]:(1)它必须能观察以足球机器人为中心的水平面足够大范围内的信息;(2)它必须能观察到用来区分敌友的标志,这些标志往往具有一定的高度,这就要求机器人能够以一定的视角去观测垂直面内的信息;(3)它应当能够感知颜色,因为目标物体通过颜色而被区分(现在的比赛规则规定不同的物体具不同的颜色,如球为红色、球门为蓝色或黄色、场地为绿色等.);(4)它能够以非常高的精度去定位球的方向和位置;(5)保证一定的系统成像分辨率,特别是当物体距离机器人较远时,要求分辨率下降的程度可接受;(6)它必须能定位比赛的相关目标,例如:己方和对方机器人,球门和另外相关的场地信息;(7)镜面容易加工,系统比较紧凑,费用不能太高.为了满足以上的要求,我们设计了一种新型组合反射镜面,即由三个不同的曲线镜面组合成的全景视觉系统镜面.本文所设计的全向反射镜面由三种不同的镜面组合成,分别为水平等比例镜面、垂直等比镜面及平面镜面.这三种不同的镜面分别能够满足上述要求的不同方面,因而由其组合而成的全景视觉系统镜面能够较以往的镜面更好的适合于RoboCup比赛.1.1 水平等比例镜面水平等比例镜面是指水平面和所成图像中的对应点之间的距离关系是线性的,镜面成像示意图如图所示Y()为镜面剖面的函数,水平面上的点(,)图2 水平等比例镜面设计成像于摄像机CCD上距离光轴处.可设有关系式d(x)=a x+b,其中参数a,b均为正数,且a相对于b是一个无穷大量.根据光线反射时入射角等于出射角即φ=<+θ,所以ta n(φ+θ)=d(x)-t(x)Y(t(x))=t an(<+2θ)(1)式中:<—反射光线与垂直线的夹角;θ—镜面法线与垂直线的夹角;φ—入射角;Y(t(x))—以t(x)为变量的镜面曲线方程;t(x)—关于的方程;x—像平面中所成像的象素到光轴的距离.由图可知,t an<=xf,所以t an(<+2θ)=ta n<+ta n2θ1-t an<t an2θ=xf+tan(2θ)1-xft an(2θ)(2)式中:f—摄像机焦距.又因为ta nθ=Y’(t),由三角公式可得:ta n(2θ)=2Y’(t)1-[Y’(t)]2(3)由此我们可以得到Y(t(x))关于d(x)的微分方程为:d(x)-t(x)Y(t(x))=xf+2Y’(t(x))1-Y’(t(x))21-xf2Y’(t(x))1-[Y’(t(x))]2(4)由式(4)进一步可得微分方程:Y’(t(x))=-1+1+m2m(5)式中m=t(x)f-d(x)f+x Y(t(x))t(x)x-d(x)x+f Y(t(x))x=(x)fY((x))f—像平面与水平地之间的距离6722电 子 器 件第30卷2.t p d0tt-h-h.通过龙格2库塔(R2K)方法对式(5)中的常微分方程进行数值求解,就可以得到“水平等比例”镜面的剖面曲线方程.此部分镜面能够补偿水平方向上的图像变形,所以我们给定成像平面上一段距离,应成比例对应场地平面上的一段距离,并且这种对应是一一对应的.Fabio M.Marche2 se[4]给出了求解此微分方程数值解的另一种方法,其基本原理是用镜面上各个点处的正切值(即斜率值)来近似镜面的剖面曲线,从而避免了求解微分方程,当然这里镜面上的点取的越多其近似的精确度越高.1.2 垂直等比例镜面全向反射镜设计还要求保证有足够大的观察范围,检测我方机器人和对方机器人的标志,并能够对机器人所在的位置进行估计,因为这些标志往往具有一定的高度,这就要求机器人能够以一定的视角去观测垂直面内的信息,同时应保证垂直方向上成像也不变形.而垂直等比例镜面就是指到摄像机光轴一定距离的垂直面和所成图像中的对应点之间的距离关系是线性的,镜面成像示意图如图3所示.图3 垂直等比例镜面设计水平面上的点p(d,0)成像于CCD上距离光轴x0处,该点上方高度z处的点p(d,z)成像于CCD 上距离光轴x处.由图3示,根据光线入射角等于出射角,以及三角形的有关知识可得:<+θ+γ=90o,即有:<=90o-(θ+γ)θ+β=β+α+γ=90o,即有:θ=α+γ而φ=90o+α=90o+θ-γ=90o-(γ+θ)+2θ 即有:φ=<+2θ(6)所以有φ=(<+θ)()又由于θ=Y’((x))及<=xf ,φ=(α+)=-t anα=-r-t(x)z-Y(t(x))最后可得:tanφ=-r-t(x)z-Y(t(x))=tan(<+2θ)=tan<+tan2θ1-tan<tan2θ=xf+tan(2θ)1-xftan(2θ)=xf+2Y’(t(x))1-[Y’(t(x))]21-xf2Y’(t(x))1-[Y’(t(x))]2(8)即有:-r-t(x)z-Y=xf+2Y’(t(x))1-[Y’(t(x))]21-xf2Y’(t(x))1-[Y’(t(x))]2(9)因为垂直距离等比,所以可以设d=C(C为距坐标原点的距离)时,z=a(x-x0)+b,其中参数a,b均为正数,且a相对于b是一个无穷大量.通过选择合适的参数a,b,将x看成t的函数,求解式(9)所示的微分方程进一步可得:Y’(t(x))=-m+m2+1(10)式中:m=zf-f Y(t(x))+xt-xCx Y(t(x))-xz+f t(x)-f Cx=t(x)fY(t(x))-h-f(11)h—像平面与水平地之间的距离.求解式(10)就可以得到了垂直等比例镜面的剖面曲线方程.同水平等镜面一样这个方程只有数值解,没有解析解.1.3 平面镜面由于机器人本身的阻挡作用(如图4示),全景视觉系统对机器人近身的场景可能观察不到,特别是当球紧贴着机器人身体的情况下,一般的全景视觉系统基本上观察不到球的位置,而此时的等比例镜面部分观察到的球又太小.这样就严重地影响了对球的定位及射门,为了解决这些问题,这里我们就引入了全景视觉系统镜面的第三部分,即在前述的水平等比例镜面部分、垂直等比例镜面部分的基础上再增加一个平面镜面的部分.这部分在整个全景视觉镜面的最外面,同时考虑到要产生最大的球的图像,因此这部分的高度要尽量的低,如图4示.其坐标参数可按如下公式确定.X=x xλ(Y f)Y=Y()式中—是成像面的高度;f是焦距;Y是垂直7722第6期陈林鹏,张国良等:基于RoboCup比赛的全景视觉系统镜面设计:tan tan27tan ttan ta n tan90oc c--hc b12 :h-b-图4 平面镜面部分设计及全景视觉镜面视野分布等比例镜面部分终端的纵坐标值.1.4 组合镜面参数的确定根据全向视觉系统不同的应用场合和应用要求,可以分别设置水平等比例镜面部分所能观察到的水平面的最远距离值R max(即取公式(11)中的参数C为R max,场地上该距离处的点在摄像机CCD上的成像点到光轴的距离为x0)和垂直等比镜面部分在该距离所能观察到的最大高度值Z max,以及摄像机的焦距f、摄像机CCD到水平地面的距离h、全向反射镜面到水平地面的距离等,并调整镜面设计参数a、b,使用MA TLAB 可以依次求解出水平等比部分镜面和垂直等比部分镜面剖面曲线的数值解,即可构成整个镜面剖面曲线主体部分的数值解,在求解过程中使此两部分镜面剖面曲线的斜率在结合处连续.镜面参数选择如下:水平等比例镜面部分a=6000,垂直等比例镜面部分a=3000,b均取为0.01.以上参数为推导水平等比和垂直等比镜面的数学描述时使用的参数.而平面镜面部分可按式(12)求出其坐标参数,并且此部分在垂直等比镜面最外端.本文所设计的全景视觉镜面剖面曲线图和全景视觉镜面的仿真图分别如图5和图6所示.图5 全景视觉镜面剖面曲线图6 全景视觉镜面仿真图2 镜面加工镜面加工[7]的方法主要有两种.一种是使用玻璃加工镜面,按照要求的曲线反复的研磨抛光玻璃表面,再用铝或银等反光性强的金属镀膜.这种方法的加工效果较好,但是加工难度较大,只能加工球面、双曲面、抛物面等几种相对简单的曲线形状.本文使用的镜面就是采用这种方法加工的.另一种方法是采用金属材料,例如铜或铝,利用高精度的数控车床进行镜面加工,然后再进行研磨抛光提高光滑程度,如果需要较高的反射率则要进行镀膜.这种方法可以加工出相对复杂的曲面,但是镜面的光滑程度和反射效果通常不如玻璃加工的镜面.本文设计的镜面采用第一种方法,即使用玻璃加工镜面,加工后的镜面如图7所示,加工精度为0.01mm,光泽度在10级以上,瑕疵较少,成像效果非常好.图7 全景视觉镜面3 结论虽然文献[829]能够实现在水平距离上保持无变形失真,却在垂直方向上不能做到这一点,本文提出的方法正是弥补了这个不足,使机器人可以观察到水平和垂直两个方向上的图像都没有变形失真,8722电 子 器 件第30卷同时还保证了机器人近身的视野.设定摄像机的光圈数为F1.2,焦距f为6m m,摄像机高度h为50cm,镜面与摄像机之间距离为12cm.本文所设计的新型全向反射镜面的水平等比例部分理论上可以看到7.42m(此时t=28)而不会产生变形失真,相应的垂直等比例部分可以看到1.42m的高度.而实际镜面能看到约7m远的距离,所成图像除在边缘部分存在轻微变形外,其余部分符合设计要求,即实现了图像的无变形失真.而相应的垂直等比部分在7m远处能看到约1m高度的物体,即正好为球门和立柱的高度,同样满足在垂直方向上的图像无变形失真.至此,本文所设计的全景视觉镜面基本上完全满足RoboCup足球比赛提出的要求,同时尽量的降低了制作成本和加工难度.图8为所设计的全景视觉镜面成像效果仿真图.通过该全景视觉镜面获得的场地全景图像如图9所示,(注意此图下半部分的黑色区域为笔记本屏幕面板).图8 全景视觉镜面成像效果仿真图图9 全景视觉镜面成像效果图参考文献:[1] Marchese Fabio M,Sorrenti Do menico G.Omni2Directio nal Vi2s io n wit h a Multi2Part Mi rro r[J],Diparti mento di Info rmat ica, Sist em i st ica e C o muni cazione Uni versi tàdegli St udi di Mil ano2 Bico cca via Bicocca degli Arci mbol di8,I220126,Mi lano,Ita2 l y,2001,pp.1792188.[2] Nayar Shree K,Terry Boult.Omnidirectio nal Vision Syst ems:PI Repo rt[C]//Proceedi ngs of t he1997DARPA Image Un2 derst andi ng Work shop,May1997.[3] Hiro shi IS HIGUR O,Develop m 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C omp uter Vi s io n,Vol.I,Kerkyra,Greece,20227Sept ember1999,pp.14221.[8] 刘伟,R o boCup中型组机器人全景视觉系统设计与实现[D].国防科学技术大学硕士学位论文,2004,pp.14219.[9] 曾达幸,中型组足球机器人的视觉识别与视觉定位研究[D].燕山大学硕士学位论文,2004,pp.13219.[10] 卢惠民等,用于足球机器人的全向镜面的设计[C].中国机器人大赛论文集,2005,pp.2332239.9722第6期陈林鹏,张国良等:基于RoboCup比赛的全景视觉系统镜面设计。

基于Robocup机器人足球竞赛大学生创新能力培养

基于Robocup机器人足球竞赛大学生创新能力培养

基于Robocup机器人足球竞赛的大学生创新能力培养随着我国科学技术的进步和市场经济的快速发展,社会各个层面的竞争越来越激烈,社会对大学生的素质也提出了新的要求,新时代的大学生不但要有扎实的理论知识,更需要有创新能力和实践能力。

这个新的变化引起了教学主管部门、高校、家长和大学生本人的广泛关注。

我校从2004年起组织学生参加国内外robocup机器人竞赛,并取得了较好的成绩:2004年中国机器人大赛robocup 2d仿真组冠军;2009年伊朗机器人国际公开赛3d仿真组季军;2010年新加坡世界杯3d仿真组冠军;2011年土耳其世界杯3d仿真组季军;2011年中国机器人公开赛3d仿真组冠军;2011年江苏省机器人大赛3d 仿真组冠军等等。

机器人竞赛的全面开展对提升我校电类专业学生的创新实践能力和增强就业竞争力发挥了积极作用,也加深了我们对自动化类课程实践教学重要性和必要性的认识,强化了我们对学生动手能力的训练,促进了我们对学生基本素质的培养。

学生创新实践能力通过机器人竞赛的成绩来体现,并在竞赛实施过程中得以培养和提高。

近年来,我们贯彻教育部质量工程建设,在实施机器人竞赛过程中,以校级大学生机器人创新基地为龙头,积极开展教学改革。

在教学团队建设、课程体系建设、注重实践教学、重视学生第二课堂等方面全面开展了大学生创新与实践能力培养新途径的探索。

开展了如何培养学生的兴趣、如何在实验中发挥学生的主体作用、如何鼓励学生利用课余时间进行电子系统开发、如何营造创新环境、如何培养学生的创新意识、如何提高学生的创新能力、如何激发教师的指导热情等课题研究,积累了一定的经验,取得了一定的成效。

在这过程中逐步形成了一个竞赛经验丰富的教学团队和一套卓有成效的竞赛培训体系。

但是如何以机器人竞赛为载体,促进大学生创新与实践能力培养,我们还有很多需要探索和改进的地方,本文从以下几个方面进行改革。

一、竞赛教材的编写以培养学生的创新实践能力为目标,完善培训课程设置、完善培训教学大纲、完善培训教材。

基于改进的Q学习的RoboCup传球策略研究

基于改进的Q学习的RoboCup传球策略研究

基于改进的Q学习的RoboCup传球策略研究
周勇;刘锋
【期刊名称】《计算机技术与发展》
【年(卷),期】2008(18)4
【摘要】模拟机器人足球比赛(Robot World Cup,RobdCup)作为多Agent系统的一个理想的实验平台,已经成为人工智能的研究热点.传统的Q学习已被有效地应用于处理RoboCup中传球策略问题,但是它仅能简单地离散化连续的状态、动作空间.提出将神经网络应用于Q学习,系统只需学习部分状态一动作的Q值即可获得近似连续的Q值,就可以有效地提高泛化能力.然后将改进的Q学习应用于优化传球策略,最后在RobCup中实现测试了该算法,实验结果表明改进的Q学习在RoboCup传球策略中的应用,可以有效提高传球的成功率.
【总页数】4页(P63-66)
【作者】周勇;刘锋
【作者单位】安徽大学,计算机科学与技术学院,安徽,合肥,230039;安徽大学,计算机科学与技术学院,安徽,合肥,230039
【正文语种】中文
【中图分类】TP242.6
【相关文献】
1.基于传球评价函数的Robocup传球策略 [J], 章小兵;刘艳春;陈黎
2.改进的模糊Q学习方法及其在RoboCup中的应用 [J], 张驰;韩光胜
3.Robocup仿真比赛传球策略研究 [J], 王罡;陈木彬;梁福鸿;郑淑梅
4.改进的Q学习算法及在其RoboCup中的应用 [J], 周燕艳
5.基于改进BP算法的RoboCup传球策略研究 [J], 周燕艳
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RoboCup机器人足球仿真比赛开发设计

RoboCup机器人足球仿真比赛开发设计

RoboCup机器人足球仿真比赛开发设计
郭叶军;熊蓉;吴铁军
【期刊名称】《计算机工程与应用》
【年(卷),期】2003(039)029
【摘要】机器人世界杯足球锦标赛(The Robot World Cup),简称RoboCup,通过提供一个标准任务来促进分布式人工智能、智能机器人技术及其相关领域的研究与发展.该文在介绍RoboCup仿真环境的基础上,系统完整地介绍了客户端程序的开发设计流程,阐述了其中涉及到的一些主要问题和算法,最后简要综述目前国际上的典型高层算法结构.
【总页数】3页(P146-147,158)
【作者】郭叶军;熊蓉;吴铁军
【作者单位】浙江大学控制科学与工程学系工业控制技术国家重点实验室,杭州,310027;浙江大学控制科学与工程学系工业控制技术国家重点实验室,杭
州,310027;浙江大学控制科学与工程学系工业控制技术国家重点实验室,杭
州,310027
【正文语种】中文
【中图分类】TP242.6
【相关文献】
1.仿真机器人足球比赛中的射门策略 [J], 张彦铎;王朝亮;闵锋;李迅
2.RoboCup机器人足球仿真比赛开发设计流程 [J], 张胜利;谢培军
3.RoboCup机器人足球仿真比赛的关键技术 [J], 彭军;吴敏;曹卫华
4.机器人足球RoboCup仿真系统的研究 [J], 张长彬
5.机器人足球Robocup仿真系统研究与程序设计 [J], 高勇;蔡晓凯;曾庆军
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基于PSO算法的RoboCup2D机器人研究

基于PSO算法的RoboCup2D机器人研究

基于PSO算法的RoboCup2D机器人研究包胜刚;董春晨;刘钊【摘要】对机器人体系结构、动作学习及行为的组织方式进行了研究,以演化计算为基本方法,以RoboCup2D为平台,设计了基于PSO算法的足球机器人的体系结构,解决感知、动作、和规划问题;在训练环境下,形成感知规则,优化感知相关参数,得到对信息高效快速的感知方法,并根据指定的粒度、功能、参数,对RoboCup2D 机器人的原子动作进行了组合优化,得到一组带参数和执行效果描述的粒子动作;最后在赛场环境和任务驱动下,搜索粒子动作并进行组织规划,得到完成特定任务的机器人行为;RoboCup2D仿真实验表明,演化计算方法不仅能利用原子动作进行组合优化,得到适应于不同条件的粒子动作,而且能通过其在线搜索粒子动作,动态组成机器人行为;基于演化计算的足球机器人能更好地完成跑位、截球、带球、传球等任务,具有更强的适应性.【期刊名称】《计算机测量与控制》【年(卷),期】2016(024)009【总页数】4页(P227-230)【关键词】智能体;机器人体系结构;规划;粒子群优化算法【作者】包胜刚;董春晨;刘钊【作者单位】武汉科技大学计算机科学与技术学院,武汉 430081;武汉科技大学计算机科学与技术学院,武汉 430081;武汉科技大学计算机科学与技术学院,武汉430081【正文语种】中文【中图分类】TP391机器人行为的组织在智能机器人中占有重要地位,而它与动作设计具有密切的关系。

根据机器人的感知、规划、行为的方式和关系,机器人体系结构分为:分层、包容、分层-反应混合3大类结构。

早在1984年Nilsson就在分层范式里提出“三层次结构”并在Shakey上实现,将机器人动作分级为引导、导航、任务;之后类似方法反复被使用 [2-3];2001年Nilsson提出三层塔式体系结构,并将Teleo-Reactive (TR)规划[4]引入,该结构中机器人的组成包括:感知塔(Perception Tower)、建模塔(Model Tower)和行为塔(Action Tower),每个塔都包含层次,主要特点包括:1)将TeleoReactive规划应用于行为塔。

RoboCup中型组机器人全景视觉硬件研究及设计

RoboCup中型组机器人全景视觉硬件研究及设计

RoboCup中型组机器人全景视觉硬件研究及设计重庆大学硕士学位论文学生姓名:指导教师:专业:控制理论与控制工程学科门类:工学重庆大学自动化学院二OO八年三月The Hardware Research and Design of Panoramic Vision of RoboCupMiddle Size Soccer RobotA Thesis Submitted to Chongqing Universityin Partial Fulfillment of the Requirement for the Degree of Master of EngineeringbySupervisor:Major: Control Theory and Control EngineeringCollege of Automation ofChongqing University, Chongqing, ChinaMarch, 2008摘要机器人足球比赛的目的是通过一个友好的比赛平台来推动机器人技术的发展和多智能体的研究。

足球机器人的设计综合了机械、电子、控制、模式识别、图像处理和人工智能等多个领域。

足球机器人系统必须具有高度的实时性和准确度。

机器人视觉系统作为环境信息的重要输入环节,其性能的优劣将直接影响到整套机器人系统功能的好坏。

全景视觉观察范围比较大,具有360度的视角, 所以在机器人足球竞赛中也很受重视。

本文以地面移动机器人为研究平台,结合RoboCup中型组比赛的实际应用为课题背景,对机器人全景视觉的全向反射镜进行研究。

机器人比赛的目标任务就是尽可能地往对方球门进球,同时,避免对方队员向我方球门进球。

因此本文的设计主要是针对球这个目标物体,传统的反射镜面会造成球的全景图像存在径向形变,对识别造成了困难,本文提出了一种全新的设计方法,达到了球径向形变较小的目标。

本文首先对全景视觉的构成方式介绍,阐述了涉及全景视觉的一些相关光学知识,并在此基础上对全景视觉成像模型进行了深入的探讨。

基于L-MBP算法对RoboCup仿真训练工具的设计

基于L-MBP算法对RoboCup仿真训练工具的设计

基于L-MBP算法对RoboCup仿真训练工具的设计
刘忠亮;王旭辉;白振兴
【期刊名称】《微计算机信息》
【年(卷),期】2008(024)028
【摘要】采用L-M BP算法fLevenbergMarquardt BP算法),设计了神经网络训练测试工具,对阵形、防守位置敏感度、进攻位置敏感度和射门都采用了神经网络来进行数据拟合.利用神经网络存储离线采集的数据,实现未训练到的数据的正确输出.
【总页数】3页(P305-306,241)
【作者】刘忠亮;王旭辉;白振兴
【作者单位】710038,陕西,西安,空军工程大学,工程学院;710038,陕西,西安,空军工程大学,工程学院;710038,陕西,西安,空军工程大学,工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.9
【相关文献】
1.RoboCup小型组色标及辨识算法设计 [J], 舒军;邵雄凯;丁毅娟
2.RoboCup机器人救援仿真中基于拍卖的任务分配算法 [J], 黄晓雯
3.基于自主行为的RoboCup决策算法设计与实现 [J], 梁广民;王津涛
4.基于PSO算法的RoboCup2D机器人研究 [J], 包胜刚;董春晨;刘钊
5.RoboCup标准平台组中基于改进合同网协议的任务分配算法 [J], 梁志伟;吴海健
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基于神经网络的RoboCup进攻策略

基于神经网络的RoboCup进攻策略

基于神经网络的RoboCup进攻策略
刘亮;李龙澍
【期刊名称】《计算机工程与应用》
【年(卷),期】2005(41)36
【摘要】机器人足球赛Robocup(Robot World Cup)是国际上规模最大且影响最为广泛的机器人足球赛事.机器人足球比赛已经成为当前人工智能研究的热点之一,作为多Agent系统的一个理想的试验平台,它涉及到了多个技术领域.文章应用神经网络技术解决Robocup仿真组比赛的进攻策略问题,对射门底层技术进行了有效优化.我们把这种策略与以往的基于逻辑准则的策略进行了比较.基于神经网络的优化射门策略在很多情况下会做出更好的决定.
【总页数】4页(P44-47)
【作者】刘亮;李龙澍
【作者单位】安徽大学计算机科学与技术学院,合肥,230039;安徽大学,计算智能与信号处理教育部重点实验室,合肥,230039
【正文语种】中文
【中图分类】TP183
【相关文献】
1.基于神经网络和遗传算法的RoboCup截球策略 [J], 刘亮;李龙澍
2.RoboCup中基于神经网络的阵型策略在线学习 [J], 秦锋;赵真真;程泽凯;田杰
3.基于动态目标驱动的RoboCup进攻策略的研究 [J], 马勇;李龙澍;李学俊
4.基于势能场模型的RoboCup进攻策略 [J], 刘亮;李龙澍
5.基于进攻关键区域的RoboCup2D球队防守策略的优化 [J], 程泽凯;管博伦;郭志浩;秦峰
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智能体视觉策略在RoboCup中的设计

智能体视觉策略在RoboCup中的设计

智能体视觉策略在RoboCup中的设计丁晨阳【期刊名称】《微型机与应用》【年(卷),期】2014(000)005【摘要】Environmental cognition is an important basis on making decision for agents . Visual perception is the main way for agents to obtain information and construct the world model . In order to solve the problem of obtaining inaccurate information in Robocup , priorities and confidence are combined to design the visual strategy . The priorities of observation objects are assigned dynamically according to urgency , then evaluation value of each visual angle is generated by combining the confidence which is kept in the World Model , so optimal visual information can be obtained by searching for the visual angle with maximum evaluation value . Experiment results indicate that this visual strategy helps agents execute actions more reliably and the performance of the whole team can be enhanced .%智能体对环境的认识是其进行决策的重要依据。

RoboCup中型组足球机器人运动控制系统的设计

RoboCup中型组足球机器人运动控制系统的设计

p e r f o r m a n c e o f r o b o t i c s o c c e r b o a r d a s a n a i m, a k i n d o f s o c c e r r o b o t w h i c h w a s b a s e d o n t h e 2 D i g i t a l S i g n a l P r o c e s s o r ( D S P )s t r u t — t u r e w i t h t h e F u z z y — P r o p o r t i o n I n t e g r a t i o n D i f e r e n t i a l ( P I D )a l g o r i t h m w a s d e s i g n e d .T h e e x p e r i m e n t a l r e s u l t s s h o w t h a t t h i s s y s t e m i s
R o b oபைடு நூலகம்C u p中 型组 足 球机 器 人运 动控 制 系统 的设 计
刘银 萍 ,蔡 乐泉 ,杨 宜民
( 1 .广 东工 业 大学 实验教 学部 ,广 东广 州 5 1 0 0 0 6; 2 .广 东_ z - _ , l k 大 学 自动化 学 院 ,广 东广 州 5 1 0 0 0 6 )
A b s t r a c t :B y t a k i n g t h e R o b o C u p m i d d l e s i z e l e a g u e s o c c e r r o b o t a s a s t u d y o b j e c t ,i n o r d e r t o i m p r o v e t h e h a r d w a r e s y s t e m
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清华大学毕业设计论文目录第一章背景介绍 (1)第二章设计理念和决策框架 (3)2.1设计理念 (3)2.2决策框架 (4)第三章截球技术的实现 (6)3.1 问题介绍 (6)3.2 RoboCup仿真环境的运动模型 (6)3.3二分法求解 (7)3.4 训练作截球判断的BP神经网络 (8)3.5 比较和总结 (9)第四章脚法的实现 (10)4.1 问题介绍 (10)4.2 再励学习(Reinfocement Learning) (10)4.2.1再励学习简介 (10)4.2.2 Bellmen最优方程 (12)4.2.3 动态规划算法简介 (12)4.2.4 Q学习算法简介 (13)4.3 用再励学习训练脚法 (13)4.3.1 Kalsruhe Brainstormers 的方法 (13)4.3.2 我们的实验结果 (14)4.3.3 我们的方法 (15)第五章仲裁算法 (19)5.1 问题介绍 (19)5.2 RoboCup仿真环境中队员的观察模型 (19)5.3 仲裁算法 (20)5.4视野宽度的决策 (23)第六章传球线路的搜索算法 (24)6.1 问题介绍 (24)6.2 传球线路搜索算法 (25)6.2.1 简单的搜索算法 (25)清华大学毕业设计论文6.2.2 优化搜索算法 (25)6.2.3 穿越速度的计算 (28)第七章防守体系 (29)7.1 问题介绍 (29)7.2 角色的定义 (29)7.3 阵形的定义 (30)7.4 一个简单的防守系统 (30)7.5 考虑全局利益的防守系统 (31)7.5.1 考虑全局利益防守体系介绍 (31)7.5.2 求解全局利益最优的防守方案 (32)7.5.3 实战效果 (32)7.5.4 缺点 (33)第八章 TSINGHUAEOLUS的程序结构 (34)参考文献 (36)致谢 (37)清华大学毕业设计论文第一章背景介绍机器人足球世界杯(RoboCup)是国际上一项为促进分布式人工智能、智能机器人技术及其相关领域的研究与发展而举行的大型比赛和学术活动。

它通过提供一个标准的比赛平台来检验各种智能机器人技术。

它的最终梦想是能在2050年发展出能打败人类足球运动员的机器人足球队。

RoboCup仿真组重点研究多个智能体(MultiAgent)的竞争与合作的关系。

设计RoboCup仿真比赛程序面临的主要难点在于:在连续空间作连续的决策;多个智能体的存在给状态空间带来维数灾难;环境的反馈延迟太长。

环境具有强实时性和动态性;环境通讯带宽很窄;环境有噪声;环境具有部分可观性;环境不具有马尔可夫性;前三点使得直接利用从环境中的得到的信息和反馈进行决策几乎不可能实现。

曾经有球队直接利用遗传算法(Genetic Algorithm)训练球队,效果并不好。

巨大的状态空间和长延时的反馈特性使得RoboCup的研究者纷纷转向分层的决策结构。

Peter Stone在他的博士论文中把层学习的方法运用于RoboCup 的研究当中。

他把决策分成底层技术层和顶层决策层,在不同的层次采用不同的方法决策,上层决策构筑在下层决策基础之上。

其实,层学习的概念非常的简单,当整个复杂的决策任务被分层,分到每个层次的决策任务都变成简单可行了。

第1页清华大学毕业设计论文汉堡大学采用Case-base的思想研究RoboCup。

其主要想法是利用定义各种典型的场景,根据当前场景和典型场景的匹配度来进行决策。

可以设想,这种方法无法克服状态空间巨大的问题,而且很难跟得上环境对动态性的要求。

卡尔斯鲁厄大学以再励学习(reinforcement learning)为他们的主要研究方向。

他们的梦想是能够做到仅仅告诉智能体去完成进球的任务,而智能体能够自主的通过和环境的交互,学习各种技能甚至是策略。

再励学习在RoboCup中遇到的最大的两个挑战是:一、再励学习最初是以离散空间为求解空间设计的,而RoboCup环境是连续的;二、RoboCup中的再励信号延迟太长,因为只有进球是最本质的再励信号。

从思维的层次上说,再励学习模仿的更多是人较为低级的智能行为,它很难表现如推理这类人类思维中较高级、较抽象的行为。

关于再励学习的问题,本文第四章“脚法的实现”有所涉及。

葡萄牙的里兹本大学队是2000年RoboCup仿真组的冠军,他们的主要特点是充分利用人类足球的知识和建立准确的世界模型。

由于环境具有噪声而且是部分可观的,如何充分利用得到的信息去推测当前的世界模型成了比赛的一个关键所在。

RoboCup的仿真比赛的场景如下图:图1 RoboCup仿真比赛场景第2页清华大学毕业设计论文第二章设计理念和决策框架2.1设计理念由于状态空间的过于庞大以及反馈延迟过大,不融入任何先验知识来设计决策几乎不可能实现。

许多非常简单的概念如:带球、截球、射门、传球等要让智能体从与环境的交互当中总结出来,而且组织成知识都是十分困难的。

从人类自身获取知识的途径来说,通过教学活动的占了很大的比例。

基于以上考虑,我们认为一个融入人类的先验知识,并且能在一定程度上自主学习的决策系统是一个有价值而且可行的设计目标。

人类的知识主要作为框架和建议的形式存在。

比如人类可以不加思索的把决策分成控球和无球,进攻和防守,如果还有点足球知识的话,带球、截球、传球、射门几类。

在我们的决策体系中,这些概念都是事先假定的,也就是我们所谓的以框架的形式存在。

作为建议的人类知识通常以限定求解的方向的形式存在。

这就类似于启发式搜索的思想,利用外来的信息来加速搜索,当然形式不限于此。

还有一部分人类知识以教练的形式存在,如角色、角色行为的定义、阵形、定位球配合等等。

环境的复杂性使得我们不可能全部通过先验的知识来确定智能体每一时刻的行为,而且人类的知识不能完全适合模拟环境。

智能体本身具有学习和适应能力,能够自己从环境中获取知识,也成为决策系统是否成功的关键所在。

目前流行的自适应学习的算法有BP、动态规划、Q-learning、遗传算法等。

当运用于决策时,这些学习算法普遍面临的问题是能处理的问题形式单一,能力有限。

如何能合理的把这些学习算法获取的知识运用在决策体系中,使之能够处理形式复杂的各种决策场景,也是我们研究的一个重点。

第3页清华大学毕业设计论文2.2决策框架在纵向,我们采用了分层的结构,分成基本动作层和策略层两层;在横向,我们按足球的各个基本的战术动作来划分模块,分成截球、传球、带球、射门、跑位、视觉、通讯几个模块。

每个模块由底层的基本动作和上层的决策策略构成。

底层评价在不考虑战术利益情况下动作的合理性(feasibility)。

而上层策略层结合战术利益,对候选动作进行进一步的评价和仲裁。

模块内部的候选动作先进行局部竞争,然后再提交给更上层的仲裁器进行模块之间的仲裁。

概括的说,总体的结构是一个分层、分模块的多级评价仲裁器。

结构示意图如下:图2 决策系统结构之所以采用多级仲裁和局部竞争是由于模块的评价器往往对同一模块内的候选动作评价有合理性,而在模块之间就失去可比性了。

尽管如此,模块的评价结果至少表明了该候选动作在目前环境中的适应程度,也即在目前状况下执行该动作的好坏,只不过不同模块之间用来评价好坏的标准不同。

模块之间的仲裁器可以等价于一个平衡标准的动态加权器,对不同模块之间的评价结果进行动态加权,使它们具有可比性。

这个全局的动态仲裁器,可以根据实际的比赛效果来学习调整,也可以由人类足球专家进行建议。

比如设计者可以有意的第4页清华大学毕业设计论文加重传球动作的权值来向智能体灌输多传球的战略意图。

接下来的几章将依照模块为序介绍几个重点的技术的设计与实现,第三章介绍截球技术,第四章是踢球技术,第五章是仲裁算法和视觉决策,第六章搜索传球线路的优化算法,第七章防守跑位体系,第八章简要介绍一下程序的结构。

第5页清华大学毕业设计论文第三章 截球技术的实现3.1 问题介绍对球运动的判断是足球运动员需要具备最基本的素质。

仿真环境物理模型与实际比赛球的运动的物理模型有很大差异,即使是在人类足球比赛当中由于存在不同的场地条件和不同的天气条件,球运动的物理模型也会不同。

所以对于一个人类足球队员来说,最基本应该具备适应比赛场地的能力,对于我们的仿真队员也是一样。

截球技术需要解决的就是对球运动的判断,从而作出正确的截球决策,它是其他决策的基础。

我们把截球问题归纳成如图3的一个简单的场景:白点代表球,红色的圆圈代表球员,dist 为球员到球的距离,a 为球到球员之间的连线和球运动方向的夹角,speed 为球的即时的运动速度。

球的速度随运动衰减。

截球问题归结为给定dist 、a 和speed ,决策出队员正确的截球角度b ,或者是当截到球时,球运动的距离,并给出对截球所可能花的时间的估计。

在介绍截球的算法之前,下一节将先对RoboCup 仿真环境中的运动模型做简单的介绍。

图3 截球场景3.2 RoboCup 仿真环境的运动模型在RoboCup 仿真环境中,时间被离散为周期,所以运动也是离散的。

物理模型由下面的公式决定:(u )=(v )+():accelerate11,++ty t x u ty t x v ,ty t x a a ,()=()+(u ):move 11,++ty t xp p ty t x p p ,11,++ty t x u 第6页清华大学毕业设计论文(v )=:decayspeed11,++ty t x v ),(11++×ty t x u u decay ()=(0):resetacceleration 11,++ty t xa a 0,其中t 表示周期,()和()分别表示t 周期物体的位置和即时速度,(u )为t-1到t 周期物体的平均速度。

Decay 是一个运动的衰减因子,球的衰减因子为0.94,球员为0.4。

()表示对象的加速度,球的加速度由踢球动作(kick )获得,球员的加速度由冲刺(dash )获得。

ty t x p p ,ty t x v v ,ty t x a a ,ty t xu , 仿真环境中的截球问题,等价于解一个由上面公式确定的球的运动轨迹和球员运动轨迹的交点。

只不过在这里我们假设球在运动过程中不会获得加速度,也就是不考虑球在过程中被踢的情况。

因为球员可以不断冲刺使自己保持匀速,所以我们假定球员的运动为匀速,这有助于简化问题。

下面将介绍我们采用的两种求解算法,然后进行比较,并且提出可能的改进方案。

第一种二分法假设了物理模型,第二种BP 网络求解的方法没有假设物理模型。

3.3二分法求解这个算法的原理比较简单,见图4.1。

这里我们求解的目标是当截到球时球运动的距离。

假设球员沿着绿线的方向尝试截球,当球员跑到球的运动轨迹上时,根据球的运动模型,可以估计球这时所在位置,假设如红点所示。

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