龙教版五年级Scratch第四课《小猫交朋友》
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
小学信息技术教案第四课小猫交朋友

小学信息技术教案第四课小猫交朋友小学信息技术教案第四课:小猫交朋友引言:在小学生的成长过程中,培养他们的交际能力和团队合作精神非常重要。
信息技术作为一门现代教育课程,可以帮助学生通过互联网与他人进行交流、合作和分享,为他们在社交方面打下坚实的基础。
本文将讨论小学信息技术课程中的第四课——"小猫交朋友",介绍如何利用互联网和信息技术开展在线合作活动,帮助学生增进友谊和理解。
一、课程目标:1. 培养学生的合作意识和团队合作能力。
2. 通过信息技术学习,提高学生的信息搜索和处理能力。
3. 培养学生的网络安全意识和自我保护能力。
4. 培养学生的社交技能和友谊观念。
二、课程内容:1. 了解小猫交朋友:介绍小猫交朋友的故事和背景。
鼓励学生思考为什么交朋友是重要的,以及如何与他人建立友谊。
2. 网络安全和个人隐私保护:向学生传授网络安全意识,教他们如何保护个人隐私,避免分享过多的个人信息。
3. 在线合作活动:引导学生通过互联网参与在线合作活动,与他人分享兴趣和经验。
如使用社交媒体平台,创建小组讨论或分享专题信息。
4. 社交技巧培养:指导学生学习如何与他人进行礼貌、友好和尊重的对话。
鼓励他们问候、遵守规则、分享想法,并尊重他人的隐私。
三、教学步骤:1. 导入:通过观看小猫交朋友的故事动画片,引发学生对友谊的思考和交流。
2. 讲解网络安全和个人隐私保护:向学生介绍网络上可能存在的隐患和危险,教他们如何保护个人信息,警惕网络欺诈等问题。
3. 信息技术实践:将学生分成小组,引导他们使用互联网搜索相关主题,收集信息并分享给其他组员。
鼓励学生运用多种资源,如图像、视频和文本,以增加信息的多样性和趣味性。
4. 规范社交行为:通过示范对话和角色扮演的方式,教导学生如何进行礼貌和友好的交流。
展示良好的社交技巧和友谊观念。
5. 总结与反思:帮助学生总结课程内容,梳理所学的网络安全知识和社交技巧,并分享个人的收获和体会。
全国小学信息技术优质课教学设计—小猫拜访好朋友

《小猫拜访好朋友》教学设计一、教材分析本节课为Scratch编程章节的第一课,学生们第一次接触编程软件,上手起来有一定的难度,同时也能激发学生对编程学习的兴趣。
本课的教学知识点有:认识软件,设置角色和搭建脚本。
它既是可视化编程软件学习的基础,又是学生编程教育、计算思维培养的起点,也为学生今后学习人工智能相关课程做铺垫。
二、学情分析通过与八一学校接触,了解到该校五年级的学生已经有了计算机操作基础,这是学习本课的基础。
同时因为第一次接触程序设计,学生对程序设计很陌生,给本课教学带来了一些困难。
三、教学目标1.知识和技能(1)了解Scratch软件的界面和主要功能。
(2)学会设置Scratch软件中角色的大小和位置。
(3)掌握搭建程序脚本的方法,调试程序并学会保存程序。
2.过程与方法(1)通过观察、尝试、修改等过程,编写程序,制作作品。
(2)通过拖动程序模块到脚本区,搭建程序脚本,掌握Scratch程序编写的方法。
3.情感、态度与价值观本节课将依托小猫拜访好朋友任务,对学生进行“文明、友善”核心价值观教育和文明礼仪教育,发扬中华传统美德。
四、教学重难点1.教学重点掌握搭建程序脚本的方法,学会调试程序。
2.教学难点根据任务要求,搭建脚本,编写程序,要让不同层次的学生都能体验成功。
五、教学策略与手段(1)课前让学生玩一玩使用外接硬件设备操控Scratch角色,激发学生兴趣。
(2)教师编制歌谣,帮助学生小结,提高学习效率。
(3)制作“指令”教具,带领学生分析小猫动作,找到相应指令,然后对这些指令排排顺序,接着设置参数,最后进行调试。
让学生了解程序结构并理解每一个指令中参数的含义,从而快速入门。
六、教学方法情境导入法、演示法、任务驱动法、自主探究法和小组合作法。
七、教学准备(1)教师准备:准备教学素材,微课等辅助学生学习的资源。
做好机房设备的调试工作。
(2)学生准备:准备教材。
八、教学过程1.谈话导入,引出可爱的小猫。
第四课《小猫交朋友》教学设计

3、学生畅谈收获过程。
三、检测自学效果,教师精讲点拨
师:通过前面的学习老师觉得同学们基本掌握了模块的使用方法,运用模块指令你能自行设计脚本吗?把你想对好朋友说的话编辑出来与大家共享。
生:实践
师:巡视、指导
生:汇报、评价
四、小结
本节课我们学习的背景的切换、一个角色脚本同时控制的方法,通过学习大家基本掌握了操作的过程,希望同学们能够把今天的所学应用于生活实践之中,下课。
3、小猫用15秒时间从背景一走到背景二,谁知道从背景1切换到背景2时间15秒。那么背景时间应当怎么设计?15.5秒
生:回答
1、背景库中导入动物小猴角色。
2、从背景库中导入两张背景图片。
3、因为背景等待时间设定为15.5秒
展示学生作品,评价作品,教师适当点拨
任务二
师:两个好朋友好久不见,见了面的它们会聊些什么呢?
生:回答
在scratch软件中怎样实现它们两个之间的对话?用什么模块的指令可以完成对话剧情呢?在脚本编辑过程中我们每一个环节都要想好。
生:动作、外观、事件、控制四个模块中的指令来完成。
师:首先让我们手动分析一下你设计的它们相遇后的故事动手实践。
信息技术第组互要探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。
教学环节
一、复习
师:出示课件
首先我们了解一下舞台的大小:480X360像素,两个轴分别是X轴Y轴,X轴向右行走是正数,反方向是负数。Y轴,向上行走是正数,向下行走是负数。坐标的中心点在舞台的交叉点中央。小猫一步的距离是30,用15步可以走到舞台的右边。
信息技术第六册第四课《小猫交朋友》玉泉中心小学雷长娟
任务一
师:小猫它从家里出来到森林中去找它的好朋友小猴,小猫去找小猴的过程中都做了些什么?并记录在纸上:角色是小猫、小猴。从家到森林是两个背景。造型:小猫两个、小猴3个。
第四课《小猫交朋友1》教学设计

第四课《小猫交朋友1》教学设计一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、教学方法:任务驱动,演示,实践操作四、学习方法:自学法,讨论法,实践操作五、教学过程1、指法练习(10分钟)金山打字通(英文第4篇)2、学习新课一、引入新课师:第3课我们学习了小猫拍皮球,到了第4课小猫想出门玩了,到外面去交朋友了。
第四课我们就要让小猫在场景一中高高兴兴,蹦蹦跳跳地树林里走,在场景二中遇到小猴子,并和小猴子成为了好朋友。
因为这两个场景要完成的任务有点多,我们分成两节来完成。
这节课我们来看一我们的学习任务。
(白板出示:学习目标)学习目标:任务一:添加两个舞台背景,编写背景脚本任务二:场景一中小猫蹦蹦跳跳的走师:添加舞台背景你们会不会呀?上节课我们已经学习过了,只不过这节课我们要添加两个背景。
因为这节课我们需要两个场景,每一个背景作为一个场景。
二、完成任务一1、师出示操作提示:1、在“背景”编辑区更改背景名称。
2、编写背景脚本时,等待时间可设为“16.5秒”。
思考:等待时间为什么设为16.5秒?(参考书第17页小博士的话)2、生开始操作。
3、师小结屏幕广播某学生作品,讲解。
4、师问:为什么等待时间设为16.5秒呢?师切换屏幕广播,背景是坐标。
师:XY这两条线把舞台分成四部分,沿X线左240,右240所以舞台长480,沿Y线上180,下180所以舞台宽360。
(注意在编写脚本时长不能超过480,宽不能超过360)设定小猫每一秒走一步距离为30,那么小猫从左走到右的时间是480除以30,等于16秒。
再加上等待0.5秒,所以这个背景1的等待时间为16.5秒。
师:现在任务一我们完成了。
看任务二。
《Scratch小猫拜访好朋友》教学设计docx

《S c r a t c h小猫拜访好朋友》教学设计一、教材分析本节课为Scratch编程章节的第一课,学生们第一次接触编程软件,上手起来有一定的难度,同时也能激发学生对编程学习的兴趣。
本课的教学知识点有:认识软件,设置角色和搭建脚本。
它既是可视化编程软件学习的基础,又是学生编程教育、计算思维培养的起点,也为学生今后学习人工智能相关课程做铺垫。
二、学情分析五年级的学生已经有了计算机操作基础,这是学习本课的基础。
同时因为第一次接触程序设计,学生对程序设计很陌生,给本课教学带来了一些困难。
三、教学目标1.知识和技能(1)了解Scratch软件的界面和主要功能。
(2)学会设置Scratch软件中角色的大小和位置。
(3)掌握搭建程序脚本的方法,调试程序并学会保存程序。
2.过程与方法(1)通过观察、尝试、修改等过程,编写程序,制作作品。
(2)通过拖动程序模块到脚本区,搭建程序脚本,掌握Scratch程序编写的方法。
3.情感、态度与价值观本节课将依托小猫拜访好朋友任务,对学生进行“文明、友善”核心价值观教育和文明礼仪教育,发扬中华传统美德。
四、教学重难点1.教学重点掌握搭建程序脚本的方法,学会调试程序。
2.教学难点根据任务要求,搭建脚本,编写程序,要让不同层次的学生都能体验成功。
五、教学策略与手段(1)课前让学生玩一玩使用外接硬件设备操控Scratch角色,激发学生兴趣。
(2)教师编制歌谣,帮助学生小结,提高学习效率。
(3)制作“指令”教具,带领学生分析小猫动作,找到相应指令,然后对这些指令排排顺序,接着设置参数,最后进行调试。
让学生了解程序结构并理解每一个指令中参数的含义,从而快速入门。
六、教学方法情境导入法、演示法、任务驱动法、自主探究法和小组合作法。
七、教学准备(1)教师准备:准备教学素材,微课等辅助学生学习的资源。
做好机房设备的调试工作。
(2)学生准备:准备教材。
八、教学过程②这只小猫有什么样的本领?3.请学生回答老师的问题。
五年级Scratch教案 会运算的小猫

五年级Scratch教案会运算的小猫
课题29会运算的小猫1课时五年级年月日第周
教学目标1、掌握询问、回答指令的使用
2、掌握用逻辑运算进行侦测
重点难点重点:掌握询问、回答指令的使用
难点:用逻辑运算进行侦测
教材分析Scratch用大量的实例讲解了程序设计思想的基础部分。
诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量、链表、串等数据存储类,控制、交互,消息、事件等响应机制,多媒体资源,文件处理,参数以及面向对象等等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。
本课是在学生已经初步接触条件语句、随机数、变量等的基础上的一次综合运用,编写一个加法口算练习程序。
学情分析由于本课是下学期最后一个单元的第二课,所以相对来说,需要从零开始。
将第一、二课的内容合二为一进行教学。
内容比较多。
教学
准备PPT、scratch程序
教学过程设计。
第四课《小猫交朋友》教学设计

第四课《小猫交朋友》教学设计第四课《小猫交朋友》教学设计作为一位杰出的老师,通常会被要求编写教学设计,教学设计是对学业业绩问题的解决措施进行策划的过程。
如何把教学设计做到重点突出呢?下面是小编整理的第四课《小猫交朋友》教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。
教学目标:1、掌握实现背景切换、位置变换的操作方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、培养学生动手实践的能力与协作学习的能力。
4、通过交朋友培养学生之间要团结互助的品质。
教学重点:舞台背景的切换教学难点:角色脚本的编辑教具:scratch2.0软件、课件、学件教学环节:一、复习师:出示课件首先我们了解一下舞台的大小:480X360像素,两个轴分别是X 轴Y轴,X轴向右行走是正数,反方向是负数。
Y轴,向上行走是正数,向下行走是负数。
坐标的中心点在舞台的交叉点中央。
小猫一步的距离是30,用15步可以走到舞台的右边。
信息技术第六册第四课《小猫交朋友》玉泉中心小学雷长娟二、创设教学情境,明确学习目标师:同学们你们有好朋友吗?生:有师:朋友是人一生中不可缺少的`,朋友之间应该相互帮助,相互理解、宽容,朋友之间应搭起友谊的桥梁,朋友之间有错误要相互指出,快乐的事情一起分享,能够做到这些,才称得上是朋友,这节课我们就共同来学习新课《小猫交朋友》。
启动scratch软件师:出示课件任务一师:小猫它从家里出来到森林中去找它的好朋友小猴,小猫去找小猴的过程中都做了些什么?并记录在纸上:角色是小猫、小猴。
从家到森林是两个背景。
造型:小猫两个、小猴3个。
生:动手操作。
师:首先我们编辑两个背景完成背景一、背景二的操作。
生:上机实践、讨论、探究师:1、请你说出添加角色的方法?2、请你汇报一下添加背景的方法?3、小猫用15秒时间从背景一走到背景二,谁知道从背景1切换到背景2时间15秒。
那么背景时间应当怎么设计?15.5秒生:回答1、背景库中导入动物小猴角色。
Scratch第一课《认识新朋友》

中,选中
,将模块拖动到脚本区域,设置小猫叫声“meow”
(“喵”),如图(1-2) 。
图(1-2)
二、小猫打招呼
(4)单击两模块中的任意一个模块运行脚本。舞台上的小猫说出 “你好!”播放“meow”(“喵”)的声音。
二、小猫打招呼
大家都知道,小猫会发出多种 不同的叫声,怎样修改小猫的叫声 呢?跟着我一起来做吧!
二、小猫打招呼
【操作步骤】
(1)切换到“声音”选项区,可以修改小猫的叫声。如图(1-3)。
(2)单击“
”图标,从声音库中选取声音。如图(1-4)。
图(1-3)
图(1-4)
二、小猫打招呼
(3)在声音库中,选中要添加的声音,在声音列表中增加了一个声音“meow2”,如图(1-5)。 (4)在脚本区,单击“播放声音”模块右侧的“三角”按钮,在声音列表中,选中新添加 的声音“meow2”,如图(1-6)。
图(1-5)
图(1-6)
添加声音有三种方法:
(1)从软件提供的“声音库”中添加声音。 (2)可以通过“录制新声音”功能,自己录制声音。 (3)通过“本地文件上传声音”功能来添加声音。
二、小猫打招呼
(5)单击任意一个模块运行脚本,我们会看到舞台上的小猫说出“你好!”, 播放修改后的声音“meow2”。
英语动物卡片
神奇的画笔
会算数的小猫
蚂蚁搬家
一、启动并认识Scratch界面
二、说:“你好!”,单击“模块区”中的“外观”模块组,在模块
列表中,选中
,将模块拖动到脚本区域。
(2)修改模块中文本框的内容为“您好!”,如图(1-1)。
图(1-1)
二、小猫打招呼
(3)添加小猫叫声,单击“模块区”中的“声音”模块组,在模块列表
第10课小猫拜访好朋友

第10课小猫拜访好跑朋友教材分析:本课是教学scratch 2软件的第二课,在第一课中教材已经介绍了scratch软件的界面及其基本功能,本课是建立在第一课时学生会修改并理解脚本意义的基础上进行的。
主要教学内容为:学会修改角色的信息,包括名称、位置、大小及方向;学会根据要求设计出合理的角色脚本,并选择正确的指令模块搭建脚本;能够根据测试结果正确修改脚本,包括模块的组合、删除等操作。
设计思想:通过情景的设定(小猫拜访小狗),激发学生兴趣与主观性,让学生在思考、设计、测试与修改小猫脚本的过程中掌握本课的基本技能,进一步体会脚本的设计方法、作用和意义。
教学目标:一、知识与技能1、学会修改角色的信息,包括名称、位置、大小及方向。
2、学会根据要求设计出合理的角色脚本,并选择正确的指令模块搭建脚本。
3、能够根据测试结果正确修改脚本,包括模块的组合、删除等操作。
二、过程与方法1、通过问题课例的引入激起学生疑问进而完成角色信息的认识和设置方法。
2、通过师生的交流共同设计小猫脚本的教学过程让孩子体会程序设计的方法、增强孩子思维的逻辑性。
三、情感态度价值观1、通过趣味编程激发学生对scratch编程的兴趣。
2、在程序设计中培养学生思维的逻辑性与创造性。
教学重难点:一、教学重点:学会修改角色的信息,包括名称、位置、大小及方向。
二、能够根据测试结果正确修改脚本,包括模块的组合、删除等操作。
教学流程:b、脚本的删除3、组织自主完成脚本搭建并测试4、组织学生根据测试效果修改脚本。
a、角色改回初始状态的方法(位置和方向的设置)搭建脚本→测试修改→最终程序巩固新知创意设计大比拼1、组织学生完成创意设计:a、明确要求:小猫必须回家,路线自定。
2、组织学生说一说自己设计的程序及设计思路。
做一做,说一说巩固本课新知、激发学生创造力。
课堂小结1、组织学生完成“智慧屋”实现自我评价。
2、总结设计一个程序的具体过程:设计脚本→搭建脚本→测试修改→最终程序玩一玩、说一说1、总结本课知识2、领会程序设计的过程板书设计小猫拜访好朋友设计程序过程:角色属性→(位置、大小、名称、方向等)设计脚本→搭建脚本→测试脚本→修改保存教学反思。
《小猫交朋友》参考教案 【完整版】

第四课小猫交朋友
一、教学目标
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重难点
教学重点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
教学难点:理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、学情分析
五年级学生已经具备了抽象思维能力,他们的观察、理解、表达能力都很强,所以教学中教师要注意训练学生的高级思维能力。
在组织教学时,可以让学生通过情境产生认识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的认识,这样可以充分调动学生参与活动的积极性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照顾到每一位学生,尊重学生的个体差异,营造和谐愉快的氛围,让学生在小组中通过合作的方式解决问题。
四、教学过程
(一)创设情境,播放儿歌:“交朋友”。
设计意图:通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。
(二)明确任务
引入课题:小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务。
(三)导入新课
任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。
任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。
任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。
(四)巩固新知
任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事。
(五)展示评价
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
(六)教师总结
五、教学反思。
小学信息技术Scratch三层架构《快乐的小猫》教学设计

快乐的小猫一、教材分析《快乐的小猫》是小学信息技术五年级Scratch单元第4课的教学内容。
在本课之前,教材中已经介绍了一些Scratch的基本知识,如背景、角色、脚本等,并着重讲解了动作、外观、控制等模块指令。
本课的教学内容有三个,一是认识Scratch舞台中的坐标,二是深入理解角色不同的移动方式,位置属性的变化及效果,三是根据设计的功能,确定角色的动作并编写对应的脚本模块。
从面向对象角度认识角色的移动,能够将对象属性进行抽象化表示是本课的重点和难点,只有解决了这个难点,才能为角色添加更多的功能,将学到的知识与技能应用到实际问题的解决中。
二、学情分析本课的教学对象为五年级的学生,初步感知Scratch程序,已经掌握了基本的操作,对动作模块、外观模块等有了基本的认识,他们觉得利用Scratch进行程序设计相当有趣。
同时,学生受数学知识的局限,对于坐标中出现的x轴、y轴以及所涉及到的负数内容比较难理解。
三、教学目标双基层目标:1.认识舞台的坐标属性。
2.掌握“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。
问题解决层目标:3.学会使用控制坐标的三种方法,了解之间区别。
根据不同的设计需要灵活运用。
学科思维层目标:4.从面向对象角度认识角色的移动,能够将对象属性进行抽象化表示。
四、教学重点与难点教学重点:认识舞台的坐标属性,学会使用控制坐标的三种方法,了解之间区别。
教学难点:从面向对象角度认识角色的移动,能够将对象属性进行抽象化表示。
五、教学过程(一)创设情境,导入新课小猫去百货商店买线球,百货商店里有许多玩具盒,分别按行和列摆放得很整齐,小猫很快找到了存放线球的盒子,你知道他是怎么找到的吗?观察:玩具盒的图片,指名学生回答(第2行,第3列)交流:根据位置信息,小猫可以快捷地找到了线球。
继续观察图片,用一句话表示其他玩具的位置。
小猫买到了线球很开心,今天我们就一起和小猫玩线球吧。
设计意图:通过创设情境,复习数学中确定位置的知识,既激发了学生的好奇心,也为下面坐标知识的迁移学习奠定了基础。
小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。
《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。
这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。
二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。
三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。
2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。
3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。
四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。
我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。
教学难点:尝试搭建简单的脚本。
五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。
六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。
环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。
学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。
小花猫交朋友教案

小花猫交朋友教案第一篇:小花猫交朋友教案活动目标:1、懂得“要想别人对你好,你就先对别人好”的道理。
2、理解故事内容,了解小黄狗和八哥欺负小花猫的原因。
3、幼儿愿意参与讨论活动,愿意交流自己的想法。
活动准备:背景图,指偶、课件ppt。
活动过程:1、出示指偶小花猫,引出故事内容。
师:今天,我们来了一位小客人,小朋友好!小花猫想和你们交朋友,你们愿意吗?可是,小花猫以前可不会交朋友,到底是怎么回事呢?我们听一个故事就明白了。
2、教师分段讲述故事至“外婆,小黄狗和八哥都欺负我。
”提问:(1)师:孩子们,外婆听了小花猫的话,她会责怪小黄狗和八哥,还是批评小花猫?如果你们是外婆,你会怎么做?快和小伙伴讨论讨论吧!(2)组织幼儿讨论,教师参与并倾听。
(3)外婆到底怎么做的?我们一起来听一听。
3、继续讲故事至结束。
提问:(1)故事的名字?(2)小花猫交了那几位好朋友?师:孩子们,我们一起去跟着小花猫去看看他怎样交朋友的?4、利用ppt,完整欣赏故事。
5、幼儿理解故事内容,明白其中蕴含的道理。
(1)提问:小花猫遇见了谁?他是怎么样对待小黄狗的?小黄狗怎样对待小花猫的?(2)小花猫摔倒了,谁笑话他呀?小花猫怎么样对待八哥的?八哥怎样对待小花猫的?(3)小花猫和外婆告状,外婆是怎样告诉他的?(4)小花猫听了外婆的话怎么样做的?小黄狗和八哥原谅他了吗?他们两怎么做的?(5)小花猫终于明白了一个道理,谁能告诉我,是什么?(6)你们喜欢小花猫吗?为什么?小结:听了这个故事,我们知道了“要想别人对你好,你就先对别人好”的道理。
6、进一步拓展谈话话题。
提问:(1)你们有朋友吗?你是怎样交朋友的?又是怎样对待朋友的?(2)区角活动和做游戏时,你和朋友是怎样相处的?7、音乐游戏《找朋友》小朋友,你们都是懂礼貌的好孩子,那我们一起玩一个《找朋友》的游戏。
附:故事:小花猫交朋友小花猫去看望外婆。
村口大树下躺着一只小黄狗。
小花猫“咚…”踢了他一下,小黄狗“汪汪”的叫着,扑向小花猫。
Scratch教程04-小猫脱险

Scratch 第4课
小猫脱险
医院-社区一体化糖尿病教育项目
蝙蝠和小猫回顾
• 广播 • 蝙蝠
•广播一个消息“boo_message” ,说“我来了”
• 小猫
• 接收到消息“boo_message”后, 赶紧开溜
医院-社区一体化糖尿病教育项目
二进制逻辑和“If”语句
• 计算机编程中“If”语句是一个很重要的工具。 • 计算机是基于真和假来做决定的,其中1为真,0为假。
• 尽管计算机只需要考虑两种可能性,它却可以在一秒钟之内 做出10亿个true/false的决定。
• 这永远快于人类大脑,但不用担心,我们的大脑可以做很多 计算机不能做的事情,而且计算机必须要我们来告诉它做什 么他才会做什么。
测试“Touching”程序块
• 按下 停止所有脚本 • 按以下方式用鼠标拖拽小猫: • 拖动小猫让他碰到舞台边缘,然后点击
• 拖动小猫离开边缘,然后点击
医院-社区一体化糖尿病教育项目
单元测试
• 我们测试过 了。 了,而且它按照我们希望的方式去做
• 这一方法在计算机编程里面叫做“单元测试”,因为一个程 序块就是程序里的一个“单元”
调试(Debugging)
医院-社区一体化糖尿病教育项目
• 下边这段代码到底能做什么呢?
调试(Debugging)
• 你发现问题了吗?
• -提示1:这段代码运行了多少次? • -提示2:将小猫放到舞台边缘,然后点击绿旗。 • 判断小猫是否碰到边缘的脚本是不是只执行了一次。
医院-社区一体化糖尿病教育项目
scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

等它变得
这么小时,
再把它拖
拽到位置,
参考如右
图。
9
07
• 添加程序:【右图】
10
08
• 演示过了,发现小猫没动! • 为什么呢?
• 要添加造型【下一页】
没看清,再看一遍
11
添加造型
OK!
12
09
• wow,动起来了!
13
10
• 如果速度嫌快,就加一个“等 待0.1秒”。
14
11
• 速度减慢了!
15
12
• 添加“移动{10}步”。
16
前进
• 你看,小猫没有沿线走!
17
为什么呢?
•因为缺乏“判断‘小猫在黑线内’” 的程序,所以要添加。
18
13
先绘制 “信息素”, 如上 幻灯片。
我再看看吧!
19
14
照着刚才的步骤, 把“cat1-b”造型 也添加一个 “信息素”。
20
14.2
•通过信息素,可以用 来判断是否碰到了线的颜色。
2
scratch图片
3
01
• 1.我们先打开scratch。 • 2.运行。
4
02
• 1.打开界面。
5
03
• 1.先把舞台绘制成这样: • (步骤)见下一页 • 单击切换幻灯片。
6
上一页
前一页 下一页
7
我们再绘制小猫造型。
上一页
8
06
• 我们再把小猫缩小
• 点击 ,鼠标就变成这样,
再点击小猫身上,他会变小,
scratch教学——小猫沿线走
制作人:碳烤牛排 请大家付1个下载券下载,谢谢! 注意:不下载的话会有一些效果无法预览!
小花猫交朋友的教案

小花猫交朋友的教案教案标题:小花猫交朋友教案目标:1. 帮助学生理解友谊的重要性以及如何与他人建立积极的友谊关系。
2. 培养学生的社交技能,包括交流、分享和合作。
3. 提高学生的情商和情绪管理能力。
4. 培养学生的同理心和尊重他人的意识。
教学目标:1. 学生能够描述友谊的重要性,并给出自己的理由。
2. 学生能够识别并运用积极的社交技能,如问候、分享和合作。
3. 学生能够运用情商技巧,如情绪管理和解决冲突,以促进友谊的发展。
4. 学生能够表达同情和尊重他人的态度。
教学准备:1. 图书:《小花猫的友谊冒险》或类似的友谊故事书籍。
2. 图片或卡片:描绘不同情绪和社交技能的图片或卡片。
3. 角色扮演道具:如动物面具、朋友角色扮演服装等。
教学过程:引入活动:1. 展示一张描绘友谊的图片,引发学生对友谊的讨论。
例如:“你们认为友谊是什么?为什么友谊对我们很重要?”故事阅读:1. 介绍故事《小花猫的友谊冒险》的主要情节和角色。
2. 朗读故事,鼓励学生积极参与,提问他们对故事情节和角色的理解。
角色扮演:1. 分发动物面具或朋友角色扮演服装给学生,让他们选择一个角色扮演。
2. 学生们可以根据故事中的情节和角色进行角色扮演,模拟友谊交流的场景。
3. 角色扮演后,学生可以分享他们的感受和观点。
社交技能训练:1. 展示不同情绪和社交技能的图片或卡片,让学生识别并描述每个情绪或技能。
2. 通过角色扮演或小组活动,让学生练习运用这些社交技能,如问候、分享和合作。
情商培养:1. 引导学生讨论情绪管理的重要性,以及如何应对不同的情绪。
2. 分组讨论和分享学生在友谊中可能遇到的问题,并找出解决问题的方法。
3. 鼓励学生在角色扮演中模拟解决冲突的场景,并引导他们寻找解决方案。
总结活动:1. 学生回顾今天的学习,分享他们从故事和活动中学到的重要教训。
2. 学生用自己的话总结友谊的重要性以及如何与他人建立积极的友谊关系。
拓展活动:1. 学生可以创作自己的友谊故事,并与同学分享。
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为了表现小猫快乐的状态,走路呈现跳跃式前进,要使用“将x坐标增
加”
和“将y坐标增加”
模块,同时造型不断切换。
【操作步骤】
(1)设定小猫的初始状态为“显示”
位置坐标为(-193,-99),脚本
如图4-4所示。
,造型为“造型1”
为了表现小猫快乐的状态,走路呈现跳跃式前进,要使用“将x坐标增
加”
和“将y坐标增加”
场景二。这时背景切换到“背景2(森林)”,小猫回到初始位置即舞
台的左边。场景二中有小猴子,因为最后小
猫要从小猴子面前走过去,所以要把小猫
“移至最上层”
。小猫在场景二中
出现的脚本如图4-9所示。
(2)在场景二中,小猫遇到了小猴子,它们开始对话,利用
和
模块,完成小猫的对话,脚本如图4-10所示 。
模块
前进,可以不断地重复“跳跃前进
一步”这个动作,这时可以使用
“重复执行”
模块。
(4)单击“模块区”中的“控制”模块组,将模块列表中的 拖动到脚本区域,修改数值为“15”次,实现小猫从舞台左侧开始走到舞台 右侧,脚本 如图4-7所示。
(5)添加“当绿旗被点击”
和“停止当前脚本”
(6)场景一中小猫的两个脚本,如图4-8所示。
模块,同时造型不断切换。
【操作步骤】
(1)设定小猫的初始状态为“显示”,造型为“造型1”,位置坐标
为(-193,-99 ),脚本如图。4-4所示。
由于小猫的动作由多个脚本同时控制,为
了不影响其他脚本的执行,每个脚本最后都要
加上一个“停止当前脚本”
模块。
(2)单击“模块区”中的“动作”模块组,将模块列表中的
和
拖动到脚本区域,X坐标增加30实现前进,y坐标增加10和-10
实现跳跃,前进和跳跃之间都要加上等待时间
模块,如图4-5所示。
(3)单击“模块区”中的“外观”模块组,将模块列表中的 拖动到脚本区域,实现小猫在跳跃前进中切换造型,脚本如图4-6所示。
现在实现了1秒钟内,小猫跳跃
前进一步。接下来让小猫ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ续跳跃
(1)从本地文件中上传背景图片“公园”和“森林”如图4-1所示。
(2) 设定舞台区当前背景为“背景1(公园)”
切换到下一个背景
,如图4-3所示。
,15.5秒后,
将背景切换的时间设定为15.5秒,是因为小猫用 了15秒的时间,从场景一进入到场景二,所以背景1 切换到下一个背景的等待时间设定为15.5秒。
模块
和
模块
如图4-12所示。
(5)场景二中,小猫的两个脚本如图4-13所示。
(1)小猫在场景一活动时,小猴子一直是隐藏状态,直到小猫走到场景二,
小猴子才出现。小猴子在场景二出现的脚本如图4-14所示。
(2)小猴子与小猫相遇后开始对话,最后加上等待小猫
离开的时间
,脚本如图4-15所示。
(3)对话结束后,等待小猫从舞台右侧离开后,小猴子隐藏,脚本如图 4-16所示。
龙教版五、六年制小学信息技术教材第六册第四课
兴隆中心校 杨兆明
同学们,你有几个好朋友?想不想 认识几个新朋友呢?想一想,大家交新 朋友的时候,双方要说些什么呢?
在场景一中,小猫自己在公园里走路,遇到小猴子的时候,是在场景二 中,因此需要添加两张背景图片分别作为场景一和场景二。 【操作步骤】
模块。
为什么“重复执行” 模块中“次数”设定为15?
因为模块中“次数”的设定,控制小猫走多远。在
场景一中让小猫从舞台的左侧开始走到舞台的右边。
舞台宽480,
小猫一步
的距离是30,
算一下,
用15步刚好
可以走到
舞台的右边。
480
【操作步骤】
(1)在场景一中,小猫用了15秒走到了舞台的右边,接着要进入到
(3)它们相遇后,小猴子先说第一句话,因此小猫在说话前要增加3秒(小猴 子的说话时间)的等待时间,即15.5秒+3秒=18.5秒,小猫的脚本如图4-11所示。
(4)在小猫和小猴子的对话结束后,因为小猫要去买蛋糕,要从小猴子
的面前走过,最后从舞台的右侧离开。所以我们就要给小猫加上一组行走
的模块
最后加上隐藏