动画及音效制作

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第4章动画及音效制作

第3章对本课题短片中的模型制作流程以及分镜头设计做了较为详细的描述,接下来的本章将对动画短片设计中所涉及到的动画技法进行详细的剖析。

4.1 动画设计

动画设计是整部动画短片中最核心的内容,动画设计者通常运用运动学的原理将静态的人物和场景在三维立体的视图中展现出连贯的运动[19],与此同时也为动画增添了诙谐性。

4.1.1 基础动作的设计

按照剧本的故事情节以及分镜头的设计,利用前期制作出来的模型通过在不同控制器上进行动作的K 帧处理[20],将故事以连贯的动作形态展现出来。由于本设计中含有很多如跑步、走路等的基本动作,因此在正式开始设计动画之前,先将动画中需要用到的基础动作制作出来,这样在后续的动作设计中以基础动作为模板,根据需要对帧进行复制即可。

短片中用到的基本动作有人物的走路、跑步以及小狗的奔跑和摔倒,在制作这些基础动作时所需要的基本步骤都是按照构思的动作对每个角色进行控制器的K帧工作。对于人物的走路动作来说,以25帧为一个单位,将一个完整的走路动作分成9个部分,从第1帧开始每隔3帧做一个分解动作。按照人物走路的形体特征将每个分解动作分别制作出来,通过对人物的腰部和脚部控制器的适当调节让动作更加协调。对于人物的位移也有一定的要求,按照动画的制作技法,人物走路时每一个分解动作的位移应该是相同的,因此在调节腰部的控制器时要时刻注意这一点。人物胳膊及手腕的运动也是值得注意的,在制作肘部和腕部的运动时要遵循十二法则的要求,肘部的摆动会带动腕部的跟随运动。而当人体胳膊前后摆动时,其幅度的大小也是有所不同的,在制作基本动作时这些方法都需要注意到。

人物角色的跑步动作和走路的制作方法大同小异,但是对于一个完整动作的分解却是不同的,跑步动作是以31帧为一个单位,将这31帧分成11个部分进行分步制作。在制作跑步动作的时候也要同样遵循十二法则原理,但跑步时其分解动作的位移是不同的,当人物跃起的时候位移会增大一些,在制作跑步的过程中要注意到这一点。通过反复的测试动画和调节某个控制器的参数使动作更加流畅自然。如图4.1所示为角色某一帧的走路和跑步分解动作的展示图:

图4.1 走路和跑步分解动作展示图

小狗奔跑和摔倒的基础动作是一个难点,在生活中很少去观察动物的跑步姿势,因此在制作时无法将其动作进行分解设计。在查找资料以及不断观察以后,能够将其运动姿态表现出来,但是在小狗运动的过程中发现不是很流畅,因此需要反复调整并观察其运动形态使得小狗运动起来更加协调且自然。对于小狗的动作而言,由于小狗的角色设定为缺少一条腿,因此在它奔跑和摔倒时和正常的狗应该是有所区别的,在设计其摔倒动作的时候要更加注意小狗受伤的腿的摆动幅度以及它摔倒的姿态。如图4.2所示为小狗某一帧奔跑和摔倒分解动作的展示图:

图4.2 奔跑和摔倒分解动作展示图

4.1.2 动画设计

角色的动态可以更加直接地传达角色的性格和特点,因此当不同的角色在设计其动态时也要有不同的思考[21]。在完成基本动作以后就要按照分镜头对各个场景分别进行动画制作,动画总共分为三大部分,分别为室内、街道和公园。其中室内和街道的动作不是很多,而公园的动画占整个动画短片的比重最大。整个故事情节的发展大多集中在公园这个场景中发生,因此对于该场景的动画制作也会相对于其他两个场景来说要难一些。

在室内的动画主要分为男孩受伤前出门及男孩受伤后拄着拐杖出门,受伤前出门则是利用制作好的基础动作加以修改、设计,在开门动作上男孩的手部动作要带动门把手的运动,这就要求在设计的过程中考虑到十二法则中跟随运动的应用。而第二个镜头中男孩是拄着拐杖走路的,之前没有具体地研究过人在拄拐时的运动规律,因此也需要查找一些资料和视频反复研究再对其进行制作。通过不断地修改与调试,将室内这个场景的动作制作完成,使其自然流畅。如图4.3所示为室内某一帧的动画展示图:图4.3 室内动画展示图

街道的动画分为两个部分,一部分为男孩的动作变化,另外一部分为汽车的动画制作。男孩的动作除了走路以外,按照分镜头的设定还有向父母挥手和吃惊的动作。在制作挥手动作时要将原来已经完成的动作进行K帧处理,在想要保留动作的地方重新K帧,以此避免后续的制作对之前成果的影响。而对于男孩吃惊这一部分的动作来说,更多的是男孩表情上的变化。表情变化就要对其面部控制面板进行操作,控制面板上针对表情变化设计出很多不同的控制器,可以按照不同的需求来进行选择。选中眼睛和嘴部的控制器改变其参数,调节嘴部张开的大小并反复调试,力求将分镜头脚本的设定展现出来。

汽车的动画制作则相对于男孩而言比较简单,在制作好的汽车模型中添加一个人物作为司机,为了使该人物能够与汽车一起运动,就要想办法将其与汽车绑定在一起。采用的方法是先选中作为父物体的汽车,再选中作为子物体的人物,将其建立父子约束,这样的话就可以使人物和汽车一同运动,而不会出现车走、人还在原地的情况。汽车行驶在街道上分成两个部分的镜头,第一个镜头是汽车在街道上快速地行驶,这一部分的动画制作可以直接通过改变其位移来实现。第二个镜头是汽车驶近小男孩时候的动画,这一部分的动画按照分镜头脚本的设定来对车速进行适当地调整,使动画看起来更加逼真。如图4.4所示为男孩在街道的某一帧挥手动画的展示图:

图4.4 街道动画展示图

公园的动画是整个短片中出现时间最多的,也是故事发展中最重要的一部分动画。公园中包含了很多的分镜头,在制作公园的场景动画时要根据剧本的剧情来设定每个角色的动作。其中包含了很多跑跳和走路的动作,可以直接利用之前设计完成的基础动作来制作,只需按照需要将每一段的帧复制并粘贴连接即可。在粘贴的过程中要选择粘贴连接功能,这种功能可以帮助设计者直接将不同分段的位移按照比例复制出来,而不需要设计者手动去修改位移参数,这样节省了不少时间。

公园的动画重点是男孩和小狗之间的互动,这期间很多动作都比较难实现,比如男孩看到小狗并将它抱起来、男孩拿球等等,都存在拿起或抱起的动作,但是想要实现这种效果却并不容易。经过反复的测试,终于找到一种方法来解决这个问题。利用父子约束来实现拿起的效果,先对被拿起的物体创建一个曲线控制器,并将控制器与该物体进行绑定,这样控制器就可以控制物体的移动。再将人物手腕处的控制器与该物体的控制器进行父子约束操作,物体就能够随着人物的手一起运动。在想要放下物体的时候,对父子约束的参数进行调整,将其改为禁用即可解除约束。如图4.5所示为公园某一帧的动画展示图:图4.5 街道动画展示图

4.1.3 曲线调节

在动画制作完成以后,需要对每个控制器的所有帧进行捕捉工作,这样既能避免调节帧时发生串帧现象,又能再一次查看每个部分的动作是否出错。在进行捕捉帧工作完成后,就要对控制器的曲线进行调节。调节曲线是为了让每一个动作看起来没有卡顿现象,使角色的动作更加流畅自然。在调节曲线时,要注意调节的控制器所控制的是什么动作,按照动作的需要并仔细观察其动作是否存在卡顿现象来进行调整。将曲线编辑器中的曲线分别打平,并将有突出的曲线调节顺畅,使得角色的动作更加真实自然。

在调节的过程中有时候会发现无法将曲线调节平滑的现象,这是因为在制作动作时角色控制器的参数设置出现了问题。选择该部分曲线对应的帧数对控制器进行重新的调整,在调整完成后选中这些帧数进行播放预览,以短视频的形式查看是否仍然存在卡顿或者动作出错的问题。在确定没有错误问题以后再次对曲线进行调节,遇到无法打平的曲线可以先将该点打断再打平进行调节。如图4.6所示为男孩手臂控制器的曲线调节展示图:

图4.6 男孩手臂控制器曲线调节展示图

4.2 设置摄像机和灯光

在对各个控制器曲线调节完成之后,整个动画设计部分也已经完成,接下来就要对每个场景进行摄像机和灯光的设置。摄像机要参照分镜头脚本来创建,按照脚本中的每一个镜头对场景中相应的动画设置一台摄像机[22]。在透视图视角下创建摄像机并调节它的位置,再切换到摄像机视角下对其具体的位置及画面的远近来调节摄像机的旋转角度和焦距。在摄像机视角下调节摄像机时,需要打开安全视图框,安全视图框用来防止创建摄像机时所见视角大小过大导致真实渲染出来的结果有偏差。同时,在查看摄像机是

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