第6章 基于产生式规则的机器推理
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链。 (2) 若目标链为空,则推理成功,结束。 (3) 取出目标链中第一个目标,用动态数据库中的事实/数据
同其匹配,若匹配成功,转步(2)。 (4) 用规则集中的各规则的结论同该目标匹配,将第一个匹
配成功且未用过的规则的前提作为新的目标,并取代原来的父 目标而加入目标链,转步(3)。
(5) 若该目标是初始目标,则推理失败,退出。 (6) 将该目标的父目标移回目标链,取代该目标及其兄弟目 标,转步(3)。
给出如下的事实:
fact(″黄褐色″). fact(″有黑色条纹″). fact(″吃肉″). fact(″有奶″). 和目标: animal_is(Y). 则程序运行后的结果就是:
Y=老虎
但如果把上面的规则表示成如下的形式: rule([″食肉动物″, ″黄褐色″, ″有黑色条纹″], ″老虎″). rule([″哺乳动物″, ″有爪″, ″有犬齿″, ″目盯前方″], ″食肉动物″). rule([″哺乳动物″, ″吃肉″], ″食肉动物″). rule([″有奶″], ″哺乳动物″). rule([″有毛发″], ″哺乳动物″).
例如, 下面就是几个产生式规则: (1) 如果银行存款利率下调, 那么股票价格上涨。 (2) 如果炉温超过上限, 则立即关闭风门。 (3) 如果键盘突然失灵, 且屏幕上出现怪字符, 则是病
毒发作。 (4) 如果胶卷感光度为200, 光线条件为晴天, 目标距离
不超过5米, 则快门速度取250, 光圈大小取f16。
正向推理算法二: ——————————————————————————
(1) 将初始事实/数据置入动态数据库。 (2) 用动态数据库中的事实/数据,匹配/测试目标条件,若 目标条件满足,则推理成功,结束。 (3) 用规则库中各规则的前提匹配动态数据库中的事实/数 据,将匹配成功的规则组成待用规则集。 (4) 若待用规则集为空,则运行失败,退出。 (5)用某种策略,从待用规则集中选取一条规则,将其结论 加入动态数据库,或者执行其动作,撤消待用规则集,转步 (2)。 ——————————————————————————
r7:若某动物是有蹄动物且反刍食物, 则它是偶蹄动物。 r8:若某动物是食肉动物且黄褐色且有黑色条纹, 则它是老 虎。 r9:若某动物是食肉动物且黄褐色且有黑色斑点, 则它是金 钱豹。 r10:若某动物是有蹄动物且长腿且长脖子且黄褐色且有暗 斑点, 则它是长颈鹿。 r11:若某动物是有蹄动物且白色且有黑色条纹, 则它是斑马。 r12:若某动物是鸟且不会飞且长腿且长脖子且黑白色, 则它 是驼鸟。 r13:若某动物是鸟且不会飞且会游泳且黑白色, 则它是企鹅。 r14:若某动物是鸟且善飞且不怕风浪, 则它是海燕。
断言1/动作1 OR 断言2/动作2 OR … OR 断言k/动作k 的形式,或者进一步简化成
断言/动作
由于含OR关系的规则也可以分解为几个不含OR关系的规 则, 所以, 产生式规则也可仅取下面的一种形式:
条件1 AND 条件2 AND … AND 条件n→断言/动作
即前件是若干与关系的条件, 后件仅有一个断言或动作。
6.2 产生式系统
6.2.1 系统结构
产生式系统由三部分组成: 产生式规则库、 推理机和 动态数据库, 其结构如图6-2所示。
6.2.2 运行过程 产生式系统运行时, 除了需要规则库以外, 还需要有初
始事实(或数据)和目标条件。目标条件是系统正常结束的条 件, 也是系统的求解目标。产生式系统启动后, 推理机就开 始推理, 按所给的目标进行问题求解。
至于规则的语言表示是否一定要有“IF-THEN”, 或者 “AND”、 “OR”等连接符, 这倒不一定。 但原则是, 在程 序执行时必须能体现出规则前提和结论的对应关系, 必须能 体现出前提和结论中的逻辑关系。 例如, 我们完全可以用一 个二元组
(〈前件〉, 〈后件〉)
表示一个产生式规则。
在PROLOG程序中要表示产生式规则, 至少有两种形式:
还需说明的是, 对于规则库实际上还需配一个管理程 序, 即知识库管理系统, 专门负责规则及规则库的各项管 理工作。 知识库管理系统的设计也与规则的表示形式密切 相关。
3. 动态数据库的程序实现
动态数据库由推理时所需的初始事实数据、推理的中 间结果、最后结果以及其他控制或辅助信息组成。这些事 实数据的具体表示方法与上面所述的规则条件与结论的语 言表示方法基本一样, 区别就是动态数据库中的事实数据 中不能含有变量。动态数据库在内存可由(若干)链表实现 并组成。在PROLOG程序中实现动态数据库,则可不必编写 链表程序, 而利用PROLOG提供的动态数据库直接实现。
1. 正向推理 正向推理算法一: (1) 将初始事实/数据置入动态数据库。 (2) 用动态数据库中的事实/数据, 匹配/测试目标条件, 若目标条件满足, 则推理成功, 结束。 (3) 用规则库中各规则的前提匹配动态数据库中的事实/ 数据, 将匹配成功的规则组成待用规则集。 (4) 若待用规则集为空, 则运行失败, 退出。 (5) 将待用规则集中各规则的结论加入动态数据库, 或者 执行其动作, 转步(2)。
it_is(″食肉动物″):-it_is1(″哺乳动物″),fact(″吃肉″). it_is1(″哺乳动物″):-fact(″有奶″). it_is1(″哺乳动物″):-fact(″有毛发″).
对于这种规则表示形式,可以不用再编写推理机程序,
而可直接利用PROLOG自身的推理机进行推理。例如,当再
第6章 基于产生式规则的机器推理
6.1 产生式规则 6.2 产生式系统 6.3 产生式系统与图搜索问题求解
6.1 产生式规则
6.1.1 产生式规则与推理网络 产生式规则的一般形式为 IF 前件 THEN 后件
或者更形式化地表示为 前件 → 后件
产生式规则的语义是:如果前提成立或条件满足,则可 得结论或者执行相应的动作,即后件由前件来触发。所以, 前件是规则的执行条件, 后件是规则体。
例6-3 把例6-1中给出的产生式规则用PROLOG的规则可
表示如下:
animal_is(″老虎″):it_is(″食肉动物″), fact(″黄褐色″), fact(″有黑色条纹″).
it_is(″食肉动物″):-it_is1(″哺乳动物″), fact(″有爪″), fact(″有犬齿″), fact(″目盯前方″).
4. 推理机的程序实现
推理机的程序实现, 除了依据某一控制策略和算 法编程外, 一般来说, 程序中还应具有模式匹配与变 量的替换合一机制。因为模式匹配是推理的第一步, 同时规则中一般都含有变量, 而变量的匹配必须有替 换合一机制的支持。当然, 要实现合一, 就要用合一 算法。那么,前面归结推理中的合一算法, 对产生式系 统也是适用的(如果不是谓词公式合一, 则需稍作修改)。
则就需要用PROLOG语言编写一个推理机程序。否则,无法实施基于 上述规则的推理。
还需说明的是, 并非凡是用PROLOG规则表示的产生式 规则, 都可直接使用PROLOG的推理机。例如,
rule(X, Y):-Y=X+1.
这是一个含变量的规则, 其中X为前提, Y是结论。也就是 说, 在推理时是把rule(X,Y)作为规则使用的。显然, 对于 这种形式的规则, 仍然需要重新编写推理机。
推理机的一次推理过程可如图 6-3所示。
图 6-3 推理机的一次推理过程
6.2.3 控制策略与常用算法
产生式系统的推理可分为正向推理和反向推理两种 基本方式。简单来讲, 正向推理就是从初始事实数据出 发, 正向使用规则进行推理(即用规则前提与动态数据 库中的事实匹配, 或用动态数据库中的数据测试规则的 前提条件, 然后产生结论或执行动作),朝目标方向前进; 反向推理就是从目标出发, 反向使用规则进行推理(即 用规则结论与目标匹配, 又产生新的目标, 然后对新目 标再作同样的处理),朝初始事实或数据方向前进。下面 我们给出产生式系统正向推理和反向推理的常用算法:
2. 规则库的程序实现
规则库的程序实现分为内存和外存两个方面。 在内存 中规则库可用链表实现, 在外存则就是以规则为基本单位 的数据文件。但若用PROLOG程序, 对于用PROLOG的规则表 示的产生式规则,规则库就是程序的一部分; 对于PROLOG 事实表示的规则, 则规则库在内存就是动态数据库, 在外 存就是数据库文件。
6.2.4 程序实现
1. wenku.baidu.com生式规则的程序语言实现
为了使表达简单规范, 且便于推理, 在实践中往往把规则 的前提部分作成形如
条件1 AND 条件2 AND … AND 条件n 或
条件1 OR 条件2 OR … OR 条件m 把规则结论部分作成形如
断言1/动作1 AND 断言2/动作2 AND … AND 断言k/动作k 或
例6-1 动物分类问题的产生式系统描述及其求解。
设由下列动物识别规则组成一个规则库, 推理机采用上述 正向推理算法, 建立一个产生式系统。该产生式系统就是一个 小型动物分类知识库系统。
规则集: r1:若某动物有奶, 则它是哺乳动物。 r2:若某动物有毛发, 则它是哺乳动物。 r3:若某动物有羽毛且生蛋, 则它是鸟。 r4:若某动物是哺乳动物且有爪且有犬齿且目盯前方, 则 它是食肉动物。 r5:若某动物是哺乳动物且吃肉, 则它是食肉动物。 r6:若某动物是哺乳动物且有蹄, 则它是有蹄动物。
在实际问题中,相关的产生式规则按逻辑关系往往会形 成一个与-或图,称为推理网络。例如,下面的6条规则便可 形成图6-1所示的推理网络。
6.1.2 基于产生式规则的推理模式
A →B A
B
这里的大前提就是一个产生式规则, 小前提就是证据事实。
其实, 我们也可以把上面的有前提条件的操作和逻辑 推理统称为推理。那么,上面的式子也就是基于产生式规则 的一般推理模式。这就是说, 产生式系统中的推理是更广 义的推理。
(1) 用PROLOG的规则表示产生式规则。
(2) 用PROLOG的事实表示产生式规则。
对这两种表示, 对应的推理机是不一样的。若用方法(1), 则一般就不必编写显式的推理机程序, 因为对于这种形式的规 则, PROLOG语言的翻译程序就是它的推理机。但若用方法(2), 则就必须用PROLOG语言编写显式的推理机程序。
再给出初始事实: f1:某动物有毛发。 f2:吃肉。 f3:黄褐色。 f4: 有黑色条纹。 目标条件为: 该动物是什么? 易见, 该系统的运行结果为: 该动物是老虎。 其推理树如图 6-5所示。
图 6-5 关于“老虎”的正向推理树
2. 反向推理
反向推理算法:
——————————————————————————— (1) 将初始事实/数据置入动态数据库,将目标条件置入目标
对规则作进一步细化。其条件、断言和动作都应该是陈 述句。所以, 它们可以用n元谓词(或子句)形式表示, n元组的形式表示, 如“对象-属性-值”三元组,“属性-值”二 元组,或仅有“值”(符号、字符串或数值)的一元组等, 而且谓 词和元组中的项可以是常量、变量或复合项。当然, 对于条件 还可以用通常的关系式表示。如果规则解释程序(即推理机) 不能直接支持上述的谓词或元组表示形式, 那么,可用通常的 记录、数组、结构、函数等数据结构来实现规则中的条件和 断言, 用通常的赋值式、运算式、函数、过程等形式实现规则 中的动作。
上面的规则(1)和(4)也可表示为
(1’) being-cut(利率) → be-rising(股价) 或者
(1”)(利率)下调 →(股价)上涨
(4’) IF x1=200 AND x2=“晴天”AND x3≤5,THEN y1=250
AND y2=f16 或者
(4”) x1=200 ∧x2=“晴天”∧x3≤5 → y1=250 ∧y2=f16
———————————————————————————
例 6-2 对于例6-1中的产生式系统, 改为反向推理算 法, 则得到图 6-6所示的推理树。
图 6-6 关于“老虎”的反向推理树
3. 冲突消解策略 推理时规则的选取策略称为“冲突消解”策略。
常用的冲突消解策略有:优先级法(优先级高者优先)、 可信度法(可信度高者优先)、代价法(代价低者优先)及 自然顺序法等。当然,要使用优先级法、可信度法、代价法 等策略时, 须事先给规则设定相关的参数,即优先级、可信 度、代价等。
同其匹配,若匹配成功,转步(2)。 (4) 用规则集中的各规则的结论同该目标匹配,将第一个匹
配成功且未用过的规则的前提作为新的目标,并取代原来的父 目标而加入目标链,转步(3)。
(5) 若该目标是初始目标,则推理失败,退出。 (6) 将该目标的父目标移回目标链,取代该目标及其兄弟目 标,转步(3)。
给出如下的事实:
fact(″黄褐色″). fact(″有黑色条纹″). fact(″吃肉″). fact(″有奶″). 和目标: animal_is(Y). 则程序运行后的结果就是:
Y=老虎
但如果把上面的规则表示成如下的形式: rule([″食肉动物″, ″黄褐色″, ″有黑色条纹″], ″老虎″). rule([″哺乳动物″, ″有爪″, ″有犬齿″, ″目盯前方″], ″食肉动物″). rule([″哺乳动物″, ″吃肉″], ″食肉动物″). rule([″有奶″], ″哺乳动物″). rule([″有毛发″], ″哺乳动物″).
例如, 下面就是几个产生式规则: (1) 如果银行存款利率下调, 那么股票价格上涨。 (2) 如果炉温超过上限, 则立即关闭风门。 (3) 如果键盘突然失灵, 且屏幕上出现怪字符, 则是病
毒发作。 (4) 如果胶卷感光度为200, 光线条件为晴天, 目标距离
不超过5米, 则快门速度取250, 光圈大小取f16。
正向推理算法二: ——————————————————————————
(1) 将初始事实/数据置入动态数据库。 (2) 用动态数据库中的事实/数据,匹配/测试目标条件,若 目标条件满足,则推理成功,结束。 (3) 用规则库中各规则的前提匹配动态数据库中的事实/数 据,将匹配成功的规则组成待用规则集。 (4) 若待用规则集为空,则运行失败,退出。 (5)用某种策略,从待用规则集中选取一条规则,将其结论 加入动态数据库,或者执行其动作,撤消待用规则集,转步 (2)。 ——————————————————————————
r7:若某动物是有蹄动物且反刍食物, 则它是偶蹄动物。 r8:若某动物是食肉动物且黄褐色且有黑色条纹, 则它是老 虎。 r9:若某动物是食肉动物且黄褐色且有黑色斑点, 则它是金 钱豹。 r10:若某动物是有蹄动物且长腿且长脖子且黄褐色且有暗 斑点, 则它是长颈鹿。 r11:若某动物是有蹄动物且白色且有黑色条纹, 则它是斑马。 r12:若某动物是鸟且不会飞且长腿且长脖子且黑白色, 则它 是驼鸟。 r13:若某动物是鸟且不会飞且会游泳且黑白色, 则它是企鹅。 r14:若某动物是鸟且善飞且不怕风浪, 则它是海燕。
断言1/动作1 OR 断言2/动作2 OR … OR 断言k/动作k 的形式,或者进一步简化成
断言/动作
由于含OR关系的规则也可以分解为几个不含OR关系的规 则, 所以, 产生式规则也可仅取下面的一种形式:
条件1 AND 条件2 AND … AND 条件n→断言/动作
即前件是若干与关系的条件, 后件仅有一个断言或动作。
6.2 产生式系统
6.2.1 系统结构
产生式系统由三部分组成: 产生式规则库、 推理机和 动态数据库, 其结构如图6-2所示。
6.2.2 运行过程 产生式系统运行时, 除了需要规则库以外, 还需要有初
始事实(或数据)和目标条件。目标条件是系统正常结束的条 件, 也是系统的求解目标。产生式系统启动后, 推理机就开 始推理, 按所给的目标进行问题求解。
至于规则的语言表示是否一定要有“IF-THEN”, 或者 “AND”、 “OR”等连接符, 这倒不一定。 但原则是, 在程 序执行时必须能体现出规则前提和结论的对应关系, 必须能 体现出前提和结论中的逻辑关系。 例如, 我们完全可以用一 个二元组
(〈前件〉, 〈后件〉)
表示一个产生式规则。
在PROLOG程序中要表示产生式规则, 至少有两种形式:
还需说明的是, 对于规则库实际上还需配一个管理程 序, 即知识库管理系统, 专门负责规则及规则库的各项管 理工作。 知识库管理系统的设计也与规则的表示形式密切 相关。
3. 动态数据库的程序实现
动态数据库由推理时所需的初始事实数据、推理的中 间结果、最后结果以及其他控制或辅助信息组成。这些事 实数据的具体表示方法与上面所述的规则条件与结论的语 言表示方法基本一样, 区别就是动态数据库中的事实数据 中不能含有变量。动态数据库在内存可由(若干)链表实现 并组成。在PROLOG程序中实现动态数据库,则可不必编写 链表程序, 而利用PROLOG提供的动态数据库直接实现。
1. 正向推理 正向推理算法一: (1) 将初始事实/数据置入动态数据库。 (2) 用动态数据库中的事实/数据, 匹配/测试目标条件, 若目标条件满足, 则推理成功, 结束。 (3) 用规则库中各规则的前提匹配动态数据库中的事实/ 数据, 将匹配成功的规则组成待用规则集。 (4) 若待用规则集为空, 则运行失败, 退出。 (5) 将待用规则集中各规则的结论加入动态数据库, 或者 执行其动作, 转步(2)。
it_is(″食肉动物″):-it_is1(″哺乳动物″),fact(″吃肉″). it_is1(″哺乳动物″):-fact(″有奶″). it_is1(″哺乳动物″):-fact(″有毛发″).
对于这种规则表示形式,可以不用再编写推理机程序,
而可直接利用PROLOG自身的推理机进行推理。例如,当再
第6章 基于产生式规则的机器推理
6.1 产生式规则 6.2 产生式系统 6.3 产生式系统与图搜索问题求解
6.1 产生式规则
6.1.1 产生式规则与推理网络 产生式规则的一般形式为 IF 前件 THEN 后件
或者更形式化地表示为 前件 → 后件
产生式规则的语义是:如果前提成立或条件满足,则可 得结论或者执行相应的动作,即后件由前件来触发。所以, 前件是规则的执行条件, 后件是规则体。
例6-3 把例6-1中给出的产生式规则用PROLOG的规则可
表示如下:
animal_is(″老虎″):it_is(″食肉动物″), fact(″黄褐色″), fact(″有黑色条纹″).
it_is(″食肉动物″):-it_is1(″哺乳动物″), fact(″有爪″), fact(″有犬齿″), fact(″目盯前方″).
4. 推理机的程序实现
推理机的程序实现, 除了依据某一控制策略和算 法编程外, 一般来说, 程序中还应具有模式匹配与变 量的替换合一机制。因为模式匹配是推理的第一步, 同时规则中一般都含有变量, 而变量的匹配必须有替 换合一机制的支持。当然, 要实现合一, 就要用合一 算法。那么,前面归结推理中的合一算法, 对产生式系 统也是适用的(如果不是谓词公式合一, 则需稍作修改)。
则就需要用PROLOG语言编写一个推理机程序。否则,无法实施基于 上述规则的推理。
还需说明的是, 并非凡是用PROLOG规则表示的产生式 规则, 都可直接使用PROLOG的推理机。例如,
rule(X, Y):-Y=X+1.
这是一个含变量的规则, 其中X为前提, Y是结论。也就是 说, 在推理时是把rule(X,Y)作为规则使用的。显然, 对于 这种形式的规则, 仍然需要重新编写推理机。
推理机的一次推理过程可如图 6-3所示。
图 6-3 推理机的一次推理过程
6.2.3 控制策略与常用算法
产生式系统的推理可分为正向推理和反向推理两种 基本方式。简单来讲, 正向推理就是从初始事实数据出 发, 正向使用规则进行推理(即用规则前提与动态数据 库中的事实匹配, 或用动态数据库中的数据测试规则的 前提条件, 然后产生结论或执行动作),朝目标方向前进; 反向推理就是从目标出发, 反向使用规则进行推理(即 用规则结论与目标匹配, 又产生新的目标, 然后对新目 标再作同样的处理),朝初始事实或数据方向前进。下面 我们给出产生式系统正向推理和反向推理的常用算法:
2. 规则库的程序实现
规则库的程序实现分为内存和外存两个方面。 在内存 中规则库可用链表实现, 在外存则就是以规则为基本单位 的数据文件。但若用PROLOG程序, 对于用PROLOG的规则表 示的产生式规则,规则库就是程序的一部分; 对于PROLOG 事实表示的规则, 则规则库在内存就是动态数据库, 在外 存就是数据库文件。
6.2.4 程序实现
1. wenku.baidu.com生式规则的程序语言实现
为了使表达简单规范, 且便于推理, 在实践中往往把规则 的前提部分作成形如
条件1 AND 条件2 AND … AND 条件n 或
条件1 OR 条件2 OR … OR 条件m 把规则结论部分作成形如
断言1/动作1 AND 断言2/动作2 AND … AND 断言k/动作k 或
例6-1 动物分类问题的产生式系统描述及其求解。
设由下列动物识别规则组成一个规则库, 推理机采用上述 正向推理算法, 建立一个产生式系统。该产生式系统就是一个 小型动物分类知识库系统。
规则集: r1:若某动物有奶, 则它是哺乳动物。 r2:若某动物有毛发, 则它是哺乳动物。 r3:若某动物有羽毛且生蛋, 则它是鸟。 r4:若某动物是哺乳动物且有爪且有犬齿且目盯前方, 则 它是食肉动物。 r5:若某动物是哺乳动物且吃肉, 则它是食肉动物。 r6:若某动物是哺乳动物且有蹄, 则它是有蹄动物。
在实际问题中,相关的产生式规则按逻辑关系往往会形 成一个与-或图,称为推理网络。例如,下面的6条规则便可 形成图6-1所示的推理网络。
6.1.2 基于产生式规则的推理模式
A →B A
B
这里的大前提就是一个产生式规则, 小前提就是证据事实。
其实, 我们也可以把上面的有前提条件的操作和逻辑 推理统称为推理。那么,上面的式子也就是基于产生式规则 的一般推理模式。这就是说, 产生式系统中的推理是更广 义的推理。
(1) 用PROLOG的规则表示产生式规则。
(2) 用PROLOG的事实表示产生式规则。
对这两种表示, 对应的推理机是不一样的。若用方法(1), 则一般就不必编写显式的推理机程序, 因为对于这种形式的规 则, PROLOG语言的翻译程序就是它的推理机。但若用方法(2), 则就必须用PROLOG语言编写显式的推理机程序。
再给出初始事实: f1:某动物有毛发。 f2:吃肉。 f3:黄褐色。 f4: 有黑色条纹。 目标条件为: 该动物是什么? 易见, 该系统的运行结果为: 该动物是老虎。 其推理树如图 6-5所示。
图 6-5 关于“老虎”的正向推理树
2. 反向推理
反向推理算法:
——————————————————————————— (1) 将初始事实/数据置入动态数据库,将目标条件置入目标
对规则作进一步细化。其条件、断言和动作都应该是陈 述句。所以, 它们可以用n元谓词(或子句)形式表示, n元组的形式表示, 如“对象-属性-值”三元组,“属性-值”二 元组,或仅有“值”(符号、字符串或数值)的一元组等, 而且谓 词和元组中的项可以是常量、变量或复合项。当然, 对于条件 还可以用通常的关系式表示。如果规则解释程序(即推理机) 不能直接支持上述的谓词或元组表示形式, 那么,可用通常的 记录、数组、结构、函数等数据结构来实现规则中的条件和 断言, 用通常的赋值式、运算式、函数、过程等形式实现规则 中的动作。
上面的规则(1)和(4)也可表示为
(1’) being-cut(利率) → be-rising(股价) 或者
(1”)(利率)下调 →(股价)上涨
(4’) IF x1=200 AND x2=“晴天”AND x3≤5,THEN y1=250
AND y2=f16 或者
(4”) x1=200 ∧x2=“晴天”∧x3≤5 → y1=250 ∧y2=f16
———————————————————————————
例 6-2 对于例6-1中的产生式系统, 改为反向推理算 法, 则得到图 6-6所示的推理树。
图 6-6 关于“老虎”的反向推理树
3. 冲突消解策略 推理时规则的选取策略称为“冲突消解”策略。
常用的冲突消解策略有:优先级法(优先级高者优先)、 可信度法(可信度高者优先)、代价法(代价低者优先)及 自然顺序法等。当然,要使用优先级法、可信度法、代价法 等策略时, 须事先给规则设定相关的参数,即优先级、可信 度、代价等。