层和时间轴
AE中的时间轴与图层控制技巧

AE中的时间轴与图层控制技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款常用的视频编辑与特效制作软件。
对于初学者来说,掌握时间轴与图层的控制技巧是十分重要的。
本文将介绍AE中的时间轴与图层控制技巧,帮助读者更好地利用软件进行视频编辑与特效制作。
一、时间轴控制技巧1. 时间轴缩放在AE中,可以通过使用滚轮或按住Alt键加滚轮来控制时间轴的缩放。
向上滚动鼠标滚轮可以将时间轴放大,使得时间细分更精确;向下滚动则可以将时间轴缩小,适用于整体调整时间轴范围。
2. 时间轴预览通过按下空格键,可以在时间轴上进行预览。
先将光标定位在时间轴上,按下空格键即可播放当前光标所在位置的视频或特效。
这样可以方便地预览编辑的效果,并进行实时调整。
3. 时间轴标记使用“标记工具”(Shortcut:*)可以在时间轴上进行标记,方便在编辑过程中定位和标记关键点。
选择“标记工具”,然后在需要标记的位置单击,即可创建一个标记。
通过在时间轴上按下Shift加上方向键,可以快速定位到其他标记点。
二、图层控制技巧1. 图层顺序调整在AE中,图层的顺序决定其在时间轴中的出现先后顺序。
可以通过拖拽图层来调整其顺序,也可以使用快捷键Ctrl加方向键进行微调。
顶部的图层将显示在最前面,而底部的图层将显示在最后面。
2. 图层分组将相关的图层进行分组可以方便地进行编辑和控制。
选中需要分组的若干图层,右键点击其中一个,在弹出菜单中选择“新建合成”或“新建组”即可将这些图层分组。
分组后,可以通过单独控制组的属性,快速进行调整。
3. 图层属性动画在AE中,可以对图层的属性进行动画效果的添加。
通过在时间轴上选择图层,然后点击右侧的图层属性按钮,可以展开属性面板,对图层属性进行调整。
在需要添加动画的属性上右键点击,选择“创建关键帧”即可在时间轴上添加关键帧,并调整属性值来实现动画效果。
4. 图层效果与滤镜AE提供了丰富的效果与滤镜,可以在图层上应用不同的效果,以达到不同的视觉效果。
第9章 时间轴

第9章 时间轴 章 时间轴
9.2 认识时间轴面板
• 在Dreamweaver 8中,通过选择“窗口”菜单中的 “时间 8中 通过选择“窗口” 命令或使用组合键ALT+F9 ALT+F9, 轴”命令或使用组合键ALT+F9,就可以打开如图所示的时 间轴面板。 间轴面板。
第9章 时间轴 章 时间轴
9.2 认识时间轴面板
第9章 时间轴ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ章 时间轴
9.4编辑时间轴 9.4编辑时间轴
(2)通过在时间轴面板中任意位置右键单击, (2)通过在时间轴面板中任意位置右键单击,弹出快捷菜单如 通过在时间轴面板中任意位置右键单击 9.7所示 所示。 图9.7所示。
第9章 时间轴 章 时间轴
9.4编辑时间轴 9.4编辑时间轴
(3)通过使用“修改” 时间轴” (3)通过使用“修改”菜单中 “时间轴”命令如图所示进行编 通过使用 辑。
第9章 时间轴 章 时间轴
9.3创建时间轴动画 9.3创建时间轴动画
(5)将时间轴面板中自动播放和循环勾选上,通过浏览器即 将时间轴面板中自动播放和循环勾选上, 可看到动画效果。这样一个简单的时间轴动画就做好了。 可看到动画效果。这样一个简单的时间轴动画就做好了。
第9章 时间轴 章 时间轴
9.4编辑时间轴 9.4编辑时间轴
第9章 时间轴 章 时间轴
第7章 Flash操作基础

7.1 Flash基本概念与动画原理
2. Flash的动画原理 Flash动画是将一系列具有细微差别的画面 (即帧)以一定的速度播放,利用人的视 觉暂留原理,使原来静止的图像运动起来。
7.2 Flash工作界面
图7-1 Flash8的工作界面
7.2 Flash工作界面
1. 工具栏:其中的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图 2. 时间轴:是Flash工作界面中最重要的组成部分,在制作flash 动画时,主要就是在时间轴中对帧进行编辑,动画的播放也是 靠时间轴来控制的,时间轴左边为图层区,右边由播放指针、 帧格、关键帧、时间轴标尺及状态栏组成。 3. 场景与舞台:在Flash中编辑的动画通常是在工作界面中间 的白色区域中进行的,这个白色的区域叫做“舞台”,用户可 以在其中进行图形的绘制和编辑等工作,舞台外部有一大片灰 色的区域,这个灰色的区域称为“工作区”,工作区中的内容 在最终播放动画时时不会显示出来的。工作区就象是舞台的 “后台”,在其中可以做许多准备工作或辅助工作,但真正表 现出来的只是舞台上的内容,舞台和工作区组合起来就成为 “场景”。 4. 属性面板、动作面板及面板组:Flash 8 中包括了许多浮动 面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面 板、 “ 组件 ” 面板等。用于对舞台中对象的各种属性进行设 置。
7.3.3 图形、声音素材的处理
(2) 图形的变形 1)使用选择工具变形图形 选择工具栏中的选择工具,将鼠标移动到图形的 边缘区域,鼠标变成形状,按下鼠标左键向所需 方向拖动鼠标即可改变图形的形状。 2)用任意变形工具变形对象 用任意变形工具不但可以进行缩放和旋转操作, 还可以对选中对象进行变形操作,制作出特殊的 效果,选择任选工具栏中的任意变形工具,“选 项”区域如图7-7所示
第六章 使用框架,层和时间轴

第六章使用框架、层和时间轴本章要点:●框架的概念●使用框架设置网页布局●层的概念●创建层●使用时间轴一、使用框架(P90 6.2 使用框架)(一)、使用框架如果多个网页拥有相同的导航区,只是内容有所不同,则可以使用框架来设计网页布局,这样浏览者在查看不同内容时,无需每次都下载整个页面,而可以保持导航部分不变,只下载网页中需要更新的内容即可,从而极大提高网页的下载速度。
这类网页称为框架页,其最典型的应用时各大论坛的设计。
1、框架的概念框架页面通过框架将网页分成多个独立的区域,在每个区域可以单独显示不同的页面,每个区域可以独立翻滚。
(1)框架网页的结构框架由框架和框架集组成,框架就是网页中被分隔开的各个部分,每一个部分都是一个完整的网页,这些网页共同组成了框架集。
框架集实际上也是一个网页文件,用于定义框架的结构、数量、尺寸等属性。
框架集又被称为父框架,框架被称为子框架,将某个页面划分为若干框架时,既可独立地操作各个框架,创建新文件,也可为框架指定自己制作好的文档。
选择【查看】-【可视化助理】-【框架边框】命令可以显示或隐藏框架边界。
(2)框架网页的功能——导航(3)框架结构的优点●浏览者无需为每个页面重新加载与导航相关的图形,可以大大提高网页的下载效率●每个框架都有自己的滚动条,浏览者可以独立滚动这些框架2、创建框架网页文档(1)在【新建文档】对话框中创建文件-新建-示例中的页-框架集-选择所需框架结构在【框架标签辅助功能属性】对话框中为每一个框架指定一个标题(2)在【布局】插入栏中创建插入-布局-框架-可选13种预定于框架(3)手动创建框架网页查看-可视化助理-框架边框,显示框架边框,选中所需分隔的框架,按ALT键同时,光标移至框架边框上,显示为双箭头时,即可将一个框架拆分为两个框架。
(二)、编辑框架1、框架的基本操作(1)创建嵌套框架打开一个框架网页,将光标移至要创建嵌套框架集的框架中,选择【插入记录】-【HTML】-【框架】-选择某种嵌套框架集(2)删除框架光标移至需要删除的框架边缘,显示为双箭头时,将鼠标朝向框架外继续拖拽至边框消失即删除该框架(3)选择框架和框架集【窗口】-【框架】,显示框架面板,在框架面板中选择所需框架。
网页制作第6单元-表格、图层、行为、时间轴

第6单元表格、图层、行为、时间轴课程目标:●掌握在网页中插入表格方法●掌握网页中细线表格、立体表格等制作方法●掌握层的使用建议学时:理论3学时,实践3学时。
6.1 表格表格在网页中是一种用途非常广泛的工具,这不仅表现在它可以有序地排列数据,还表现在它可以精确地定位文本、图像及其他网页中的元素,使这些元素的水平位置、垂直位置发生细小变化,这在网页版面布局方面是非常重要的。
对于网页的排版布局来说,表格是不可或缺的工具。
作为一名网页设计人员,表格运用得熟练与否直接影响作品外观的好坏,因上掌握网页表格是十分重要的。
6.1.1 表格的插入要在页面中插入表格,可按以下步骤操作。
(1)使用菜单【插入】|【表格】,或常用工具栏的【表格】工具。
(2)弹出【表格】对话框,如图6-1所示。
图6-1 表格对话框行数:设置表格的行数。
列数:设置表格的列数表格宽度:设置表格的宽度,可使用“像素值”为单位,也可以使用“百分比”作为单位,在嵌套表格中常使用百分比。
边框粗细:设置表格线宽度,单位是像素。
单元格边距:设置表格单元格内部和表格线的距离。
单元格间距:设置单元格之间的距离。
其它可使用默认设置,按下确定后,在页面出现插入的表格,表格下方的淡绿色线条及数据为表格的宽度数据。
图6-2 插入表格示例6.1.2 设置表格属性选中表格后,属性面板变为了表格的属性面板,可以在属性面板中直接设置表格的各项属性。
图6-3 表格属性面板①表格Id:设置表格的ID号,一般可不输入。
②行、列:设置表格行数、列数。
③宽、高:设置表格的宽度、高度,有百分比和像素值两种单位可选。
④填充、间距:填充栏用于设置单元格内部和表格线的距离,间距栏用于设置单元格之间的距离,单位是像素。
⑤对齐:设置表格的对齐方式,有左对齐、居中对齐、右对齐、默认方式为左对齐。
⑥边框:设置边框的宽度,单位是像素。
⑦类:使用CSS中定义的类(见有关CSS章节)⑧列宽控制、行高控制按钮组:上行包含有清除表格宽度、将宽度转换为像素值、将宽度转换为百分比三个按钮。
FLASH的基本概念汇总

FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。
1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。
时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。
(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。
根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。
而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。
更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。
2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。
A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。
可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。
(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。
3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。
符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。
第五章、声音、动画、视频的采集与加工

五、声音、动画、视频的采集与加工内容提要:5.1声音的采集与加工文件格式文件大小优点缺点适用范围示例WA V大通用性强音质较好容量过大多媒体作品的解说、特殊音效等shenzhou6.wavMP3小质量高、文件小、对声卡要求低Win98的录音机无法播放多媒体作品集网页的背景音乐shaonv.mp3MIDI最小文件非常小要求声卡性能高多媒体作品集网页的背景音乐等monk.mid二、声音的采集方法1、录制声音:(1)硬件设备(2)了解常用的录音软件:Windows的“录音机”、GoldWave等2、获取现成的声音文件,可以通过网上或光盘获取需要的声音文件3、从CD上获取声音:很多的播放软件及声音处理软件都带有从CD抓取音乐的功能,例如Windows 媒体播放器9.0以上版本、RealPlayer10.0、超级解霸、金山影霸、GoldWave等。
4.利用一些乐谱制作软件我们还可以自己作曲,一尝作曲家的滋味,制作MIDI文件的工具软件为数不少,例如Cakewalk、作曲大师等作MIDI文件。
三、声音文件格式的转换能够处理声音文件的软件一般都带有声音文件格式转换,例如:GoldWave、CoolEdit、另外还有专门用于声音文件格式转换的小软件,例如All Converter等,我们还是以GoldWave为例处理声音文件的格式转换,方法是先打开一个声音文件,然后通过文件菜单的另存为命令,在选择目标文件及其格式就可以了。
四、声音的处理1、声音剪辑声音的剪辑包括删除、剪贴声音片段等,通过声音的剪辑可以实现重组声音的顺序,把若干段声音连接成一个声音文件。
2、添加特殊效果在GoldWave中可增加声音的混响时间、生成回声效果、改变声音频率、制作淡入淡出效果等,从而使声音的效果更丰富。
3、声音的合成声音的合成是指将两个或两个以上的声音合在同一个文件中。
5、2动画的的制作一、动画的分类:一般动画分为二维动画和三维动画。
Photoshop详细解析动画时间轴的基础操作

Photoshop详细解析动画时间轴的基础操作今天这篇通俗易懂的好⽂,从零开始带你认识PS的时间轴⼯具,附上⼀个超简单的颜⾊动画实例,⼗分钟就可以学会,来收。
我们⾸先要了解的是PS有5种类型的图层按顺序依次为像素图层、调整图层、⽂字图层、形状图层以及智能对象。
⽽对应的时间轴⾥⾯,各种类型的图层都有对应时间轴的动作属性,如图所⽰:可以得知所有的动作属性有:位置、不透明度、样式、图层蒙版位置、图层蒙版启⽤、变换、⽂字变形、⽮量蒙版位置、⽮量蒙版启⽤。
名称描述位置:像素图层中元素移动的位置,也可以理解成位移,它不包含旋转和缩放,并且对形状图层⽆效。
不透明度:图层的透明度,⽽调整填充则⽆效。
样式:图层样式,产⽣动画的是各种样式参数变化(即颜⾊、⾓度、⼤⼩、不透明度等参数)。
图层蒙版位置:暂不描述。
变换:动作最多的⼀个属性,其中包含移动、缩放、旋转、斜切、翻转,因此很多情况下需要把图层类型转换为智能对象才能做。
⽮量蒙版位置:形状图层中元素移动的位置。
制作⼀个动画的基本步骤1,创建⼀个500px×500px的画布,调出时间轴⾯板(窗⼝—时间轴),点击创建时间轴按钮,等⼀下!!!因为当前只有⼀个图层,所以最好先新建⼀个图层再点击这个按钮,当然如果是要做背景透明的可以直接点击(事实上要做透明背景的只需隐藏背景图就⾏了),否则在制作动画的时候会有很繁琐的事等着你。
额外话:本⼈建议,当你要做⼀个设计的时候,新建带背景图层的⽂件(切图及少部分特殊的情况下可以新建透明背景的~),保留原⽣态纯正的背景图层,当你不需要的时候可以隐藏。
否则,就算你新建⼀个背景图层,加上任何锁定,并且把它改为同样的ID,它始终不是纯正的背景图层,聪明的你看字体就知道啦。
2,做⼀个颜⾊变化的动画⾸先思考,要做⼀个图层的颜⾊变化的动作,是属于时间轴上的哪个动作属性,我们可以很轻易的知道是样式,⽽如果改变图层图像本⾝的颜⾊,则⽆法产⽣动画。
Flash动画设计与制作

《Flash动画设计与制作》考试大纲一、考试目的与要求《FLASH动画设计与制作》是掌握FLASH动画制作的一门实践性很强的技术入门课程,兼具艺术性、实践性和应用性。
本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash 各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的ActionScript 交互式编程。
其考试的基本要求如下:1.Flash文档的基本操作2.使用多种工具绘制与编辑图形3.掌握图层和时间轴的概念和相关操作4.掌握帧动画的制作5.掌握元件和实例的概念和基本操作6.掌握各种补间动画的制作技巧7.掌握ActionScript编程基础方法8.掌握按钮的制作与相关操作9.掌握视音频插入动画的方法10.掌握Flash作品整合的基本技能11.掌握动画的测试与发布技能二、考试内容(一)绘制与编辑图形【内容提示】本部分主要考察利用FLASH工具绘制和编辑图形的操作方法。
【考试要求】掌握基本绘图工具的使用;掌握设置绘图工具的笔触的方法;熟练掌握“常用工具栏”中的选择和填充工具、橡皮擦工具、线条工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、文本工具、视图区域中的辅助工具等的使用方法与技巧。
掌握创建文本对象和设置文本属性的方法。
(二)图层、时间轴和帧动画【内容提示】图层和时间轴是Flash的最基本概念。
本部分包括Flash图层和时间轴的各种操作及逐帧动画的制作。
【考试要求】了解图层;熟悉图层的基本操作;熟悉时间轴面板;熟悉帧的概念;掌握帧的创建方法;熟练掌握逐帧动画的创建。
(三)元件与补间动画、遮罩层动画特效【内容提示】本部分包括元件、实例和库的使用,并在此基础上介绍各类补间动画和遮罩层等动画特效。
【考试要求】了解Flash动画原理;熟悉元件的类型;掌握元件的创建方法;掌握转换元件、复制元件的方法;掌握元件的编辑方法;掌握实例的创建方法;掌握实例的编辑方法;掌握库资源的使用;熟悉时间轴特效;熟练掌握形状补间动画的创建;熟练掌握补间动画的制作;熟练掌握引导层的使用;熟练掌握遮罩层的功能及使用方法。
层的运用

层的运用一、创建层Dreamweaver可以方便地在页面上创建层并精确地将层定位。
若要创建层,执行以下操作之一:若要绘制层,请单击插入栏上的“绘制层”按钮,然后在文件窗口的设计视图中通过拖动来绘制层。
若要在文档中的特定位置插入层的代码,将插入点放入件窗口,然后选择“插入”>“层”。
说明:如果正在显示不可见元素,那么每当在页面上放置一个层时,一个层代码标记就会出现在设计视图中。
如果层代码标记不可见,而想要看到这些标记,选择“查看”>“可视化助理”>“不可见元素”即可。
备注:当启用“不可见元素”选项后,页面上的元素可能看起来出现了位置移动。
但是,不可见元素不会出现在浏览器中,因此当在浏览器中查看页面时,所有可见元素都会在正确的位置上出现。
若要连续绘制多个层,执行以下操作:1.单击“插入”栏上的“绘制层”按钮。
2.通过按住 Ctrl 键并拖动鼠标来绘制各个层。
只要不松开Ctrl就可以继续绘制新的层。
二、层操作1.选中层若要选定层,执行以下操作之一:将鼠标移动到层边线上,当鼠标变成双十字形状时单击鼠标选中层用鼠标单击层代码标记即可2. 调整层大小可以调整单个层的大小,也可以同时调整多个层的大小以使其具有相同的宽度和高度。
如果已启用“防止重叠”选项,那么在调整层的大小时将无法使该层与另一个层重叠。
若要调整选定层的大小,执行以下操作之一:通过拖动来调整大小,拖动该层的任一大小调整柄。
若要一次调整一个像素的大小,在按箭头键时按住 Ctrl 键。
备注:箭头键移动层的右边框和下边框;对于此方法,不能使用上边框和左边框来调整大小。
若要按网格靠齐增量来调整大小,在按箭头键时按住Shift-Ctrl 键在属性面板中,键入宽度 (W) 和高度 (H) 的值。
若要同时调整多个层的大小,执行以下操作:在设计视图中选择两个或更多个层,执行以下操作之一:选择“修改”>“对齐”>“设成宽度相同”或“修改”>“对齐”>“设成高度相同”。
Flash动画知识点总结

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只有关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
网页设计课后复习题

《网页设计课后复习题》第一章网页设计概述一、填空题。
1.HTML是超文本标记语言的英文缩写,全称是Hyper Text Markup Language。
2.现在网络上使用的绝大多数图片和图像是gif格式、jpeg格式和png文件格式。
3.通过超链接可以从一个网页转到另一个网页,也可以从一个网页转到另一个网页。
超链接的载体包括文本、图像和热区三种。
4.网页能够把信息以多媒体的方式表现出来,同时把世界各地的信息链接在一起。
网页的基本功能有媒体的作用、互动的作用和传输的作用三方面。
5.PNG格式是Fireworks默认的格式。
它结合了jpeg和gif的优点,也支持透明和交错,是无损压缩的。
二、选择题。
1.网页中最基本的元素是(D)。
D.文字。
2.浏览网页时,当鼠标指针指向超链接时,通常鼠标指针的形状会变成(A)。
A.手形。
3.下列(D)不是用于制作网页的软件。
D.ORC。
4.以下图像格式具有动画效果的是(B)。
B.GIF。
5.网页编制完成以后,一般是以(C)为扩展名存盘的。
C.html。
第二章HTML语言基础一、填空题。
1.在HTML语言中文本文档标签是必须的。
2.在HTML语言中<P>标记的作用是表示一个文本段落的开始。
3.在插入图像或者使用超链接时,路径有相对路径和绝对路径两种。
4.HTML的英文全称是Hypertext Markup Language。
5.HTML列表常用的包括有序列表和无序列表,有序列表的标记是<OL>,无序列表的标记是<UL>。
二、选择题。
1.为同段落中的文本换行时,HTML标记为(B)。
B.<br>。
2.HTML代码<img src=url>表示(A)。
A.添加一个图像。
3.在HTML文档中创建最大的标题的文本标签是(B)。
B.<hL></hL>。
4.在HTML文档中网页的主体内容将写在(A)标记内。
时间轴、图层和帧

、
选择关键帧后按Delete键,可清除该关键帧上的内容将其
图 层
变为空白关键帧。选中关键帧后,按Shift+F6组合键,可以将
和
其转换为普通帧。
帧
任
谢谢观看!
务
时 间
轴
、
图
层
新建图层
和
帧
1.2 图层类型
图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任 何东西的话,就可以透过它直接看到下一层。在不同层上编辑不 同的动画而互不影响,在放映时得到合成的效果。
时 间
轴
1 一般图层
、 图
引导层和
2 被引导层
层 和 帧
遮罩层和
3 被遮罩层
1.3 查看图层
时间轴中图层工具条上的按钮,可以帮助显示-隐藏层、
锁定层,显示对象轮廓线。如图所示。
时
间
轴
显示—隐藏层
显示对象轮廓线
、
图
层
锁定层
和
帧
1.4 编辑图层
时
间
编辑图层主要是 对图层进行锁定、复
轴 、
制、重命名和删除等
图
的操.5 帧的分类
在时间轴上显示为实心的圆点
时 间
关键帧
在时间轴上显示
轴
为空心的圆点
、
过渡帧
空白关
图
键帧
层
和
空白普 通帧
普通帧
时间轴、图层和
任 务
帧
一场电影,光有舞台还不行,重要的是有演员按某
种时间安排进行演出,在 Flash 动画制作中,动画出演的
时
顺序的时间安排则由时间轴来完成,如图所示 。
间
04845互动媒体设计(含实践)

高纲0980江苏省高等教育自学考试大纲04845互动媒体设计(含实践)江南大学编江苏省高等教育自学考试委员会办公室一、课程性质及其设置目的与要求(1)课程性质和特点《互动媒体设计》课程是我省高等教育自学考试动画设计专业(独立本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习互动媒体设计的基本概念和制作过程。
随着技术的进步,交互媒体已经成为媒体艺术的主要发展方向之一,技术与设计艺术的完美结合是互动媒体发展的根本,所以本课程的学习要注意技术与设计的融合,技术与设计是相辅相承的关系。
本课程从网页三剑客的工作界面、基本操作、高级技法介绍到计算机程序设计增强交互性。
用通俗易懂的方式和大量的实例生动细致地介绍了以网页和网络动画为主要表现形式的互动媒体制作的基础知识、基本规律、方法和技巧。
通过本课程的学习,自学应考者可以直接在计算机上设计编辑交互式的网页和网络动画,并进行网上发布,方便交流学习。
在学习过程中一定要理论联系实际,技术的学习与设计的结合,应用多思考,并通过操作具体实例加深对基本技术的灵活应用。
(2)本课程的基本要求通过本课程的学习,应达到以下要求:1了解互动媒体设计的基本概念与特点;2重点掌握使用Dreamweaver进行网页编辑的技术;3重点掌握使用Flash进行动画设计的技术;4掌握使用Fireworks进行网页元素的设计和编辑;5重点掌握三个软件的综合使用。
(3)本课程与相关课程的联系本课程的前修课程是计算机辅助设计和版面设计等。
计算机辅助设计是所有设计软件的学习基础,通过对该课程的学习我们可以掌握设计软件的基本使用规律。
所有的网页设计都是在版面设计的基础上增加动态和交互元素,所以版面设计是网页设计的第一步。
通过对上述两门课程的学习,我们可以掌握互动媒体作品设计学习的准备知识,为设计优秀的互动媒体作品打好基础。
二、课程内容与考核目标第一章:准备工作与创建站点一、课程内容本章主要介绍Premiere Pro的运行环境、新增功能及支持编辑的常用素材格式。
10_层和时间轴

设置属性
单个层
首先要选择层:在层面板中单击该层的名称、单击 一个层的边框、在一个层中按住Ctrl+shift键并单击。 (若已选定多个层,此操作会取消选定其他所有层而 只选择您所单击的层)、在设计视图中单击层代码标 记,它表示层在HTML代码中的位置。 左、上:指定层的左上角相对于页页左上角的位置。 (如果嵌套,则为父层) Z轴:当层重叠时,用以设置层之间的前后排列顺 序。值越大,显示越靠前。(使用层面板更方便操 作)
层和时间轴
层
“层”是Dreamweaver中另一种可以进行排版 的工具.它可以被定位在页面的任意位置,并且 其中可以包含文本、图像等所有可直接插入至 网页的对象。 层拥有很多表格所不具备的特点,比如可以重 叠、便于移动、可以隐藏等。
层的创建与删除
显示层面板:窗口/层 插入栏/布局/绘制层(产生相应的CSS) 将绘制层图标拖到页面中 插入菜单/布局对象/层 嵌套层:alt+绘制 或 在层面板中ctrl+拖动
层转表格,不能有重叠
表格到层,必须有内容
层与行为结合
拖动层:绘制好后,选中<body>中行为 显示与隐藏层
时间轴的使用
显示时间轴:窗口/时间轴 alt+F9 只有图像 和层才能添加到时间轴 作用:显示层和图像的属性在一段时间内如何更改 时间轴下拉菜单 帧比较适当的平均速 率,适用于大多数浏览器,较快的速率可能不会提高 性能。 自动插入、循环、上下文菜单(面板右上角,包含与 时间轴相关的命令) 行为通道、动画条、关键帧
层的属性
网页设计基础教程与上机指导第版使用图层和时间轴

02
单击时间轴面板底部的【插入图层】按钮。
03
创建新层可以使用以下几种方法。
18.3.1 创建新层
18.3.2 图层属性
使用以下几种方法,可以弹出【图层属性】对话框。 选中需要修改属性的图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择【属性】命令。 选中图层,选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,弹出【图层属性】对话框,如图18.18所示。 在【图层属性】对话框中可以进行如下设置。 【名称】:设置图层的名称。 【显示】:显示该图层。 【锁定】:锁定图层。 【类型】:设置图层的类型。 【一般】:默认的普通图层。 【引导层】:为该层创建引导图层。 【被引导层】:将图层设置为被引导层。 【蒙板层】:为该层建立了一个蒙板图层。 【被蒙板】:该层已经建立蒙板图层。 【文件夹】:创建图层文件夹。 【轮廓颜色】:选择图层的轮廓线颜色。 【将图层视为轮廓】:表示将图层的内容显示为轮廓状态。 【图层高度】:设置图层在【时间轴】面板中的高度。
时间轴是Flash 8非常重要的部分,它和动画的制作有着非常密切的关系,学会使用时间轴是进行动画制作的基础。
教学目标: 掌握编辑场景 掌握改变场景背景 掌握帧和帧频 掌握时间轴特效的应用 掌握图层的使用
教学提示和教学目标
Flash动画在网页上相当于一部小型的电影,在制作过程中需要使用不同的场景。通过场景的不断变化以及一些特效的加入,然后在导演的指挥下各个演员按预定的时间出现在舞台中,最终成为一部小型电影,这就是Flash动画。
1.1 编辑场景
1.2 改变场景属性
1
2
3
18.1 场 景
18.1.1 编辑场景
【打开场景】:选择【窗口】|【其他面板】|【场景】命令,打开【场景】面板。 【重命名场景】:双击一个场景名,此场景名变为高亮显示,如图18.2所示。在文本框中输入名称,即可为场景重命名。 【添加场景】:单击【场景】面板底部的【添加场景】按钮,或者选择【插入】|【场景】命令,也可以添加一个场景。 【复制场景】:如果在影片中需要相同的场景,可以将场景复制,单击【场景】面板底部的【直接复制场景】按钮,直接复制一个场景。 【删除场景】:如果在影片中有不需要的场景,单击【场景】面板底部的【删除场景】按钮,弹出Flash 8提示框,如图18.5所示。单击【确定】按钮,即可删除场景。 【切换场景】:当有多个场景时,如果需要切换到某一个场景时,可在【场景】面板中单击需要的场景名称,或者单击【视图】菜单,在弹出菜单中选择需要的场景名称。 【调整场景】:也可单击场景窗口右上角的【编辑场景】按钮,在弹出的菜单中选择要编辑的场景名称,如图18.8所示。当场景位置需要调整的时,在【场景】面板中,选择需要调整位置的场景,然后拖动它到合适的位置。调整场景的位置后,在播放动画时会以调整后的顺序显示各个场景。
第5章 层、帧和时间轴

2、普通帧 普通帧一般是在完成关键帧动画时由Flash自行设定的帧,根据动画 的类型在两个关键帧之间显示一定的色彩,如正常情况下以灰色显示, 运动补间动画以蓝色显示,形状补间动画以绿色显示。 关键帧之后的普通帧将继承关键帧的内容,这样只需在关键帧的后 面添加上一些普通帧,就可以将关键帧的内容沿用到新帧上,使动画 在这些帧中内容不变(如在整个动画中都应出现的背景画面)。 ①在时间轴上选择一个空格帧,执行“插入-时间轴-帧” ②在时间轴上选择一个空格帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择 “插入帧(F5)” Flash自动在最后一个关键帧到当前所选帧格之间插入多个普通帧
3)、移动帧 用鼠标在时间轴上选取一帧或多帧,拖动鼠标就可以移动帧的位置, 甚至可以将帧移到另外一层中 4)、插入帧 用鼠标在时间轴上单击选取一个帧格,在弹出的菜单中选择“插入 帧”、“插入空白关键帧”或“插入关键帧”,Flash将在鼠标位置 插入一个帧 5)、删除帧 用鼠标在时间轴上单击选取多余的帧,在弹出的菜单中选择“删除 帧”
2)、帧的复制和粘帖 ①选择时间轴上要复制的帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择 “复制帧” 将鼠标指向时间轴上其他空格帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选 择“粘帖帧” ②选择时间轴上要复制的帧,执行“编辑-时间轴-复制帧 (Ctrl+Alt+C)” 将鼠标指向时间轴上其他空格帧,执行“编辑-时间轴-粘帖帧 (Ctrl+Alt+V)”
5)、图层顺序 Flash中图层的顺序是自下而上排列的,图层的顺序直接影响到对象 的重叠显示状态。上面图层中的对象遮盖着下面图层的对象,下面图 层中的对象只能从上面图层的空白处显示。 在时间轴上将图层的名称向上或向下拖动可改变图层顺序 6)、图层的属性 ①图层的命名 ②图层属性对话框 ③执行“修改-时间轴-图层属性”
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
任务2:实现幻灯片的效果的步骤:
(1)、插入3个新层,分别在3个层中插入图片。 (2)、设置层和图片的属性 (层的大小一致、图片大小相同、坐标一致) (3)、打开时间轴(ALT+F9),分别将3个层拖动到时间 轴上。 注意:3个层要拖动到不同行,并且首尾相连 (4)、将鼠标指针移动到第一帧的B轨道上,单击鼠标,该 小单元格变成黑色。 (5)、打开行为选项卡,单击上面的选择“显示-隐藏层” 命令,打开“显示-隐藏层”。 (6)、在对话框中,选中layer5,单击显示 ,其它两个为隐 藏,然后单击确定。 (7)、选中时间轴上的“自动播放”和“循环”复选框。 (8)、保存文件后按F12键。
四、布置作业:
上机作业: 1、在主页上添加滚动字幕,字幕中的文字自拟。 2、在主页的合适位置上插入图片,通过设置实 现幻灯片效果。
任务1:实现跑马灯的效果的操作步骤:
(1)、插入一个新层。
(2)、选中层,出现光标后输入要滚动的文字。 (3)、选中文字,设置文字的属性。 (4)、打开时间轴(ALT+F9),选中有滚动文本的层,拖动 该层到时间轴上第一行的最左端,在该行上出现一个紫色 的长条,并写有Layer1字样表明是第一层。 (5)、单击第一帧,使该帧变成红色。拖动有滚动文本的层 到网页的最右侧。 (6)、单击最后一帧,使该帧变成红色。拖动有滚动文本的 层到网页的最左侧。 (7)、选中自动播放和循环复选框。 (8)、保存网页后,预览该网页。
层和时间轴
———
实现动态效果
讲课人:冯亚平
一、预习:
任务1:怎样利用层和时间轴实现跑马灯的效果?
பைடு நூலகம்
任务2:怎样利用层和时间轴实现幻灯片的效果?
二、课堂练习:
1、在饮食天地网页中添加跑马灯的效果-----欢迎来到吃的世界。
2、在饮食天地网页中实现幻灯片的效果 。
三、课堂小结:
请同学们畅谈一下本节的收获吧!