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(3)工具箱 工具箱位于工作界面左侧,其中的工具可以绘制、 涂色、选择和修改插图,还可以更换舞台的视图。 工具箱分为4个部分:工具区域、查看区域、选项 区域、颜色区域。 (4)时间轴 时间轴用于按时间顺序组织和控制文档内容在一定 时间内播放的图层数和帧数。时间轴分为左右两个 区域:左边为层控制区,右边为时间轴控制区。
• •
打开属性面板,为影片剪辑元件命名 实例名称
•
用同样的方法分别其他影片剪辑元件命名如下: 透镜右边的蜡烛:xiang 透镜上的蜡烛:lazhu 透镜左边的焦点:jiaodian1 透镜右边的焦点:jiaodian2 光心:guangxin 主光轴:zgz 虚线:xuxian 实线:shixian 方形:zfx
• 指导页面
2. 页面外观制作 “场景”是课件的运行界面,每一个界面通常对应 着 一种演示内容,Flash是利用不同的场景组织不同 的动画主题,场景与场景之间可以通过交互响应
• 进行切换。 场景面板
•
场景效果图
3. 文本编辑
文本是动画组成不可或缺的一部分,它和单纯的 图形对象相互补充,构成画面内容。文本工具 既可以创建包含静态文本的文本块,也可以创 建动态或输入文本字段。 • • 使用文本工具创建静态文本“凸透镜成像” 文本属性
• 选择图形时的属性面板
(2)库面板 Flash文档中的库面板主要用来存放和组织可 重复使用的Flash动画元件。 • 库面板
(3)动作面板 动作面板用于编辑动作(ActionScript)的设置 面板,可以通过“动作”面板向帧、按钮、影片 剪辑元件的实例或组件添加动作语句。 • 动作面板
(4)混色器面板 在Flash中,通过选择混色器面板中的“填充样 式”,可以创建和编辑纯色以及渐变色。 • 混色器
3. 明确教学目标 ① 知识与技能。 ② 过程与方法。 ③ 情感态度与价值观。 4. 考虑课件的设计因素 (1)模型的建立 • 物理模拟的模型是对实际事物及其控制关系的 简化表示 ,蜡烛移动与物像变化属于连续状态 变化,点击操作与其效果是逻辑关系,因此该 模型是连续模型与逻辑模型的结合。
• 凸透镜成像实验模拟的模型
物距u
焦距f
像距v
1 1 • 凸透镜成像规律可以用公式来表示: v f , 1 u
放大倍数
b
v u
源自文库
。
(2)模拟的呈现 • 在凸透镜的左面放置实物蜡烛,在光心的位 置放置凸透镜,光心的位置与刻度尺的中心 位置重合。学生通过拖动左面的蜡烛,来观 察通过透镜所成的像的变化。在物与像发生 变化的同时,下部的控制面板上的物距以及 像距的数值也随之变化。
(3)模拟的呈现 ① 呈现的类型和方式。主要的呈现类型有:被选择 的项目、被操纵的对象、反应的事件、探究的系 统。 ② 呈现的真实性。指特定的对象与它的真实对应物 在外观上的相近程度。 (4)学习者的行为 ① 行为的类型。学习者的行为是接收模拟呈现信息 并输入操纵和控制信息。 ② 行为的真实性。指模拟中学习者的行为与真实世 界中人的行为的相近程度。
2. 设计因素
在设计范例课件时,要考虑下面的因素。
(1)模拟的基本模型 模拟的基本模型是被模拟的系统或现象的表征, 描述物理实体、过程步骤、学习者参与情景等模 仿过程。常见的有连续模型和逻辑模型。 ① 连续模型。表征有无限多状态的现象。 ② 逻辑模型。表征的是能用一系列的If-Then规 则处理的系统。 (2)模拟的教学支持 教学支持主要是提供内容的帮助,包括提示、矫 正反馈、评论指导、提供作业任务等。
课件类型 教学对象 课件内容 教学目的 模拟型课件,物理模拟 初中八年级学生 凸透镜成像规律的实验 通过模拟实验观察总结出凸透镜成像规律,得出 实验结论
2. 分析学生的认知特点 初中八年级学生有很强的好奇心和动手操作能 力,而且具备了一定的逻辑思维能力和基本的 计算机操作能力,能够熟练掌握键盘鼠标的操 作方法。对模拟实验过程中蜡烛的移动、变量 的输入都能很好的掌控。但由于他们对知识的 归纳概括以及迁移能力还不强,因此需要加以 引导。
5. 课件的流程图(模拟实验课件的二级流程图 )
开始
实验初始页
设置实验 选项? 是 实验新页
否
看指导? 是 指导页
否
看帮助?
否
是
帮助页
否
退出? 是
结束
6. 编写故事版(模拟实验课件的故事版示例 )
故事版编号: 008 日期: 2009-01-16 页面设计描述
页面背景颜色 标题、菜单区: 绿色渐变色 动画区: 浅黄色 辅助区: 橙色渐变色
• 被选择的项目使用单选按钮和复选框,显示
光线、焦点、光心等来补充说明光的不可见 性,增强实验的真实感。
• 凸透镜成像模拟实验的界面元素
(3)信息呈现的考虑 课件主页面的动画区放置在视觉中心的位置, 辅助选项面板位于动画区的下方,方便学生在 移动蜡烛的同时可以观察实验结果。背景色选 用浅色系,不易造成视觉疲劳。文本字体大都 采用黑色,增加了文本的易读性。在辅助选项 面板中的“焦距”、“物距”、“像距”等字 体采用蓝 色,目的是强调学生观察实验数据的变化。
凸透镜成像
2f
f
f
2f
辅助选项显示面板
退出
指导
实验
帮助
8.3 模拟实验课件的制作 8.3.1 场景的制作 1. 制作思路 课件三个页面需要制作三个场景。其中实验页分 为两个场景,分别命名为“显示光线”和“不显 示光 线”。指导和帮助页面共用一个场景,命名为“ 指导 帮助”。
• 实验页面
• 帮助页面
• 图层属性
(3)复制图层 当新图层中的内容和现有图层中的内容相似时, 可以使用复制图层的方法。 (4)删除图层 对于没有用的图层,可以将其删除。
8.2 模拟实验课件的设计过程
8.2.1 明确制作任务 1. 制作学习的任务 课件内容选自初中八年级物理教材,用来帮助学 生提供课前预习和课后复习。模拟实验课件为学 生提供一个凸透镜成像的简化模型,学生可以模 拟动手操作实验,了解凸透镜成像的条件,通过 观察实验结果,总结成像规律,体验科学探究的 过程。
(4)模拟的教学支持 • 课件中,指导页面和帮助页面给予学习和操 作的支持。实验的操作要领可以从指导页面 获得 ,课件的操作方法以及功能按钮的作用, 在帮助页面都提供了详细说明 。
• 通过课件控制面板上显示光线、光心、焦点、
主光轴等辅助选项,弥补真实实验中不可能观 察的缺陷。
• 控制面板
(5)学生的行为和反馈 • 在模拟实验中,学生用鼠标拖动蜡烛的方式控 制蜡烛移动的距离和位置,还可以运用“清除 ” 按钮中断实验,重新开始。 • 该模拟实验课件主要是通过观察操作的效果来 学习,采用即时的自然反馈。
• 工具箱
• 时间轴
(5)舞台 舞台是在创建Flash文档时放置图形内容的矩 形区域,这些图形内容包括绘制的图形、文 本框、按钮、导入的图像文件或者视频剪辑 等等。 2. 常用面板 (1)属性面板 属性面板是Flash中比较常用的一个面板,默 认状态下位于舞台的下方。
• 选择文本时的属性面板
文本字体、字号、颜色 标 题 栏 颜色:蓝色 字号:20 字体:宋体 辅助选项 颜色:蓝色 字号:12 字体:宋体 菜 单 颜色:黑色 字号:14 字体:宋体 连接目标 菜单项:指导 菜单项:实验 菜单项:帮助 菜单项:退出 链接到:指导页面 链接到:实验页面 链接到:帮助页面 链接到:退出提示
课件标题: 凸透镜成像 作者: 高晓晶 注 释
第8章 模拟实验课件制作
学习目标 1. 掌握模拟型课件设计与制作的一般步骤; 2. 熟悉Flash的基本操作; 3. 熟练运用各种绘图工具绘制图形素材; 4. 掌握各种元件的制作方法; 5. 掌握多场景规划与链接的方法; 6. 掌握使用ActionScript语言对各种元件进行动态 控制; 7. 掌握课件运行调试、发布的方法。
8.1 Flash的基本操作
8.1.1 工作界面
• 第一次运行Flash,会显示一个开始页,可以通 过“创建新项目”和“从模板创建”两个项目组
中的选项来创建新的动画文件。
• Flash的操作界面主要由以下几个部分组成:标
题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、舞台及多个浮 动面板。
• Flash开始页
• 工作界面
•
蜡烛
2. 光心的闪烁效果 为了使页面不死板,课件中将光心制作成闪烁的 效果 。
•
“光心”时间轴
3. 其它元件的制作 实验页面中还包括其它静态元件
•
焦点
•
凸透镜
•
刻度尺
•
虚线
•
实线
•
线1
•
线2
•
主光轴
•
提示框
•
方形
•
将元件放到相应的图层,并调整好位置, 得到效果图
•
不显示光线场景
•
显示光线场景
(5)反馈的类型 ① 自然的与人为的反馈。自然反馈与真实世界中行 为的结果相同或相似 ,人为反馈也可以提供同样 的信息,但提供信息的方式不是真实的。 ② 即时反馈与延时反馈。即时反馈能防止错误,提 高学习效率。延时反馈往往与真实世界中的反馈 时机相似,反馈显示的损失性或灾难性后果往往 给学习者留下深刻的印象。
8.1.2 基本操作 1. 文件的创建与保存 (1)文件的建立 在制作动画之前,首先要创建动画文件的源文 件,也就是动画的生成文件,该文件扩展名为 .fla。 • 新建文档
(2)设置文档属性 在创建了动画的源文件后,打开“文档属性” 对话 框设置文档的属性。 • 文档属性
2. 图层编辑 动画的每个场景都由若干图层组成,用图层组织 和安排动画每帧内容的层次结构,将运动对象隔 离开来,以免对象之间相互影响。图层基本操作 如下 : (1)添加图层 单击时间轴左下角 (插入图层)按钮,添加新 的图层。 (2)设置图层属性 图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和 轮廓颜色等。
•
使用文本工具创建动态文本框
•
动态文本属性
•
•
“显示光线”场景和“不显示光线”场景界面一 致 场景界面图
•
指导帮助场景
8.3.2 动画元件的实现 1. 火焰的跳动效果 燃烧的火焰是通过在4个关键帧中调整不同的形状 而形成的一个“帧变动画”。 • “外层火焰”图层
•
“外层火焰”效果
• •
“内层火焰”与“外层火焰”制作方法一致 火焰效果
1. 界面基本对象 (1)标题栏 标题栏位于工作界面的顶部,左侧用于显示Flash 的版本号和文件名,右侧用于存放最小化、最大化 及关闭按钮。 (2)菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,由“文件”、“编辑”、 “视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命 令”、“控制”、“窗口”、“帮助”等10个主菜单 构成,几乎所有的操作都可以通过菜单栏中的命令来 实现。
8.3.3 控制按钮的制作 按钮是课件制作中使用效率较高的一种交互工 具,通过给按钮附加相应的命令,使它能起到 控制课件运行和程序流程的作用。按钮元件可 以存放动作脚本,必须使用on()处理函数设 置按钮的触发事件。 1. 按钮的创建 以“退出”按钮为例,介绍按钮。
•
退出按钮
• •
为按钮导入声音,当指针按下按钮时,可以听 到按钮发出的声音。 声音按钮
课件的灵活性。
4. 场景内页面的链接
•
范例课件中指导和帮助的内容放置在同一个场 景中,内容以静态文本和图形的形式显示。为 了方便学生在页面之间灵活切换,因此借助按 钮实现页面之间的链接。
• •
将按钮放置在每个场景的下方以实现任意场景 间的跳转 。 场景按钮
2. 退出场景的实现
(1)退出控件的制作 退出控件包括“是”、“否”两个按钮。 • 退出控制
(2)蒙版的制作 为了在弹出“退出”提示框时场景中的其它元件 都不能被选中,因此要制作一个蒙版,将场景 中的元件覆盖。 (3)动作脚本的添加 3. 场景间的跳转 在Flash中,通常使用gotoAndPlay()以及 gotoAndStop()语句给各个场景中的链接按钮 添加动作代码,使其链接到指定的场景中,增加
3. 制作技术 ① 使用Flash绘图工具绘制课件图形素材。 ② 各种元件的制作。 ③ 多场景的规划与链接。 ④ 创建静态文本和动态文本。 ⑤ 课件逻辑结构的控制。 ⑥ 使用Action Script语言对影片剪辑、按钮等进行 动态控制。 ⑦ 代码的运行调试。 ⑧ 文件的发布。
8.2.2 范例课件的设计 1. 确定课件的类型和内容 在整个模拟过程中,学生自己控制实验步骤, 通过拖拽等方式观察物像间的关系,最终得出 结论,因此该课件属于物理模拟类型。 • 表8.1 课件概况一览