Java 第九章组件及事件处理
JAVA事件处理机制
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使用事件监听器类
import java.awt.*; public class TestButton{ public static void main(String args[ ]) { Frame f = new Frame(“Test”); Button b = new Button(“Press Me!”); b.addActionListener(new ButtonHandler( )); f.add(b, “Center”); f.pack( ); f.setVisible(true) ; } }
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事件监听器类的编写要点
事件监听器类应该包括以下两部分内容: 事件监听器类应该包括以下两部分内容: 1.在事件监听器类的声明中指定要实现的监听器接口名,如: 在事件监听器类的声明中指定要实现的监听器接口名, 在事件监听器类的声明中指定要实现的监听器接口名 public class MyListener implements XxxListener { … } 2.实现监听器接口中的事件处理方法,如: 实现监听器接口中的事件处理方法, 实现监听器接口中的事件处理方法 public void 事件处理方法名(XxxEvent e) { ...//处理某个事件的代码... } 然后,在一个或多个组件上可以进行监听器类的实例的注册。 然后,在一个或多个组件上可以进行监听器类的实例的注册。如: 组件对象.addXxxListener(MyListener对象);
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事件处理机制的几个重要概念
注册事件监听器
为了能够让事件监听器检查某个组件(事件源) 是否发生了某些事件,并且在发生时激活事件 处理器进行相应的处理,必须在事件源上注册 事件监听器。这是通过使用事件源组件的以下 方法来完成的:
Java-AWT事件处理
2019/3/19
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窗口事件处理
接口:WindowListener。 方法:打开执行windowOpened(),单击窗口右 上角关闭按钮执行windowClosing(),单击最小 化按钮执行windowIconified()和 windowDeactivated(),鼠标单击其他窗口也 会执行windowDeactivated(),由最小化恢复 会执行windowDeiconified()和 windowActivated(),当前窗口为其他窗口 时单击该窗口,也会执行windowActivated(), 窗口被关闭,则执行windowClosed(). 方法参数:WindowEvent e
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动作事件的处理(文本框)
}
ActionListener除了用于鼠标单击按钮外,单行文本框中的回车、列表框中双击 选择某个选项也可以用其处理。 import java.awt.*; import java.awt.event.*; class xx implements ActionListener{ TextField t=new TextField(“you can enter here”,35); t.addActionListener(this); //即单行文本框可以自动监听。 …………… public void actionPerformed(ActionPerformed e){ String s=t.getText(); System.out.println(s); } 注意:对于多行文本框TextArea,不能自动监听,可以添加按钮来实现检查和提 交功能。
按钮添加监听:button.addActionListener(事件处理器);
JavaSwing中处理各组件事件的一般步骤完整版
J a v a S w i n g中处理各组件事件的一般步骤集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]Java Swing中处理各组件事件的一般步骤是:1.新建一个组件(如JButton)。
2.将该组件添加到相应的面板(如JPanel)。
3.注册监听器以监听事件源产生的事件(如通过ActionListener来响应用户点击按钮)。
4.定义处理事件的方法(如在ActionListener中的actionPerformed中定义相应方法)。
以上步骤我们可以用多种方法实现。
但人们通常用二种方法。
第一种方法是只利用一个监听器以及多个if语句来决定是哪个组件产生的事件;第二种方法是使用多个内部类来响应不同组件产生的各种事件,其具体实现又分两种方式,一种是匿名内部类,一种是一般内部类。
为了说明如何使用上述三种方法实现事件的处理方法,我们建立一个简单的应用程序。
该程序界面有两个按钮,当用户点击相应的按钮,就会弹出一个对话框显示相应的内容。
通过这个简单程序,你可以实现自己更多、更复杂的用户界面程序。
首先,我们利用单个监听器来实现该程序。
我们定义一个名为Simple1的类来包括所有代码。
所有的用户行为(如点击按钮)由一个监听器SimpleListenner中的actionPerformed方法来处理。
以下是代码:import .*;import .*;public class Simple1{private static JFrame frame;dd(myPanel);();(true);}}让我们来看看以上代码是如何工作的。
在main方法中,我们定义了一个JFrame,然后将面板Jpanel添加到窗体中,该面板包括两个按钮。
相应的变量Frame,button1,button2定义在程序的开头部分。
在程序入口main方法中,首先新建Simple1组件,通过构造器建立用户GUI,定义一个面板Jpanle,,增加两个按钮,然后利用将两个按钮加入到一个活动监听器SimpleLister中,最后,两个按钮添加到面板。
打地鼠java课程设计
打地鼠java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符等;2. 让学生学会使用Java控制结构,如条件语句和循环语句;3. 让学生掌握Java面向对象编程的基本概念,如类和对象的使用;4. 让学生了解Java图形用户界面编程,能够实现简单的游戏界面设计。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单程序的能力;2. 培养学生运用逻辑思维和问题分析解决实际问题的能力;3. 培养学生运用面向对象编程思想设计和实现游戏的能力;4. 培养学生团队协作和沟通表达的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情;2. 培养学生严谨、细心的编程习惯,提高代码质量;3. 培养学生面对挑战和困难时,保持积极的心态,勇于尝试和解决问题;4. 培养学生团队协作精神,学会共享、互助和尊重他人。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以项目为导向,结合游戏设计,让学生在动手实践中掌握Java编程技能。
学生特点:学生为初中或高中年级,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定兴趣,但可能缺乏实际编程经验。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,以激发学生兴趣,提高编程技能。
同时,注重培养学生团队合作精神和解决问题的能力。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成简单的Java游戏项目,为后续学习奠定基础。
二、教学内容1. Java基础语法:变量声明、数据类型、运算符、表达式、输入输出语句等;相关教材章节:第一章 Java语言概述,第二章 Java基本语法。
2. Java控制结构:条件语句(if-else, switch-case)、循环语句(for, while, do-while);相关教材章节:第三章 Java控制结构。
3. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承、多态;相关教材章节:第四章 面向对象编程基础,第五章 类与对象。
Java程序设计教程 第九章
9.1.2ava中,每个线程从创建到消亡为一个生 Java中,每个线程从创建到消亡为一个生 存周期,它将经历四个状态: (1)新建状态(New Thread Status )新建状态(New (2)可执行状态(Runnable) )可执行状态(Runnable) (3)阻塞状态(Blocked) )阻塞状态(Blocked) (4)消亡状态(Dead thread) )消亡状态(Dead thread)
9.1.2 线程的控制
4. 终止一个线程 在程序中不能任意终止一个线程,否则可能 造成严重的线程安全问题.一个线程的终止 必须靠run()方法的正常返回.当一个线程从 必须靠run()方法的正常返回.当一个线程从 run()方法返回后,它就进入消亡状态,再也 run()方法返回后,它就进入消亡状态,再也 不能被运行了.结束run()方法还有另一种途 不能被运行了.结束run()方法还有另一种途 径,那就是在run()方法中抛出了异常,如果 径,那就是在run()方法中抛出了异常,如果 这些异常没有被捕获,JVM将会终止该线程. 这些异常没有被捕获,JVM将会终止该线程.
9.1.1 线程的概念
与程序的顺序执行相对的是程序的并发执行, 即一组逻辑上互相独立的程序或程序段在执 行过程中,其执行时间在客观上互相重叠. 程序的并发执行可以分成两种情况:一种是 多道程序系统中多道程序的并发执行,此种 情况下实际上是宏观上(程序级)同时进行, 微观上(指令级)顺序执行的;另一种是在 某道程序段的几个程序片段中,包含着一部 分可以同时执行或顺序颠倒执行的代码.程 序的并发执行是实现多线程技术的基础.
9.1.1 线程的概念
线程与进程类似,是一段完成特定功能的代 码.它是程序中单个顺序的控制流,也是一 个进程内的基本调度单位.线程和进程一样 拥有独立的执行控制,并由操作系统负责调 度.同一进程可以包含多个线程,这些线程 共享属于该进程的一块内存空间和一组系统 资源;而线程自身的数据通常只有微处理器 的寄存器数据,以及一个供程序执行时使用 的堆栈.系统在产生一个线程,或者在各个 线程之间切换时,负担要比进程小得多.此 外,由于线程只是在单个进程的作用域内活 动,所以线程间的通信也比进程简单.线程 的实现要依靠操作系统,现代操作系统一般 都支持线程技术.
第13章事件处理(第4版)
实现上述的接口,针对想要捕获的事件编写方法代码 。如要捕获单击按钮事件,就要为ActionListener接口 里的actionPerformed()方法编写代码。
为事件监听者创建一个对象,让自己的组件和方法完 成对它的注册,方法是在监听者接口的名字里加入一 个前缀“add”,如addActionListener()
待用户通过鼠标、键盘给它通知(消息驱动), 它再根据这个通知的内容进行相应的处理(事件 驱动)。 通常一个键盘或鼠标操作会引发一个系统预先定 义好的事件,用户只需编写代码,定义每个特定 事件发生时程序应做出何种响应即可。
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13.1 委托事件处理
事件(event):用户使用鼠标或键盘对窗口中的组 件进行交互时所发生的事情。对这些事件做出响 应的程序,称为事件处理程序(Event Handler)。
见教材例13.5
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13.6 文本组件及相应的事件处理
文本组件所触发的事件主要有动作事件 ActionEvent和文本变化事件CaretEvent 。 见教材例13.6
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13.7 窗口组件及窗口事件处理
Window类的任何子类都可能触发下列的窗口事 件:打开窗口、正在关闭窗口、关闭窗口、激活窗 口、变成非活动窗口、最小化窗口和还原窗口。 Window类常用方法见教材表13.8
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13.1 委托事件处理
Java语言规定:为了让监听者能对事件源发生的 事件进行处理,创建该监听者对象的类必须声明 实现相应的监听者接口或继承相应的适配类,即 必须在类体中具体定义该接口中所有方法的方法 体或覆盖适配器类中的相应方法,以供监听者自 动调用相应事件处理方法来完成对应事件的任务 ,这些处理事件的方法就是事件处理程序。
JCheckBoxMenuItem类的构造方法及常用方法 见教材表13.30、13.31。
《移动通信软件编程基础-JAVA》第九章(上) 实验手册
第9章图形用户界面的事件处理第9章图形用户界面的事件处理
【实验目标】
完成本章的内容以后,您将达到:
◆掌握图形用户界面事件处理机制
◆掌握Swing实现事件处理
◆掌握匿名类、内部类
◆实现多监听器
1G ——《移动通信软件编程基础——Java》实验手册
本章实验给出了全面的操作步骤,请学
生按照给出的步骤独立完成实验,以达
到要求的实验目标。
第一阶段——指导学习(40分钟)
1. 编写一个FirstEvent.java,编译并运行
1)建立文件名为“FirstEvent.java”,输入以下程序代码。
[注意:Java文
件名必须与用public 修饰的类名保持一致]
第9章
图形用户界面的事件处理
2)编译并运行。
第二阶段——练习(40分钟)习题一
实现简单的计算器的功能,可课后完成。
1G ——《移动通信软件编程基础——Java》实验手册。
使用Java Swing组件进行事件处理方法的分析与比较
使用Java Swing组件进行事件处理方法的分析与比较摘要:Swing组件是Java基本类库的一部分,是用于开发Java应用程序用户界面的开发工具包。
通过具体实例分析了多种使用Swing 组件进行事件处理的方法,并对这些方法进行了比较。
关键词:Java;Swing;监听;内部类;事件0引言Swing组件是Java语言中用来编写图形化界面的工具包,它使用灵活、功能强大,使得开发人员利用其提供的各种类与方法能够快速地创建出符合用户需求的各种美观、实用的图形界面。
Swing组件具有自动对各种用户的动作产生响应的功能,例如当某一用户点击button按钮或选择菜单栏时,该动作将会被监听处理。
在代码编写的过程中注册监听器是必须完成的工作,通过它对事件源进行监听,这样在程序中就可以十分方便地对用户行为进行响应处理。
1使用Swing组件进行事件处理过程使用Java Swing组件进行事件处理的过程分为如下几个步骤:首先,创建一个新的Swing组件(例如按钮或者菜单栏等);其次,将刚刚创建的组件添加到定义的面板中去;然后,通过注册监听器对事件源进行监听(例如对用户点击按钮或者点击鼠标的动作);最后,在程序中编写响应事件源产生事件的各种方法。
上述几个步骤的实现可以通过多种方法来完成。
第一种可使用的方法是通过注册单个监听器并使用多个if条件判断语句来决定响应的事件源;第二种方法使用Java语言中的匿名内部类来进行相关的事件处理过程;第三种方法是通过一般内部类来进行事件的响应。
第二种、第三种方法从本质上来说,都是在进行事件处理的过程中使用了多个Java的内部类,而不同之处在于具体实现有较大变化。
下面通过一个简单的Java 应用程序(创建两个按钮,当用户点击按钮后产生不同的显示结果)展示怎样通过以上3种方法来实现Swing组件的事件处理过程。
1.1单个监听器方式该方法使用单个监听器来进行实现。
具体完成该方法的过程为:建立一个名为Example的类,当用户点击button按钮后,监听器ExampleListenner会对该动作进行监听并交由actionPerformed()方法来进行相应的事件处理。
Java中的GUI编程
集成Web技术:Java GUI编程将与Web技术更加紧密地集成,使得开发者能够更加方便地 开发出功能丰富、界面美观的Web应用程序。
增强安全性:Java GUI编程将更加注重安全性,提供更多的安全特性和工具,帮助开发者 构建更加安全的应用程序。
AWT组件使用示例
组件类型:按钮、标
签、文本框、选择框 等
组件属性:颜色、字 体、大小、位置等
组件事件:点击事件
、键盘事件、鼠标事 件等
组件布局:流式布局 、网格布局、边界布 局等
JavaFX组件库
JavaFX组件库简介
标题
JavaFX组件库是Java中用于构建GUI界面的工具包
标题
提供了丰富的UI控件,如按钮、文本框、列表等
BorderPane:分为 五个区域,可以设置 子节点的位置和比例 ,适合布局复杂的界
面
GridPane:按照网格 布局,可以设置行、列 、跨度等属性,适合布 局规则、整齐的界面
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HBox和VBox:分别 按照水平或垂直方向 排列子节点,可以设 置对齐方式、间距等
07
JavaFX布局管理器的 使用方法:通过设置组 件的布局管理器属性, 可以轻松实现界面布局
。
JavaFX事件处理机制
事件源: JavaFX组件库 中的UI组件
事件类型:包 括鼠标事件、 键盘事件、触 摸事件等
事件处理:通 过注册监听器 来实现事件处 理
监听器类型: 包括事件监听 器、动作监听 器、选择监听 器等
事件传播:事 件从源组件传 播到父组件, 直到到达根节 点
java 事件处理模型
java 事件处理模型当用户在Java GUI界面进行一些操作时,例如,移动鼠标、选取菜单项目等,将会引发相关事件(Event)。
在Java中,事件用具体的对象来表示,用户的相关动作会由JVM(Java虚拟机)创建成相应的事件对象,用以描述事件来源、事件类型以及相关的信息。
1.事件处理流程Java对事件的处理采用授权事件模型,也称为委托事件模型(Delegation Even t Model)。
在这个模型下,每个组件都有相应的事件,如按钮具有单击事件,文本域具有内容改变事件等。
当对于某个组件的事件被触发后,组件就会将事件发送给组件上注册的每一个事件监听器(EventListener),事件监听器中定义了与不同事件相对应的事件处理者,此时事件监听器会根据不同的事件信息调用不同的事件处理者,完成对这次事件的处理。
只有向组件注册的事件监听器才会收到事件信息。
此种模型的显著特点是,当组件被触发事件后,本身不去处理,而将处理的操作交给第三方来完成。
例如,当用户在GUI界面单击了一个按钮信息,此时按钮就是一个事件源对象,按钮本身没有权利对这次单击做出反应,需要做的就是将信息发送给本身注册的监听器(事件处理者)来处理。
在现实生活中,授权处理的实例也是非常的多。
打个不太恰当的比喻,比如说有一位李先生,李先生可能会发生很多法律纠纷,可能是民事法律纠纷,也可能是刑事法律纠纷,那么李先生可以请律师,他可以授权王律师负责帮他打民事法律的官司,同时也可以授权张律师帮他打刑事法律的官司。
这个请律师的过程从李先生的角度来看,就是授权的过程,而从王律师和张律师的角度来看,一旦被授权,他们就得时刻对李先生负责,时刻“监听”李先生的事件信息,一旦发生民事纠纷了,王律师就要马上去处理,而一旦发生刑事纠纷了,张律师就要马上进行处理。
此时此刻,李先生就是事件源,王律师是一个事件处理者,张律师是另外一个事件处理者,民事纠纷和刑事纠纷就是不同类型的事件。
Java面向对象程序设计案例教程课件:图形用户界面开发与事件处理
《Java面向对象程序设计案例教程》
7.2 Swing基础
• Swing组件是Java语言提供的第二代GUI设计工 具包,它以AWT为基础,在AWT内容的基础上 新增或改进了一些GUI组件,使得GUI程序功能 更强大,设计更容易、更方便。
• Swing与AWT有以下不同。
• (1) Swing是完全用Java语言编写的,所以称 Swing组件是轻量级组件,没有本地代码,不依 赖操作系统的支持,比AWT构件具有更强的实 用性。Swing在不同的平台表现一致,并且有能 力提供本地窗口系统不支持的其他特性。
《Java面向对象程序设计案例教程》 • Swing的类层次结构如图所示:
《Java面向对象程序设计案例教程》
• 3. 简单的范例 • 一个简单的Swing GUI应用程序。该程序生成一个窗
口, • 窗口中有一个标签,用于显示输出。 • (1) 程序代码: • 1. import java.awt.* ; • 2. import javax.swing.* ; • 3. public class SwingDemo • 4. { • 5. public static void main(String args[]) • 6. { • 7. JFrame fm = new JFrame("第一个Windows程序") ; • 8. JLabel label = new JLabel("这是第一个GUI程序") ;
• 教材例题7-12 利用组合框显示、选取地名。
• 教材例题8.2 ,例题8.3用不同方法生成JFrame窗口
《Java面向对象程序设计案例教程》
• 7.3.2 面板容器JPanel
• 面板JPanel也是Java中常用到的容器之一,面板是一种透明 的容器,既没有标题,也没有边框,就像一块透明的玻璃。 与JFrame不同,它不能作为最外层的容器单独存在,它首 先必须作为一个构件放置到其他容器中,然后再把它作为容 器,把其他构件放到其中。
第九章 软件架构集成技术汇总
架构的目标是什么
可靠性(Reliable)。软件系统对于用户的商业经营和管理来说极为 重要,因此软件系统必须非常可靠。 安全行(Secure)。软件系统所承担的交易的商业价值极高,系统的 安全性非常重要。 可扩展性(Scalable)。软件必须能够在用户的使用率、用户的数目 增加很快的情况下,保持合理的性能。只有这样,才能适应用户的市 场扩展得可能性。 可定制化(Customizable)。同样的一套软件,可以根据客户群的不 同和市场需求的变化进行调整。 可扩展性(Extensible)。在新技术出现的时候,一个软件系统应当 允许导入新技术,从而对现有系统进行功能和性能的扩展 可维护性(Maintainable)。软件系统的维护包括两方面,一是排除 现有的错误,二是将新的软件需求反映到现有系统中去。一个易于维 护的系统可以有效地降低技术支持的花费
9.2.2 EJB的规范介绍
EJB 规范定义了 bean-容器契约,它包括了以上描述的机制(回调、 EJBContext、JNDI ENC)以及一组严谨的规则,这些规则描述了 Enterprise Bean 及其容器在运行时的行为、如何检查安全性访问、 如何管理事务、如何应用持续,等等。bean-容器契约旨在使 Enterprise Bean 可以在 EJB 容器之间移植,从而可以只开发一次 Enterprise Bean,然后在任何 EJB container 运行该 Enterprise Bean。供应商,如 BEA、IBM 和 GemStone,都销售包含 EJB 容器 的应用程序服务器。理想情况下,任何符合规范的 Enterprise Bean 都应该可以在任何符合规范的 EJB 容器中运行。
9.1.3 CORBA的核心内容
对象框架(object frameworks)
7.4+Java的事件处理
7.4.3 文本事件(TextEvent)的处理 文本事件(TextEvent)的处理
TextEvent类只包含一个事件,即代表文本区域中 类只包含一个事件, 类只包含一个事件 文本变化的事件TEXT-VALUE-CHANGED,在文 , 文本变化的事件 本区域中改变文本内容。例如,删除字符、 本区域中改变文本内容。例如,删除字符、键入 字符都将引发这个事件。这个事件比较简单,不 字符都将引发这个事件。这个事件比较简单, 需要特别判断事件类型的方法和常量。 需要特别判断事件类型的方法和常量。 Java中用于文本处理的基本组件有两种:单行文本 中用于文本处理的基本组件有两种: 中用于文本处理的基本组件有两种 框TextField和多行文本区域 和多行文本区域TextArea,它们都是 , TextComponent的子类。 的子类。 的子类
7.4.4 选择事件(ItemEvent)的处理 选择事件(ItemEvent)的处理
ItemEvent类只包含一个事件,即代表选择项的选 类只包含一个事件, 类只包含一个事件 中状态发生变化的事件ITEM-STATE-CHANGED。 。 中状态发生变化的事件 引发这类事件的动作包括: 引发这类事件的动作包括: (1) 改变列表类 改变列表类 列表类List对象选项的选中或不选中状态。 对象选项的选中或不选中状态 对象选项的选中或不选中状态。 (2) 改变下拉列表类 改变下拉列表类 下拉列表类Choice对象选项的选中或不选中 对象选项的选中或不选中 对象 状态。 状态。 复选按钮类Checkbox对象的选中或不选中状 对象的选中或不选中状 (3) 改变复选按钮类 改变复选按钮类 对象 态。 (4) 改变检测盒菜单项 改变检测盒菜单项CheckboxMenuItem对象的选 对象的选 中或不选中状态。 中或不选中状态。
Java复习重点
JA V A 考试重点复习第一章Java 概述1. Java 如何实现跨平台?通过Java 虚拟机JVM 来实现跨平台,先将Java 源程序编译成字节码(后缀为.class 的代码),字节码可以在Java 虚拟机上运行,不同的平台有不同的Java 虚拟机JVM ,相同的字节码可以不同的平台上运行。
2. Java 开发的三个平台是什么?J2SE 、J2EE 和J2ME3. 如何编译与运行java 程序?在Dos 命令提示符状态下通过命令行来实现的。
例如:如果用命令行运行test 的话,后面不可以写“.class”,若写成test.class 系统会把class 当成类名test 当成类包,所以在没有类包的情况下不要写成“.class”形式。
第二章Java 基础1. 什么是标识符?如何定义标识符? 标识符是用来标识变量、常量、方法、类、对象等元素的有效字符序列。
Java 语言规定标识符由字母、下划线、美元符号和数字等组成,并且第一个字符不能是数字。
对标识符的约定:(1)变量名、对象名、方法名、报名等标识符全部采用小写字母;如果标识符由多个单词构成,则首字母小写,其后单词的首字母大写,其余字母小写,如getAge 。
(2)类名首字母大写。
(3)常量名全部字母大写。
2. 关键字的定义? 关键字是由Java 语言定义的、具有特殊含义的字符序列。
其首字母不能大写。
如:this ,super ,extends ,if ,class ,instanceof 3.Java 中数据类型的结构?float 与double 定义时的区别: float 型的数要在后面要加f ,如34.5f4. 常量与变量的声明方式?常量: final[修饰符]类型标识符 常量名=(直接)常量如: final public double PAI=3.14;变量: [修饰符] 类型标识符 变量名[=常量];如: public float x=25.4f ;Outputtest.javacc javac test.class ava 数据类型 类型lel 类型布尔(boolean)数值类型 短整数(short) 字节(byte) 字符(char)长整数(long)整数(int) 双精度浮点数(double ) 单精度浮点数(float) 定点类型浮点类型基本数据类型引用数据类型 类接口数组常量与变量的区别:一旦定义为常量了,其值不能改变,若要改变其值,只能改变声明时的值。
Java
2.实验目的 学习使用对话框
3.实验要求
编写一个FontFamily类,该类对象可以获取当前 机器可用的全部字体名称。 编写一个JDialog的子类FontDialog,该类为 FontFamily对象维护的数据提供视图,要求 FontDialog对象使用下拉列表显示FontFamily对象维 护的全部字体的名称,当选择下拉列表中某个字体名 称后,FontDialog对象使用标签显示该字体的效果。 要求对话框提供返回下拉列表中所选则的字体名称的 方法
validate();
setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE); } public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==buttonFont){ FontDialog dialog=new FontDialog(this); dialog.setVisible(true); if(dialog.getState()==FontDialog.YES){ text.setFont(dialog.getFont()); text.repaint(); } if(dialog.getState()==FontDialog.NO){ text.repaint(); } } } }
无模式的对话框:当这个对话框处于激活状 态时,能再激活其它窗口,也不堵塞其它线 程的执行。
消息对话框
消息对话框是有模式对话框,进行一个重 要的操作动作之前 , 最好能弹出一个消息对 话 框 。 可 以 用 javax.swing 包 中 的 JOptionPane类的静态方法:
public static void showMessageDialog( Component parentComponent, String message,
Java实验五
Java实验五组件与事件处理【目的】①学习处理ActionEvent事件;②学习处理ItemEvent事件和paint方法;③学习使用布局类。
【内容】1.算术测试。
✧实验要求:编写一个算书测试小软件,用来训练小学生的算术能力。
程序由3个类组成,其中Teacher类对象负责给出算术题目,并判断回答者的答案是否正确;ComputerFrame类对象负责为算术题目提供视图,比如用户可以通过ComputerFrame类对象提供的GUI界面看到题目,并通过该GUI界面给出题目的答案;MainClass是软件的主类。
✧程序:Teacher.javapublic class Teacher{int numberOne, numberTwo;String operator = "";boolean right;public int giveNumberOne(int n){numberOne = (int)(Math.random() * n) + 1;return numberOne;}public int giveNumberTwo(int n){numberTwo = (int)(Math.random() * n) + 1;return numberTwo;}public String giveOperator(){double d = Math.random();if (d >= 0.5)operator = "+";elseoperator = "-";return operator;}public boolean getRight(int answer){if (operator.equals("+")){if (answer == numberOne + numberTwo)right = true;elseright = false;}else if (operator.equals("-")){if (answer == numberOne - numberTwo)right = true;elseright = false;}return right;}}ComputerFrame.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class ComputerFrame extends Frame implements ActionListener {TextField textOne, textTwo, textResult;Button getProblem, giveAnwser;Label operatorLabel, message;Teacher teacher;ComputerFrame(String s){super(s);teacher = new Teacher();setLayout(new FlowLayout());textOne = new TextField(10); //创建textOne,其可见字符长是textTwo = new TextField(10); //创建textTwo,其可见字符长是textResult = new TextField(10); //创建textResult,其可见字符长是operatorLabel = new Label("+");message = new Label("你还没有回答呢");getProblem = new Button("获取题目");giveAnwser = new Button("确认答案");add(getProblem);add(textOne);add(operatorLabel);add(textTwo);add(new Label("="));add(textResult);add(giveAnwser);add(message);textResult.requestFocus();textOne.setEditable(false);textTwo.setEditable(false);getProblem.addActionListener(this);//将当前窗口注册为getProblem的ActionEvent事件监视器giveAnwser.addActionListener(this);//将当前窗口注册为giveAnwser的ActionEvent事件监视器textResult.addActionListener(this);//将当前窗口注册为textResult的ActionEvent事件监视器setBounds(100, 100, 450, 100);setVisible(true);validate();addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}});}public void actionPerformed(ActionEvent e){if (e.getSource() == getProblem) //判断事件源是否是getProblem{int number1 = teacher.giveNumberOne(100);int number2 = teacher.giveNumberTwo(100);String operator = teacher.giveOperator();textOne.setText("" + number1);textTwo.setText("" + number2);operatorLabel.setText(operator);message.setText("请回答");textResult.setText(null);}if (e.getSource() == giveAnwser) //判断事件源是否是giveAnwser{String answer = textResult.getText();try{int result = Integer.parseInt(answer);if (teacher.getRight(result) == true){message.setText("你回答正确");}else{message.setText("你回答错误");}}catch (NumberFormatException ex){message.setText("请输入数字字符");}}textResult.requestFocus();validate();}}MainClass.javapublic class MainClass{public static void main(String args[]){ComputerFrame frame;frame = new ComputerFrame("算术测试");//创建窗口,其标题为:算术测试}}✧实验后的练习:1. 给上述程序增加测试乘、除的功能。
Java程序设计课程教案
4.4 课后作业:
编写一个Java程序实现一个简单的集合操作,包括添加、删除和遍历
编写一个Java程序实现一个简单的字典(Map)应用,包括添加、删除和查找
第五章:Java输入输出流
5.1 课程目标:
掌握Java语言的输入输出流编程ห้องสมุดไป่ตู้
学会使用Java语言中的常用输入输出流类
8.1 课程目标:
理解数据库编程的基本概念
掌握Java语言中的数据库编程技术
8.2 教学内容:
数据库编程的基本概念:数据库、表、SQL语言
Java中的数据库编程:JDBC API、数据库连接、SQL语句的执行
数据库操作:数据查询、数据更新、数据删除、数据插入
8.3 教学方法:
通过讲解和实例来引导学生理解数据库编程的概念和用法
掌握Java语言中的企业级应用开发技术
10.2 教学内容:
企业级应用开发的基本概念:Web应用、Web服务、企业服务
Java中的企业级应用开发:Servlet、JSP、Java EE、Web服务、消息服务
常用企业级开发框架:Spring、Hibernate、MyBatis
10.3 教学方法:
通过讲解和实例来引导学生理解企业级应用开发的概念和用法
通过编程实践来掌握Web应用和Web服务的实现
10.4 课后作业:
编写一个Java程序实现一个简单的Servlet应用
编写一个Java程序实现一个简单的Web服务
重点和难点解析
一、Java简介
补充说明:详细阐述Java语言的跨平台性、面向对象、简单易学等特点。解释Java程序是如何通过类和对象来组织代码,以及JVM如何加载和运行Java程序。
自考04747《Java语言程序设计(一)》课后习题答案全集
第一章 Java语言基础 (5)1.1 指出JA V A语言的主要特点和JA V A程序的执行过程。
(5)1.2 说出开发与运行JA V A程序的重要步骤。
(5)1.3 如何区分应用程序和小应用程序? (5)1.4 说出JA V A源文件的命名规则。
(5)1.6 JA V A语言使用什么字符集?共有多少个不同的字符? (5)1.7 JA V A语言标识符的命名规则是什么? (6)1.8 JA V A有那些基本数据类型,它们的常量又是如何书写的? (6)1.9 指出下列内容哪些是JA V A语言的整型常量,哪些是浮点数类型常量,哪些两者都不是。
(6)第二章运算和语句 (7)2.1 Java的字符能参加算术运算吗? (7)2.2 占字节多的变量能直接赋值给占字节少的变量么? (7)2.3 试用Java语言表达式描述以下数学计算式或逻辑条件: (7)2.4 设在求以下表达式之前,整型变量a的值是4,试指出在求了以下表达式之后,变量a、b和c的值。
(7)2.6 若一个数恰好等于它的因子之和,则这个数称为“完全数”。
编写程序求1000之内的所有完全数。
(7)2.7 编写输入正实数x,求平方不超过x的最大整数n,并输出。
(8)2.8 输入正整数n,输出由n行n列星号字符组成的三角形图案。
(11)2.9 设有整型变量x和y的值分别为5和110。
试指出执行了以下循环语句后,变量x和y的值分别多少? (12)2.10求小于999的所有水仙花数。
(12)2.11 编程序解百鸡问题:鸡翁一,值钱五;鸡母一,值钱三;鸡雏三,值钱一。
百钱买百鸡。
求鸡翁、鸡母和鸡雏各几何? (13)2.12 编写程序,按下面的公式计算自然对数底e的值:e=1+1/1!+1/2!+1/3!+1/4!+...... (13)2.13 编写程序,用如下公式计算圆周率PI的近似值:PI=4-4/3+4/5-4/7+4/9-4/11... (14)2.14 回文整数是指正读法和反读相同的整数,编写一个程序,输入一个整数,判断他是否为回文整数。
scjp培训资料第九章javaawt事件模型
s c j p培训资料第九章j a v a A W T事件模型(共9页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--第9章AWT事件模型本模块讨论了事件驱动的图形用户界面(GUI)的用户输入机制。
第一节相关问题讨论-以下为与本模块内容有关的问题:-哪些部分对于一个图形用户界面来说是必需的-一个图形化程序如何处理鼠标点击或者其他类型的用户交互第二节目标完成本模块之后,你应当能够:-编写代码来处理在图形用户界面中发生的事件-描述Adapter类的概念,包括如何和何时使用它们-根据事件对象的细节来确定产生事件的用户动作-为各种类型的事件创建合适的接口和事件处理器。
第三节什么是事件什么是事件-事件-描述发生了什么的对象-事件源-事件的产生器-事件处理器-接收事件、解释事件并处理用户交互的方法如果用户在用户界面层执行了一个动作(鼠标点击和按键),这将导致一个事件的发生。
事件是描述发生了什么的对象。
存在各种不同类型的事件类用来描述各种类型的用户交互。
事件源事件源是一个事件的产生者。
例如,在Button组件上点击鼠标会产生以这个Button 为源的一个ActionEvent. 这个ActionEvent实例是一个对象,它包含关于刚才所发生的那个事件的信息的对象。
这些信息包括:-getActionCommand-返回与动作相关联的命令名称。
-GetModifiers-返回在执行动作时持有的修饰符。
事件处理器事件处理器就是一个接收事件、解释事件并处理用户交互的方法。
第四节的事件模型与的事件模型比较的事件模型与的事件模型比较-层次模型(JDK-委托模型(JDK在中,事件接收和处理的方法发生了重要的改变。
本节将比较以前的事件模型和当前的事件模型和。
采用的是层次事件模型,而以及更高的版本采用的是委托事件模型。
层次模型层次模型是基于容器的。
事件先发送到组件,然后沿容器层次向上传播。
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4.GridLayout布局 :
GridLayout布局策略是把容器划分成若干行乘若 干列的网格区域,组件就位于这些划分出来的小格 中。 GridLayout布局编辑器的一般步骤如下: 1)创建布局对象,指定划分网格的行数m和列数n GridLayout grid=new new GridLayout(10,8); 2) 使 用 GridLayout 布 局 的 容 器 调 用 方 法 add(Component c)将组件c加入容器。 例题4 利用GriderLayout布局模拟的国际象棋 棋盘,效果如
§9.3.3 常用布局_3
5.BoxLayout布局:
使用盒式布局的容器将组件排列在一行或一列 .BoxLayout布局的一般步骤如下: 1)创建布局对象,使用BoxLayou的构造方法BoxLayout(Container con,,int axis) 可以创建一个盒式布局对象. 2)可以使用Box类的类(静态)方法 createHorizontalBox()获得一个具有行型盒式 布局的盒式容器; 使用Box类的类(静态)方法 createVerticalBox()获得一个具有 列型盒式布局的盒式容器。 3)控制盒式布局容器中组件之间的距离 Box类调用静态方法createHorizontalStrut(int width)可以得到一个不可见的水 平Struct对象,称做水平支撑。 Box类调用静态方法createVertialStrut(int height) 可以得到一个不可见的垂直Struct对象,称做垂直支撑。 例子5 Example9_5.java WindowBoxLayout.java 两个列型盒式容器boxV1、boxV2和一个行型盒式容器baseBox。 在列型盒式容器的组件之间添加垂直支撑,控制组件之间的距离,将boxV1、boxV2 添加到baseBox中,并在它俩之间添加了水平支撑。程序运行效果如图9.6。
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§9.3.1 常用组件
1.文本框:由JComponent的子类JTextField创建文本框。 2.文本区:由JComponent的子类JTexArea创建文本区。 3.按钮:由JComponent的子类JButton类用来创建按钮。 4.标签:由JComponent的子类JLabel类用来创建标签。 5.选择框:由JComponent的子类JCheckBox类用来创建选择框。 6.单选按钮:由JComponent的子类JRadioButton类用来创建单 项选择框。 7.下拉列表:由JComponent的子类JComboBox类用来创建下拉列表。 8.密码框:由JComponent的子类JPasswordField创建密码框。
public public public public public public public
void void void void void void void
setSize(int width,int height) 设置窗口的大小。 setLocation(int x,int y) 设置窗口的位置,默认位置是(0,0)。 setVisible(boolean b) 设置窗口是否可见,窗口默认是不可见的。 setResizable(boolean b) 设置窗口是否可调整大小,默认可调整大小。 dispose() 撤消当前窗口,并释放当前窗口所使用的资源。 setExtendedState(int state) 设置窗口的扩展状态. setDefaultCloseOperation(int operation) 该方法用来设置单击
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§9. 3 常用组件与布局
可以使用JComponent的子类JTextField创建各种组 件。利用组件可以完成应用程序与用户的交互及事件 处理等。 也可以在命令行窗口反编译组件即时查看组件所具 有的属性及常用方法,例如: C:\>javap javax.swing.JComponent 也可以查看类库帮助文档.例如下载Java类库帮助文档: jdk-6-doc.zip。
密码框可以使用setEchoChar(char c)重新设置回显字符 。 密码框调用char[] getPassword()方法可以返回实际的密码。
例子3(Example9_3.java , ComponentInWindow.java )包含有 上面提到的常用组件。
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§9.2.1 JFrame常用方法
JFrame() 创建一个无标题的窗口。 JFrame(String s) 创建标题为s的窗口。 public void setBounds(int a,int b,int width,int height
设置窗口的初始位 置是(a,b),即距屏幕左面a个像素、距屏幕上方b个像素;窗口的宽是width,高是height。
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§9.3.3 常用布局_2
3.CardLayout 布局 :
使用CardLayout的一般步骤如下: 1)创建CardLayout对象 CardLayout card=new CardLayout(); 2)为容器设置布局 con.setLayout(card); 3)容器调用add(String s,Component b)将组件b加入容器,并给出了显示该 组件的代号s。 4)布局对象card用CardLayout类提供的show()方法,显示容器con中组件代号为s 的组件:card.show(con,s);
窗体右上角的关闭图标后,程序会做出怎样的处理。
例子1用JFrame创建了两个窗口,程序运行效果如图9.2。
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§9.2.2 菜单条、菜单、菜单项
1.菜单条 JComponent类的子类JMenubar负责创建菜单条,JFrame类有一个将菜单条放置到窗 口中的方法:setJMenuBar(JMenuBar bar);该方法将菜单条添加到窗口的顶端 2.菜单:JComponent类的子类JMenu负责创建菜单, JMenu类的主要方法有以下几种 public void add(JMenuItem item) 向菜单增加由参数item指定的菜单选项。 public JMenuItem getItem(int n) 得到指定索引处的菜单选项。 public int getItemCount() 得到菜单选项的数目。 3.菜单项 JComponent类的子类JMenuItem负责创建菜单项,JMenuItem类的主要方法有以下几种: JMenuItem(String s) 构造有标题的菜单项。 JMenuItem(String text, Icon icon) 构造有标题和图标的菜单项 public void setAccelerator(KeyStroke keyStroke) 为菜单项设置快捷键。 例 子 2 ( Example9_2.java , WindowMenu.java )在主类的main 方法中用JFrame的子类创建一个 含有菜单的窗口,效果如图9.3。
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§9.3.3 常用布局_1
容器可以使用方法setLayout(布局对象);设置自己的布局,控制组件在 容器中的位置。 1.FlowLayout布局 : 1)创建布局对象 FlowLayout flow=new FlowLayout(); 2)容器con使用布局对象con.setLayout(flow); 3)con可以使用Container类提供的add方法将组件顺序地添加到容器中; FlowLayout布局对象调用相应的方法可以重新设置布局的对齐方式等. 2.BorderLayout布局 : BorderLayout 布局是Window型容器的默认布局 。 使用BorderLayout布局的容器con,可以使用add方法将一个组件b添加到 中心区域:con.add(b,BorderLayout.CENTER); 或 con.add(BorderLayour.CENTER,b);
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javax.swing包提供了功能更为强大的用来设计GUI的类。 java.awt和javax.swing包中一部分类的层次关系的UML类图如 图9.1。
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§9.2 窗口
Java提供的JFrame类的实例是一个底层容器,即 通常所称的窗口。其他组件必须被添加到底层容器中, 以便借助这个地层容器和操作系统进行信息交互。 JFrame类是Container类的间接子类。当需要一个 窗口时,可使用JFrame或其子类创建一个对象。
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§9.1 Java Swing概述
javax.swing包中JComponent类是java.awt包中Container类的一个 直接子类、是java.awt包中Component类的一个间接子类,学习GUI编程主 要是学习掌握使用Component类的一些重要的子类。以下是GUI编程经常提 到的基本知识点 。 (1)Java把Component类的子类或间接子类创建的对象称为一个组件。 (2)Java把Container的子类或间接子类创建的对象称为一个容器。 (3)可以向容器添加组件。Container类提供了一个public方法:add( ),一个 容器可以调用这个方法将组件添加到该容器中。 ( 4 ) 容 器 调 用 removeAll() 方 法 可 以 移 掉 容 器 中 的 全 部 组 件 ; 调 用 remove(Component c)方法可以移掉容器中参数c指定的组件。 (5)注意到容器本身也是一个组件,因此可以把一个容器添加到另一个容器 中实现容器的嵌套。 (6)每当容器添加新的组件或移掉组件时,应当让容器调用validate()方法, 以保证容器中的组件能正确显示出来