二维动画基础知识

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二維動畫基礎知識

二維動畫基礎知識

本貼來自四川美術學院影視藝術系論壇

1.速度的設計

在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而産生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體産生各種運動變化。當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動並不明顯。

2.不同風格的動畫片

除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。試驗動畫片一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇爲主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀衆的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺衝擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,爲主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。網路動畫適於在網上播動,主要製作也在電腦上完成藝術性較強,也有純商業的。還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《幻想曲》。

3.鏡頭的銜接

動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。

鏡頭的銜接在世界上較爲流行的有兩種:

第一種以美國爲代表,這種手法的特點是以行爲爲主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性:

第二種以法國影片爲代表,以事件作爲中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復。例如

上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在後。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在後,中間再加一張動畫更好。

4.原畫中的曲線運動

由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.並不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的

東西在很小的動作範圍內的運動也是一些曲線運動方式。.

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自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物迴圈跑或迴圈定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。

做爲一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計

5.原畫的節奏掌握

所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。

原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,

一種是動作本身的節奏.

另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是爲原畫服務的,不能爲了節奏而節奏。

一個優秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那麽可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。將原畫用數位形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最後動畫片的製作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。

攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層爲最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規律爲2、4、8一拍三爲3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規律。

6.原畫易出現的問題

1.人物造型不准。道具及各種自然物體的造型不准例如:頭髮和火的造型分不清。

2.運動規律不准。一指人物、動物的運動規律不准.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不准。

3.原畫選擇不准,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。

4.加減速度不准。一是不會應用加減速,二是濫用。

5.對設計稿表達不准,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。

6.人物、性格、表情不准。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。

人物各自的位置關係和鏡頭指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,透視鏡頭連接不准。.7.

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機位元體現的俯視、仰視不准。

8.口型不准,口型設計和人物吐字、語速、情緒不准。

9.速度線、特技表達不准。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。

10.攝影表填寫移動鏡頭標示不准,移動鏡頭移始與移停不准,移速尺標示不准。

7.移動鏡頭畫法

做爲一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以後.準備著手進行原畫的動作設計。

之前看人物處在一個什麽環境,和場景的透視關係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言爲主還是以表情語言爲主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什麽特徵,要給後期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之後,如果這些因素都被充分地考慮進去.那麽這個鏡頭應該是完整的。真正地能夠成爲一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種:

移空景動畫片中的空景概念,是指給觀衆的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其爲移背景,以橫搖、上下移動最爲常見,一種是人物先動畫、後迴圈,背景再移動;一種爲一開始便迴圈移背景。

原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關係,背景移速相對觀衆的視覺認同感在人物或動物迴圈走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。

人景同移在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動爲多,多用於高速的鏡頭面面,相對於迴圈動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。

多景人景同移和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現在人物衆多的情況下,創造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭爲主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出迴圈動畫的移速尺。前層景、中層景、後層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、雲和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、後層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以迴圈動畫爲中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、後層的移速尺。透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理爲原則,定出移速尺。

推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,

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