虚拟现实VRPPT课件
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VR虚拟现实技术概论PPT(共 20张)
3.航空航天
航空航天领域应用VR也比较早。 驾驶员戴着头盔进行操作,测试飞机仪表 布局、色度,起落时的光照是否合适,依此对 设计进行调整。
4.安防监控。
虚实融合的监控系统,把 边虚拟环境融合在一起, 的视频无缝融合,提升了 和适人化水平。
5.医疗健康
•
VR在医疗健康领域极具发展潜力。
• 首先是对人体及人体器官的三维可 交互展示,这样就可以通过虚拟手术模 拟器对大夫进行手术培训。还可以构建 个性化病体器官模型,进行具体的手术 规划和预演,从而大幅度提升手术效果, 对医疗手术带来颠覆性影响。
一、虚拟现实是什么
•
VR的目标是以计
算机技术为核心,结合
其他相关科学技术,生
成与一定范围现实世界
在视、听、触觉等方面
高度近似的数字化环境,
人们通过一些交互设备
与该数字化环境进行交
互,能够产生亲临现实
世界的体验。
VR具有的特征:
一是沉浸感,参与者可以全身心沉浸于计算机 生成的三维虚拟环境中;
二是交互性,参与者可以通过一些VR交互设 备和虚拟环境中的对象进行交互,产生与对应 真实环境中的对象进行交互的体验。现在自然 交互、体感交互是非常热的一个研究方向。
• VR技术的发展可以给许多行业带来升级换代式发 航天、国防军事、装备制造、智慧城市、医疗健康、 文化教育等;会对许多产业产生颠覆性影响,如影视 游、商务、社交网络等,同时可望形成新型的VR产业 VR人机
• 交互设备产业,行业应用模拟器、虚拟环境产业 件与嵌入式系统产业,领域和行业模型数据产业,网 端VR产业和VR服务产业等。可以说VR产业进入了爆 前夜。
VR 虚 拟 现 实
—
目 录
《VR技术简介》课件
历史和文化的虚拟游览:VR技术可以用于历史和文化的虚拟游览,学生和游客可以通过VR设备亲身体验历史事件和文化景观 ,增强对历史和文化的认识和理解。
医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
《VR虚拟现实》课件
游戏
广泛应用于PC和游戏机等平台上的VR游 戏,让用户获得前所未有的沉浸式体验。
娱乐
除了游戏以外,VR虚拟现实还在体育、 影视、音乐等领域得到广泛应用。
医疗保健
虚拟现实可用于疼痛管理、物理治疗、 手术模拟等场景。这种技术可以改善患 者的情绪,提供更安全的治疗环境。
建筑设计
VR还可用于建筑设计模拟,帮助设计师 和业主更好地理解设计方案。
蒸汽酱vr游戏加分
制作背景介绍
《蒸汽酱VR游戏》是一款脑力风 暴类 VR 游戏,游戏设计灵感源 自不少经典的电影和电视剧。
设计思路实现
游戏难度逐渐递增,设计师提供 了多种多样的障碍,通过 VR 技 术,游戏让玩家真实地体验到了 飞行的乐趣。
游戏难度和亮点
《蒸汽酱VR游戏》最大的亮点在 于他的游戏性和挑战性。游戏中 的飞行过程不仅需要考验用户的 操作能力,还需要进行技术和智 力方面的探索基础内容。
自20世纪70年代以来,VR已 得到长足发展。不断的技术 发展让VR在多方面发挥作用, 成为眼前最引人瞩目的技术 趋势之一。
VR虚拟现实的优势与应 用
VR虚拟现实技术有着重要的 战略意义。以下是VR虚拟现 实最常见的应用场景:游戏、 教育、医疗保健、制造业、 建筑设计、军事、旅游。
பைடு நூலகம் 技术
VR虚拟现实技术的基础
VR虚拟现实的未来
1 VR虚拟现实的趋势
2 VR虚拟现实的进一步 3 VR虚拟现实带来的社
发展
会影响
VR虚拟现实将会变得越来
越流行,发展出更逼真的
技术将继续发展,开发商
VR技术将在渐进的过程中
效果和更多的功能。
将继续推动VR虚拟现实的
改变我们的生活方式,从
虚拟现实技术65课件.pptx
虚拟现实硬件基础
立体显示器不需借助外部设备和编程开发技术,只要有三维模型,就可以实现三维模型的立体显示。
虚拟现实硬件基础
虚拟环境的听觉通道听觉环境系统的组成语音与音响合成设备 识别设备 声源定位设备 人类进行声音的定位依据两个要素:两耳时间差(Interaural Time Differences,简称ITD)两耳强度差(Interaural Intensity Differences,简称IID)。
虚拟现实系统的分类
虚拟现实系统的分类叠加式:叠加式虚拟现实系统允许用户对现实世界进行观察的同时,虚拟图像叠加在被观察点(即现实世界)之上。叠加式虚拟现实系统又称为“补充现实系统”或者“扩大的现实系统”(Augmented Reality,A11)。
虚拟现实系统的分类
虚拟现实系统的分类分布式虚拟现实系统(DVR)是一种基于网络的虚拟现实系统,它可使一组虚拟环境连成网络,使其能在虚拟域内交互,同时在交互过程中意识到彼此的存在,每个用户是虚拟环境中的一个化身(Avatar)。它的基础是网络技术、实时图像压缩技术等,它的关键是分布交互仿真协议,必须保证各个用户在任意时刻的虚拟环境视图是一致的,而且协议还必须支持用户规模的可伸缩性,常用的分布式协议是DIS和HLA。分布式VR技术主要运用于远程虚拟会议,虚拟医院,虚实(Artificial Reality,简称AR) :与VR相类似的一个概念,它是可以更方便地与用可视化技术建立的三维空间中的物体进行交互的技术。这个空间是人造的,但是物体的控制方法就像物体在现实空间中一样,所以就称为人工现实。例如,可用AR技术来漫游用可视化技术建立的大脑结构。遥现技术(Telepresence),它是一种基于VR的遥控制、遥操作或遥显示技术。
虚拟现实的研究现状
vr技术ppt课件
定性。
04
VR技术的软件与应用
VR游戏开发
01
02
03
虚拟现实游戏开发
利用VR技术为玩家提供沉 浸式的游戏体验,包括角 色扮演、射击、冒险等多 种类型。
游戏引擎
Unity和Unreal Engine等 游戏引擎支持VR游戏的开 发,提供丰富的资源和工 具,简化开发流程。
交互设计
VR游戏中的交互设计至关 重要,通过手势识别、头 部追踪等技术实现自然、 直观的交互方式。
详细描述
虚拟现实技术通过计算机生成的三维虚拟环境,使用户仿佛置身于真实场景中,借助头戴式显示设备和交互设备 ,用户可以自由观察和探索虚拟世界,并与虚拟环境中的对象进行互动。这种技术能够提供沉浸式的体验,使用 户忘记自己身处虚拟环境之中。
VR技术的发展历程
总结词
虚拟现实技术自20世纪50年代诞生以来,经历了萌芽期、探索期、成熟期和商业 化应用期四个阶段。
沉浸式剧情体验
通过VR技术为观众提供身临其境 的剧情体验,打破传统影视的观
影模式。
交互式叙事
在VR影视作品中,观众可以自由 选择剧情走向,体验不同的结局和 情节。
360度全景拍摄
利用VR技术进行360度全景拍摄, 为观用VR技术进行建筑设计,设计 师可以在虚拟环境中进行建筑模
教育领域
VR技术能够提供生动、立体的 学习场景,有助于提高学习效 果,未来在教育领域的应用前 景广阔。
医疗健康
VR技术在心理治疗、康复训练 等方面具有独特优势,未来在 医疗健康领域的应用将进一步 拓展。
旅游行业
VR技术可以提供虚拟旅游体验 ,为旅游业带来新的发展机遇
。
VR技术面临的挑战
01
02
04
VR技术的软件与应用
VR游戏开发
01
02
03
虚拟现实游戏开发
利用VR技术为玩家提供沉 浸式的游戏体验,包括角 色扮演、射击、冒险等多 种类型。
游戏引擎
Unity和Unreal Engine等 游戏引擎支持VR游戏的开 发,提供丰富的资源和工 具,简化开发流程。
交互设计
VR游戏中的交互设计至关 重要,通过手势识别、头 部追踪等技术实现自然、 直观的交互方式。
详细描述
虚拟现实技术通过计算机生成的三维虚拟环境,使用户仿佛置身于真实场景中,借助头戴式显示设备和交互设备 ,用户可以自由观察和探索虚拟世界,并与虚拟环境中的对象进行互动。这种技术能够提供沉浸式的体验,使用 户忘记自己身处虚拟环境之中。
VR技术的发展历程
总结词
虚拟现实技术自20世纪50年代诞生以来,经历了萌芽期、探索期、成熟期和商业 化应用期四个阶段。
沉浸式剧情体验
通过VR技术为观众提供身临其境 的剧情体验,打破传统影视的观
影模式。
交互式叙事
在VR影视作品中,观众可以自由 选择剧情走向,体验不同的结局和 情节。
360度全景拍摄
利用VR技术进行360度全景拍摄, 为观用VR技术进行建筑设计,设计 师可以在虚拟环境中进行建筑模
教育领域
VR技术能够提供生动、立体的 学习场景,有助于提高学习效 果,未来在教育领域的应用前 景广阔。
医疗健康
VR技术在心理治疗、康复训练 等方面具有独特优势,未来在 医疗健康领域的应用将进一步 拓展。
旅游行业
VR技术可以提供虚拟旅游体验 ,为旅游业带来新的发展机遇
。
VR技术面临的挑战
01
02
《虚拟现实VR》课件
06
VR安全与伦理问题
对青少年身心影响
视力影响
长时间使用VR设备可能导致青少 年视力下降或出现视觉疲劳。
心理影响
过度沉浸于虚拟世界可能影响青 少年的认知和情感发展,导致社
交障碍、焦虑、抑郁等问题。
行为影响
VR中的暴力、色情内容可能对青 少年的行为产生不良影响,需要
家长和教师的关注和引导。
沉迷与成瘾问题
桌面式VR设备
总结词
通过电脑屏幕或专业头戴式显示器显示 虚拟场景,用户通过鼠标、键盘、游戏 手柄等输入设备与虚拟场景进行交互。
VS
详细描述
桌面式VR设备通常比较轻便,价格相对 较低,适合于在家庭或办公室使用。用户 通过电脑屏幕或专业头戴式显示器看到虚 拟场景,通过输入设备进行交互,如旋转 、移动、点击等操作。这种设备可以提供 沉浸式的虚拟体验,但与真正的沉浸式 VR设备相比,体验感可能略显不足。
内容丰富与多样性
总结词
VR内容的丰富多样是推动VR技术普及的关键因素之一。
详细描述
为了吸引更广泛的用户群体,VR内容需要涵盖各种类型和风格,包括游戏、电影、教 育、医疗等。目前,VR内容市场正在快速发展,但仍然面临内容数量和质量的问题。 为了提高VR内容的多样性和质量,需要鼓励更多的创作者和开发者参与VR内容的创作
虚拟环境交互技术是虚拟现实技术的另一个关键技术,它通过模拟现实世界的交 互方式,使用户能够与虚拟环境进行互动,以提高虚拟体验的真实感。
虚拟环境交互技术包括对物体的操作、环境的交互等,例如在虚拟环境中拿起物 品、打开门、与虚拟角色交流等。这些交互的实现需要借助特定的设备,如手柄 、手套等。
03
VR设备的分类与特点
和开发,同时提供更好的工具和支持平台。
《vr虚拟现实》课件
解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
《VR虚拟现实》PPT课件
虚拟现实
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
虚拟现实VR技术ppt课件
3
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
3.3 VRP的安装配置 软件安装 插件配置
15
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器6
功能分类 属性面板
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—菜单
常用菜单 •另存场景 •安装插件
17
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—工具栏
18
4 常见材质的创建与编辑
11
3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform VRP是国内中视典数字科技独立开发的具有独 立自主知识产权的一款三维虚拟现实软件平台。
VRP可应用于城市规划、室内设计、工业仿真、 古迹复原、桥梁道路设计、军事模拟等行业。
12
3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform
VRP-Bulider 虚拟现实编辑器
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)
1.2 虚拟现实的基本特征 • 多感知性:指除了一般计算机技术所 具有的视觉之外,还有听觉、力觉、触 觉、运动感,甚至包括味觉、嗅觉等。
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
3.3 VRP的安装配置 软件安装 插件配置
15
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器6
功能分类 属性面板
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—菜单
常用菜单 •另存场景 •安装插件
17
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—工具栏
18
4 常见材质的创建与编辑
11
3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform VRP是国内中视典数字科技独立开发的具有独 立自主知识产权的一款三维虚拟现实软件平台。
VRP可应用于城市规划、室内设计、工业仿真、 古迹复原、桥梁道路设计、军事模拟等行业。
12
3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform
VRP-Bulider 虚拟现实编辑器
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)
1.2 虚拟现实的基本特征 • 多感知性:指除了一般计算机技术所 具有的视觉之外,还有听觉、力觉、触 觉、运动感,甚至包括味觉、嗅觉等。
虚拟现实VRPPT课件
甚至也可以是各种匪夷所思的意淫。实现
自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游
戏成为一个很好的输出端口。相比较于普
通的游戏,VR游戏所具有的沉浸式体验无
疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶
.
19
.
20
.
21
VR技术在手术以及医疗教学领域的应用
过去师傅做手术,徒弟在一旁边学边看在
这里行不通了——因为创口极小,学生无法
.
13
vr原理:
不同于偏光式、快门式的3D眼镜,也不同 于光栅式的裸眼3D。
1、近距离双眼双屏模式,视差相叠骗过大 脑、简单粗暴!
2、为了 解决视频放大、视场扩大到110度 的问题,要加两个高倍凸透镜;
3、透镜边缘变形问题,需要软件矫正:
.
14
VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指 标
1.眩晕感:延迟需控制在20ms以内
.பைடு நூலகம்
5
• 2010年代后,随着电子元器件,尤其是智 能手机和智能硬件的发展、电子 元器件的 小型化和计算的髙效化、显示屏幕技术的 成熟、内容开发工具的 进步,虚拟现实从 军工走向了民用化;
• 2012年OculusRift众筹大获成功、2014年3月 Facebook耗资20亿美元(4 亿美元现金,以 及2.31亿股普通股栗)将其收购,将VR技术 由开发者层面 推向了资本的前台,Sony、 HTC等大厂纷纷跟进;
•VR产品分为以下三类:
– 1、连PC式头盗
– 2、插手机式头盗
– 3、一体机、分体机 .
7
• 连PC式头盗:主流方向,还包括连Xbox、PS4、
手机等外设来运算与图形渲染,可以适配重度游 戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是 连 线不便利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
虚拟现实VRPPT.
它定义了虚拟现实的几个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示器不同视 角 显示创造立体视觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方体是实 时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方式来对 头部位罝进行跟踪,机械连杆和超声 波检测,居然有三个超声波发生器和 四个接收器。
• 虚拟环境互动:与原型互动的手段还 仅限于双手操作的把手。
• 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位为入门
级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星GearVR则是其中 技术佼佼者。轻产品,靠低价格迅速普及VR体验,比较 适合观影与轻度游戏,缺点是重度游戏玩不转、 手机容 易发热掉电快、延迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90 度、难有 沉浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR 头盔来说太重。
• 2014年9月Oculus宣布公开OculusRiftDKI外设源代码 及工程原理图,国内VR头盔设备开发商大量涌现;
2016年-------VR元年
• 2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
虚拟现实VR
什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指标
• 立体显示:两个1吋CRT显示器不同视 角 显示创造立体视觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方体是实 时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方式来对 头部位罝进行跟踪,机械连杆和超声 波检测,居然有三个超声波发生器和 四个接收器。
• 虚拟环境互动:与原型互动的手段还 仅限于双手操作的把手。
• 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位为入门
级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星GearVR则是其中 技术佼佼者。轻产品,靠低价格迅速普及VR体验,比较 适合观影与轻度游戏,缺点是重度游戏玩不转、 手机容 易发热掉电快、延迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90 度、难有 沉浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR 头盔来说太重。
• 2014年9月Oculus宣布公开OculusRiftDKI外设源代码 及工程原理图,国内VR头盔设备开发商大量涌现;
2016年-------VR元年
• 2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
虚拟现实VR
什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指标
虚拟现实VRPPT课件
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Company Logo
技术现状
国外现状: 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是
在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和 应用研究方面,在欧洲来说是领先的。英国Bristol 公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上, 他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国 ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR 重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计 算
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技术原理
主要开发技术:
VRML
XML
VRML
XML
地理实体
X3D
Java3D
X3D
Java3D
在虚拟现实技术中,VRML/GeoVRML、XML、X3D、GML 以及Java3D技术各有所长,互为补充,利用VRML的图形建 模功能,XML的国际化、结构化、模块化的特性以及Java强 大的网络编程语言,共同组成一个强大的虚拟现实开发环境。
操纵者可以实时感受运动 带来的场景变化,步移景异, 并可亲自布置场景,具有双向 互动的功能。
只能如电影一样单向演示, 场景变化,画面需要事先制作 生成,耗时、费力、成本较高。
5
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虚拟现实的概念
虚拟现实
支持立体显示和3D立体声,三维 空间真实。
三维动画
不支持
没有时间限制,可真实详尽地展示, 受动画制作时间限制,无法详尽展 并可以在虚拟现实基础上导出动画视频 示,性价比低。 文件,同样可以用于多模体资料制作和 宣 传,性价比高。
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VR硬件及交互设备
人体数据捕捉系统 人体数据捕捉设备,可以实事的记录人体的各
虚拟现实和增强现实ppt课件.ppt
Gloveone(触觉手套)是一双虚拟现实 手套。如果你戴着它,你可以感受和触摸 任何屏幕上或虚拟现实头盔上的任何虚拟 物体。例如,虚拟环境中有一个苹果,你 可以感觉得到它的形状和重量。我们也能 感受到冰凉的雨水和体验蝴蝶停留在你手 指上的感觉。
病原体侵入机体,消弱机体防御机能 ,破坏 机体内 环境的 相对稳 定性, 且在一 定部位 生长繁 殖,引 起不同 程度的 病理生 理过程
虚拟现实有一定的健康和安全的考虑,并且VR智能眼镜不 应只作手机or电脑的附件,必须让设备独立起来、移动起来, 而不是依托手机或电脑,而是真正的一体机,这是多种技术 的综合和应用,是科技在努力的方向,也是整个行业的目标。 到了那个时候,人们的生活方式将会极大的改变!
VR
and 病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
一、VR 病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
&
AR的定义
VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR): 也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界, 提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以 及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
AR
引入病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
李先生在广州工作,近来打
算买房,可是一直很忙,没
时间亲自到实地去看房,某
日他在网上看到某房产公司
推出的网上虚拟三维看房,
非常逼真,很快就相中一套
三室住房。 看来,虚拟现
病原体侵入机体,消弱机体防御机能 ,破坏 机体内 环境的 相对稳 定性, 且在一 定部位 生长繁 殖,引 起不同 程度的 病理生 理过程
虚拟现实有一定的健康和安全的考虑,并且VR智能眼镜不 应只作手机or电脑的附件,必须让设备独立起来、移动起来, 而不是依托手机或电脑,而是真正的一体机,这是多种技术 的综合和应用,是科技在努力的方向,也是整个行业的目标。 到了那个时候,人们的生活方式将会极大的改变!
VR
and 病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
一、VR 病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
&
AR的定义
VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR): 也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界, 提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以 及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
AR
引入病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
李先生在广州工作,近来打
算买房,可是一直很忙,没
时间亲自到实地去看房,某
日他在网上看到某房产公司
推出的网上虚拟三维看房,
非常逼真,很快就相中一套
三室住房。 看来,虚拟现
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虚拟现实(VR)
虚拟世界这么大,我想去看看!
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什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过
视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,
.
16
.
17
.
18
VR游戏:VR未来的主力军
VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在
未来,除了影视行业之世界,在这个游戏中存在各种天马行
空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,
2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了会有纱窗 效应、或晶格);
3.屏幕刷新率与视频帧速:屏幕刷新率一般只 是60Hz,但VR最低90Hz、 最好120Hz,不过刷新 率上升了很耗电(80HZ的耗电量估计就能是 60HZ 的两倍);
4.可视角度FOV:至少110度,甚至120度(小了 会有视窗感);
5.头盔轻盈度:200g以内. ,否则戴久了脖子痛15,
.
13
vr原理:
不同于偏光式、快门式的3D眼镜,也不同 于光栅式的裸眼3D。
1、近距离双眼双屏模式,视差相叠骗过大 脑、简单粗暴!
2、为了 解决视频放大、视场扩大到110度 的问题,要加两个高倍凸透镜;
3、透镜边缘变形问题,需要软件矫正:
.
14
VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指 标
1.眩晕感:延迟需控制在20ms以内
• 1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价 值10万美元的 虚拟现实头盔,第一款真正投放市场的VR 商业产品。
• 1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都 可以独立购买了!
• 1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名 叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但因为体验差,最后 产品卖了不到80万套;
甚至也可以是各种匪夷所思的意淫。实现
自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游
戏成为一个很好的输出端口。相比较于普
通的游戏,VR游戏所具有的沉浸式体验无
疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶
.
19
.
20
.
21
VR技术在手术以及医疗教学领域的应用
过去师傅做手术,徒弟在一旁边学边看在
这里行不通了——因为创口极小,学生无法
VR影视:崛起的先头部队
VR的爆发颠覆了许多行业的格局,影视行
业首当其冲。目前国内线下体验店几千家,
均推出了VR视频内容,主要以几分钟的短
片为主,内容题材多数为新鲜刺激甚至是
有恐怖倾向的,并且靠这些视频体验所带
来的新奇感受,很多店面已经开始盈利,
影视行业被颠覆的同时也成为了VR落地到
行业的先头兵。对于这种现象的出现,并
•VR产品分为以下三类:
– 1、连PC式头盗
– 2、插手机式头盗
– 3、一体机、分体机 .
7
• 连PC式头盗:主流方向,还包括连Xbox、PS4、
手机等外设来运算与图形渲染,可以适配重度游 戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是 连 线不便利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
• 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代
.
6
2016年-------VR元年
•2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
直接的观察到病理症状,这就给手术教学
带来了一个难题。虽然通过腹腔镜传回的
画面也能探知一二,但是传统摄像头传回
的画面是没有方位感和空间感的。今天,
它定义了虚拟现实的几 个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示 器不同视角 显示创造立体视 觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方 体是实时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方
式来对头部位罝进行跟踪,机
械连杆和超声波检测,居. 然有
4
• 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头盔、军事训 练仿真器的研宄。
.
2
VR历史
• 1962年的虚拟现实设备Sensorama,可 以让人们坐在椅子上、把头探进去, 通过三面显示屏来形成空间感,从而 实现虚拟现实体验。
.
3
1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天 花板上设计专门 的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”, 作者是被誉为计算机图形学之父 和虚拟现实之父的著名计算 机科学家lvan Sutherland。
• 一体机、分体机:全移. 动,不需要电脑,优点 8
连PC式头盗
.
9
• 插手机式头盗
• 一体机、分体机
.
10
Google Cardboard
.
11
.
12
现在3D视频己经很丰富,但戴上3D眼镜看电影,需 要坐近点,这样3D效果更 好、视野更宽、沉浸感更 佳,但电影屏幕再大总有边界•如果大到没有边界? 头部转动时画面也能同步移动让人感觉可以360度环 视,沉浸感会更好。打破边界,怎么解决?
.
5
• 2010年代后,随着电子元器件,尤其是智 能手机和智能硬件的发展、电子 元器件的 小型化和计算的髙效化、显示屏幕技术的 成熟、内容开发工具的 进步,虚拟现实从 军工走向了民用化;
• 2012年OculusRift众筹大获成功、2014年3月 Facebook耗资20亿美元(4 亿美元现金,以 及2.31亿股普通股栗)将其收购,将VR技术 由开发者层面 推向了资本的前台,Sony、 HTC等大厂纷纷跟进;
• 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位
为入门级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星 GearVR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格 迅速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺 点是重度游戏玩不转、 手机容易发热掉电快、延 迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有 沉 浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR头盔来 说太重。
虚拟世界这么大,我想去看看!
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什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过
视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,
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VR游戏:VR未来的主力军
VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在
未来,除了影视行业之世界,在这个游戏中存在各种天马行
空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,
2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了会有纱窗 效应、或晶格);
3.屏幕刷新率与视频帧速:屏幕刷新率一般只 是60Hz,但VR最低90Hz、 最好120Hz,不过刷新 率上升了很耗电(80HZ的耗电量估计就能是 60HZ 的两倍);
4.可视角度FOV:至少110度,甚至120度(小了 会有视窗感);
5.头盔轻盈度:200g以内. ,否则戴久了脖子痛15,
.
13
vr原理:
不同于偏光式、快门式的3D眼镜,也不同 于光栅式的裸眼3D。
1、近距离双眼双屏模式,视差相叠骗过大 脑、简单粗暴!
2、为了 解决视频放大、视场扩大到110度 的问题,要加两个高倍凸透镜;
3、透镜边缘变形问题,需要软件矫正:
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14
VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指 标
1.眩晕感:延迟需控制在20ms以内
• 1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价 值10万美元的 虚拟现实头盔,第一款真正投放市场的VR 商业产品。
• 1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都 可以独立购买了!
• 1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名 叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但因为体验差,最后 产品卖了不到80万套;
甚至也可以是各种匪夷所思的意淫。实现
自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游
戏成为一个很好的输出端口。相比较于普
通的游戏,VR游戏所具有的沉浸式体验无
疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶
.
19
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20
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21
VR技术在手术以及医疗教学领域的应用
过去师傅做手术,徒弟在一旁边学边看在
这里行不通了——因为创口极小,学生无法
VR影视:崛起的先头部队
VR的爆发颠覆了许多行业的格局,影视行
业首当其冲。目前国内线下体验店几千家,
均推出了VR视频内容,主要以几分钟的短
片为主,内容题材多数为新鲜刺激甚至是
有恐怖倾向的,并且靠这些视频体验所带
来的新奇感受,很多店面已经开始盈利,
影视行业被颠覆的同时也成为了VR落地到
行业的先头兵。对于这种现象的出现,并
•VR产品分为以下三类:
– 1、连PC式头盗
– 2、插手机式头盗
– 3、一体机、分体机 .
7
• 连PC式头盗:主流方向,还包括连Xbox、PS4、
手机等外设来运算与图形渲染,可以适配重度游 戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是 连 线不便利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
• 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代
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2016年-------VR元年
•2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
直接的观察到病理症状,这就给手术教学
带来了一个难题。虽然通过腹腔镜传回的
画面也能探知一二,但是传统摄像头传回
的画面是没有方位感和空间感的。今天,
它定义了虚拟现实的几 个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示 器不同视角 显示创造立体视 觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方 体是实时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方
式来对头部位罝进行跟踪,机
械连杆和超声波检测,居. 然有
4
• 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头盔、军事训 练仿真器的研宄。
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2
VR历史
• 1962年的虚拟现实设备Sensorama,可 以让人们坐在椅子上、把头探进去, 通过三面显示屏来形成空间感,从而 实现虚拟现实体验。
.
3
1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天 花板上设计专门 的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”, 作者是被誉为计算机图形学之父 和虚拟现实之父的著名计算 机科学家lvan Sutherland。
• 一体机、分体机:全移. 动,不需要电脑,优点 8
连PC式头盗
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9
• 插手机式头盗
• 一体机、分体机
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10
Google Cardboard
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现在3D视频己经很丰富,但戴上3D眼镜看电影,需 要坐近点,这样3D效果更 好、视野更宽、沉浸感更 佳,但电影屏幕再大总有边界•如果大到没有边界? 头部转动时画面也能同步移动让人感觉可以360度环 视,沉浸感会更好。打破边界,怎么解决?
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5
• 2010年代后,随着电子元器件,尤其是智 能手机和智能硬件的发展、电子 元器件的 小型化和计算的髙效化、显示屏幕技术的 成熟、内容开发工具的 进步,虚拟现实从 军工走向了民用化;
• 2012年OculusRift众筹大获成功、2014年3月 Facebook耗资20亿美元(4 亿美元现金,以 及2.31亿股普通股栗)将其收购,将VR技术 由开发者层面 推向了资本的前台,Sony、 HTC等大厂纷纷跟进;
• 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位
为入门级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星 GearVR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格 迅速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺 点是重度游戏玩不转、 手机容易发热掉电快、延 迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有 沉 浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR头盔来 说太重。