虚拟现实VRPPT课件

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• 一体机、分体机:全移. 动,不需要电脑,优点 8
连PC式头盗
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• 插手机式头盗
• 一体机、分体机
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Google Cardboard
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现在3D视频己经很丰富,但戴上3D眼镜看电影,需 要坐近点,这样3D效果更 好、视野更宽、沉浸感更 佳,但电影屏幕再大总有边界•如果大到没有边界? 头部转动时画面也能同步移动让人感觉可以360度环 视,沉浸感会更好。打破边界,怎么解决?
• 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代
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6
2016年-------VR元年
•2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
直接的观察到病理症状,这就给手术教学
带来了一个难题。虽然通过腹腔镜传回的
画面也能探知一二,但是传统摄像头传回
的画面是没有方位感和空间感的。今天,
甚至也可以源自文库各种匪夷所思的意淫。实现
自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游
戏成为一个很好的输出端口。相比较于普
通的游戏,VR游戏所具有的沉浸式体验无
疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶
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VR技术在手术以及医疗教学领域的应用
过去师傅做手术,徒弟在一旁边学边看在
这里行不通了——因为创口极小,学生无法
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• 2010年代后,随着电子元器件,尤其是智 能手机和智能硬件的发展、电子 元器件的 小型化和计算的髙效化、显示屏幕技术的 成熟、内容开发工具的 进步,虚拟现实从 军工走向了民用化;
• 2012年OculusRift众筹大获成功、2014年3月 Facebook耗资20亿美元(4 亿美元现金,以 及2.31亿股普通股栗)将其收购,将VR技术 由开发者层面 推向了资本的前台,Sony、 HTC等大厂纷纷跟进;
• 1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价 值10万美元的 虚拟现实头盔,第一款真正投放市场的VR 商业产品。
• 1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都 可以独立购买了!
• 1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名 叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但因为体验差,最后 产品卖了不到80万套;
VR影视:崛起的先头部队
VR的爆发颠覆了许多行业的格局,影视行
业首当其冲。目前国内线下体验店几千家,
均推出了VR视频内容,主要以几分钟的短
片为主,内容题材多数为新鲜刺激甚至是
有恐怖倾向的,并且靠这些视频体验所带
来的新奇感受,很多店面已经开始盈利,
影视行业被颠覆的同时也成为了VR落地到
行业的先头兵。对于这种现象的出现,并
2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了会有纱窗 效应、或晶格);
3.屏幕刷新率与视频帧速:屏幕刷新率一般只 是60Hz,但VR最低90Hz、 最好120Hz,不过刷新 率上升了很耗电(80HZ的耗电量估计就能是 60HZ 的两倍);
4.可视角度FOV:至少110度,甚至120度(小了 会有视窗感);
5.头盔轻盈度:200g以内. ,否则戴久了脖子痛15,
它定义了虚拟现实的几 个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示 器不同视角 显示创造立体视 觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方 体是实时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方
式来对头部位罝进行跟踪,机
械连杆和超声波检测,居. 然有
4
• 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头盔、军事训 练仿真器的研宄。
没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过
视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,
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VR游戏:VR未来的主力军
VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在
未来,除了影视行业之外,VR还有一个重
型武器那就是游戏。游戏本身就是一个虚
拟的世界,在这个游戏中存在各种天马行
空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,
虚拟现实(VR)
虚拟世界这么大,我想去看看!
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1
什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
• 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位
为入门级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星 GearVR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格 迅速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺 点是重度游戏玩不转、 手机容易发热掉电快、延 迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有 沉 浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR头盔来 说太重。
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vr原理:
不同于偏光式、快门式的3D眼镜,也不同 于光栅式的裸眼3D。
1、近距离双眼双屏模式,视差相叠骗过大 脑、简单粗暴!
2、为了 解决视频放大、视场扩大到110度 的问题,要加两个高倍凸透镜;
3、透镜边缘变形问题,需要软件矫正:
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VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指 标
1.眩晕感:延迟需控制在20ms以内
•VR产品分为以下三类:
– 1、连PC式头盗
– 2、插手机式头盗
– 3、一体机、分体机 .
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• 连PC式头盗:主流方向,还包括连Xbox、PS4、
手机等外设来运算与图形渲染,可以适配重度游 戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是 连 线不便利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
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VR历史
• 1962年的虚拟现实设备Sensorama,可 以让人们坐在椅子上、把头探进去, 通过三面显示屏来形成空间感,从而 实现虚拟现实体验。
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1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天 花板上设计专门 的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”, 作者是被誉为计算机图形学之父 和虚拟现实之父的著名计算 机科学家lvan Sutherland。
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