腾讯游戏策划培训

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

交流
第四章
魔兽创造了世界?
《魔兽》的出现, 对中国游戏开发者来说,不啻于当头一 棒。 无数曾经被奉为“金科玉律” 或是“理所当然”的设计被无情的推翻。
《魔兽》对网络游戏开发的冲击
传统理念: 1、网络游戏是一个有始无终 的过程。 2、装备必须交流才可以保证 货币价值。 3、必须保证玩家间的交流。 4、要保证玩家见面的频繁。 5、永不信任客户端。 《魔兽》的设计: 1、60级封顶。 2、灵魂绑定,装备禁止交易。 3、异阵营间言语不通。 4、多个出生地、多个打怪区。 5、大部分数据在客户端计算。
问百度文库
:你为什么喜欢《魔兽世界》?
某玩家:因为《魔兽世界》是一个游戏。
也许,《魔兽》的成功之处, 就是他带来了太多太多没有的东西。
尽管这些东西早就应该有了, 尽管这些东西的存在是天经地义的。 但整个中国的网络游戏,还是在一片“无聊打怪” 的形势下沉睡了五年。 终于,《魔兽》以丰富的游戏性, 添补了长久以来网络游戏的这片空白。
有人说:这是“外挂”救了中国网游, 但其实并不尽然。 单机游戏卖的是产品, 网络游戏卖的是服务,国产游戏能够 抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务 是成功的根本原因。
无数的游戏开发者们, 砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了 中国网络游戏业的崛起。
曾经不可一世的《奇迹》就那么 缓缓的倒下了 在那改变一切的二十天之后,韩国网游在中 国市场上江河日下,市场份额不断减少 而中国的网络游戏产业也终于迎来了全面 反攻第一缕曙光
这句话对吗?有道理吗?
在观察《大话》系列时, 有一点需要格外注意: 那就是这个游戏的聊天 界面,是独立于游戏之 外的。而且,分明就是 一个聊天室。
在《梦幻》中存在着大量玩家间的关系, 构成一个完整的社区体系
拜师 育儿 宠物 角色能力 玩家控制主体 组队 结婚 帮派 结拜 人与人的关系 组织与组织的关系
要尽量限制和禁止以下设计
1、城市分流。 2、在任何地方都可以得到补充。 3、同级时拥有过多的打怪场所(害怕抢怪 除外)。 4、过于强大的职业SOLO能力。 (但也要考虑中国国情) 5、高级、低级互不来往。 6、频繁打怪,没有时间说话。
此外,还要提防所谓的“良性外挂”
要引导和奖励以下设计
1、高级玩家带新人。 2、不影响主线升级的团队配合任务和副 本。 3、玩家间建立长久、稳定的关系。 (也要小心骗子) 4、以补偿的形式制造一些可以用于交流 的机会。 (例如《MU》的凳子,打坐时间。)
最后的关键字:私服、外挂
国内的游戏开发商 在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反应。 但在那个黑色的六月, 当那个毁灭性的外挂出现之后, 《奇迹》做出反应时间竟然晚了20多天 由于《奇迹》的倒下, 使国内发行商看到了韩国游戏的天然不足,就是服务的速度。 而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。
绚丽的表现,极大的增加了玩 家对“装备”的追求欲。 加之一些其它原因,最终, “装备”成为了网络游戏中最 重要的设计。
装备在游戏设计中的优势
1、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率 成份) 2、具备流通性(即玩家可以交易) 3、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的 更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由 玩家生成的) 4、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。 5、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备 升级道具更佳。 (具备人民币属性)
于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了 “游戏”之路,走上了一条“独特”的开发道路。 留下了一个巨大的市场空白。
第二章
谁创造了毁灭了一个奇迹
奇迹为什么会成功? 这个? 似乎不用解释。
这是一个注定成功的游戏。
XUAN
绚丽的“XUAN” 炫耀的“XUAN”
绚丽来自于即时光影 和各种技术作用下的装备和光效 而玩家拥有装备之后的“炫耀”行为,也极 大的刺激了其它的玩家的攀比心理。
《传奇》、《奇迹》、《大话》系列、《魔兽世界》
他们怎样改变了世界?
他们为什么能够改变世界?
他们给我们留下的,是一个什么样的世 界?
究竟是他们改变了世界?还是世界选择 了他们?
第一章
从一个传奇说起
《传奇》成功的原因, 是多方面的。 但对我们来说, 最重要的是《传奇》引入的玩家间竞争概念。 也就是所谓的“PK”
成 何 体 统 !
《魔兽》的成功,等于给中 国这十二年来游戏成绩, 打了一个“0”分。 可悲的是, 在《魔兽》之前,大家都在 做泡菜,现在,许多公司又 都在一窝蜂的学《魔兽》。 难道这个世界上, 就没有其它的游戏类型了吗?
《传奇》、《大话》、《MU》…… 甚至《魔兽世界》 他们所能满足玩家的游戏需求, 仅仅是沧海一粟。
核 心 关 系
帮派大赛
帮派结盟
帮派战争
服战
以下,是网络游戏中涉及到“交流”的一些内容,但是,仅 有这些系统是不够的。 聊天系统 交友系统 亲友系统 夫妻系统 副本系统 组队系统 帮派系统 PK系统 交易系统 师徒系统 国战系统 拍卖系统
要点:
在内存允许的前提下, 要尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并 将这一思想融入到每一个设计中去。
--网络游戏设计讲座
导言
网络游戏,是一个新兴的产业。 虽然市面上有数以百计的网络游戏产品, 但大多千篇一律,并且存在着各种各样的 不足。
网络游戏产业,还远远没有形成单机游 戏产业那样有明显市场取向和设计理念的 成熟产业。
中国的网络游戏产业,虽然近两年 受欧美、日本等世界主流游戏的影响开 始加重,然而占绝对比例的设计理念, 却是脱胎于韩国。 而在回顾中国网络游戏的开发历程 中,我们看到,有四部游戏从根本上影 响和创造了今天的网络游戏开发格局。
相关的影响是巨大而深远的。 在中国, 单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。 由于中国的网络游戏用户, 在游戏过程中表现出了更多的商业行为, 因此更介意在游戏中获得“即得利益”。 因此,网络游戏设计中, 数据平衡的压力非常巨大。
由于网络游戏时间过于漫长, (默认数百小时,为单机游戏10倍) 而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会 面临更大的风险。 因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择, 这意味着开发商的“商业信誉”
还有太多太多的市场需求没有被我 们利用。
是英雄造时势? 还是时势造英雄?
是市场需要这个游戏? 还是这游戏成就了一个市场?
这是一个问题
业界认可的《魔兽》成功之处
1、丰富的操作内容,每个职业均有 属于自己的“套路”。 2、副本。 3、丰富的辅助技能。 4、任务。 5、宏大的世界观。
业界不敢苟同的《魔兽》设计
1、60级封顶。 2、数据放在客户端。 3、打怪区过多、过大。 4、灵魂绑定。
业界持观望态度的《魔兽》设计
1、双阵营。 2、异阵营禁止交流。 (中国可是有职业“代骂”的。) 3、荣誉系统(以双阵营为前提)。 4、复杂的操作。 5、控制技能。 6、聊天系统。
装备的这些特征,成为某些游戏 “免费”运营的前提 而一些特别的虚拟物品, 其利润足以 支撑一家中型的网络游戏公司。
炫耀
《MU》带来的其它冲击:
网络游戏3d化趋 势明显加快
在《奇迹》中,我们看到, 3d游戏的画面表现,已经超过了2d游戏。 除了开发门槛低以外,2d游戏已经没有什么优势可言了。 此外,3d游戏,在动作、装备、光效方面, 具备先天的资源占用优势。 用2d来表现一个动作或一个装备, 需要几十张,甚至上百张图, 但对于3d游戏来说,则只需要一张图,甚至, 一个几K的小文件。 2d游戏,真的已经过时了。
网络游戏, 即使是在韩国,也不是一个成熟的产业。 与欧美、日本系统的游戏设计形成鲜明对比的是, 韩国的“游戏设计”一直是一个“被遗忘的职业”。 绝大多数公司, 游戏的设计工作是由美术、程序“兼职”完成的。 而中国的游戏公司, 大多数都是在克隆韩国这种不健康的开发模式。 这种长期隔离于世界主流游戏开发模式的结果,就是中国游 戏市场上网络游戏产品游戏性和艺术性的普遍缺失。 最终,当《魔兽》来临时,我们发现,这个市场真空,其实 已经存在了很久很久了。
现实情况是,大多数网络游戏, 收费后人数都较难增加 因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实
在设计网络游戏时, 以下内容会被严格控制:
1、范围攻击(如“爆炸” ) 2、优良状态(如“祝福”) 3、不良状态(如“睡眠” ) 4、远程攻击(如“弓箭”) 5、移动速度(如“冲锋”)
以上限制,加之网络游戏在“数据传输” 等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络 游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。 游戏性的缺失、即得利益的存在。 加之高额的市场利润。 使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。 而他们的眼中,网络游戏不是“游戏”, 而是一个纯纯的商品。
由此引伸的问题:
1、为什么《魔兽》无论是中国,还是韩国,都不是在 线第一的游戏? 2、为什么同时期的欧美网游,除了《魔兽》之外,全 军覆没? ((括弧)还包括一个《笑傲江湖》) 3、我们要学习魔兽,但,我们是“暴雪”吗? 4、我们拥有《魔兽》的开发时间、技术、品牌吗?
最重要的是: 5、我们与用户的关系,是处于强势?还是弱势? 在“游戏好不好玩”这个问题上,是我们去适应用 户?还是像《魔兽》一样,让用户来适应我们?
单机游戏和网络游戏有什么不同? 在中国,这个答案也许就是: 单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。 也就是说,中国的网络游戏用户, 在游戏过程中表现出了更多的商业行为, 而不是单纯的游戏行为。
因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比, 玩家更介意在游戏中获得“即得利益”。
玩家在游戏中的“即得利益”
1、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭) 2、游戏中角色的等级 3、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆……) 4、角色在游戏中的地位(帮主等) 5、游戏角色在游戏中的强弱 6、角色个性(如技能属性点的分配结果) 7、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧
对于二十一世纪初的网络玩家来说, 宏大的世界观、深遂的游戏内涵,其实 远没有华丽的外表来得实在。 那时的他们,大多数并没有接触过游戏, 不仅仅是网络游戏, 甚至还包括电脑游戏、电视游戏、掌机游戏…… 所以,《MU》是一个真正可以打动他们的“游戏”。 此外,没有一个游戏, 能够把装备的内在美以外在表现的形式发挥到极限。 这种心理需求所产生的市场需求,是仅仅属于网络游戏的, 但此前,几乎没有人注意到这一点。
第三章
大话《大话》
网络游戏, 即具备网络性,也具备游戏性。 比较明显的例子是: 即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、 QQ。 同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。
那么, “网络”和“游戏” 究竟孰轻孰重呢?
说,你到底是网络?! 还是游戏?!
问题:
有人说: 按下“回车键”才可以聊天的游戏, 是注重游戏性的。 反之,则是注意“网络性”的。
游戏性
结束语
谁创造了谁?
《大话》的成功的理由, 至今业界没有一个明确的说法。
但除了他以外, 其它三部游戏的成功, 都可以用一个简单的答案来回答:
当市场需要他们时,他们出现了。
一个好的网络游戏, 需要相对稳定的游戏环境、公平的游戏结果、 包括用剑在内的交流手段。 这就是那个时代几千万网民心中的网络游戏的最低要求, 与之相比,“游戏性”、“画面表现”之类都过于奢侈了。 但只有《传奇》, 因此非常特殊的数据处理方式,第一个做到了这一切。 (连移动都需要服务端判断才可以执行) 因此相对成功的避开了“外挂” 维持了网络游戏的基本平衡和长期稳定。
相关的影响是巨大而深远的。 例如,我们在设计数据平衡时, 会去控制玩家的流程时间。 通常, 各职业玩家在游戏中升到最高级的时间, 必须是相同或接近的。 同样,对杀怪速度、PK强弱、经济收入…… 也会采取相似的控制方法。
对于一个已经运营的游戏来说, 游戏一旦公测, 就不能随意更改游戏的格局, 即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益, 人数肯定会跌。
相关文档
最新文档