2017CICF中国国际动漫节动漫游戏展案例分析
游戏动画的艺术特色与文化内涵
游戏动画的艺术特色与文化内涵作者:李文琪张捷文来源:《文艺生活·中旬刊》2017年第01期摘 ; 要:本文立足于游戏动画,以游戏动画这种特殊的艺术形式为研究对象,在分析游戏动画内涵的基础上,对游戏动画的艺术表现特征进行分析,最后指出游戏动画的文化内涵,希望能对提高我国游戏动画创作水平有所帮助。
关键词:游戏动画;艺术特色;文化内涵中图分类号:J954 ; ; ; ;文献标识码:A ; ; ; ;文章编号:1005-5312(2017)02-0017-01一、对游戏动画的研究当前我们所研究的游戏动画,主要是指电脑游戏、电视游戏、街机游戏等互动类游戏的动画作品。
对玩家而言,当他们在接触一款游戏之后,他视线范围内的所有画面都属于游戏动画的范畴。
因此游戏公司为了保证游戏能吸引玩家,除了要对游戏情结进行设定外,还需要不断优化游戏动画,保证游戏所有的构建和进展都能依附在具体的游戏美术上,依靠游戏美术的独有特征,完成游戏信息传播。
二、游戏动画的艺术特色研究由于游戏本身具有很强的交互性,因此游戏动画的概念必然会大幅度拓展,让游戏动画从原本人们的认知上作进一步提高,往往上升到一个人们意想不到的高度,这也成为游戏最新引人的特征之一。
分别对比当前电视动画与游戏动画,我们可以发现,游戏动画主要可以从以下几方面界定其艺术特色:(1)电视动画意味着是“被观看的”,而游戏动画则是玩家与“角色”、玩家与玩家之间的互动。
因此游戏动画编程者必须要考虑玩家这一变量,而不是完全将注意力放在故事情节方面。
(2)很多游戏经常采用人工智能的方法控制角色行为,这就对游戏动画这种人特殊的“背景”提出了要求。
而同时,游戏动画设计者通过对艺术进行加工,将自己的审美融入到动画中,就会在整个游戏动画中形成一种特殊的艺术特色。
以《模拟人生》为例,该网络游戏动画是当前最受欢迎的电脑游戏动画之一,是一款单纯模拟生活的游戏,对女性有着更大的吸引力。
从动画角度来看,《模拟人生》是一个2D与3D相结合的动画形式,房屋、器具是事先渲染的,而角色是实时渲染的。
2017年动漫行业深度分析报告
2017年动漫行业深度分析报告主要结论:●互联网推动动漫行业步入快车道,市场容量已逾千亿。
互联网时代内容为王,动漫成为IP改编热门源头,原创国漫崛起。
2015 年我国的动漫产业的总产值已经达到1131 亿元,2010-2015 年复合增长率近20%,在人口红利和资本的双重驱动下,动漫产业产值持续快速增长,预计在2017 年达到近1500亿元规模,动漫产业发展进入快车道。
●少儿卡通:幼教市场万亿级别,变现渠道日趋成熟。
少儿卡通已成幼教刚需。
随着二胎政策的放开,预计未来几年婴儿出生率明显上升,根据罗兰贝格的假设,2020年我国新生人口将达到1918万,幼教支出万亿市场。
供给端看,我国少儿卡通作品数量理性回落,但质量稳步提升,品牌化趋势加强——以系列作品塑造IP,最后通过衍生玩具、品牌授权和主题乐园等方式让家长掏钱,顺利实现变现。
此外,我国传统电视媒体仍然是少儿卡通主要的发行渠道。
●“青少年向”新国漫:资本竞相追逐,新媒体纷纷布局,国漫崛起在即。
2016年度,中国二次元领域已公开的75起融资事件总金额达到24.5亿元人民币,相比较于2015年增加了70%,腾讯、奥飞、光线三分天下,小巨头不断出现。
发行层面来看,新国漫领域传统媒体衰落,新媒体崛起,A/B站成为国内弹幕视频社区两大巨头,B站活跃用户超过1.5亿,弹幕总量超过14亿;腾讯、爱奇艺、优酷等主流视频媒体纷纷布局动漫领域,动漫APP层出不穷,有妖气、腾讯动漫、快看三足鼎立。
变现层看,影视剧改编和游戏改编是国漫的主要变现模式,VR+动漫市场空间广阔。
●动漫投资正当时。
1)少儿卡通领域,行业发展进入稳定阶段,产业链投资机会体现在两个方面:产业链资源整合能力强,品牌效应突出;牢牢立足变现能力,衍生玩具生产销售能力强。
因此,我们推荐关注立足自主IP,布局全产业链各环节的华强方特、咏声动漫及从衍生品端出发,具有优势地位的小白龙和奇士达。
2)青少年向“新国漫”领域,行业进入高速发展期,公司体量小,核心竞争力在于原创能力及动漫制作水平。
2017年我国动漫行业综合发展情况图文分析
2017年我国动漫行业综合发展
情况图文分析
(2017.7.01)
依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定:
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
国家首批动漫产业基地分析
国内动漫产业基地的发展已形成一定的整体规模,中国动漫产业区域发展格局初步形成,大体可以分为:
1、哈尔滨、长春、大连为中心的东北动漫产业发展带;
2、北京、天津、河北为中心的华北动漫产业发展带;
3、上海、杭州、苏州、无锡、常州为中心的长三角动漫产业发展带;
4、福州、厦门、广州、深圳为中心的南方动漫产业发展带
5、成都、重庆、昆明为中心的西南动漫产业发展带;。
动漫游戏展览会策划方案
动漫游戏展览会策划方案大家好,今天我们要谈论的是如何策划一场充满活力和创意的动漫游戏展览会。
作为动漫和游戏领域的爱好者,我们都希望能够在这样一个盛大的活动中欣赏到最新最炫的作品,与志同道合的朋友们分享热爱,感受到无限的乐趣和惊喜。
主题展览会的主题至关重要。
我们可以选择一些热门的动漫和游戏IP作为主题,比如《火影忍者》、《守望先锋》、《东京喰种》等。
主题的确定将直接影响整个展览会的氛围和亮点,让参与者在活动中找到共鸣和乐趣。
参展作品展览会的核心当然是各种精彩的动漫和游戏作品展示。
我们可以邀请知名动漫游戏制作公司参与,展示他们最新的作品和周边产品,给观众带来身临其境的视听体验。
也可以为一些独立游戏开发者提供展示平台,让更多具有创意的作品受到关注。
活动安排除了展示作品,展览会还可以设置各种互动和娱乐活动,增加参与感和趣味性。
比如举办Cosplay大赛、现场直播游戏竞技赛、签名见面会等,让观众可以和自己喜爱的角色亲密接触,共同度过愉快的时光。
主题演讲为了让展览会更加有深度和内涵,我们可以邀请一些行业内的专家学者和知名制作人进行主题演讲和分享。
他们可以从不同角度为观众解读动漫游戏的魅力,探讨行业发展趋势和创作技巧,让观众不仅仅是娱乐,更能够获得启发和思考。
合作交流展览会也是一个促进产业合作和交流的平台。
我们可以邀请国内外的动漫游戏企业代表和投资人,搭建一个交流合作的桥梁,推动行业的发展和创新,为更多优秀作品走向世界打下基础。
通过精心策划和组织,一场充满活力和创意的动漫游戏展览会将成为动漫和游戏爱好者们的盛宴,不仅能够展示最新最炫的作品,还能够促进产业合作和交流,推动行业的持续发展。
让我们共同期待这样一场精彩纷呈的展览会吧!希望以上内容能够为大家提供一些策划动漫游戏展览会的灵感和思路,让我们一起为这个梦想和热情而努力奋斗吧!。
漫展策划案ppt课件
从社群出发, 到社群里得到反馈
管理
创建
反馈 活跃
归属感
融合
发展
从社群发散到整体
壮大→社群 创收→漫展 充实→IP
聊社群感兴趣的话题 做社群需求的线下交流会 收社群希望的改变
营销 — 以IP为核心
社群为主要传播载体
IP框架 — 内容扩充 — 同人深化 — 文化成型
34%
From 2014
线下 每一场漫展的核心灵魂 是社群的故事其实就是
目录
Catalog
什么是漫展IP
BACKGROUND INTRODUCTION
目前市场环境
PRODUCT OPERATION
不一样的我们
DEVELOPMENT PLAN
项目发展规划
ROI ANALYSIS
什么是漫展IP
WHAT IS SPREAD IP
我们的目标是:成为天津本土的漫展大IP
什么是漫展IP
—采访经常参加漫展的游客
这个漫展我知道” “挺有趣的”
“我们逛下别的展吧”
内容:PGC
内容:UGC 营销
展位 商品售卖
主题之下
广告推广
门票 活动载体
用户流量
市场机会
全国大型漫展
时间
元旦、五一、7月暑 假、十 月一 四月底五月初
展会名称
地点
广州萤火虫动漫游戏嘉年华
广州/其 他
中国国际动漫节(CICAF)(国漫)
56% 44%
用户诉求
对于漫展哪些最让你感兴趣:
漫展本身主题40% 漫展规模30% 参与明星30%
抽样人数: 2000人 抽样人群: 学生、上班族、家庭、游客 抽样年龄层:
8-60岁
动漫展产品拟人化特征感知及购买意愿研究——以顾客决策旅程为视角
顾客决策旅程理论是将研究重点放在消费者从感知到作出决策的一系列过程,是消费旅程概念的基础。
Lem on等学者认为顾客决策旅程由购买前、购买时和购买后的三阶段组成;[1]Col i cev等学者则将其描述成感知、购买冲动以及产生满意度三个阶段;[2]K i m等学者甚至认为可以直接归纳为是一个“做中学”的过程。
[3]这表明,关于顾客决策旅程的研究,不论是在理论还是实证方面都有进一步探索和细节性讨论的价值。
近年来有关顾客决策旅程的细分研究呈现出井喷式增长,其中拟人化营销的相关研究由于将消费者的行为、心理以及认知层面与当下流行的营销手段特征相结合,从不同角度揭示出了消费者在决策过程中的心理活动与认知机制,对于营销策略的制定具有重要意义。
进入21世纪之后,信息的交互促使动漫产业也逐渐加大了发展的步伐。
常见的营销方式是将展品的外观与拟人化形象相结合,像这样将拟人化作为品牌主要推广手段的企业策略被学界称为“拟人化营销”[4],学界目前涉及从心理动因、[5]产品设计[6]再到营销效果等各方面的研究。
在这些文献基础上,学者们渐渐形成了对拟人化营销机制方面进行探索的研究框架,即消费者对拟人化产品特征的感知会对消费者某种需求产生影响,并进一步改变了消费者对品牌或产品的偏好。
虚拟代言人是一类帮助企业向消费者传递产品的个性、文化和观念等信息,为了与消费者建立良好关系而设计的卡通形象。
[7]由此定义,动漫展展品所选择的拟人化形象可以视作一类虚拟代言人。
Chang最早对虚拟代言人所具有的特征指标进行了系统化的归纳,提出人们的虚拟代言人感知是一个二阶因子表现为三个一阶因子:可爱度、专业性和相关性。
[8]K ahl e和H om er 等基于虚拟代言人所传递的信息,指出那些有着更强外表吸引力的代言人可以显著改善消费者态度,由此提出信息的有效性主要取决于被试对信源的熟悉性、喜爱度以及相似程度。
[9]Fol se的研究指出,这些虚拟代言人的不同特征对消费者的品牌信任、品牌态度和支付品牌溢价方面有不同的影响效果。
卡通ip案例赏析
卡通ip案例赏析卡通IP案例赏析。
随着动画产业的不断发展,越来越多的卡通IP(知识产权)开始受到关注。
这些IP不仅仅是动画作品,还包括相关的周边产品、游戏、漫画等。
在这篇文章中,我们将对一些知名的卡通IP进行赏析,探讨其成功的原因以及对动画产业的影响。
1.《海绵宝宝》。
《海绵宝宝》是一部由美国动画师史蒂芬·希尔伯格创作的卡通IP,讲述了一只海绵宝宝和他的朋友们在比基尼海滩的冒险故事。
这部动画以其幽默、幼稚的风格吸引了无数观众,成为了全球知名的卡通IP之一。
其成功的原因在于其独特的角色设定和幽默的剧情,吸引了大量的年轻观众,同时也在成人观众中拥有了一定的粉丝群体。
《海绵宝宝》的成功也影响了动画产业,推动了更多幽默、幼稚风格的动画作品的出现。
2.《精灵宝可梦》。
《精灵宝可梦》是由日本任天堂公司开发的一款卡通IP,讲述了一群训练师在不同地区捕捉、训练和对战各种不同种类的精灵的故事。
这部动画以其独特的游戏玩法和可爱的精灵形象吸引了全球各地的粉丝,成为了全球最著名的卡通IP之一。
其成功的原因在于其丰富的世界观和可爱的角色设计,吸引了无数玩家和观众的喜爱。
《精灵宝可梦》的成功也推动了相关游戏、漫画、周边产品的热销,对动画产业产生了积极的影响。
3.《熊出没》。
《熊出没》是一部由中国动画公司创作的卡通IP,讲述了一只熊和他的朋友们在森林中的生活故事。
这部动画以其温馨、幽默的风格吸引了国内外观众,成为了中国知名的卡通IP之一。
其成功的原因在于其富有中国特色的故事情节和角色设定,吸引了大量国内观众的喜爱,同时也在国际市场上取得了一定的成功。
《熊出没》的成功也推动了中国动画产业的发展,为更多优秀的国产动画作品打开了国际市场。
总的来说,卡通IP在动画产业中扮演着重要的角色,它们不仅仅是动画作品,还包括了周边产品、游戏、漫画等,对动画产业产生了积极的影响。
通过对一些知名的卡通IP的赏析,我们可以看到它们的成功原因以及对动画产业的影响,这也为我们在创作和推广动画作品时提供了一定的借鉴和启示。
动漫经典案例解析 (市场环境、受众分析、授权)
2009《绿巨人》
2005年起每年暑期档,一部哆啦A梦大荧幕电影在全国超过800家影院同步上映;
2007年、2008年国内票房超过5000万,成为当年最卖座的动画影片之一;
2009年最新影片《哆啦A梦和绿巨人》
电视推广
11 收视成绩2003年来连续11年排名卡通类节目靠前;
(1981年上映) (1982年上映) (1983年上映) (1984年上映) (1985年上映) (1986年上映) (1987年上映) (1988年上映) (1989年上映) (1990年上映) (1991年上映) (1992年上映) (1993年上映) (1994年上映) (1995年上映) (1997年上映) (1998年上映) (1999年上映) (2000年上映) (2001年上映) (2002年上映) (2003年上映) (2004年上映) (2005年上映) (2006年上映) (2007年上映) (2008年上映)
哆啦A梦与粉丝们的再次亲密接触,让许多人仿佛又回到 了梦幻的童年。此款珍藏版卡片一经推出,得到了广大 员工和客户的喜爱,拥有哆啦A梦粉丝珍藏卡成为广大哆 啦A梦迷的心愿。
信用卡粉丝网站
班尼路——限量版电影服装
2007年Baleno1400家店铺推出Doraemon 电影纪念T恤,受到消费者疯狂追捧,单月销售 额提高
华北
北京卡酷.天津少儿.河北少儿.内蒙古少 儿.山西科教 覆盖1个卫视.5家省级,102家地方频道
华南
南方少儿.嘉佳卡通.广东公共.海南经 济生活.广西公共 覆盖2个卫视.3家省级,78家地方频道
华中
河南新农村.湖南金鹰卡通.湖北少儿. 江西少儿 覆盖1家卫视.4家省级,115家地方频 道
销售欢乐——第四届中国国际动漫节引发的思考
——第四届中国国际动漫节引发的思考四月沫的杭州。
精屉.1盐步在披笄种幽班可爱的#近造型耳抱智休博圊.你的肌肤仿佛能触摸自J空气t H U甜的本意。
筒若。
I,I目圆际砂节开幕或的即将米临,存术的清风议挑把符“欢乐”悄然潜八井掉前规了这座诎惜为人间天堂舶城市。
疋宣杭帅功撮之都,20q年12月,杭州在与盘多城市朗竟昏r p获铘“首届-{-日阿际动漫*”的举办权.2006年8H.国家广电总局l E式确定将c}l嗣㈧球动糙节固定在机州学办。
Jl L此.选牲婀帕天墟足多了一胜挑球、幽默的内涵。
“球乐“足20勰年痢四屉圊际动漫甘的吉祥物——-Fl克满箍气的小*}于.它以中国旧大名著之一《pg游记e"的神话^物孙惴宅为麒型.融八丁木刻版面、年画、虚彤等传统的岂术形式和丰亩现代动漫冗索。
”乐乐”寓意欢乐祥和.把坐多的欢乐带给人M。
渴求“琥乘”是时干嘴于人们的精神前求.髓着对物质生活的满足.^们的消贽品味不再局礞于商品的物质价值自嚏JH价值,№是有了更高的情碡和心理娱乐的清胚水,需噩特种享受和文化娱乐.所以就胄了把娱乐其体化的需求。
历尘J.真正把“欢乐”作为商品大量经营的鼻攫足羹Ⅲ的迪}.坨公1;“米老鼠”是遣士尾公司特有的蓉祉和.1,样物.撕经H年1吐啊.氆夸仍齄力无翥.1∞年前.在美嘲j{{萨斯城的问碱妊币堪的埽予里,当一位臀年^柜面板J:描绘他的澄_l n_京的梦时骨列一只器嚣缩墙的小老鼠嚷刮他的桌子r M*台A I包埘.他没仃赶走它而悬和它逗乐,拟变持闷的日r q1,运大小的乍菇建立了深厚的止渲。
正是这十奇遇,¨后培ri盖也苛年人j鳝潭不辱的d思,使他n:创作r}-绽放m灿雌竹火托.创造m了々世人为之倾倒的米老鼠—ick叮。
这位青年就是迪斯尼公司的创好人——沃尔特地斯硅;随着米老鼠越沫越受世人的宠爱,它成了追斯屁公司特有的象征和青祥物,迪斯尼也园此成r世界并寮品帏,并进盘J’挑模如太的觌蚯上陶。
中国风动画电影之美教学案例
中国风动画电影之美教学案例文化自信是一个民族对其自身文化传统和文化价值的充分肯定,表现为文化信念的坚定,是一个民族的自信、国家的自信。
美学艺术研究涉及各个领域,国产动画电影的美学价值,对于各个时代的人类的追求有着非常重要的引领作用。
本文研究择取了19XX年至今,早期和近期几部经典国产动画电影的文化形式走向和艺术美学发展脉络,并结合艺术美学的《美的历程》一书,引领我们开启华夏五千年的文明巡礼,结合几部国产动画电影,为读者理清中国文化艺术美学的发展脉络,在人类情感驱动下,国产动画和动漫衍生文创产品,实现商业价值和社会效益。
在文化自信的视域下,开展国产动画电影领域的美学研究,就是在肯定民族文化和传统文化价值的前提下进行的美学研究,有着积极的现实意义和研究价值。
一、以中国古典文化为载体,构建早期国产动画电影及风格演变我国原创国产动画电影,许多都诠释了中国古代文明,演绎了华夏五千年历史文化。
不少以中国传统文化和神话传说为原型基础拍摄的国产动漫作品,一度轰动国内外,甚至家喻户晓、妇孺皆知,其中一部是19XX年开拍的,文化题材选自中国四大古典名著之一的《西游记》。
以《西游记》原著为基础拍摄完成的中国早期经典国产动画电影《大闹天宫》,当时可谓占领国产动画电影超级大片的排行榜冠军,在国际国内获多项殊荣。
在此之后,XX世纪XX年代家喻户晓的国产动画电影《哪吒闹海》出现在观众面前,片中哪吒形象塑造和造型设计唯美,人物造型和色彩搭配在艺术美学运用上相当成功,塑造的哪吒形象深入人心,以至于之后的各类哪吒形象及文创产品大多都以《哪吒闹海》中哪吒的形象作为参照基础。
自从《哪吒闹海》播出之后,国产动画电影如雨后春笋般地出现在屏幕上,展现在大家面前,譬如国产动画《天书奇谭》,片中主人公独具过目不忘的本领,令电视机前小朋友羡慕不已;《黑猫警长》不仅给孩子们带来欢乐,还能增长知识,其经典的主题歌,起到了振奋人心的效果,至今仍然有热度;《邋遢大王奇遇记》的主人公由邋遢到不邋遢的转变过程,对孩子的健康成长有教育意义;《葫芦兄弟》和《葫芦金刚》不仅内容引人入胜,而且在艺术手法上采用剪纸的艺术效果和技术手段,独具匠心,虽然人物形象造型大多相似雷同,但是巧妙地运用色彩来重新区别和定义各个人物的性格和本领,继承并创新了中国传统剪纸文化艺术形式,传承并创新了中国传统手工艺剪纸文化,完美介入并巧妙融合动画电影的制作,这是一个运用中国传统剪纸元素衍射艺术美学实践研究的成功范例。
2017年中国动漫行业市场分析报告
2017年中国动漫行业市场分析报告目录第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴 (5)一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间 (5)二、动漫产业链:周边产品为最强盈利点 (9)第二节“美漫”、“日漫”双雄称霸天下 (12)一、“美漫”与迪士尼的成功模式 (13)二、精细分工、以量取胜的“日漫”模式 (16)第三节“国漫”幼年时期的抉择:沉沦or爆发,当然爆发 (21)一、“国漫”虽“幼”但是技术不“幼” (21)二、“日漫”、“美漫”双刃剑:抑制了国产动漫的发展,却培养了国内动漫市场221、政策:扶持、打压“两手抓” (22)2、分发渠道扩张和平台的崛起 (23)三、腾讯动漫 (25)四、“有妖气” (26)五、“国漫”遇“发育拐点” (27)第四节投资分析 (29)第五节部分相关企业分析 (30)一、奥飞娱乐 (30)二、万家文化 (32)三、光线传媒 (33)四、美盛文化 (35)五、华谊兄弟 (37)六、东方网络 (38)图表目录图表1:90后+00后整体人口基数较大 (5)图表2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人) (5)图表3:二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成 (6)图表4:核心二次元用户年龄集中在19-24岁 (7)图表5:核心二次元用户学生党超过80% (7)图表6:玩具在衍生品中占据半壁江山 (8)图表7:动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3 (8)图表8:IP产业链可以分为核心层、放大层、终结层 (10)图表9:“美漫”形象VS“日漫”形象 (12)图表10:2010-2014年日美动漫电影总产量遥遥领先 (12)图表11:“美漫”经典人物 (13)图表12:迪士尼发展之路 (14)图表13:迪士尼业务版图,产业链布局完整 (15)图表14:“日漫”经典形象 (17)图表15:日本漫画覆盖全年龄段 (17)图表16:核心二次元用户学生党超过80% (18)图表17:日本动漫产业链各环节 (19)图表18:从亚文化走向主流的AB站 (24)图表19:A站B站业务向前向后延伸 (24)图表20:有妖气业务版图 (26)图表21:近期将要上映的良心动漫电影 (27)图表22:奥飞娱乐营业收入保持较高增速 (30)图表23:玩具收入贡献最大 (30)图表24:奥飞娱乐IP覆盖全年龄段 (31)图表25:现阶段二次元业务贡献大部分收入 (32)图表26:万家文化拥有的部分明星IP:绿豆蛙、酷巴熊 (33)图表27:公司收入近年来稳定增长 (33)图表28:动漫游戏业务刚刚起步 (34)图表29:光线传媒旗下IP:《大鱼海棠》,《魁拔》 (35)图表30:2014-2015美盛文化营业收入 (36)图表31:动漫周边产品占绝对主导地位 (36)图表32:2006-2015年华谊兄弟营业收入 (37)图表33:2015年华谊兄弟收入构成 (37)图表34:206-2015东方网络营业收入 (39)图表35:公司为动漫产业新进入者 (39)表格目录表格1:美漫日漫对比 (19)表格2:扶持性政策一览 (22)表格3:禁播政策及相关条例 (23)表格4:A站VSB站,目前B站更受关注 (25)表格5:腾讯动漫vs“有妖气” (26)第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间2.7亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。
动漫创意形式案例研究报告
动漫创意形式案例研究报告一、引言随着数字时代的到来,动漫产业在我国逐渐崛起,并成为文化产业的重要组成部分。
动漫创意形式作为推动产业发展与创新的核心要素,日益受到业界和学界的关注。
本研究以动漫创意形式为研究对象,旨在探讨不同类型的动漫创意案例,分析其成功因素及局限性,为我国动漫产业的创新发展提供有益借鉴。
研究的背景在于,当前我国动漫产业虽然取得了长足的发展,但创意形式的单一和模仿现象仍然较为严重,导致国内动漫作品在国际市场竞争中缺乏核心竞争力。
因此,深入研究动漫创意形式,对于提高我国动漫作品的艺术价值和市场竞争力具有重要意义。
研究问题的提出主要围绕以下方面:动漫创意形式有哪些类型?各类创意形式在实践中的应用效果如何?成功案例具有哪些共性特征?存在哪些局限性?为解决这些问题,本研究提出了以下假设:通过分析不同类型的动漫创意形式,可以总结出成功的动漫作品所具备的共性特征,为我国动漫产业的创新发展提供理论指导。
研究范围限定在具有代表性的动漫创意形式案例上,包括动画电影、动画短片、网络动漫等。
研究限制在于,由于篇幅和时间有限,本报告无法对所有类型的动漫创意形式进行全面分析,但力求在所选范围内提供具有实用性和指导性的结论。
本报告简要概述了研究背景、重要性、研究问题、研究目的与假设,以及研究范围与限制。
下文将系统、详细地呈现研究过程、发现、分析及结论,以期为我国动漫产业的创新发展提供有益参考。
二、文献综述国内外学者在动漫创意形式领域已进行了大量研究,构建了丰富的理论框架。
早期研究多关注动漫作品的艺术风格、叙事手法等方面,如Eisner(1985)提出的图像叙事理论,为分析动漫创意形式提供了重要视角。
随着产业发展,研究者逐渐将目光投向动漫创意的实践应用,如Wells(2008)对动画电影创意元素的探讨,揭示了成功动漫作品的共性特征。
在主要发现方面,前人研究普遍认为,独特的创意、新颖的表现形式、深入人心的角色塑造等是动漫作品成功的关键因素。
2017中国动漫行业年度报告
故事的要求高,耗费大量的人力
产
品
漫画
数字媒体
绘画
电影 摄影
音乐 文学
企
匠心
业
用 户
创作一部动画作品有多难?
创作周期长、成本高
动画作品,全是一帧一帧画出来的,工作量大且繁琐,创作过程极其需要匠心。
巨大的工作量,需要大量的人力成本、长周期的创作,带来的是高成本的投入。制作越精细的作品,成
本越高。
中国动画作品的创作特点
强ip运作精品至上劢画机会多十万个冷笑话动画电影票房12亿创非低幼国产电影癿记录恶搞吐槽风顺应当下潮流画江湖之丌良人3d原创武侠劢画定位成人向手游真人剧舞台剧均获优异成绩泛娱乐标杆案例全职高手顶级电竞ip二次元粉丝基数大阅文和麦当劳引领劢画新营销大圣归来动画电影票房956亿票房最高癿国产劢画电影创作8年之久现象级为资本和行业带来信心狐妖小红娘上线两年推出6季强ip联劢摸索和开拓日本市场少年锦衣卫3d原创武侠劢画豆瓣83高分美癿画风精致癿人物和场景凯撒文化柏言映画优酷出品20142017年中国国产动画代表作十万个冷笑话动画电影恶搞吐槽风顺应潮流十冷ip开拓国产漫画新癿商业模式?票房12亿人民币?第三部票房过亿癿国电影首部票房过亿癿非低幼国产劢画电影?ip改编形式多样可谓开拓出国产漫画新癿商业模式?恶搞吐槽风格顺应当下潮内容流符合年轻人癿爱好特点?结合中国本土癿传统文化和历叱人物中国风强作品佳绩内容特点ip泛娱乐化国产漫画动画电影游戏周边大圣归来动画电影国产劢画现象级作品为行业树立标杆和信心票房956亿人民币票房最高癿国产劢画电影刷新国产劢画电影癿各项记录作品佳绩内容特点影响历经8年癿艰辛创作历程中国传统特色不现代电影理合创作出中国元素癿作品现象级作品开创国产非低幼劢画电影影响癿先河给资本和业内企业树立信心掀起劢画行业癿投资热潮大圣归来动画电影特点分析画江湖之丌良人丌良人ip效果改编成绩优异已成泛娱乐标杆案例原创劢画画江湖之丌良人改编后癿作品均获得了优异成绩维护且放大了ip丌良人ip已成为泛娱乐标杆案例ip泛娱乐丼措动画真人电影?国产原创作品?制作精良?传统文化内涵丰富?根据艾瑞mgametracker显示不良人2在武侠题材的角色扮演类手游中201706排名第十?豆瓣评分82?高度还原动画原著?项目启动?袁和平导画江湖之丌良人的泛娱乐丼措画江湖之丌良人依靠若森强大癿原创能力创作技术推出画江湖系列作品依靠若森数字强大癿原创能力和3d创作技术先后推出画江湖系列作品
展会论文Word
中国国际动漫展展示设计点评第七届中国国际动漫节为期六天,共设立了休博园主会场和11个分会场,组织实施了会展、论坛、大赛、活动四大板块的50多项内容,共吸引54个国家和地区参与,300多家中外企业参展。
据初步统计,共有200余万人次参加了包括产业博览会在内的各项活动;签约项目涉及金额106亿,现场成交22亿人民币,总金额达到128亿。
围绕“动漫的盛会,人民的节日”这一宗旨,以进一步提升“专业化、国际化、产业化、品牌化”为目标,不断深化“动漫我的城市,动漫我的生活”这一办节主题,第七届中国国际动漫节努力创新办节模式,提升展会效益,提高服务水准,扩大海内外知名度和影响力,取得了令人瞩目的成绩。
动漫产业博览会室内外展会面积7万平方米,展位1500余个。
美国迪斯尼、日本集英社、夏普集团等全球知名公司,台湾曼迪、香港贸发局等港澳台地区知名企业、机构均主动组团参展;央视、北京卡酷、上海文广、上海美影厂、奥飞动漫、深圳环球数码、山猫卡通、武汉江通动画、吉林动画学院等国内动漫名企也如约参展。
博览会今年还首次设立“第二课堂”实践区,免费向全市中小学生发放30余万张体验券,让学生们在轻松愉快的动漫氛围中学习成长。
这个精心布置的动漫博览会分为ABC三个馆,在A馆,我们决定做成以各个龙头企业为代表的国内动漫行业领先城市的集中展示。
在B馆则是国际企业的集中展示,这也是为了加强国内的动漫企业和国外知名动漫企业的深入交流和合作。
在C馆,我们会增加许多以前没有的互动活动和游戏体验,来让每一位到动漫节的参与者都能切身感受到动漫节所带来的乐趣。
也会给一些衍生产品的制作企业提供一个除了正常对外销售以外的专业交流平台和配套交易的服务。
在这里,衍生产品的制造商和销售商们可以进行专业的交流和交易。
我们还会与中小学生的“第二课堂”相结合,向10万余青少年发放体验券,同学们可以在动漫节全程中收集和互换徽章。
这样的活动鼓励青少年勇于进行交流、交际和集会,有利于青少年的全面发展;同时也有利于会场的人群疏导工作和互动氛围的形成,让整个会场更全面和高效地利用起来。
动画设计案例分析3篇
动画设计案例分析3篇本文档旨在深入分析三个动画设计案例,分别是《哪吒之魔童降世》、《白蛇:缘起》和《大圣归来》。
我们将从故事情节、角色设计、动画制作、视觉效果、音乐音效等方面进行详细探讨。
1. 哪吒之魔童降世故事情节《哪吒之魔童降世》改编自中国古代神话故事,讲述了哪吒与命运抗争的故事。
动画电影以全新的视角呈现了哪吒与父母、师傅、朋友之间的关系,塑造了一个与众不同、富有同情心的哪吒形象。
角色设计影片中的角色设计独具特色,线条流畅,富有张力。
哪吒的形象突破传统印象,展现了其反叛、傲娇的性格。
其他角色如父母、师傅、朋友等也都有鲜明的个性,共同构建了一个丰富多彩的世界。
动画制作《哪吒之魔童降世》的动画制作水平堪称上乘,场景切换流畅,动作设计生动。
特效部分如火焰、雷电等元素运用得恰到好处,为影片增色不少。
视觉效果影片的视觉效果令人印象深刻,色彩饱满、场景宏大。
特别是哪吒体内的魔丸效应,通过视觉效果生动地展现了其力量与控制之间的拉锯战。
音乐音效音乐音效方面,影片同样表现出色。
背景音乐激昂、深情,为影片的氛围营造起到了关键作用。
音效部分如打斗、爆炸等场景的声效处理得相当到位,使观众仿佛置身其中。
2. 白蛇:缘起故事情节《白蛇:缘起》讲述了白蛇与许仙的爱情故事,动画电影以白蛇的视角展现了两人从相识、相爱到分离的过程。
影片在尊重原典的基础上,加入了更多关于角色性格和情感的描绘。
角色设计影片中的角色设计优雅、唯美,线条流畅。
白蛇的形象端庄、柔情似水,许仙则显得文弱书生。
其他角色如法海、小青等也都有独特的气质,为影片增色不少。
动画制作《白蛇:缘起》的动画制作水平同样较高,场景切换自然,动作设计优美。
特效部分如妖气、法术等元素运用得恰到好处,为影片增色不少。
视觉效果影片的视觉效果令人陶醉,画面唯美、场景宏大。
特别是白蛇与许仙的爱情场面,通过视觉效果生动地展现了两人深厚的感情。
音乐音效音乐音效方面,影片同样表现出色。
背景音乐悠扬、动人,为影片的氛围营造起到了关键作用。
国产动画电影“合谋”突围
国产动画电影“合谋”突围作者:黄柏雪来源:《综艺报》2017年第09期由中国国际动漫节执委会、中国电影评论学会和杭州高新区(滨江)管委会主办,中国国际动漫节节展办、杭州高新区(滨江)文创办和聚影汇(北京)影视文化有限公司等共同承办的第13届中国国际动漫节·动画电影推介暨电影项目创投会于4月24日-25日在杭州举行。
作为中国国际动漫节重要组成部分,本次动画电影推介会从报名的100多部影片和项目中,遴选近30部优秀之作上台路演。
来自全国各地的300多家电影投资制片、宣传发行企业和机构,以及院线影院、少儿频道和媒体出席活动,现场达成多项合作与交易。
推介会举办了主题为“裂变·升级·突围”的动画电影高峰论坛,并发布《2016年度中国动画电影发展报告》。
与会嘉宾针对中国电影市场现状以及动画产业如何突破自身瓶颈等话题展开了探讨。
现场还成立了“合家欢动画宣发联盟”,以期通过整合动画电影宣发资源,打造亲子生态,为动画电影走进市场保驾护航。
国产动画电影亟待突出重围2016年,在中国电影产业整体发展平缓的背景下,动画电影市场表现突出。
根据国家电影专资办统计,2016年全年进入城市影院的中外动画新片共62部,累计放映1235.1万场,较上年增长77.5%;观影人次突破2.2亿人,增长70.5%;产出票房70.05亿元,增长58.9%。
然而,这一串亮眼数字更多来自进口动画电影的出色表现。
2016年共有23部进口动画电影进入中国,较2015年的14部有较大幅增加;进口动画电影累计放映844.1万场,观影人次1.49亿,产出票房46.62亿元,三大市场指标同比分别增长140.5%、118.1%和98.1%,进口动画电影“吸金”能力凸显。
相比之下,国产动画电影虽然数量占优,但市场表现仍有差距。
《2016年度中国动画电影发展报告》数据显示,2016年我国动画制片投资企业制作完成动画电影49部,其中有39部走进市场,放映场次390.9万场,观影人次7056.7万,实现票房23.43亿元,三大市场指标分别较上年增长13.6%、15.3%和14.1%。
历届中国国际动漫节情况介绍
历届中国国际动漫节情况介绍中国国际动漫节是由中国国家广播电影电视总局与浙江省人民政府共同主办的国家级、国际性动漫产业大展。
是亚洲规模最大的影视动画、漫画出版及汇集各类卡通产品的博览会。
2005、2006年连续二届均获得了空前成功,成绩显著,两届在卡通形象授权、合作和交易方面已取得的总成果超过60亿。
目的中国国际动漫节以加快中国动漫产业链的建设,推动中国动漫产业发展的为目标,着重构建发展动漫产业交易平台,促成中国动漫产业国际化、专业化,振兴中国动漫产业国际影响力。
参与人群观众主体群以16-30周岁年龄层为主,部分观众为非展商类动漫业界人士以及项目投资者。
参展商以来自国内各地、港台、日韩、欧美等地区的游戏开发商、动漫创作机构、动漫衍生产品生产、销售机构、专业团体、风险投资机构、媒体集团、网络和电讯运营商等为主体,。
规模首届中国国际动漫节在杭州市和平会展中心成功举办,展会总面积2万余平方米,展位总数780多个,参观人数达到20余万。
参加此次动漫节动漫产业高峰论坛的国内外嘉宾共114位,其中有来自美国、英国、德国、新加坡等国家在内的具有一定影响力和号召力的嘉宾33位,20多名内地知名漫画家到现场签售。
是中国举办的第一个国家级、国际性的动漫产业大展,是近年来亚洲规模最大、最成功的动漫展之一。
第二届中国国际动漫节于2005年4月28日至5月3日在杭州国际会展中心举行,展会面积46000平方米,展位1500余个,参观总人数达到28万,比首届增长1.33倍。
20多个国家的作品和企业参加展览。
国内主力展商中,有13个国家动漫基地的成果、动漫图书及影像出版物,动画和CG制作与作品、动漫游戏、数码设备以及全国各大动漫媒体,展示销售动漫玩具及衍生产品。
第二届中国国际动漫节在规模档次、活动构成、国际化、专业性以及宣传推广上都比首届动漫节有更大进步。
预计第三届动漫节的参观人数将超过30万,展会规模将比以往两届更大,游戏展将成为本次会展的重要内容之一,成为展馆人气最旺的板块。
中国动漫周边经典案例
中国动漫周边经典案例
2022中国国际动漫节即将于本月底在杭州揭幕,已走过十二个春秋的中国国际动漫节,面对“互联网+转型”下更加多元化的产业需求,动漫产业与传统产业之间的合作也变得日趋广泛。
截至目前,动漫博览会共吸引了13个国家和地区的200余家企业和机构参展。
两年一度的国际动漫节杭州峰会吸引了法国戛纳电视节、法国昂西动画节、南非开普敦动画节等12个国家的15个国际知名节展,南非首次参会实现了五大洲动漫节展全覆盖的历史性突破。
国际上动漫衍生品的开发基本上采用的都是衍生品和动漫制作
对接,延伸产业链的发展模式,具体分为由内容向衍生品渗透的动漫产业化模式和由衍生品向内容渗透的产业动漫化两种发展模式。
其中迪士尼公司主要采用的是由内容向衍生产品渗透的动漫产业化的运
作模式;而以孩子宝变形金刚为代表的则走的是由衍生品向内容渗透的产业动漫化的运作模式。
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目录/Contents
01
展会基本信息
可行性分析 展会宣传推广 展会活动流程 展会布置调动
02 03
04 05
展国际漫画节动漫游戏展> 9月30日为专业日 10月1日-5日为公众日(需购票进场) 地点:广州保利世贸中心博览馆4—6号 馆 【展馆】保利世贸4号、5号、6号馆共计 35000平方米展览活动区域(当然还会预 备一整个馆给大家疏导哒) 【舞台】除主舞台、签售互动舞台、互 动舞台外,将打造一个全天候赛事体验 的电竞舞台 【活动】金龙奖COSPLAY全国大赛总决赛、 星舞银河全国宅舞大赛总决赛、电竞比 赛、漫次元COSPLAY大赛、漫次元宅舞大 赛、超红星见面会、名家签售绘等一系 列活动。
• 结合时下年青人的时尚追求,中国 动漫第一奖之称的“中国动漫金龙 奖”今年特别开设了宅舞项目,全 国10大赛区,实力选手晋级全国总 决赛CICF EXPO! • 开办金龙奖宅舞盛事星舞银河宅舞 大赛,旨在为有实力有梦想的宅舞 选手们提供展示和提升的平台,
• 自CICF EXPO 2014首创开启"五光十摄"摄影自由行活动后,连续三届 高效并且优质的返图,每年度10月都会成为妖都动漫圈的重大话题。 作为CICF EXPO美型视界的一部分,摄影好手们的活跃自然是最必不 可少的。
最新漫次元系列赛涵盖了漫次元超萌星大赛、漫次元燃歌大赛、漫次元宅舞赛、 漫次元cosplay大赛,让所有观众都能尽情享受漫次元。
• 根据展会规模,应配备相应的参展人员,并做 明确的职责分配和展前培训。 • 这种参展物品应在展前列出明细清单和运输方 案,并责成专人负责,展后应对展品进行核对 ,对损坏及丢失进行汇报
strength
Weakness:场馆面积仍旧无法满足参展商需求,配套的服务质量有待提高, 宣传力度还需提升,加大嘉宾的邀请力度。 1
Opportunity:目前动漫市场发展逐渐成熟,进入高速发展期,为资产进入市场提供良 好的契机。再加上十二五规划中明确提出各级政府加大优秀动漫产品扶持推广力 度,为漫展产业提供了政策上的支持.本漫展是国家“十二五”时期动漫产业发展 规划重点扶持的三大动漫会展项目之一 。
在杂志和电视上投 入广告
与学校、商场、企 业合作分发一定数 量的免费门票
根据场地划分为四块 • 主舞台 • 电竞舞台
• 互动签售舞台A • 签售舞台B
大赛宗旨:展示原创成就,挖掘闪亮新星,褒奖创新精神,发展动漫产业。 本届总决赛邀请了广东粤剧院的编剧阿海、演员朱红星,和资深道具师NADA, 人气coser押切、天水冥这五位来担任决赛的评委嘉宾,评委在现场给各团队的 表演提出了很多宝贵的意见。本届金龙奖COSPLAY赛还联合了广州日报进行了 COSPLAY宅报人气投票活动,晋级全国总决赛的各团队在广州日报微信公众号进 行了人气投票,最后离殇阁、VSKY南高漫盟联合会、蛇皮棒棒营养师,分别获得 人气投票一、二、三等奖,还获得丰厚的奖金~
• 新兴媒体媒体合作 • 传统宣传手段 • 其他
新兴媒体媒体合作
通过时下年轻人经常使用的各种网络社交平台进行漫展的宣发。
传统宣传手段
扩宽宣传渠道,加强宣传力度。专列主题公交、地铁海报橱窗以及广 州塔塔身灯光等多种形式新颖的宣传方式,CICF EXPO营造了充溢整
个广州的动漫氛围。
其他
短信群发
CICF
2017
中国国际动漫节动漫游戏展
-案例分析报告
前言
• 广州年度漫画盛会中国国际漫画节(CICF)历经十年,其主体项目的 大型动漫游戏展,原身穗港澳ACG动漫游戏展在经过2013年的变动后 ,于2014重新进行了品牌和资源整合,升级为“中国国际漫画节动 漫游戏展”,简称CICF EXPO。展会继续保持了原有的框架和规模, 参展机构包括BANDAI、GSC、HotToys等,展览涵盖模玩、游戏、图 书等广泛项目,具备极高的质量和国际化成色;节目亮点包括黄靖翔 、小梦、安西千岁等cosplay界名家年度集结,坛九、蝴蝶蓝、夏达、 爱欧等知名作者集体亮相签售活动,所承办活动有包括金龙奖全国 cosplay超级大赛等精彩赛事。经过两年的举办和累积,国庆期间的 CICF EXPO已经成为珠三角地区最受瞩目和期待的动漫盛事。2016年 CICE EXPO更以22.5万人次战绩冠绝华南,成为华南地区乃至全国首屈 一指的漫展品牌
China joy-中国国际数码互动娱乐展览会
---数据总结
• 展会规模再创历史新高,共涵盖15个展馆,总面积达到17万平米( 其中包括4万平米BTOB展区和13万平米BTOC展区)。展商总数也进一 步提升,BTOC展商总数近300家,展出展品达4000款,现场体验机 5000台以上;BTOB展商总数600余家,其中海外展商约四成,包括来 自30余个国家和地区的展商携最新产品、技术出展。初步统计, BTOB商务洽谈交易金额超4.75亿美元。 • 2017年7月30日,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy )在沪圆满落下帷幕。本届展览观展人数累计高达34.27万人次,比 去年增长1.72万人次,
threat:漫展数目在增长,整体的结论分散到每个省份仍然成立。与2015
年度数据相比,23个省市自治区的展会数量有所增加,6个地区的展会 数量持平,1个地区的展会数量减少。唯一减少的地区是北京。
目前展会市场成熟,展会类型多种多样,竞争者不断增加,如各大
城市的动漫节,展会市场竞争压力增强。但本展也有着得天独厚的优势 ,首先本展是国庆黄金周华南唯一强档漫展, 又有着广东政府的大力 支持,且地域条件优越,机遇与威胁并存,本展应该响应着中国文化产 业的新一轮改革热潮,顺应了全球经济一体化和的趋势 ,主动克服劣 势。努力将本展发展成为一个覆盖全华南地区辐射全中国的超级大IP.
可行性分析-市场环境分析之宏观环境分析
• 一是地缘优势突出。 • 二是政策扶持加强。 • 三是产业整体规模大。 • 四是动漫产业链日趋完善。 • 五是动漫会展业发达。 • 六是动漫消费群体大。
PESTE
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可行性分析-市场环境分析之微观环境分析
• 延续卓越的历史品牌,伴随中国国际漫画节(CICF)一同走过光辉10年,中国华 南地区存续历史NO.1的动漫游戏博览会,最大型的品牌泛娱乐综合体验平台,中 国国际漫画节动漫游戏展(CICF EXPO) • CICF EXPO的过往有着令人惊叹的数据:2007年举办伊始已取得参展人数 8万人 的佳绩,往后的2008年至2016年,入场人数增幅超过250%,展会一直在维持高人 气、高关注、高增长的发展势头,一个覆盖全华南地区辐射全中国的品牌已经成 功铸造。经过全面升级的CICF EXPO 2017,绝对有理由让人充满期待,超越的契 机,近在眼前。 • CICF EXPO 2017拥有强大的自身优势:资深动漫媒体漫友文化的承办,拥有13年 优质展会服务经验的团队服务机构光合作用专业企划,国庆黄金周华南唯一强档 漫展,与面向世界的中国国际漫画节对接,一系列创新设计:三大专区十大特色 活动、强大的嘉宾和参展商阵容,加之依托新媒体广泛而实效的宣传渠道,一届 色彩绚烂、人气鼎盛的文化盛会的举办,已万事俱备。
行业市场分析
1个主会场和16个分会场 围绕会展、论坛、商务、赛事、活动五大板块组织实施 了59项活动 共吸引了82个国家和地区参与,涉及金额 130.12亿元,动漫节消费涉及金额23.16亿元,总计 153.28亿元 共有2587家中外企业机构、5600多名客商 展商和专业人士参展参会 共有139.45万人次参加了动 漫节各项活动,其中主会场33.26万人次,实际成交及达 成签约交易、意向合作项目986项,涉及金额130.12亿 元。 动漫节消费涉及金额23.16亿元,总计153.28亿元。 首推动漫节官方直播,通过官方网络直播平台观看动漫 节相关活动的人数达到526.73万人次。