Flash技术的二维动画制作分析
flash二维动画

flash二维动画Flash二维动画引言:Flash(现为Adobe Animate)是一款已经深入人心的二维动画软件,用于创建精美、生动的动画和互动内容。
它拥有强大的功能,使设计师和开发人员能够轻松地制作出各种令人惊叹的动画效果。
本文将介绍Flash二维动画的概念、用途、制作流程以及一些实用技巧。
1. Flash二维动画的概念Flash二维动画是指使用Flash软件制作的动画,在二维平面上,通过图形、字符、声音等元素的组合和运动,呈现出生动、流畅的动画效果。
Flash动画常用于广告、教育、游戏等各种领域,以其丰富的表现方式和交互性而备受欢迎。
2. Flash二维动画的用途Flash二维动画广泛应用于各个领域,包括但不限于以下几个方面:- 广告宣传:Flash动画能够生动、形象地展示产品或服务的特点,并吸引用户的注意力,提高宣传效果。
- 教育培训:Flash动画适用于教学网站、电子教材等教育场景,通过动画效果和互动元素,可以更好地吸引学生的兴趣和提升记忆效果。
- 游戏开发:Flash动画在游戏开发中有广泛的应用,可以制作出各种炫酷的动画效果,增加游戏的娱乐性和可玩性。
- 交互界面:Flash动画可以用于制作网页、应用程序的交互界面,使用户操作更加直观、有趣。
3. Flash二维动画的制作流程制作Flash二维动画一般包括以下几个步骤:- 规划:确定动画的主题、内容、风格以及交互方式,设计好故事板或脚本。
- 美术设计:根据故事板或脚本,进行角色设计、背景设计等美术创作,确定元素的形状、颜色、线条等。
- 动画制作:使用Flash软件,根据美术设计的素材,进行动画制作。
这包括分解动画的关键帧,设置运动路径、缓动效果,添加声音等。
- 导出和发布:完成动画后,将其导出为SWF格式或其他格式,并根据需要进行优化和压缩,最后发布到网页或其他平台上。
4. Flash二维动画的实用技巧制作Flash二维动画时,以下技巧可以帮助你提高效率和质量:- 使用图层和补间动画:合理使用图层可以将元素分层,便于管理和编辑。
flash-二维动画制作

新建图层2,将元件pic1拖入到舞台上,
位置的坐标值0,0.
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7、新建影片剪辑mc2,在第1帧拖入影 片剪辑mc1,大小改为13*13,位置 0*0,在第30帧插入关键帧,大小不变 ,位置改为-85,164。在1到30帧之间 创建补间动画。在第30帧的动画面板中 ,输入代码:this.removeMovieClip();
Flash 二维动画制作
一、实验目标
1. 掌握flash的元件、影片剪辑、补间动画 的概念。
2. 能够使用flash提供的工具进行基本图像 绘制
3.掌握flash制作二维动画的一般流程。
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二、实验内容 在规定时间,学习flash进行简单二维的 制作
三、实验环境 1. 多媒体计算机 2. Flash软件
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8、返回到场景中,将图层1命名为草丛,拖入草丛图片到舞台, 新建图层2,命名为mc2,将影片剪辑mc2拖入到舞台左上角,选 中mc2,在属性面板将实例名称改为ball,再新建图层, 命名为 as,在第1帧的动作面板中,输入:i=0;_root.ball._visible=0;在 第2帧插入关键帧,动作面板输入:
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6、 新建影片剪辑元件,命名为mc1,将元件 pic1拖入到舞台中间,在信息面板中将注册点 位置改为中心,位置的坐标值设为0,0。颜色 下拉菜单下选择Alpha,设为60%;在第5帧和 第10帧插入关键帧,选中第5帧,修改舞台 pic1的大小为20*20,颜色下拉菜单下选择 Alpha,设为60%;在第1帧到第5帧之间建立 一个补间动画,在第5帧到第10帧之间建立一 个补间动画。
1讲.FL基础、制作简单二维动画
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帧、 图层、元件、库
二、制作简单二维动画
1、小恐龙
Hale Waihona Puke 2、月夜蝙蝠第一讲:FL基础、制作简单二维动画
一、Flash基础
Flash是一个非常优秀的二维矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢 量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画 的设计中,已成为当前网页动画设计最为流行的软件之一,因为它的文件非常 小,Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形 需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表 示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据 来表示。
基于二维动画制作之 FLASH 动画创作方法探讨
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基于二维动画制作之 FLASH 动画创作方法探讨FLASH 动画是指通过 Adobe 公司推出的 FLASH 软件进行制作,以二维动画为主要技术手段,制作出与现实场景或故事情节相对应的动画片段。
在 FLASH 动画的创作中,创作者需要掌握一定的技术和方法,才能让其所制作的动画作品更加生动、富有魅力,更好的吸引观众的注意。
因此,本文将为读者探讨基于二维动画制作之 FLASH 动画创作方法。
一、准备工作在进行FLASH 动画创作之前,创作者需要做好以下准备工作:1、明确动画的主题和情节,确定动画的剧本和故事板。
2、选择合适的角色、场景图片以及音效素材。
3、为 FLASH 动画准备一台配置较高、性能稳定的电脑或笔记本电脑,并安装好 FLASH 软件。
二、创作方法1、创作准备在启动软件之前,我们对于主题和情节应该有一个概括性的把握,明确动画的场景、人物和音效设置,并准备好素材库。
2、构建场景和人物。
在 FLASH 中,我们可以通过画布工具构建动画中的场景和人物。
在构建场景和人物时,我们可以选定不同的绘图模式,比如画笔、铅笔、橡皮等。
在绘图时,可以选择合适的颜色、粗细以及特效,制作出优美、生动、具有表现力的场景和人物。
3、编辑帧在 FLASH 中,动画是由若干帧序列组成的。
我们可以通过编辑每一帧的内容,实现动画的流畅过渡,让人物和场景在动画中反复出现。
在帧编辑中,需要注意以下两点:1)、关键帧的应用关键帧是 FLASH 中的一种特殊帧,它可以设置为动画中某个元素的特定属性值。
通过关键帧的设置,可以实现动画中人物或场景的逐渐变化,如从黑白变成彩色、从不透明变成透明等。
2)、帧之间的过渡设置在不同的帧之间,我们可以设置不同的过渡方式,如淡入淡出、旋转、缩放等,使得动画更加流畅、生动、富有感染力。
4、添加音效在 FLASH 动画中,音效是一个重要的元素。
我们可以通过导入音频文件,为动画增加背景音乐或人物的说话声音,让动画更加具有情感色彩。
基于Flash的二维动画制作技术的研究

《长江丛刊》2018.0825基于Flash 的二维动画制作技术的研究■李静瑶/天津电子信息职业技术学院摘 要:本文系统的阐述了以Flash 技术为基础的二维动画制作技术,旨在进一步提高Flash 动画技术水平。
关键词:Flash 动画制作 制作技术一、总体设计阶段这一阶段暂没涉及到Flash 技术,但是这是二维动画制作的一个前期,在设计的时候就要考虑到动画制作时候Flash 技术的适用性来设定文件的规模和属性,这样在我们正式用Flash 制作动画的时候,就能够更加的高效。
(一)动画主题策划和剧本的创作主题策划是动画制作的前提,无论你是要呈现出一个多庞大的动画片,都要把主题先确定好,主题包括的范围也是非常广,如视觉效果,是卡通的还是水墨的,舞台的尺寸是怎么样的。
主题只是一个大纲,剧本才是重要的书面文稿,剧本和主题其实是相辅相成的,什么剧本用什么主题好,什么主题搭什么剧本。
在把故事搭建好之后,我们就要把下一阶段制作的蓝图描述出来,即分镜头剧本。
分镜头剧本的创作人员要在分镜头纸上将主要镜头内容描述清楚,并将它们标注好拍摄序号,角色如何运动,对白的声效是怎样的。
(二)动画角色设计和动画场景造型角色的设计需要造型设计师理解剧本,要结合动画的主题,来把角色的形体,角色用什么发型,身上穿什么衣服,带哪些佩饰等来把三视图做好。
表情是反应角色性格的一个很好的元素,这也要根据剧本主题来决定;动画场景设计是对故事发生的主要场所进行交代和描绘,还有某些场景里的元素会被单独作为元素,如,风吹动这的草,扬起灰尘的道路等等。
场景设计完之后背景音乐是总体设计的最后一步了,在不同的场景不同的角色不同的剧本下,如何搭配合适的背景音乐,这会使之更有感染力。
二、具体创作实施阶段动手制作阶段就是具体创作实施阶段。
在Flash 软件制作动画过程中一般包括4个阶段。
(一)文件的建立阶段首先动画设计师需要在Flash 编辑页面上来把动画帧数和频率还有尺寸设计建立好,随着时代的发展,动画制作不单单只靠Flash 技术来实现了,我们还要结合其他软件来进行制作。
二维动画实验报告 (2)

江西科技师范学院实验报告课程二维动画院系教育学院班级2010教育技术学学号姓名报告规格一、实验目的二、实验原理三、实验仪器四、实验方法及步骤五、实验记录及数据处理六、误差分析及问题讨论目录1. flash基础操作2. flash运动补间3. flash引导层与遮罩层4. flash综合贺卡制作5. 时间轴命令应用6. 数字运算语句7. 影片剪辑事件8. 交互性手绘场景制作9. 课件作品综合设计10. 脚本作品综合每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。
实验时必须遵守实验规则。
用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。
请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。
它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前实验一一、实验课程名称二维动画二、实验项目名称Flash基础操作三、实验目的和要求初步了解flash制作界面,掌握flash基本操作及用法四、实验内容和原理熟悉flash操作界面五、主要仪器设备电脑 Flash8.0六、操作方法与实验步骤1、打开flash软件,出现下面的界面点击界面上的flash文档,然后进入下面的界面2、下面分别熟悉一下界面,下图是时间轴界面,是Flash MX中进行动画制作和内容编排的主要场所下面是场景,场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域右图是动作面板,在操作界面的右侧,显示的是各个浮动面板的组合,如图所示,面板用来设置不能在属性面板中设置的功能。
3、熟悉了这些界面之后,接下来是要熟悉文件的操作:新建文件的几种方法:●执行【文件(File)】【新建(New)】命令。
●单击常用工具栏中的【新建】按钮。
●按【Ctrl+N】组合键。
保存文件的操作步骤:1、执行【文件】【保存(Save)】命令,打开【另存为(Save As)】对话框。
基于Flash的二维动画制作技术的研究
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基于Flash的二维动画制作技术的研究作者:胡军强彭浩来源:《艺术科技》2013年第06期基金项目:本文系2011年福建江夏学院校级青年项目项目批准号:2011C002摘要:针对计算机二维动画制作流程的特点,首先分析了基于Flash的二维动画制作方法的优点,接着研究补间Flash动画制作主要技术法,提出一种基于Flash形状补间的原理和独特的建模方式的动画制作方法,完成动画角色各个转面和立体的动作,形成流畅的动画。
关键词:Flash;二维动画;模型;动态制作;删线;上色0 引言Flash软件是一种基于矢量图形的二维动画制作软件,能够处理文字、图片、声音等多种多媒体素材,可以将二维动画流程中前期设计、中期加工、后期合成完全完成。
相比传统二维动画制作而言,利用Flash制作动画可以减少流程,降低制作成本,动画稿易于传递、存储、修改,而且动画整体效果、风格更容易保持一致。
[2] [3]1 补间Flash动画制作技术本文主要研究补间Flash动画制作技术,并已成功地应用了现行制作项目中去。
术语“补间”来自于传统动画领域,指关键帧之间的平滑过渡。
高级动画师(原画人员)负责绘制动画角色的开始和结束姿势,即动画的关键帧;然后初级动画师(动画人员)绘制中间的帧或做中间工作。
Flash中补间即是只需要绘制出开始和结束两个帧的内容,中间过渡部分(中间画)有计算机计算完成。
补间动画分为动作补间与形状补间两种。
动作补间动画是是对群组化的对象设计的,实现对象位置变换、缩放、和旋转等运动;而形状补间动画是对矢量色块和矢量线设计的,实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。
相对而言,形状补间动画较为复杂,需要更多的关键帧,但是适用于角色造型精美而且动作细腻的动画。
本文研究的补间Flash动画制作技术是基于Flash形状补间的原理和独特的建模方式,完成人物、物件各个面的转面和立体的动作效果。
模型兼用率极高,一个基本的模型可以在实际镜头中结合表演做出丰富的动态画面。
基于Flash的二维动画制作技术

基于Flash的二维动画制作技术作者:陈芳来源:《电子技术与软件工程》2016年第24期无论使用什么类型的动画制作软件,其在制作软件时所应用的原理都是相同的。
随着社会的发展,人民生活水平的提升,人们对动画的要求也越来越高,在这种情况下,如何运用创作技巧来吸引受众,成为了我们必须要重视的问题。
本文系统的阐述了以Flash技术为基础的二维动画制作技术,旨在进一步提高Flash动画技术水平,为相关动画软件制作初学者来说具有非常重要的意义。
【关键词】Flash 二维动画制作技术动画概念顾名思义就是通过连续播放一系列的画面,来给人们带来一定的视觉冲击,呈现出变化的图画。
从这一概念上我们就可以得出这样的结论,动画就是根据人眼的“视觉暂留”原理,在一幅画面没有消失前,播放下一个画面,从而给人们一种流畅的视觉变化效果。
Flash 的二维动画制作技术具体来说可以分为以下几个阶段:1 总体设计阶段总体设计阶段主要包括两个部分,其一位包括策划主题阶段,另一部分为确定剧本。
无论是创作多长时间的动画,都需要率先策划主题。
主题的内容涵盖范围非常广泛,包括动画片的视觉效果,例如,是传统的水墨动画还是卡通动画,所需要的舞台尺寸是多少等等,而这些内容都离不开书面文稿——剧本。
剧本的创作是生产短片的第一部。
但值得注意的是,与真人表演的故事片剧本存在较大差异的是,动画影片是以主题为依据来设计故事情节,再根据所设计的故事情节来实现剧本的设计的。
因此,这个阶段主创人员应该做到全面、准确、详实和艺术性,前期的剧本策划与创作的好坏是关乎整个作品成败的关键。
主创人员在此阶段首先需要围绕作品的主题思想进行创意讨论整理出剧本的主要故事框架结构,并根据这样的结构进行文字剧本的创作。
文字剧本是对于影片具体画面的勾勒与描述,剧本创作人员围绕整个故事对每个场景每个镜头的内容进行创作和设定。
剧本创作者要尽量用鲜活的文字搭建出来一个完整的故事内容和鲜活的角色,并为每一个角色赋予血肉和灵魂,赋予作品独特的艺术气质。
flash二维动画设计与实现

摄像机的运动使不动的物体和景物发生了运动各位置的变化。
表现人们生活中流动的视觉点和视向,产生多变的景别、空间、角度、层次。
形成多变的画面构图和审美效果。
往往更容易调动观众的参与感和注意力,容易引起观众的强烈的心理感应。
丰富了镜头的表现力和视觉语言张力,吸引住了人们的注意力,使故事情节表现得更加清楚、明白。
图3.2.1 中景图3.2.2 近景图3.2.3 特写图3.2.4 全景3.3 角色设计通常情况下,角色设计都容易被理解为角色造型设计,是美术性质的工作,这是一个很大的误会。
诚然动画角色设计最终都是以造型来呈现的,但如果我们的设计理念仅仅局限在美术造型的范畴,仅仅局限于在角色造型的审美性上去下工夫,创造一个仅仅在外在的形式上有审美价值的角色形象,设计必然缺乏思想,所设计的角色必然缺乏灵魂与精神,缺乏感染力。
在图形时代,我们周围有各种各样的动画角色形象资料,如果角色的设计没有特定的目标和要求,没有更深层次的思考,那和随意抄袭一个形象有什么差异呢?所以,角色设计不光是一个造型设计的问题。
立足于角色塑造为目的的设计与单纯以造型为目的的设计在思考方式上是截然不同的。
本书介绍了角色设定与设计思维;角色设计与造型;角色设计与角色塑造;角色设计流程与表现;卡通艺术的创意;角色设计与动画工程技术规划;动画角色设计的教与学;动漫角色图例欣赏等内容。
图4.2未上色的角色造型图4.2.1上色后的角色造型5 短片的实现后期阶段前期越周密详细,后期就越轻松顺利。
在动画的制作流程中,前期是繁重与辛苦的,到了后期合成阶段,动画人可以开始享受到动画创作的乐趣——镜头一个个向前推进合成,每天都会有新的动画片段映入眼帘。
这个阶段中的工作主要有两项5.1 短片的合成本片是使用After Effect软件进行合成的。
After Effect是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,由于他使用简单非常容易上手,对硬件性要求并不高,和任何的动画软件兼容;又支持Photoshop、Illustrator等的文件格式以及为画面做一些绚烂的光效果所以也非常适合作为动画合成软件使用。
基于Flash的二维动画制作技术的研究

IT 大视野Digital Space P .41软件维护的过程中改正性的维护也是比较重要的,结合计算机软件工程经验而言,使用计算机软件的时候出现故障,只要及时性的进行改正,就能将这些问题得以解决。
2.2计算机软件工程维护的措施方法计算机软件工程维护的方法措施是比较多样化的,这就要求找到比较恰当合适的方法加以应用,可从以下几点进行考虑:第一,软件程序设计语言的科学选择。
计算机软件工程维护工作的实施要多角度考虑问题,在选择程序设计语言的时候,语言的合适与否会直接对计算机软件工程维护产生不利影响。
程序设计语言有高级和低层次语言的类型之分,低层次语言理解困难,维护上也存在难度。
高级语言就容易理解和维护,要对计算机软件工程变化要有充分详细的了解,正确准确的运用高级语言,程序设计的时候在选择相应语言的过程中要和程序特性相结合,最大程度发挥其价值。
第二,软件病毒防护措施实施。
计算机软件工程的维护工作开展,主要是保障计算机软件的应用安全的,要充分做好网络病毒的防护工作,这就要求有完善计算机软件病毒防护的机制,保障软件工程的运行安全。
从用户的角度来说,这就需要进行安装可靠性高的防病毒软件,常用的有360病毒防护软件以及金山毒霸等,这些防病毒的软件对系统软件的安全能得到很大程度的保护,提高软件工程运行的稳定安全。
病毒是对计算机软件造成很大危害的因素,病毒会造成计算机软件的崩溃,以及对用户个人信息的安全会产生很大的威胁,所以要在软件病毒防护方面要加强力度。
第三,基础的维护措施实施。
计算机软件的维护工作实施中,要求用户自身提高软件工程维护的意识观念,在日常的计算机软件应用当中就要充分重视基础维护操作,保障软件运行的流畅。
为使得计算机软件工程的安全云心,要安装防火墙技术,做好软件的升级维护基础操作,要能够经常清理计算机内存,从而能提高软件工程的维护整体效果,内存对计算机系统软件的整体运行效率会产生一定影响的,素以对系统盘要及时的进行清理,将垃圾数据以及残留数据清理干净,这样能有助于计算机软件的运行流畅。
二维动画技术《遮罩动画和引导路径动画》实验报告

实验报告内容实验日期实验室名称实验类型设备状况机器号2013年12月4日非线性编辑网络实验室设计性良好39实验项目名称遮罩动画和引导路径动画一、实验目的掌握制作遮罩动画、引导路径动画的方法;掌握使用按钮元件来实现交互;能够结合遮罩和引导路径两种动画技术制作复杂动画。
二、实验设备环境WindowsXP+Flash8三、实验内容及步骤1.制作放大镜效果①选择“文件-导入-导入到舞台”, 选择一张图片导入到舞台中, 设置大小为“550*400”, 将图层1命名为“背景图”。
②让“背景图”处于选中状态, 单击鼠标右键-复制。
再创建一个新图层, 命名为“图片”, 在舞台中单击右键, 选择粘贴到当前位置, 再利用“任意变形工具”, 将“图片”层的图片拉大于“背景图”的图片。
锁定图层。
③创建“图层3”, 将其命名为“放大镜”。
选择“椭圆工具”, 笔触样式为无, 填充颜色为白色, 透明度30%, 绘制一个圆形, 作为放大镜。
④在时间轴上选择“放大镜”图层的第8帧、第16帧、第24帧、第31帧和第40帧各插入一个关键帧, 并移动其帧中椭圆的相应位置。
再选择各两个关键帧之间的任意一帧创建动作补间动画。
⑤选择“放大镜”图层, 单击鼠标右键-遮罩层, 将放大镜图层设为遮罩层, “图片”层为被遮罩层。
⑥最后保存并测试动画, 一个放大镜效果就这制作完成了。
2.开场动画的制作①创建图层命名为“圆圈”, 绘制一个无填充颜色, 笔触颜色为白色三厘米的圆圈, 并在第67帧处插入帧, 锁定图层。
②创建新图层命名为“竖条”, 选择矩形工具绘制一个无笔触颜色, 填充颜色为白色的矩形, 并在第14帧插入关键帧, 创建形状补间动画(让竖条从圆圈左边移动到圆圈右边)。
在第15帧和第29帧插入关键帧, 创建形状补间动画(让竖条从圆圈右边移动到圆圈左边)。
在第30帧插入关键帧, 在第67帧插入普通帧。
③选择“竖条”图层, 设置为遮罩层, “圆圈”图层为被遮罩层。
二维动画Flash动漫角色制作-上课课件

二维动画系列角色制作
角色同一系列形象可以调整五官、变换装饰构成
二维动画系列角色制作
图2 引用自《星猫》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
图2 请找出不同角色几乎相同的绘制特点
角色应用制作
图3 引用自《喜洋洋与灰太狼》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
注意:元件复制的运用
图3
二维动画系列角色制作
图4 引用自《家有儿女》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
图4
教师演示角色制作
方法一 直接绘制 找错误
引用形 象及图例教 育学习用途, 来源网络, 版权归原作 方所有,未 用于商业用 途,在此表 示感谢。
角色三视图
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小调整位置和细节 转换为完整图形元件,并给角色命名
方法二
课堂作业
作业: 根据本课堂学习的内容及教师给的参 考步骤图,以四人分一组,各小组根据自 己组员设计的角色草图,选一个形象进行 制作分析,通过合作运用软件及数位板工 具完成一个完整的卡通角色。
谢谢欣赏!
教师提供文件 小组修形填色--找错误 填充完成角色
教师提供流程
学生小组探索绘制对象制作角色的运用
造型、艺术风格
大形体构成(几何形组合)
角 色 设 计 构 思
纸 质 (扫描) 草 稿 线 稿
电 脑 制 作 阶 段
绘制对象单体+组绘制(注意旋转中心的调整)/ 元件综合
各部分线稿检测(运用轮廓模式检查细线是否闭合,结合圆滑线工具休整干净) 上色(填充颜色K 描边颜色S 打散图形/文字CTRL+B )
《二维动画设计与制作(Flash)》课程标准

《二维动画设计与制作(Flash)》课程标准一、课程的性质与任务《二维动画设计与制作(Flash)》课程是动漫游戏专业的一门专业核心课程。
本课程的任务是:使学生熟练掌握二维动画的基础知识,培养学生掌握Flash动画制作软件的使用方法和设计思路,并以此为基础来展开设计,制作人机交互的网页动画、电子贺卡、MV、小电影、小游戏、视频课件等。
二、教学目标(一)知识与技能1、了解动画的发展历史以及发展前景,掌握动画的原理和基础知识。
2、掌握各类动画设计与制作的一般流程。
3、能够熟练地应用Flash动画制作软件进行动画制作。
4、具有一定的创新意识、审美能力和构思能力。
(二)过程与方法理论授课配合多媒体手段、图文并茂;实训授课在理实一体化计算机专业机房进行案例分析、实例演示讲解和实训教学。
在教学过程中学生分成团队,培养团队精神。
(三)情感态度与价值观81、培养学生的团队协作精神;2、培养学生的工作、学习的主动性。
3、培养学生具有创新意识和创新精神三、内容标准四、实施建议(一)教学方法建议本课程采用项目教学法,以任务为主、学生自学、分组讨论,小老师辅导的方法,并辅以多媒体演示法、讲授法、实操法等教学方法相结合。
(二)考核与评价1、考核方法:围绕本课程的“知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观”三维目标,将学习过程考核与期中考核、期末考核相结合。
2、考核形式:平时成绩考核+期中考试+期末考试3、考核标准:按平时成绩:40%;期中考试:20%;期末考试:40%(三)、教材与参考书目1、教材选编应以本课程标准为依据,提供的素材要密切联系实际。
2、要体现通用性、实用性、先进性。
反映新技术、新工艺,典型产品或服务的选择要科学,体现地区行业特点。
3、以工作任务为主线选编教材,根据工作任务的要求引出必须的理论知识,并强调理论知识在实践过程中的应用。
4、选编的教材要有利于激发学生的学习动机,引导学生从已有的经验和知识出发,通过实践探索和合作交流,体验知识的发生与发展过程。
基于Flash的二维动画制作技术

们 对 动 画的要 求 也越 来越 高,在 这 种 情 况下 ,如何运 用 创作 技 巧 来吸 引 受众 ,成为 了我 们 必须 要
重 视 的 问 题 。 本 文 系统 的 阐 述 了 以F 1 a s h技 术 为基 础 的二 维动 画
建出来一个完整的故事 内容和鲜活 的角色 ,并 体情况进 行扩展 。此 外,角色面部运动很重要 为每一个角色赋予血 肉和灵魂 ,赋予作 品独特 的一个构成 部分就是说话,角色的 口型设计也
的艺术气质。进入到下一个阶段 ,由剧本主创 是 需要 关注 的地 方 。 迪 士 尼 在 动 画 设 计 中 对 于
制作技术 ,旨在进 一步提 高 F l a s h
动 画技 术水 平,为 相 关动 画软 件
人员和导演一起来制作分镜头剧本 。分镜头剧
本的内容包括动画角色 的设计 、动画角色动作
I I J 作是生产短 片的第一部 。 但值得注意的是 ,
人表演 的故事片剧本存在较大差异的是 , 影 片是以主题为依据来设计故事情节 ,再
起到事半功倍 的效果 ,进一 步提 高了动画片的
: 件应用 ・ S o f t wa r e A p p l i c a t i o n
基于 F l a s h的二维动画制作技术
文/ 陈 芳
的结构进 行文字剧本的创作。文字剧本是对于
无 论 使 用 什 么 类 型 的 动 画 制 作 软件 ,其 在 制作 软件 时 所应 用
色 的三视 图设计 。角色表情 设计主 要根据 角色
其一为动画角色造型设计 ,其二为动 画场 景的 设计 。角色造型设计包括动 画中主 角形象设计 和动作设计 ,这两部分 是角 色造 型设计中的最 主要 内容 。在具体 的角色设计过程中,设计师
全套课件-Flash二维动画设计与制作_完整
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章节目录
第一章 认识FLASH 1.1 工作界面 1.2 文档的操作 1.3 参数设置 第二章 图形对象的操作 2.1 选择图形对象的工具 2.2 图形对象的预览 2.3 图形对象的基本操作 2.4 查看工具 2.5 任意变形工具 2.6 菜单控制图形对象 2.7 变形面板 2.8 对齐面板 2.9 分离图形对象 第三章 Flash绘画 3.1 原画 3.2 绘画与动检 第四章 时间轴面板 4.1 时间轴的概念
2.3图形对象的基本操作
2.3.1移动对象
需要移动场景中的图形对象,可以用【选择工具】进行拖动;也可以使用键盘上的【方向 键】移动或定位图形对象。如果选择了【贴紧至对象】选项,【方向键】以文档像素网格 (而不是以屏幕像素)为像素增量移动对象。 利用【方向键】可以选择以下方式进行操作: 按下想要对象移动的方向的【方向键】,一次移动所选对象0.5个像素。 按一下Shift键和【方向键】组合,可以让所选对象一次移动 5个像素。
第一章 认识FLASH
1.1工作界面
启动Flash后,进入工作主界面,该界面由多个部分组成,包含了所有的 Flash菜单、工具箱、场景编辑区和浮动工具面板等,如图1-1所示。
菜单栏
浮动工具面板
时间轴面板
标签栏 编辑栏
工具箱面板
场景编辑区
图1-1
1.1.1 工具箱面板
【工具箱面板】是Flash主要操作 工具的集合面板,它包含了绘图工具 组、选择工具组、颜色填充工具组、 编辑查看工具组,以及在Action Script 3.0基础上支持的3D工具、IK 骨骼工具组以及Deco绘画工具,使 Flash动画制作工具的调用、切换更加 方便、灵活,如图1-2所示。
Flash可以根据使用者的需要,创建不同类型、不同应用的文档,如图1-5所示
二维动画设计与制作-flash
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引导层的显示效果
3.5 遮罩动画
遮罩的相关概念 (1)什么是遮罩 “遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。 在Flash8.0中,“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地 显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中, “遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。 (2)遮罩有什么用 在Flash8.0动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场 景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另 一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
4.1在Flash中应用声音
Flash中的声音主要有事件声音和流声音两种。Flash 通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美,导入的声 音文件将自动储存在Flash的库中。能直接导入Flash的声 音文件主要有WAV和MP3两种格式。另外,如果系统上安装 了QuickTime 4或更高的版本,就可以导入AIFF格式和只有 声音而无画面的QuickTime影片格式。
选择工具 部分选取工具 用于选择对象、拖动对象等操作 用于对象的任意变形,和其他工具一起使用
任意变形工具
填充变形工具 线条工具 索套工具 钢笔工具 文本工具 椭圆工具 矩形工具 铅笔工具 刷子工具 墨水瓶工具
用于调整被选取对象的控制点
用于对象的填充变形,和其他工具一起使用 用于绘制各种线条 用于选择不规则图形区域,修改图形 用于绘制贝塞尔曲线 用于添加文本,修改文本 用于绘制椭圆,同时按住Shift键可绘制正圆 用于绘制矩形,同时按住Shift键可绘制正方形 用于绘制折线、直线等 用于绘制填充图形 用于给铅笔和直线喷颜色
3.2 形状补间动画
(1)形状补间动画的概念 在Flash时间轴面板上的某一个关键帧绘制一个形状,然后 在另一个关键帧更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者 之间帧的值或形状来创建的动画被称为形状补间动画。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位 置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之 间,使用的元素为用鼠标绘制出的形状,如果使用图形元件、按 钮或文字,必须先“打散”再变形。
Flash二维动画创作基础
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Flash二维动画概念及特点
4、二维动画的核心要素
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风
格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、
背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色
完美的结合。
Flash二维动画概念及特点
3、二维动画的内容与表现形式
动画也能轻易地创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象 的概念。其中,“拟人化”是动画最常用的手段之一。在动画片中,无论是 动物、植物、非生物还是虚幻的角色,都被赋予人类的性格与感情。观众在 惊奇之余,能够感同身受地进入角色的处境。心要素
编辑合成是指将多种源素材混合单一复合画面的处理过程,它可以分为传 统编辑合成与数字编辑合成两种。 传统的方法主要是用在胶片、磁带的设置过程以及胶片洗印过程中实现的,
工艺虽然落后,但是效果却非常不多,在迪斯尼公司的动画片《猫和老鼠》中,
就可以看到传统编辑合成技术的成用运用。 数字编辑合成技术则是相对于传统合成技术而言的,主要运用先进计算机 图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机将其编辑 并混合成单一复合图像的过程,然后再输出到用于显示的媒介上。
Flash二维动画简史
二维动画的风格与流派
动画艺术属于世界范围的文化艺术产品,不同的国度与地区的文化背景 之下进行创作,就不可避免受到特定文化的影响,从造型设计到内容题材都会 带有不同的风格特色。。 世界上主流的二维动画是以欧美、日本为代表的动画,其行业发达,动 画及内容有着鲜明的特点。
Flash二维动画简史
在英国出现的手翻书形式`
Flash二维动画制作流程分析
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郑州理工职业学院毕业设计(论文)题目:指导教师:学生姓名:学号:班级:系(部):年月日Flash二维动画流程【摘要】传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。
无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。
在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。
国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。
改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。
所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。
本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。
【关键词】二维动画、制作、流程、发展、重要性绪论二维动画产业的不断发展,不仅为国产动画振兴提供契机,更为我们这些大学生毕业就业提供机会和展示的平台。
面对国内二维动画行业发展缓慢所存在的众多因素,了解、掌握和完善的二维动画的制作流程已成为我们当下及将来动画产业发展的重点和方向。
针对文章内容以进行理论研究为主,查阅大量的书籍资料,收集各类相关论文与评论。
探讨总结出与本文相对应的各种问题。
本论一、二维动画前期制作的重要性1、前期策划前期策划应明确动画制作的目的、动画最终应达到的效果以及动画的风格该以何种形式呈现。
通常,动画前期策划包括市场预测、市场定位、创意定位以及资金定位四部分内容。
前期策划是动画生产过程中最为重要的一环,然而,它在我国却一直没能引起足够的重视;看似“如日中天”的中国动画产业由于忽视前期策划已在现阶段尴尬遭遇进一步发展的“瓶颈”;也许,国外动画强国在前期策划上的成功经验可为我们摆脱这一困境并实现动画在中国的可持续发展提供有益的启示。
例如:2006年暑期档热映的《西岳奇童》,在高票房的带动下引发了全国市场上拷贝的热销,应该说赚的并不少;但是《西岳奇童》在衍生产品方面也没有开拓自己的市场。
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Flash技术的二维动画制作分析
张童谣,何璐明
(临沂大学,山东临沂2760053)
【摘要】文章对计算机中的二维动画制作流程特点进行分析,并研究了其技术,希望为构建动画的制作方法,使动画内的人物完成相应的动作提供参考。
【关键词】Flash;二维动画;制作分析
中图分类号:J205文献标志码:A文章编号:2096-5699(2019)01-0050-01
1补间Flash动画制作中的技术要求3Flash软件中的动态制作
文章主要对补间Flash技术进行研究,当前己经实践到项目中,补间这一词指的是传统动画领域中关键帧的平滑过渡效果。
对于动画中的原画人员来讲,主要是对动画角色的开始以及结束进行制作,这也是动画的关键帧。
另外对于动画人员来讲,他们主要是负责对动画绘制中间帧的操作。
对于补间来讲它可以分为两个类型,即为动作补间以及形状补间两种方式。
对于动作补间来讲,它是一种对群组化的对象进行设计的,可以使得对象和对象之间两者完成变换,缩放等操作。
而对于形状补间来讲,主要是对矢量色块以及矢量线这两者进行设计的,可以有效实现两个图形之间的颜色,大小进行变化。
这两者进行比较的话,形状补间动画较为复杂一些,因为它需要有着很多的关键帧,但是可以适用于精美动画的操作。
用Flash补间的计算方法,可以达到传统动画无法达到的画面流畅度以及人物生动感,在当前补间Flash 中主要是有着三个关键技术分别为模型素材库的构建、Flash 软件的动态制作以及模型删除上色。
2动画中模型素材库的构建
对于传统动画来讲,都是使用的是纸上绘制的人物以及场景,这样的方法无法进行后期的更改,在Flash软件中有这一个元件库,它可以将已经绘制好的矢量模型进行打散,接着按照模型的机构划分成若干个小元件,比如在对人物模型进行处理的时候,可以将它打散为几个部分,如头、上身、手、脚等等,这样可以大大的方便对模型进行修改和操作。
并且由基础模型环节制作出的模型还可以被中期动画制作提供一定的基础作用,从而可以有效避免相同的模型被重复绘制,增大工作量。
另外在动画进行制作的前期阶段,建模师还需要按照人物的设定,在Flash软件当中绘制出这个人物的正面图,侧面图,背面图的模型,并且对这个模型进行勾勒以及上色,从而建立这个模型的数据库,接着在审核勾线上色的模型中,将模型的每一个部分把它分别的保存起来,分散到其他图层中,如图1所示。
虫s
m
s
z
图1人物模型的身体结构,每个部分进行分层显示
可以从图1知道,模型需要被分为几个部分,需要注意的是每一个元件的中心点都需要挪到上一个元件连接的点上,另外,在对元件进行拆分的时候,一定需要将关节连接的上下两个部分处理成半圆形,至少也需要有着一部分是半圆的形状。
对于Flash软件中矢量化的特点便是具有很好的分辨率,通常在剧集比较长的情况下,动画在进行播放的时候往往速度比较快,从而就会导致出现画面不连贯,不逼真的情况发生。
这一个原因主要是因为在Flash软件中提供补间动画技术只能对模型的大小,颜色等变化,例如人物以及动物的走路,跑步等因素没有办法通过Flash软件来进行生成。
因此,假设中Flash软件动画制作中想要追求更好更连贯的画面,那么就需要将模型的动作尽可能详细地制作出来。
基于此在对动画进行制作的前期就需要绘制出大量的动态角色模型,例如模型走路的动态信息,模型奔跑的动态信息,这一些的信息都可以方便在进行制作镜头的时候重复进行使用。
另外建模师还需要按照原画的要求,在制作中加入镜头的制作,对于镜头的制作来讲,可以从前期的模型库里进行使用,如图2所示。
图2模型侧面奔跑镜头
另外,在原画当中许多的动态画面并不是角色的常规动作,在模型库中并没有储存这一个类型的动态模型,因此对于动画师来讲,需要对原有基础的模型进行调节。
4模型中的删除上色操作
在对模型进行删除上色操作的时候,需要把动态制作环节中含有的动态线稿进行打散,让多余的线条去掉,然后在给矢量图添加一些颜色,按照设计稿给出的背景线稿,在电脑中使用一系列的软件来对其进行上色。
将已经绘制好的动态模型去除多余的线条,然后填上颜色。
在当前的动画产业中己经渐渐的不再使用传统工艺来对模型进行上色了,而是将已经手绘好的原画扫描对计算机网络中,使用相关的软件来对其进行描线上色,这在一定程度上提高了速率以及质量问题。
5结束语
使用以二维矢量技术为主的制作流程方法,可以在一定程度上减少对于技术人员的要求,以此同时,沿袭传统手绘动画片的艺术审美以及效果。
文章重点讲述了在制度流程中模型的生成以及方法,即通过动画师来对其内部的模型姿态以及动作进行调整,让模型可以生动起来。
参考文献:
[1]孙鹏.基于无纵动画技术时二维动画教学探究—
—以分镜头台本课程为例[J].美术教育研究,2018(18):125.
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期甩炮科技与市检。