不只是娱乐——谈网络游戏作为新媒体与传统媒体的异同

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
虽然多媒体教学足现代教育采用的最先进的教学}段.它在教学 中确实起了很大的作用,但我们只有有效地避免多媒体教学中出现的 种种问题,弥补多媒体教学中容易出现的一些缺陷,用其所长.避其 所短,更加有效的发挥多媒体教学模式的优点和长处,才能最终实现 更好的培养学乍的思维能力与创新能力。提高课堂教学效率,提升教 学质鼍的目的。l:
相对明确的受众群体,加f:网游传播的独特优势,为玩家提供专 门的服务、产品.制作插播一些内置广告.广告传播的有效性被夫幅提 高,使商家更快获利的Ⅲ时.也拓宽了嗍游的盈利渠道。此外.嘲游受 众的明晰化,只耍游戏i殳汁合理,通过游戏实现时耳标群体的教化等 社会功能也成为Ⅱ『能tl
作者简介:陈赶(1983一)。女,福建人,福建师范大学体育科学学院,硕士研 究生,体育教育训练学。
[责任编辑:韩铭】
(上接第195页)学生f澎该习惯充分利用多媒体课件进行预习、 复习.才能充分消化、理解课章知识,提高学习效率,彻底摆脱“死读 书、读死书”的被动学习方式,更好地在课堂上充分与老师进行沟通和 互动,最终达到“事牛功倍”的学爿效果。
【参考文献1 .
[1]黎晓敏.论多媒体教学.【J】.丙南农业大学学报,2008,第6卷第2期:140—143. [2]高蛋山.浅谈多媒体教学的优缺点.【J】科技创新导报,2008.N024:120-122. [3]李尧斌,杨J≈迪.浅析多媒体教学的优缺点.【J1.科技信息.2008,19期:346. [4]韩洪杰等.浅析多媒体教学方法.叨.决策管理,2008,N01l:73.
拉斯韦尔最早提出大众传播的社会功能。将其划分为环境监视功 能、社会协调功能与社会遗产继承功能。
1.环境监视功能
网络游戏作为基于网络的一种新型媒体.由于提供服务的专一性
(游戏),受众被细分化(网游爱好者),而且网游提供环境的虚拟性质, 这一切都决定r基于网游这种平台所传递的信息量相对狭小、有限。 渚如时事新闻等信息的更新必定是欠缺的.所以环境监视功能在一定
淀的游戏通常拥有更长久的生命力。由此。网游体现出大众媒体的社 会遗产传承功能也毋庸簧疑了。
(二)网游的独特优势 1.受众数量 根据(2000年度中国游戏产业报告)统计,网络游戏玩家达到
3112万,比2005年增加18.5%,而据中国瓦联网络信息中心(CNNlC) 最新统计数据,在1.6亿互联罔用户中.曾经尝试过网络游戏的用户 占47%.高达7500万人。如此庞大的用户基数在为网络游戏产业带来 丰厚利润的同时,更显现出作为媒体平台的核心价值——受众数量。
在扩展的基础上重新计算裂纹的是否扩展以及扩展方向。e
【参考文献l [1]张雄,宋康棍,陆明万.无捌格法研究进展及其应用【J].计算力学学报. 2003.20(6):730-742. [2]吴永礼.计算周体力学方法[M].科学出版社.2003. [31H.L Ewalds,&J.H.Wanhill(朱永昌,浦索云译).断裂力学[M].北京航窄航 天出版社.1988. [4]汤红卫,王卫东,赵艳荣.无网格伽辽金方法在线弹性断裂力学中的应用研究 [J】.机械强度.2005.27(1):108—111. [5]李卧东,王元汉,陈晓渡.无网格法在断裂力学中的应用【J】.岩土力学与工程 学报.2001.20(4):462-466.
3.社会遗产传承功能
大犁多人角色扮演类游戏.目前虽仍大受玩家热捧.但大多游戏 并无更深的文化内涵.缺乏根基,形式单一.发展趋势不容乐观。即使
是如火如荼的《魔兽髓界>.其走俏也部分因为其前身单机版的《魔兽 争霸》大受欢迎的缘故。与此相比.改编自中国古典文学名著<三国演
义》的《三国志》系列游戏,改编过程中最大限度地贯彻了忠实原著的 原则。让源自I=1本光荣公司的《三国志>不仅赢得了13本玩家。也赢得 了其他国家和地区玩家的欢迎和喜爱。那螳有深厚文化背景、文化积
可以取PT_(1.x,Y,x/r),在基函数中包括的奇异函数可以在MLS近似 中町以精确地再生。
奇异性的处理可能也依赖于应力强度因子的计算方式.如果直接 根据端点附近的位移场计算,可能衙要引入奇异丽数会比较准确。如 果是利用间接的J积分来计算的时候,由于积分的路线町以离裂纹顶 端较远,可能/fi加入奇异性单元也呵以”,。
科技信■
O高校讲坛o
SCIENCE&TECHNOLOGY INFORMATION
2Leabharlann Baidu08年第33期
不只是娱乐
——谈网络游戏作为新媒体与传统媒体的异同
王笑 (中国海洋大学经济学院 山东青岛266071)
【摘要】到目前为止,新媒体还是一-'F无m界的战场,2007年最具热度的莫过于网络游戏。网络游戏在国一I的发展已经有几年的历史.推 广方式以及规模都有了质的飞跃。随着同民数量的不断增加,网游玩家的数量一路奠升.网络游戏所构建的虚拟空间作为囊体也成了一种广告 媒质,并被认为是继短信成为媒体后的叉一极具市场价值的媒体形式。
程度上被弱化。 2.社会协调功能
代表着网游发展趋势的虚拟社区类游戏。有部分就是对现实社会 的高度仿真,只有通过合理的分工合作,各个角色及环境之间的协调
统一.才能有效适应开发商没定好的游戏环境的变化。游戏者在扮演 好自己角色的同时还要和其他角色及时地沟通、联络,协调好各种关
系才能实现既定的游戏日标。可以说.网络游戏也具有社会协调功能, 即使这种功能更多足被拟态化的。
一、网络游戏的特点: 1.游戏性 网络游戏作为电子游戏.首先所必须的就是游戏性。游戏性体现 在网络游戏模霉!|的两个层面卜:内核和界面。从界面角度来讲.游戏性 主要足画面、操作等。偏重于外在诉求;从内核角度来讲,游戏性主要 体现在情肖、复杂性,反应模式等方面。偏重于内在诉求。 2.参与性 网游的另外一个特点足游戏者只要满足一定条件,就能够参与到 游戏之中。这氍体现出的两个方面是多人参与和同时参与。2005年推 出的《魔兽世界》仅在公测阶段就达到50万人同时在线,突破r中国 网络游戏的同时在线纪录。其中。角色扮演类游戏适合玩家们同时参 与,能够相互协作交流,又能各安其事。类似于社会构架,体系相对比 较成熟,因此也吸引了最多的玩家。 3.连续性 不同于传统游戏的存档模式,网游以各个游戏者的经历来存档。 从游戏者个人确蠹堑来说,他所面对的相当于单机游戏,他在游戏中所 达到的程度是问别人区别开的。 此外,连续性还体现在整个游戏上。对于绝大多数游戏者。他们不 能创建属f方已的游戏,只能参‘j所设定的服务器,服务器不停,游戏 就不会停.只是个人是否参与罢了。 4.娱乐性 娱乐性是网游的最大特点之一。网游的娱乐主要体现在游戏的互 动性上。一方面和系统丐=动,一方面和其他玩家巨动。 二、网络游戏的分类 1.大型多人角色扮演类 玩家在游戏中扮演一个角色,以这个游戏人物在游戏所设定环境 中的活动而进行游戏:游戏具有故事性,按照情青开展。大型多人角色 扮演类嘲络游戏即多人在同一个场景中扮演各自的角色,并行不悖的 进行自己的游戏.同时相互交流合作,甚虿对战,游戏进度根据个人程 度决定,不受他人影响。大型角色扮演类网络游戏目前占嘲游的大多 数,也最受玩家欢迎。 2.虚拟社Ⅸ类网路游戏 虚拟社区类网络游戏与大型多人角色扮演类游戏的不同之处在 于:后者更强调游戏过程中的对抗,前者并不强调这一点,或者根本没 有此项设置,玩家可以在游戏中充分体验社会。 三、网游作为新媒体的一般属性和优势 新媒体是指20世纪后期在世界科学技术发生巨大进步的背景 下,在社会信息传播领域出现的而建立在数字技术摹础上的能使传播 信息大大扩展。传播速度大大加快。传播方式大大丰富的、与传统媒体 竟然拿相异的新型媒体。 作为新媒体的网络游戏够现出的特点和分类使其兼具传统媒体 一砦特征的同时。更赋予其传统媒体所无法企及的一些优势。 (.一)大众传播的社会功能
冲击力、易于更新和强化的人际传播。 所谓融合性是指通过有效的策划和创意,传播的信息可以很好地
和游戏场景或内容融合,以一种相对亲和的方式出现.不太会引起玩 家反感。反『fii可以因为这哆现实中也同样存在的事物.而让玩家在虚
拟世界里体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效 果。
所谓长时性是指网络游戏玩家相对其他媒体受众。在媒体平台上 停留的时间更长,这样有效曝光的时间得到了充分的保障.能使受众
【关键词】网络游戏;新媒体
网络游戏是在因特网技术卜发展起来的新的电子游戏种类。传统 的电子游戏是通过对电子虚拟对象和环境的操纵和改造以达到娱乐 目的,而网络游戏把这种娱乐建立在了因特蝴平台E,通过网络实现 人与电脑、人与人之间的交流。实现对于虚拟环境和虚拟对象的作用。 作为一种交流平台,使网络游戏也跻身到新媒体的行列,并由于其自 身显现出的一螳独特属性值得瞩目。
作者简介:郝兆青(1972一)。男,学士。实验师,山东长清人,山东科技大学 经济管理学院信息实验中d副主任,从事实验宣教学管理及研究。
[责任编辑:张艳芳】
I上接第197页)由于游戏画面大多制作精美,且游戏玩家习惯于 以“仝屏”方式进行游戏,因此视觉冲击力比较强。
最后.利J{j技术手段可以实现所传播信息实时在线更新,免却了 传统媒体信息更换时的制作成本、人力物流成本和时间成本。
4.4应力强度因子的计算 裂纹尖端J越力强度因子的计算方法有直接法和间接法两种。 商接法直接利用裂纹尖端附近的有限元节点力或节点{_》=移。再利 用弹性断裂理沦中关于应力强度冈子的定义。计算出裂纹尖端的应力 强度因子,有叮能还要用一峰统计的,J|法。间接法一般通过汁算J积 分,再用断裂力学巾个几种判别准则的等价性公式换算成K。引 用直接法计算应力强度因子时,可能要求裂纹尖端附近采用很细 的网格划分,而问接法可以放宽网格细化的要求.计算的精度仍然很 高。 5.计算流程 1.准备肇本信息(如边界和初始裂纹信息,权函数的选取等)及详 细的节点信息。 2.对骼点进行搜索,对于某个固定的节点X。: ①确定积分【)(域V..判别V。是否完全处于区域内还是与边界相 交在完全在Ⅸ域内时,(8)式中关于边界的积分将都是零。刚度矩阵的 计算会得到简化: (彩在积分区域内设置高斯积分点。如需要边界积分.边界上也要 设置积分点。 ③确定x,的影响区域,搜索伞部的节点,只有在XI和xI的影响
2.受众质鼍
据统计,网络游戏玩家的主要年龄段集中在19—30岁.占整个网 络游戏用户的80.8%。而且近年来网络游戏用户群正逐步朝着“大龄
化”方向发展,更多拥有自主收入支配能力的人群或白领人群进入网 络游戏市场。
3.传播的独特优势
基于以上网络游戏的受众特点,以网游作为平台的传播也具有传 统媒体无法匹敌的传播优势.概括来说体现在融合性、长时性、强视觉
区域有蕈叠时,才有Ku40。此时KU Fh(8.a)通过高斯积分点函数值的 加权求和得到,对于任意高斯点x.中“x)和I西“xJ由移动最小二乘法得 到,此时令ufM,u*--0,VM≠J,利用(3)一(5)式求出处。要注意,Ku是个矩 阵(平面问题是2x2)而不是一个数量,且I(Ⅱ≠b。
④计算Fl,方法与计算KU类似。 ⑤组装K和F。 3.求解Ku=F。 4.得到位移场和应力场的数据,可根据一些方法求解强度冈子. 如果利用J积分间接求,而H没有在近似时没有加入奇异基函数.可 能需要将积分曲线取得离裂纹端点较远。 5.如果需要计算准静态的裂纹扩展,首先需要用某个复合型裂纹 扩展判据来判断扩展方向.然后用多步的方法,取da长的裂纹扩展。
作者简介:王华珍,女,江苏常州机电职业技术学院。副教授。
[责任编辑:韩铭】
(上接第194页)2004—7.53.[2】卢元镇,刘凤霞,李国军.休闲生活方式:社区 体赍.的奇=足点[J].体育文化导刊,2003。1. 【31刘进武.天下构建和谐丰t医思考[N].中共太原市委党校学报.2005. (4]陈华伟.关于人文杜医建设的必要性与町能性的思考[J】,福建省社会主义学 院学撤.2002.1. [5]刘进武.天于构建和谐社区的思考[N J.中共太原市委党校学报,2005.
更多、反复地接触和感知传播信息。
(下转第246页)
197
万方数据
科技信息
。职校论坛0
SCIENCE&TECHNOLOGY INFORMATION
2008年第33期
纳其他类型奇异性的奇异单元。
在尤网格法的方法中也需要能容纳这种奇异性.存插值方法中实 现,在MLS法的摹函数中包括奇异函数,如在裂纹顶点附近的计算点
相关文档
最新文档